<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="id">
	<id>https://wiki.unissula.ac.id/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Maintenance+script</id>
	<title>Wiki Unissula - Kontribusi pengguna [id]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.unissula.ac.id/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Maintenance+script"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/Istimewa:Kontribusi_pengguna/Maintenance_script"/>
	<updated>2026-09-15T14:35:48Z</updated>
	<subtitle>Kontribusi pengguna</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.46.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Zona_waktu_Indonesia&amp;diff=38069</id>
		<title>Zona waktu Indonesia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Zona_waktu_Indonesia&amp;diff=38069"/>
		<updated>2026-09-13T05:51:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:UTC_hue4map_IDN.svg|thumb|right|280px|Zona waktu Indonesia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Indonesia]] terbagi atas tiga [[zona waktu]], yaitu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Waktu Indonesia Barat]]&#039;&#039;&#039; (WIB), UTC+07:00, dengan bujur tolok 105°BT. WIB mencakup Pulau [[Sumatra]], [[Jawa]], Provinsi [[Kalimantan Barat]], dan [[Kalimantan Tengah]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Waktu Indonesia Tengah]]&#039;&#039;&#039; (WITA), UTC+08:00, dengan bujur tolok 120°BT. WITA mencakup Provinsi [[Kalimantan Timur]], [[Kalimantan Selatan]], [[Kalimantan Utara]], [[Sulawesi]], [[Bali]], dan [[Kepulauan Nusa Tenggara]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Waktu Indonesia Timur]]&#039;&#039;&#039; (WIT), UTC+09:00, dengan bujur tolok 135°BT. WIT mencakup [[Kepulauan Maluku]] dan wilayah [[Papua (wilayah Indonesia)|Papua Indonesia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pembagian zona waktu tersebut mulai berlaku sejak tanggal 1 Januari 1988 berdasarkan [[Keputusan Presiden (Indonesia)|Keputusan Presiden]] (Keppres) No. 41 tahun 1987 dan masih tetap berlaku hingga saat ini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanpa adanya perubahan musim yang signifikan, [[Waktu Musim Panas]] (DST) tidak diterapkan di wilayah mana pun di Indonesia, seperti halnya negara-negara Asia Tenggara lainnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sejarah ==&lt;br /&gt;
Penetapan [[zona waktu]] yang baku di wilayah [[Indonesia]] pertama kali terjadi pada masa [[Hindia Belanda]], yaitu melalui &#039;&#039;Governments Besluit&#039;&#039; (Keputusan Pemerintah) yang dikeluarkan pada tanggal 1 Mei 1908, yang membuat zona waktu khusus wilayah Provinsi [[Jawa Tengah]] dengan waktu 12 menit lebih cepat daripada waktu lokal di Batavia (waktu tolok UTC+07:12). Pada tahun 1918, Belanda menambah zona waktu wilayah [[Pesisir Barat Sumatra|Keresidenan Pesisir Barat Sumatra]] ([[Kota Padang|Padang]]) dengan waktu 32 menit lebih lambat daripada waktu Jawa Tengah (UTC+06:40), serta zona waktu Keresidenan Divisi Selatan dan Timur Borneo ([[Kota Balikpapan|Balikpapan]]) dengan waktu tolok UTC+08:20. Pada tanggal 1 Januari 1924, waktu tolok pada zona Jawa Tengah diubah menjadi UTC+07:20. Selain itu, &#039;&#039;Hoofden van Gewestelijk Bestuur in de Buitengewesten&#039;&#039; (Kepala Pemerintahan Daerah untuk [[Daerah Luar|Daerah-Daerah Luar]]) juga menambah beberapa zona waktu di luar Jawa, yaitu zona Keresidenan Bali dan Lombok dengan waktu 22 menit lebih cepat daripada waktu Jawa Tengah (UTC+07:42), zona Keresidenan Celebes dan Daerah Taklukannya ([[Kota Makassar|Makassar]]) dengan waktu 38 menit lebih cepat daripada waktu Jawa Tengah (UTC+07:58), dan zona Keresidenan Tapanuli dengan waktu 45 menit lebih lambat daripada waktu Jawa Tengah (UTC+06:35), serta memajukan waktu pada zona waktu Padang sebesar 7 menit lebih cepat dibanding sebelumnya (UTC+06:47).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada tahun 1932, pemerintah Hindia Belanda, melalui &#039;&#039;Governments Besluit&#039;&#039; tanggal 27 Juli yang dimuat dalam &#039;&#039;Staatsblad&#039;&#039; No. 412, merombak ulang semua zona waktu dan membagi seluruh wilayah jajahan ke dalam 6 zona waktu dengan selisih 30 menit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada [[Pendudukan Jepang di wilayah Hindia Belanda|masa pendudukan Jepang]] yang dimulai 23 Maret 1942, seluruh wilayah Hindia Belanda mengikuti [[Waktu Standar Jepang|Waktu Standar Nippon]] (UTC+09:00). Setelah [[Proklamasi Kemerdekaan Indonesia|proklamasi kemerdekaan]], wilayah Indonesia kembali mengadopsi pembagian enam zona waktu hingga, pada tanggal 10 Desember 1947, Belanda secara sepihak merampingkan jumlah zona waktu menjadi empat, yaitu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* UTC+07:00 untuk wilayah Sumatra.&lt;br /&gt;
* UTC+08:00 untuk wilayah Jawa, Kalimantan, Sulawesi, dan Nusa Tenggara.&lt;br /&gt;
* UTC+09:00 untuk wilayah Maluku.&lt;br /&gt;
* UTC+09:30 untuk wilayah [[Papua (wilayah Indonesia)|Papua]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setelah [[Pengakuan kedaulatan Indonesia|pengakuan kedaulatan Indonesia oleh Belanda]], pemerintah Indonesia, melalui Keputusan Presiden Republik Indonesia (Keppres RI) No. 152 Tahun 1950, mengembalikan zona waktu di Indonesia seperti yang diatur pada &#039;&#039;Governments Besluit&#039;&#039; tanggal 27 Juli 1932. Namun, wilayah Papua, yang pada saat itu diambil alih oleh Belanda dan bernama [[Nugini Belanda]], tetap memakai zona waktu yang ditetapkan oleh Belanda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setelah Papua masuk ke dalam wilayah kedaulatan Indonesia pada tanggal 1 Mei 1963, pemerintah Indonesia mengeluarkan Keppres No. 243 tahun 1963 yang merombak dan membagi zona waktu Indonesia menjadi tiga, yaitu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Waktu Indonesia Barat]] (WIB) untuk wilayah Sumatra, Jawa, dan [[Bali|Provinsi Bali]], dengan waktu tolok UTC+07:00.&lt;br /&gt;
* [[Waktu Indonesia Tengah]] (WITA) untuk wilayah [[Kalimantan]], [[Sulawesi]], serta [[Nusa Tenggara Barat|Provinsi Nusa Tenggara Barat]] dan [[Nusa Tenggara Timur]], dengan waktu tolok UTC+08:00.&lt;br /&gt;
* [[Waktu Indonesia Timur]] (WIT) untuk wilayah Maluku dan Irian, dengan waktu tolok UTC+09:00.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akhirnya pada tahun 1988, pemerintah Indonesia, melalui Keppres No. 41 Tahun 1987, mengubah wilayah cakupan zona waktu tertentu, yaitu Provinsi Bali dialihkan ke zona WITA, sedangkan Provinsi Kalimantan Barat dan Kalimantan Tengah dialihkan ke zona WIB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Basis data zona waktu IANA ==&lt;br /&gt;
[[Basis Data Zona Waktu|Basis data zona waktu IANA]] memuat empat zona untuk wilayah Indonesia pada berkas [[Daftar zona waktu di Basis Data Zona Waktu|zone.tab]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Asia/Jakarta&lt;br /&gt;
* Asia/Pontianak&lt;br /&gt;
* Asia/Makassar&lt;br /&gt;
* Asia/Jayapura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Singkatan ==&lt;br /&gt;
Umumnya [[Tz database|basis data zona waktu]] menggunakan singkatan yang berasal dari nama zona tersebut dalam bahasa Inggris, tetapi khusus untuk zona waktu di Indonesia, singkatan yang digunakan umumnya berasal dari nama dalam bahasa Indonesia, bahkan jika singkatan tersebut berada dalam konteks bahasa Inggris. Hal ini mungkin dilakukan untuk menghindari kerancuan yang ditimbulkan ketika menggunakan singkatan dari istilah bahasa Inggrisnya, sebagai contoh: &#039;&#039;Western Indonesia Time&#039;&#039; yang disingkat menjadi &amp;quot;WIT&amp;quot; menimbulkan kerancuan dengan &amp;quot;Waktu Indonesia Timur&amp;quot; yang juga disingkat &amp;quot;WIT&amp;quot;, atau &#039;&#039;Indonesian Central Time&#039;&#039; yang disingkat menjadi &amp;quot;ICT&amp;quot; menimbulkan kerancuan dengan &#039;&#039;Indochina Time&#039;&#039; ([[UTC+07:00|Waktu Indochina]]) yang juga disingkat &amp;quot;ICT&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rujukan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
* [http://time.kim.lipi.go.id/ Waktu Standard Indonesia]  (dari [[Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Zona+waktu+Indonesia&amp;amp;oldid=29746828 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29746828 (2026-09-12T08:09:48Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Zona_waktu&amp;diff=38068</id>
		<title>Zona waktu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Zona_waktu&amp;diff=38068"/>
		<updated>2026-09-13T05:51:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:World_Time_Zones_Map.png|thumb|right|280px|Zona waktu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zona waktu&#039;&#039;&#039; adalah [[wilayah]] dunia yang mengamati waktu standar yang seragam untuk tujuan [[hukum]], [[komersial]], dan [[sosial]]. Bumi atau [[Dunia]] dibagi menjadi &#039;&#039;&#039;24 zona waktu&#039;&#039;&#039; yang berbeda-beda, sesuai letak [[daerah]] tersebut. Waktu universal yang menjadi pautan adalah waktu [[Waktu Greenwich|GMT (Greenwich Mean Time)]], waktu yang ada di [[Greenwich]], [[Inggris]]. Zona waktu biasanya dipautkan pada GMT.  Zona waktu cenderung mengikuti batas negara dan subdivisinya daripada garis bujur, karena nyaman bagi daerah-daerah dalam komunikasi komersial atau lainnya untuk menjaga waktu yang sama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sebagian besar zona waktu di darat diimbangi dari [[Waktu Universal Terkoordinasi]] (UTC) dengan jumlah keseluruhan jam (UTC − 12: 00 hingga UTC + 14: 00), tetapi beberapa zona diimbangi oleh 30 atau 45 menit (misalnya Waktu Standar Newfoundland adalah UTC − 03:30, Waktu Standar Nepal adalah UTC + 05:45, Waktu Standar India adalah UTC + 05:30, dan Waktu Standar Myanmar adalah UTC + 06:30).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pembeda ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beberapa negara dengan garis lintang dan zona sedang yang lebih tinggi menggunakan waktu [[musim panas]] untuk sebagian tahun, biasanya dengan menyesuaikan waktu jam lokal dengan satu jam. Banyak zona waktu daratan condong ke arah barat zona waktu bahari yang sesuai. Ini juga menciptakan efek penghematan waktu siang hari secara permanen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perhitungan zona waktu ==&lt;br /&gt;
Zona waktu dihitung berdasarkan garis bujur sebagai berikut:&lt;br /&gt;
* 360° = 24 jam&lt;br /&gt;
* 15° = 1 jam&lt;br /&gt;
* 1° = 4 menit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konversi untuk kompas kutub: 1° adalah 60 [[Menit busur|menit]] (60&#039;). Contoh:&lt;br /&gt;
* 105.5° = 105°30&#039;&lt;br /&gt;
* 90.25° = 90°15&#039;&lt;br /&gt;
* 60.75° = 60°45&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catatan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat pula ==&lt;br /&gt;
* [[Zona waktu Indonesia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Zona+waktu&amp;amp;oldid=28099545 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 28099545 (2025-10-18T04:40:23Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Valorant&amp;diff=38067</id>
		<title>Valorant</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Valorant&amp;diff=38067"/>
		<updated>2026-09-13T05:51:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Valorant_logo_-_pink_color_version.svg|thumb|right|280px|Valorant]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Valorant&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; (bergaya sebagai &#039;&#039;&#039;VALORANT&#039;&#039;&#039;) adalah [[permainan video]] [[Penembak orang pertama|POP (penembak orang pertama)]] taktis [[multipemain]] [[Free-to-play|gratis]] yang dikembangkan dan diterbitkan oleh [[Riot Games]], untuk [[Microsoft Windows]]. Pertama kali menggoda dengan nama kode &#039;&#039;Project A&#039;&#039; pada Oktober 2019, permainan memulai periode beta tertutup dengan akses terbatas pada 7 April 2020, diikuti dengan perilisan resmi pada 2 Juni 2020. Pengembangan permainan dimulai pada 2014.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alur permainan ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Valorant&#039;&#039; adalah penembak taktis berbasis tim dan penembak orang pertama yang diatur dalam dekat masa depan. Pemain bermain sebagai salah satu dari sekumpulan agen, karakter yang dirancang berdasarkan beberapa negara dan budaya di seluruh dunia. Dalam mode permainan utama, pemain ditugaskan ke tim menyerang atau bertahan dengan masing-masing tim memiliki lima pemain di dalamnya. Agen memiliki kemampuan unik, masing-masing membutuhkan biaya, serta kemampuan akhir unik yang membutuhkan pengisian melalui pembunuhan, kematian, atau aksi spike. Setiap pemain memulai setiap putaran dengan pistol &amp;quot;classic&amp;quot; dan satu atau lebih muatan &amp;quot;kemampuan khas&amp;quot;. Senjata dan biaya kemampuan lainnya dapat dibeli menggunakan sistem ekonomi dalam permainan yang memberikan uang berdasarkan hasil putaran sebelumnya, pembunuhan apa pun yang menjadi tanggung jawab pemain, dan tindakan apa pun yang diambil dengan spike. Agen yang berbeda memungkinkan pemain menemukan lebih banyak cara untuk memasang Spike dan gaya pada musuh dengan scrappers, ahli strategi, dan pemburu dari setiap deskripsi. Saat ini, menawarkan 29 agen untuk dipilih. Mereka adalah Brimstone, Phoenix, Sage, Harbor, Sova, Gekko, Viper, Cypher, Reyna, Killjoy, Fade, Neon, Breach, Omen, Jett, Raze, Skye, Yoru, Astra, KAY/O, Chamber, Deadlock, Iso, Clove, Vyse, Tejo, Waylay, Veto, dan Miks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Unrated ===&lt;br /&gt;
Dalam mode standar Unrated, pertandingan dimainkan dari 25 putaran - tim pertama yang memenangkan 13 putaran memenangkan pertandingan. Tim penyerang memiliki perangkat tipe bom yang disebut Spike. Mereka harus mengirimkan dan mengaktifkan Spike di salah satu dari beberapa lokasi yang ditentukan (lokasi bom). Jika tim penyerang berhasil melindungi Spike yang diaktifkan selama 45 detik, Spike akan meledak, menghancurkan segalanya di area tertentu, dan mereka menerima poin. Jika tim bertahan mampu menonaktifkan spike, atau waktu putaran 100 detik berakhir tanpa tim penyerang mengaktifkan spike, tim bertahan menerima satu poin. Jika semua anggota tim dieliminasi sebelum spike diaktifkan, atau jika semua anggota tim bertahan tereliminasi setelah spike diaktifkan, tim lawan mendapatkan satu poin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spike Rush ===&lt;br /&gt;
Dalam mode Spike Rush, pertandingannya dimainkan sebanyak 7 ronde - tim pertama yang memenangkan 4 putaran memenangkan pertandingan. Pemain memulai putaran dengan semua kemampuan terisi penuh kecuali yang pamungkas, yang mengisi daya dua kali lebih cepat dari permainan standar. Semua pemain di tim penyerang membawa spike, tetapi hanya satu spike yang dapat diaktifkan per ronde. Senjata diacak di setiap putaran dan setiap pemain memulai dengan senjata yang sama. Bola titik pamungkas dalam permainan standar ada, tetapi ada beberapa bola power-up sebagai gantinya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kompetitif ===&lt;br /&gt;
Pertandingan kompetitif sama dengan pertandingan unrated dengan tambahan sistem peringkat berbasis kemenangan yang memberikan peringkat ke setiap pemain setelah 5 pertandingan dimainkan. Sebelum Anda dapat bermain dalam permainan kompetitif, Anda harus memenangkan 10 pertandingan unrated terlebih dahulu. Pada Juli 2020, Riot memperkenalkan syarat &amp;quot;win by two&amp;quot; untuk pertandingan kompetitif, di mana alih-alih memainkan satu putaran sudden death di 12-12, tim akan bergantian memainkan putaran serangan dan pertahanan dalam perpanjangan waktu sampai tim mengklaim kemenangan dengan mengamankan keunggulan dua pertandingan. Setiap putaran perpanjangan waktu memberi pemain jumlah uang yang sama untuk membeli senjata dan kemampuan, serta sekitar setengah dari kemampuan pamungkas mereka. Setelah setiap grup yang terdiri dari dua putaran, pemain dapat memilih untuk mengakhiri permainan dengan seri, membutuhkan 6 pemain setelah set pertama, 3 setelah detik, dan setelah itu hanya 1 pemain yang setuju untuk seri. Sistem peringkat kompetitif berkisar dari iron hingga radiant. Setiap peringkat kecuali immortal dan radiant memiliki 3 tingkatan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Deathmatch ===&lt;br /&gt;
Mode Deathmatch diperkenalkan pada 5 Agustus 2020. 14 pemain mengikuti pertandingan [[Deathmatch|free-for-all]] selama 10 menit dan orang pertama yang mencapai 40 pembunuhan atau pemain yang paling banyak membunuh ketika waktunya habis memenangkan pertandingan. Pemain muncul dengan agen acak, dan semua kemampuan dinonaktifkan selama pertandingan yang memanjakan permainan senjata murni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalation ===&lt;br /&gt;
Mode permainan Escalation diperkenalkan pada Februari 2021 dan mirip dengan konsep &amp;quot;gungame&amp;quot; yang ditemukan di &#039;&#039;[[Counter-Strike]]&#039;&#039; dan &#039;&#039;[[Call of Duty: Black Ops]]&#039;&#039;, meskipun berbasis tim daripada free-for-all dengan 5 pemain di setiap tim. Mode ini akan memilih 12 senjata untuk dilalui secara acak. Seperti versi gungame lainnya, sebuah tim perlu mendapatkan sejumlah pembunuhan untuk maju ke senjata berikutnya dan senjata semakin memburuk saat tim bergerak melewatinya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agen ==&lt;br /&gt;
Ada berbagai macam agen yang dapat dimainkan yang tersedia di dalam permainan. Agen dibagi menjadi 4 peran: Duelist, Sentinel, Initiator, dan Controller. Setiap agen memiliki peran yang berbeda yang menunjukkan bagaimana agen biasanya dimainkan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Duelist ===&lt;br /&gt;
Duelists adalah garis ofensif, yang mengkhususkan diri dalam menyerang dan entry fragging untuk tim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duelists termasuk Jett, Phoenix, Raze, Reyna, Yoru, ISO, Neon dan Waylay.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sentinel ===&lt;br /&gt;
Sentinels adalah garis pertahanan, yang mengkhususkan diri dalam menjaga situs dan melindungi rekan tim dari musuh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentinels termasuk Cypher, Killjoy, Sage, Chamber, Deadlock, Vyse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Initiator ===&lt;br /&gt;
Initiators merencanakan dorongan ofensif. Inisiator berspesialisasi dalam menerobos posisi musuh yang bertahan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Initiators termasuk Breach, KAY/O, Fade, Skye, Sova, Tejo dan Gekko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Controller ===&lt;br /&gt;
Controllers mengkhususkan diri dalam menyiapkan tim mereka untuk sukses. Mereka menggunakan utilitas berat mereka untuk mengontrol garis pandang di peta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Controllers termasuk Astra, Brimstone, Omen, Harbor, Viper, Clove.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perilisan ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Valorant&#039;&#039; diungkap dengan judul tentatif &#039;&#039;Project A&#039;&#039; pada Oktober 2019. Itu diumumkan pada 1 Maret 2020, dengan video alur permainan di [[YouTube]] disebut &amp;quot;The Round&amp;quot;. Beta tertutup dari permainan ini diluncurkan pada 7 April 2020. Untuk kesempatan mendapatkan kunci akses beta, pemain diminta untuk mendaftar akun dengan Riot Games dan platform streaming [[Twitch.tv|Twitch]] dan menonton streaming terkait. Beta ini berakhir pada 28 Mei 2020, dengan permainan ini dirilis sepenuhnya pada 2 Juni 2020.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Penerimaan ==&lt;br /&gt;
Valorant telah dibandingkan dengan [[Valve Corporation|Valve]] &#039;&#039;[[Counter-Strike: Global Offensive]]&#039;&#039;, dengan kedua pertandingan memiliki dua tim yang terdiri dari lima orang yang mencoba memasang bom, dan penembak berbasis kelas [[Blizzard Entertainment]] &#039;&#039;[[Overwatch (video game)|Overwatch]],&#039;&#039; karena kedua permainan memiliki beberapa kelas yang melayani berbagai gaya bermain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Austen Goslin dari [[Polygon (situs web)|Polygon]] memuji beta of Valorant yang menggambarkannya sebagai yang halus dan &amp;quot;salah satu penembak taktis paling menyenangkan yang pernah saya mainkan&amp;quot;. Di hari pertama peluncuran beta-nya, &#039;&#039;Valorant&#039;&#039; mengumpulkan penonton serentak kedua untuk permainan apa pun di Twitch, dengan 1,7 juta penonton yang menonton di berbagai saluran. Hanya permainan lain dari Riot Games, &#039;&#039;League of Legends&#039;&#039;, telah melihat lebih banyak pemirsa - ketika 1,73 juta menonton final Kejuaraan Dunia 2019.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ini dinominasikan untuk Best Esports Game, Best Multiplayer dan Best Community Support di [[The Game Awards 2020]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perangkat lunak anti-cheat ===&lt;br /&gt;
Permainan ini telah dikritik karena [[perangkat lunak]] anti-cheatnya, Vanguard, seperti yang terungkap untuk dijalankan pada driver [[Kernel (ilmu komputer)|kernel]], yang memungkinkan akses ke sistem komputer. [[OSNews]] menyatakan keprihatinannya terhadap Riot Games dan pemiliknya, Konglomerat teknologi China [[Tencent]], dapat memata-matai pemain dan bahwa driver kernel dapat dieksploitasi oleh pihak ketiga. Namun, Riot Games menyatakan bahwa drivernya tidak mengirimkan informasi apa pun kembali kepada mereka, dan meluncurkan [[program bug bounty]] untuk menawarkan penghargaan atas laporan yang menunjukkan kerentanan perangkat lunak tersebut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esports ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Valorant&#039;&#039;, seperti banyak kompetitif penembak lainnya, telah menjadi aktif dalam esports. Riot Games memutuskan untuk membuat turnamen pertama yang disebut “First Strike” untuk membangun fondasi untuk adegan esports yang akan dibuat dengan permainan tersebut. Pada bulan November 2020, Riot Games mengumumkan seri turnamen yang disebut &#039;&#039;[[VALORANT Champions Tour]]&#039;&#039; (VCT) yang merupakan kompetisi sepanjang tahun yang terdiri dari 3 level:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;VALORANT Challengers&#039;&#039; - kompetisi regional yang merupakan kualifikasi untuk Masters.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;VALORANT Masters&#039;&#039; - kompetisi internasional di pertengahan musim, dibagi menjadi 3 tahap.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;VALORANT Champions*&#039;&#039; - kejuaraan dunia untuk tahun tersebut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Tim akan langsung lolos ke &#039;&#039;Champions&#039;&#039; melalui posisi teratas di &#039;&#039;Circuit Point Standings&#039;&#039; di wilayah mereka, berdasarkan hasil &#039;&#039;Challengers&#039;&#039; dan &#039;&#039;Master&#039;&#039;. Tim yang berada di posisi tengah dalam &#039;&#039;Circuit Point Standings&#039;&#039; akan memiliki satu kesempatan lagi untuk lolos ke &#039;&#039;Champions&#039;&#039; dengan memenangkan &#039;&#039;Last Chance Qualifiers&#039;&#039; ([[Amerika Utara]], EMEA, Amerika Selatan, Asia). &#039;&#039;VALORANT Conquerors Championship (VCC) -&#039;&#039;  Tim [[Asia Selatan]] langsung lolos ke &#039;&#039;Last Chance Qualifiers&#039;&#039; of Asia melalui VCC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;VALORANT Champions&#039;&#039; &#039;&#039;2021&#039;&#039; adalah kompetisi yang bertujuan untuk mendeklarasikan juara global pertama esports Valorant, yang akan diselenggarakan pada bulan Desember.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spin-off seluler ==&lt;br /&gt;
Pada 2 Juni 2021, [[Riot Games]] mengumumkan rencananya untuk mengembangkan [[Permainan seluler|versi seluler]] dari &#039;&#039;Valorant&#039;&#039;, yang kabarnya akan menjadi langkah pertama yang ingin diambilnya untuk memperluas [[Dunia fiksi|dunia]] permainan. Pengumuman tersebut dibuat untuk memperingati tahun pertama permainan ini, dimana saat itu permainan ini telah mencapai lebih dari 14 juta pemain aktif bulanan sejak diluncurkan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Valorant&amp;amp;oldid=29533289 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29533289 (2026-08-06T13:04:35Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Universitas_swasta&amp;diff=38066</id>
		<title>Universitas swasta</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Universitas_swasta&amp;diff=38066"/>
		<updated>2026-09-13T05:51:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Multimedia_University_Johor_Campus.jpg|thumb|right|280px|Universitas swasta]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Universitas swasta&#039;&#039;&#039; adalah salah satu bentuk perguruan tinggi yang tidak dimiliki dan tidak dikelola oleh [[pemerintah]]. Menurut Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2012 tentang Pendidikan Tinggi, perguruan tinggi swasta adalah perguruan tinggi yang didirikan dan/atau diselenggarakan oleh masyarakat dengan membentuk badan penyelenggara berbadan hukum yang berprinsip nirlaba, misalnya [[yayasan|[yayasan#]]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perguruan tinggi swasta dapat berbentuk Akademi, [[Politeknik]], Sekolah Tinggi, [[Institut]], atau [[Universitas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat pula ==&lt;br /&gt;
* [[Universitas asrama]]&lt;br /&gt;
* [[Universitas negeri]]&lt;br /&gt;
* [[Sekolah swasta]]&lt;br /&gt;
* [[Daftar perguruan tinggi swasta di Indonesia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Universitas+swasta&amp;amp;oldid=29246266 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29246266 (2026-05-19T01:07:21Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Universitas_Islam_Negeri_Raden_Mas_Said_Surakarta&amp;diff=38065</id>
		<title>Universitas Islam Negeri Raden Mas Said Surakarta</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Universitas_Islam_Negeri_Raden_Mas_Said_Surakarta&amp;diff=38065"/>
		<updated>2026-09-13T05:50:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:UIN_Raden_Mas_Said_Surakarta_Logo.png|thumb|right|280px|Universitas Islam Negeri Raden Mas Said Surakarta]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Universitas Islam Negeri Raden Mas Said Surakarta&#039;&#039;&#039;, yang dahulu bernama Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri (STAIN) Surakarta kemudian berubah alih status menjadi Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Surakarta, adalah sebuah perguruan tinggi negeri Islam di lingkungan Kementerian Agama Republik Indonesia yang berlokasi di [[Kabupaten Sukoharjo]], [[Jawa Tengah]]. IAIN Surakarta naik status dan berganti nama menjadi UIN Raden Mas Said Surakarta berdasarkan Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 42 Tahun 2021 tanggal 11 Mei 2021. UIN Surakarta diberi nama Raden Mas Said yaitu nama asli dari [[Mangkunegara I]], seorang pendiri sekaligus adipati pertama dari [[Praja mangkunegaran]] Surakarta dan juga Pahlawan Nasional Indonesia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sejarah ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gagasan tentang pendirian Lembaga ini muncul dari [[Munawir Syadzali|Prof. Dr. H. Munawwir Syadzali, MA]] untuk membuat Lembaga Pendidikan Tinggi Islam Unggulan yang mampu menghasilkan lulusan yang mumpuni (ulama plus). Menurutnya, membina lembaga pendidikan tinggi Islam bukanlah sekadar memperbanyak jumlahnya, tetapi lebih penting dari itu ialah meningkatkan mutu pendidikan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untuk memenuhi keinginan luhur itu, Munawwir merintis secara bertahap IAIN baru yang menampung alumni dari Madrasah Aliyah Program Khusus (MAPK), sebuah madrasah yang menekankan ilmu-ilmu keislaman dengan menggunakan pengantar Bahasa Arab dan Bahasa Inggris. Pendirian IAIN baru ini dimulai dengan cara mencangkokkan ke IAIN Walisongo Semarang melalui relokasi Fakultas Ushuluddin, Kudus dan Fakultas Syari&#039;ah, Pekalongan ke Surakarta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angkatan pertama 1992 membuka dua Fakultas; Syariah dan Ushuluddin, Fakultas Syariah menerima 80 mahasiswa Jurusan Muamalah Jinayah 20 mahasiswa dan Ahwalush syahsiyah 20 mahasiswa dan Fakultas Ushuluddin Jurusan Tafsir Hadis 20 mahasiswa dan Jurusan Aqidah Filsafat 20 mahasiswa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pembukaan kedua fakultas itu secara resmi diawali dengan kuliah perdana Fakultas Syariah dan Ushuluddin, Surakarta, pada tanggal 12 September 1992 di Balai Kota Surakarta langsung oleh H. Munawwir Syadzali sendiri. Pada kesempatan itu dia menyatakan bahwa 14 IAIN di seluruh Indonesia berikut sejumlah fakultas yang berada di luar kampus induknya belum memenuhi kualitas yang diharapkan. Para dosen IAIN banyak yang tidak menguasai Bahasa Arab. Padahal Bahasa Arab sebagai alat untuk mendalami sumber ilmu-ilmu keislaman. Kekurangan serupa, juga terjadi pada kemampuan berbahasa Inggris, sebagai bahasa komunikasi internasional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lahirnya IAIN unggulan ini, diakui merupakan garis kontinum dari cita-cita Munawwir setelah dia sukses mendirikan Madrasah Aliyah Program khusus (MAPK) pada tahun 1987 dengan mengambil tempat di Padang Panjang, Sumatera Barat; Ciamis, Jawa Barat; Daerah Istimewa Yogyakarta; Ujung Pandang; Sulawesi Selatan; dan Jember, Jawa Timur. Beberapa tahun kemudian jumlahnya bertambah lima lagi, yaitu Banda Aceh, Lampung, Solo, Banjarmasin, dan Mataram. Para alumni dari proyek percontohan MAPK ini adalah bibit-bibit unggul yang harus segera ditampung pada pendidikan tingkat tinggi. Sebab, jika mereka meneruskan ke IAIN yang sudah ada dikhawatirkan mereka akan mengalami kemunduran, karena harus menyesuaikan diri dengan mahasiswa lain lulusan SLTA umum dan MAN yang tidak disiapkan secara khusus, kecuali lulusan SLTA yang dikelola oleh pesantren-pesantren yang berkualifikasi baik. Dari sinilah akhirnya lahir gagasan perlunya disiapkan IAIN unggulan yang dapat menampung mereka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dua fakultas: Syari&#039;ah dan Ushuluddin yang telah dipindahkan ke Surakarta itu berkembang bagus karena calon mahasiswa yang cukup unggul sebab mereka berasal dari lulusan MAPK di seluruh Indonesia dan perhatian dari pihak Departemen Agama Pusat sangat besar. Kedua faktor ini menjadi motivator besar dalam mengembangkan kedua fakultas itu. Namun pada tahun 1997, tepatnya pada tanggal, 1 Juli 1997 situasi nasional berubah secara mencolok, yakni seluruh fakultas IAIN, khususnya yang berada di luar kampus induknya diubah statusnya menjadi Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri (STAIN) tidak terkecuali dua fakultas yang baru beberapa tahun pindah ke Surakarta, sehingga keduanya digabungkan menjadi satu dengan nama STAIN Surakarta. Surakarta sengaja diabadikan menjadi nama bagi STAIN ini, adalah sebagai kenangan terhadap nama eks [[karesidenan Surakarta]] tempo dulu, yang pernah berdiri pada Minggu Wage, 16 Juni 1946 dan berakhir pada Selasa Pon, 4 juli 1950 (Pembentukan Karesidenan Surakarta ini hanya berlangsung selama 1479 hari atau selama 4 tahun 0 bulan 19 hari), serta sekaligus memberikan kesan bahwa STAIN ini adalah milik seluruh warga yang berada di eks karesidenan itu meskipun letak lokasinya berada di wilayah [[Kabupaten Sukoharjo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PERPRES Nomor 42 Tahun 2021 menjadi tonggak bersejarah bagi IAIN Surakarta yang kini telah sah menyandang nama baru menjadi UIN Raden Mas Said Surakarta. Proses perjalanan alih status yang penuh tantangan tidak menyurutkan seluruh komponen yang ada di IAIN Surakarta untuk membulatkan tekad dan optimisme menuju perubahan yang lebih baik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rektorat ==&lt;br /&gt;
* Rektor : &#039;&#039;&#039;Prof. Dr. Toto Suharto, M.Ag.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Wakil Rektor Bidang Akademik dan Pengembangan Lembaga : &#039;&#039;&#039;Dr. Zainul Abas, M.Ag.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Wakil Rektor Bidang Administrasi Umum, Perencanaan dan Keuangan : &#039;&#039;&#039;Dr. R. Lukman Fauroni, M.Ag.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Wakil Rektor Bidang Kemahasiswaan dan Kerjasama : &#039;&#039;&#039;Dr. Abd. Faishol, M.Hum.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lembaga ==&lt;br /&gt;
Kepala Pusat Audit dan Pengendali Mutu Lembaga Penjaminan Mutu : &#039;&#039;&#039;Dr. Muhammad Nanang Qosim., M.Pd.I&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fakultas ==&lt;br /&gt;
Fakultas yang dimiliki oleh UIN Raden Mas Said Surakarta ada 6, yaitu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fakultas Ushuluddin dan Dakwah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Ilmu Al-Qur&#039;an dan Tafsir (IAT)&lt;br /&gt;
** Aqidah dan Filsafat Islam (AFI)&lt;br /&gt;
** Tasawuf dan Psikoterapi (TP)&lt;br /&gt;
** Bimbingan Konseling Islam (BKI)&lt;br /&gt;
** Komunikasi dan Penyiaran Islam (KPI)&lt;br /&gt;
** Manajemen Dakwah (MD)&lt;br /&gt;
** Psikologi Islam (PI)&lt;br /&gt;
** Pemikiran Politik Islam (PPI)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fakultas Syariah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Hukum Keluarga Islam (HKI)&lt;br /&gt;
** Hukum Ekonomi Syariah (HES)&lt;br /&gt;
** Hukum Pidana Islam (HPI)&lt;br /&gt;
** Manajemen Zakat dan Wakaf (MAZAWA)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fakultas Ilmu Tarbiyah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Pendidikan Bahasa Arab (PBA)&lt;br /&gt;
** Pendidikan Agama Islam (PAI)&lt;br /&gt;
** Pendidikan Islam Anak Usia Dini (PIAUD)&lt;br /&gt;
** Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah (PGMI)&lt;br /&gt;
**Pendidikan Profesi Guru (PPG)&lt;br /&gt;
**Manajemen Pendidikan Islam (MPI)&lt;br /&gt;
**Tadris Matematika&lt;br /&gt;
**Teknologi Pangan&lt;br /&gt;
**Ilmu Lingkungan&lt;br /&gt;
**Bioteknologi&lt;br /&gt;
**Sains Data&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Manajemen dan Bisnis Syariah (MBS)&lt;br /&gt;
** Akuntansi Syariah (AKS)&lt;br /&gt;
** Perbankan Syariah (PBS)&lt;br /&gt;
** Ekonomi Syariah&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fakultas Adab dan Bahasa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Tadris Bahasa Indonesia (TBI)&lt;br /&gt;
** Sastra Inggris (SI)&lt;br /&gt;
** Bahasa dan Sastra Arab (BSA)&lt;br /&gt;
** Sejarah Peradaban Islam (SPI)&lt;br /&gt;
** Pendidikan Bahasa Inggris (PBI)&lt;br /&gt;
**Ilmu Perpustakaan dan Informasi Islam&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pascasarjana&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Manajemen Pendidikan Islam (MPI)&lt;br /&gt;
** Manajemen Keuangan dan Perbankan Syariah (MKPS)&lt;br /&gt;
** Ilmu Qur&#039;an dan Tafsir (IQT)&lt;br /&gt;
** Pendidikan Bahasa Arab&lt;br /&gt;
** Pendidikan Agama Islam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perubahan Status ==&lt;br /&gt;
PERPRES Nomor 42 Tahun 2021 menjadi tonggak bersejarah bagi IAIN Surakarta yang kini telah sah menyandang nama baru menjadi UIN Raden Mas Said Surakarta.  Sebelumnya, dengan diberlakukannya [[Peraturan Presiden]] Nomor 1 Tahun 2011, maka STAIN Surakarta berubah status menjadi IAIN Surakarta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Unit Kegiatan Khusus/ Unit Kegiatan Mahasiswa ==&lt;br /&gt;
# UKK Korps Suka Rela (KSR)&lt;br /&gt;
# UKK Racana&lt;br /&gt;
# UKM Beladiri&lt;br /&gt;
# UKM Dinamika Research&lt;br /&gt;
# UKM Dista FM&lt;br /&gt;
# UKM Gas 21&lt;br /&gt;
# UKM JQH Al-Wustha&lt;br /&gt;
# UKM Koperasi Mahasiswa&lt;br /&gt;
# UKM Mapala SPECTA&lt;br /&gt;
# UKM Marching Band&lt;br /&gt;
# UKM Olah raga&lt;br /&gt;
# UKM Pers LOCUS&lt;br /&gt;
# UKM Resimen Mahasiswa&lt;br /&gt;
# UKM Seni Tari Tradisi (SENTRA)&lt;br /&gt;
# UKM T-MAPS&lt;br /&gt;
# UKM Teater Sirat&lt;br /&gt;
# UKM UKMI Nurul Ilmi&lt;br /&gt;
#UKM SRD (Seni Rupa Desain)&lt;br /&gt;
# UKM Kopi sufi&lt;br /&gt;
# UKM MMA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rujukan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Universitas+Islam+Negeri+Raden+Mas+Said+Surakarta&amp;amp;oldid=29687569 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29687569 (2026-09-02T07:27:31Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Universitas_Islam_Negeri_Kiai_Haji_Achmad_Siddiq_Jember&amp;diff=38064</id>
		<title>Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Universitas_Islam_Negeri_Kiai_Haji_Achmad_Siddiq_Jember&amp;diff=38064"/>
		<updated>2026-09-13T05:50:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Logo_UIN_KHAS_Jember.png|thumb|right|280px|Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember&#039;&#039;&#039; atau &#039;&#039;&#039;UIN KHAS Jember&#039;&#039;&#039; (berdiri dengan nama STAIN Jember lalu berubah menjadi IAIN Jember) adalah sebuah Perguruan Tinggi Agama Islam Negeri di [[Jember|Kabupaten Jember]] provinsi [[Jawa Timur]], [[Indonesia]]. IAIN Jember didirikan berdasarkan pada Surat Keputusan Presiden Nomor 11 Tanggal 21 Maret 1997 bertepatan dengan Tanggal 12 Dzulqaidah 1417 H. Sebagai pengembangan dari IAIN Sunan Ampel Cabang Jember. IAIN Jember resmi berganti status dan nama menjadi UIN K.H. Achmad Siddiq Jember berdasarkan Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 44 Tahun 2021 tanggal 11 Mei 2021. UIN Jember diberi nama [[Ahmad Shiddiq|K.H. Achmad Siddiq]], seorang ulama yang pernah menjabat sebagai Rais &#039;Aam Syuriah [[Nahdlatul Ulama]] dan perintis pendirian UIN Jember. Saat ini UIN KHAS mendapat predikat Akreditas  &#039;&#039;&#039;Unggul.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sejarah ==&lt;br /&gt;
Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq (UIN KHAS) Jember merupakan perguruan tinggi yang dibangun berdasarkan gagasan dan keinginan umat Islam untuk membentuk kader intelektual Muslim yang menjungjung tinggi tradisi dan pemimpin yang mampu mengawal perkembangan kualitas kehidupan bangsa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berawal dari keinginan masyarakat, pada tanggal 30 September 1964 diselenggarakan Konferensi Syuriyah Alim Ulama Nahdlatul Ulama (NU) Cabang Jember di Gedung PGAN Jl. Agus Salim No 65, yang dipimpin langsung oleh KH. Sholeh Sjakir. Di antara keputusan penting dalam konferensi tersebut adalah merekomendasikan berdirinya Perguruan Tinggi Islam (PTAI) di Jember.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam tempo yang singkat, pada tahun 1965 berdirilah Institut Agama Islam Djember (IAID) Fakultas Tarbiyah bertempat di Jl. Dr. Wahidin 24 Jember. IAID dinegerikan pada tanggal 21 Pebruari 1966 berdasarkan Surat Keputusan (SK) Menteri Agama Nomor 4 tahun 1966 tanggal 14 Pebruari 1966, sehingga IAID berubah status menjadi Fakultas Tarbiyah IAIN Sunan Ampel Cabang Jember dibawah naungan IAIN Sunan Ampel Surabaya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selanjutnya, berdasar Instruksi Presiden Republik Indonesia Nomor 11 tahun 1997 tentang Pendirian Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri, Fakultas Tarbiyah IAIN Sunan Ampel di Jember berubah menjadi STAIN Jember. Kemudian pada tahun 2014, turun Keputusan Presiden Nomor 142, tanggal 17 Oktober 2014 tentang Perubahan STAIN Menjadi IAIN Jember, dan ditindaklanjuti dengan Peraturan Menteri Agama Republik Indonesia nomor 6 tahun 2015 tentang Organisasi dan Tata Kerja IAIN Jember, maka secara yuridis STAIN Jember telah bermetamorfosa menjadi IAIN Jember.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dengan perubahan status itu, IAIN Jember mempunyai keleluasaan peran &#039;&#039;(wider mandate)&#039;&#039; untuk meningkatkan eksistensinya secara maksimal sertadinamis pada era reformasi. Dalam upaya meningkatkan kecerdasan, harkat dan martabat bangsa, IAIN Jember melahirkan tenaga ahli/sarjana Islam yang memiliki wawasan luas, terbuka, strategis, dan profesional yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat dan tantangan di era globalisasi yang semakin kompleks. IAIN Jember menghasilkan sumber daya kampus yang siap menjawab kompleksitas problem kehidupan dengan perspektif yang khas, yakni Islam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada tanggal 11 Mei 2021, IAIN Jember beralih status menjadi Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq (UIN KHAS) Jember. Sesuai dengan Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 44 tahun 2021.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UIN KHAS Jember pada tahun 2021 ini mengelola Program Sarjana Strata Satu (S1) dengan 5 fakultas, yaitu : (1) Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, meliputi program studi: Pendidikan Agama Islam (PAI), Pendidikan Bahasa Arab (PBA), Manajemen Pendidikan Islam (MPI), Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI), Pendidikan Islam Anak Usia Dini (PIAUD), Tadris Bahasa Inggris, Tadris Matematika, Tadris Biologi, Tadris Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Tadris Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), dan Pendidikan Profesi Guru Keagamaan; (2) Fakultas Syariah, meliputi program studi: Hukum Keluarga (Al-Akhwal al-Syakhsiyyah), Hukum Ekonomi Syariah(Mu’amalah), Hukum Tata Negara (Siyasah), dan Hukum Pidana Islam (Jinayah); (3) Fakultas Dakwah, meliputi program studi: Komunikasi dan Penyiaran Islam (KPI), Pengembangan Masyarakat Islam (PMI), Bimbingan dan Konseling Islam (BKI), Manajemen Dakwah dan Psikologi Islam; (4) Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam, meliputi program studi : Ekonomi Syariah(ES), Perbankan Syariah (PS), Akuntansi Syariahdan Manajemen Zakat dan Wakaf (MAZAWA); dan (5) Fakultas Ushuluddin, Adab dan Humaniora, meliputi program studi : Ilmu Al-Qur’an dan Tafsir (IAT), Ilmu Hadits (IH), Bahasa dan Sastra Arab, dan Sejarah dan Peradaban Islam. Sedangkan Program Pascasarjana membuka Program Strata Tiga (S3) dengan tiga Program Studi: Manajemen Pendidikan Islam, Pendidikan Agama Islam dan Studi Islam. Sementara Program Strata Dua (S2) dengan 8 (delapan) Program Studi, yaitu: (1) Manajemen Pendidikan Islam, (2) Hukum Keluarga (Al-Akhwal al-Syakhsiyah , (3) Pendidikan BahasaArab,(4) Ekonomi Syariah, (5) Komunikasi dan Penyiaran Islam, (6) Pendidikan Agama Islam, dan (7) Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, dan (8) Studi Islam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sebagai lembaga Pendidikan Tinggi Keagamaan Islam Negeri (PTKIN) satu- satunya di wilayah Timur pulau Jawa, UIN KHAS Jember telah meningkatkan peran dan fungsinya mengantarkan sumber daya mahasiswa menjadi sarjana Islam yang memiliki keluasan ilmu pengetahuan, keluhuran akhlaq serta kematangan profesional. Keinginan ini dijabarkan dalam Renstra UIN KHAS Jember dan juga komitmen dasar civitas akademika UIN KHAS Jember sebagai PTKIN yang kompetitif dengan PTKI/PTU lainnya di tengah masyarakat.Sebagai langkah strategis, maka seluruh kegiatan baik manajemen administratif maupun akademik diarahkan untuk meningkatkan motivasi akademis dan bekerja menuju &#039;&#039;Good University Government&#039;&#039; (GUG).Motivasi tinggi ini sangat dibutuhkan UIN KHAS Jember yang memiliki cita-citasebagai PTKIN yang unggul di tengah iklim masyarakat yang sangat kompetitif dan dinamika yang selalu menuntut perubahan. Bermodal kekuatan motivasi, spiritualitas dan akademik tersebut mampu mengantarkan UIN KHAS Jember dapat berkompetisi dengan Perguruan Tinggi lainnya, bahkan bisa bersaing sebagai kampus berkelas WCU (&#039;&#039;World Class University&#039;&#039;). [https://uinkhas.ac.id/page/detail/sejarah-uin-khas-jember]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fakultas dan program studi ==&lt;br /&gt;
=== Program Sarjana (S1) ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan (FTIK)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*# S1 Pendidikan Agama Islam &#039;&#039;&#039;(Unggul)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*# S1 Pendidikan Bahasa Arab &#039;&#039;&#039;(Unggul)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*# S1 Manajemen Pendidikan Islam &#039;&#039;&#039;(Unggul)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*# S1 Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah &#039;&#039;&#039;(Unggul)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*# S1 Pendidikan Islam Anak Usia Dini &#039;&#039;&#039;(Unggul)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*# S1 Tadris Bahasa Inggris &#039;&#039;&#039;(Unggul)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*# S1 Tadris Matematika &#039;&#039;&#039;(Unggul)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*# S1 Tadris Biologi (Baik Sekali)&lt;br /&gt;
*# S1 Tadris Ilmu Pengetahuan Alam &#039;&#039;&#039;(Unggul)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*# S1 Tadris Ilmu Pengetahuan Sosial &#039;&#039;&#039;(Unggul)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*# Profesi: Pendidikan Profesi Guru (PPG) (Baik Sekali)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fakultas Syari&#039;ah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*# S1 Hukum Keluarga (Ahwal As-Syakhsyiyyah) &#039;&#039;&#039;(Unggul)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*# S1 Hukum Ekonomi Syariah (Muamalah) &#039;&#039;&#039;(Unggul)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*# S1 Hukum Pidana Islam (Jinayah) &#039;&#039;&#039;(Unggul)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*# S1 Hukum Tata Negara (Siyasah) &#039;&#039;&#039;(Unggul)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*# S1 Hukum Bisnis (Terakreditasi Pertama)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam (FEBI)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*# S1 Perbankan Syari&#039;ah (Baik Sekali)&lt;br /&gt;
*# S1 Ekonomi Syariah (Baik Sekali)&lt;br /&gt;
*# S1 Akuntansi Syariah (Baik Sekali)&lt;br /&gt;
*# S1 Manajemen Zakat dan Wakaf (Baik Sekali)&lt;br /&gt;
*# S1 manajemen Bisnis Syariah (Terakreditasi Pertama)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fakultas Dakwah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*# S1 Komunikasi dan Penyiaran Islam (Baik Sekali)&lt;br /&gt;
*# S1 Pengembangan Masyarakat Islam &#039;&#039;&#039;(Unggul)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*# S1 Bimbingan dan Konseling Islam (Baik)&lt;br /&gt;
*# S1 Manajemen Dakwah (Baik Sekali)&lt;br /&gt;
*# S1 Psikologi Islam (Baik)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fakultas Ushuluddin, Adab, dan Humaniora (FUAH)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*# S1 Ilmu Al-Qur&#039;an dan Tafsir &#039;&#039;&#039;(Unggul)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*# S1 Ilmu Hadits &#039;&#039;&#039;(Unggul)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*# S1 Bahasa dan Sastra Arab (&#039;&#039;&#039;Unggul&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
*# S1 Sejarah Kebudayaan Islam &#039;&#039;&#039;(Unggul)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*# S1 Ilmu Perpustakaan dan Informasi Islam (Terakreditasi Pertama)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pascasarjana ==&lt;br /&gt;
=== Program Magister (S2) ===&lt;br /&gt;
# S2 Pendidikan Agama Islam (B)&lt;br /&gt;
# S2 Hukum Keluarga &#039;&#039;&#039;(Unggul)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# S2 Pendidikan Bahasa Arab (Baik Sekali)&lt;br /&gt;
# S2 Ekonomi Syariah (Baik)&lt;br /&gt;
# S2 Manajemen Pendidikan Islam &#039;&#039;&#039;(Unggul)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# S2 Studi Islam (Baik)&lt;br /&gt;
# S2 Komunikasi dan Penyiaran Islam (Baik Sekali)&lt;br /&gt;
# S2 PGMI (Baik Sekali)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Doktoral ==&lt;br /&gt;
=== Program Doktor (S3) ===&lt;br /&gt;
# S3 Manajemen Pendidikan Islam (Baik Sekali)&lt;br /&gt;
# S3 Pendidikan Agama Islam &#039;&#039;&#039;(Unggul)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# S3 Studi Islam (Baik Sekali)&lt;br /&gt;
# S3 Hukum Keluarga Islam (Akhwal Syakhshiyyah) (Terakreditasi Pertama)&lt;br /&gt;
# S3 Ekonomi Syariah (Baik)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lembaga ==&lt;br /&gt;
* Lembaga Penjamin Mutu (LPM)&lt;br /&gt;
* Lembaga Penelitian Dan Pengabdian Masyarakat (LP2M)&lt;br /&gt;
** Pusat Penelitan&lt;br /&gt;
** Pusat Pengabdian&lt;br /&gt;
** Pusat Studi Gender dan Anak&lt;br /&gt;
** Pusat Moderasi Agama&lt;br /&gt;
** Pusat Pengembangan Jurnal dan Publikasi&lt;br /&gt;
** Pusat Studi Pesantren&lt;br /&gt;
** Pusat Penjaminan Produk Halal&lt;br /&gt;
** Pusat Pengembangan Bisnis&lt;br /&gt;
** Pusat Pelayanan Kesehatan&lt;br /&gt;
** Pusat Layanan Hukum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Galeri ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
*  [https://uinkhas.ac.id/ Situs resmi Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat pula ==&lt;br /&gt;
* [[Daftar perguruan tinggi Islam negeri di Indonesia]]&lt;br /&gt;
* [[Perguruan tinggi Islam negeri di Indonesia]]&lt;br /&gt;
* [[Institut agama Islam negeri]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Universitas+Islam+Negeri+Kiai+Haji+Achmad+Siddiq+Jember&amp;amp;oldid=29687470 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29687470 (2026-09-02T07:06:43Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Universitas_Islam_Batik&amp;diff=38063</id>
		<title>Universitas Islam Batik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Universitas_Islam_Batik&amp;diff=38063"/>
		<updated>2026-09-13T05:50:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Gedung_UNIBA.jpg|thumb|right|280px|Universitas Islam Batik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Universitas Islam Batik Surakarta&#039;&#039;&#039; (UNIBA) adalah sebuah universitas swasta di [[Surakarta]], [[Jawa Tengah]]. UNIBA diawali dengan berdirinya &#039;&#039;&#039;Universitas Islam Kyai Mojo Surakarta&#039;&#039;&#039; (UIM) berdasarkan Surat Keputusan Yayasan Perguruan Tinggi Islam Kyai Mojo Surakarta (sebagai Badan Penyelenggara Perguruan Tinggi, Nomor: 1/Yapertim/VII/ 1983 tanggal,  30 Juli 1983). Surat keputusan ini diperkuat dengan Akta Notaris No. 225/U tanggal 25 Juli 1983.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berdirinya UIM Surakarta merupakan peningkatan Akademi Akuntansi dan Manajemen Batik Surakarta, berdasarkan Surat Keputusan Kopertis Wilayah VI Semarang Nomor : 1137/K/14.39/ Kop.VI/1983 tanggal, 26 Juli 1983. UIM diberikan Surat Izin Pendirian dan Izin Operasional untuk 3 Fakultas yaitu : Fakultas Hukum, Fakultas Ekonomi, Fakultas Pertanian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UIM mendapatkan Status TERDAFTAR  dengan Surat Keputusan Mendikbud RI Nomor : 0618/0/1984 Tanggal  29 Nopember 1984, untuk Fakultas dan Jurusan :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.    Fakultas Hukum      : Jurusan Keperdataan, Hukum Pidana, Hukum Tata Negara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.    Fakultas Ekonomi   : Jurusan Akuntansi dan Manajemen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.    Fakultas Pertanian   : Jurusan Budidaya Pertanian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alamat Kantor Pusat : Jl. Brigjen Slamet Riyadi No. 60 Telp. 2944 Surakarta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berdasarkan SK Mendikbud RI Nomor :  0389/0/1986 Tanggal  22 Mei 1986 UIM Surakarta ditetapkan kembali Penyesuaian Jalur Jenjang dan Program Pendidikan serta lama Unit/Fakultas/ Jurusan/Program Studi Status Terdaftar pada Perguruan Tinggi Swasta di lingkungan Kopertis Wilayah VI Semarang. Adapun Fakultas-Fakultas, Jurusan, Program Studi adalah sebagai berikut :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.    Fakultas Hukum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jurusan      :  a. Hukum Keperdataan (S1) b. Hukum Pidana (S1) c. Hukum Tata Negara (S1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.    Fakultas Ekonomi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jurusan       :  a. Akuntansi (S1) b. Manajemen (S1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.    Fakultas Pertanian&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jurusan       :  Budidaya Pertanian    (S1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berdasarkan Surat Keputusan Mendikbud RI Nomor: 0161/0/1989  tanggal  28 Maret 1989, UIM berganti nama menjadi Universitas Islam Batik (UNIBA) Surakarta dengan alamat Jl. KH. Agus Salim No. 10 Surakarta  Telp. 714751.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fakultas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Universitas Islam Batik memiliki 4 [[fakultas]], yaitu:&lt;br /&gt;
# Fakultas Ekonomi&lt;br /&gt;
# Fakultas Hukum&lt;br /&gt;
# Fakultas Pertanian&lt;br /&gt;
# Fakultas Teknik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aspek Layanan ==&lt;br /&gt;
Citivitas Universitas Islam Batik Surakarta telah mampu menciptakan sebuah lini organisasi yang berjalan dengan baik sesuai dengan tanggung jawab masing-masing, kelancaran proses tersebut didukung dengan sarana prasarana yang memadahi dan kompeten. Keberadaan UNIBA di jalan. KH. Agus Salim No. Surakarta tepat pada posisi yang strategis di tengah kota Surakarta yang mampu dijangkau dari semua daerah dan dengan situasi yang kondusif untuk pelaksanaan pendidikan. Civitas UNIBA dilayani dari beberapa unit pelayanan mahasiswa diaantaranya BAU, BAAK, Perpustakaan, LPM, Fakultas Ekonomi, Fakultas Hukum, Fakultas Pertanian, LP3M, Pascasarajana dan Unit Pengembangan Djimatan. Dalam pelayanan mahasiswa UNIBA Surakarta menyediakan pelayanan dengan sarana pendukung mahasiswa di antaranya Ruang Gaul “ Mahasiswa “ ,UPT Komputer, Warung Internet, Sekretariat Lembaga Kemahasiswaan, Sarana pendukung berupa sekretariat untuk Lembaga Kemahasiswaan adalah meliputi Sekretariat untuk : BEM, BLM, LPM (UKM) “ Gerak “ , UKMI (Rokhis) “ Kyai Mojo “. UKM Mentari  (Mapala), UKM Koperasi, UKM Musik / Band, paduan Suara Mahasiswa sarana olahraga dan sarana pendukung lainnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Universitas+Islam+Batik&amp;amp;oldid=28749414 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 28749414 (2025-12-28T04:35:54Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Universitas_Islam_Bandung&amp;diff=38062</id>
		<title>Universitas Islam Bandung</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Universitas_Islam_Bandung&amp;diff=38062"/>
		<updated>2026-09-13T05:49:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Lambang-Universitas_Islam_Bandung.png|thumb|right|280px|Universitas Islam Bandung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Universitas Islam Bandung&#039;&#039;&#039; ([[Aksara Sunda]]: ᮅᮔᮤᮗᮨᮁᮞᮤᮒᮞ᮪ ᮄᮞᮣᮙ᮪ ᮘᮔ᮪ᮓᮥᮀ, , [[Bahasa Inggris|Inggris]]: &#039;&#039;Bandung Islamic University&#039;&#039;) adalah salah satu [[Perguruan Tinggi Swasta|perguruan tinggi swasta]] tertua dan paling prestisius di [[Indonesia]] yang berkedudukan di [[Kota Bandung]]. Lahir atas gagasan para tokoh umat [[Islam]] dan tuntutan masyarakat [[Jawa Barat]] akan adanya perguruan tinggi yang bernafaskan Islam dan melahirkan intelektual [[muslim]]. UNISBA memiliki tujuan pendidikan dalam mewujudkan &#039;&#039;[[mujahid]]&#039;&#039; (pejuang), &#039;&#039;[[mujtahid]]&#039;&#039; (peneliti) dan &#039;&#039;[[mujaddid]]&#039;&#039; (pembaharu) dalam suatu masyarakat ilmiah yang Islami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sejarah ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahun [[1957]], sejumlah tokoh [[Muslim|umat Islam]] [[Jawa Barat]] bersama [[Rusyad Nurdin]] yang pada saat itu menjadi anggota Konstituate, menggagas kaderisasi pemimpin umat yang &#039;&#039;faqih fiddin&#039;&#039; pada masa mendatang. Pada tanggal 15 November 1958, gagasan tersebut diwujudkan melalui pendirian Perguruan Islam Tinggi (PIT), di bawah Yayasan Pendidikan Islam dengan Akta Notaris Lie Kwie Nio, nomor: 42. Para pendiri yang tercantum pada akta Notaris yaitu: [[Sjafie Soemardja]], [[Chasan Boesoiri]], [[Ahmad Sadali]], [[Oja Sumantri|Oja Somantri]], R. Kosasih, R. Sabri Gandanegara, dan [[Dadang Hermawan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada tahun [[2007]] Yayasan Pendidikan Islam diubah dengan Akta Notaris Dadang Abdul Haris Kosidin, S.H., nomor: 07, tertanggal [[22 April]] 2007, menjadi Yayasan Universitas Islam Bandung (Yayasan UNISBA).Secara filosofis, dibalik semua itu terkandung harapan akan pelaksanaan ajaran Islam, dalam arti yang seluas-luasnya, terutama dalam menyiapkan manusia Indonesia yang berpendidikan tinggi, bertanggung jawab terhadap [[bangsa]], [[negara]], dan [[Manusia|umat manusia]] yang berdasarkan pada pencapaian ridha [[Allah|Allah SWT]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kehadiran perguruan tinggi ini dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat Jawa Barat, khususnya akan adanya [[perguruan tinggi]] bernapaskan Islam di tengah bermacam corak perguruan tinggi pada waktu itu. Pembentukan perguruan tinggi ini mendapat dukungan sepenuhnya dari masyarakat Jawa Barat melalui para anggota [[Dewan Perwakilan Rakyat Daerah Provinsi Jawa Barat|DPRD–GR Provinsi Jawa Barat]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untuk pertama kalinya, kegiatan perkuliahan diselenggarakan di Gedung Muslimin, Jalan Palasari No. 9 Bandung. Setahun kemudian, pada tahun 1960, kegiatan akademik dipindahkan ke Jalan Abdul Muis No. 73 Bandung. Pada tahun [[1967]], Perguruan Islam Tinggi (PIT) berubah nama menjadi Universitas Islam Kiansantang. Nama Universitas Islam Bandung (UNISBA) dipakai pada 1969. Sejak tahun [[1972]], seluruh kegiatan universitas diselenggarakan di kampus biru, yaitu di Jalan Tamansari No. 1 Bandung, di atas tanah seluas 10.808 m&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;, yang disediakan Pemerintah Daerah Kotamadya Bandung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berbekal swadana dan swadaya kaum muslimin, didirikan bangunan-bangunan semi permanen untuk ruang kuliah, kantor, perpustakaan, fasilitas akademik, Masjid Al-Asya’ari UNISBA, dan aula serbaguna. Karena jumlah [[mahasiswa]] semakin bertambah dan program akademik semakin banyak pada tahun [[1980]], dibangun kampus II di [[Dago, Coblong, Bandung|Ciburial Dago]], lebih kurang 7&amp;amp;nbsp;km dari kampus di [[Bandung Wetan, Bandung|Tamansari]]. Kampus II tersebut dibangun pada lahan sumbangan dari [[Amirmachmud|H. Amir Machmud]] (Menteri Dalam Negeri pada waktu itu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sejak tahun [[1987]], seluruh kegiatan akademik dan kemahasiswaan dipusatkan kembali di kampus Jalan Tamansari, sedangkan kampus II Ciburial digunakan untuk kegiatan [[pesantren]] mahasiswa, pertemuan-pertemuan [[Ilmu|ilmiah]], penataran, dan [[pelatihan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada 1 September 2025, kampus menjadi lokasi [[Bentrokan di kampus UNISBA–UNPAS 2025|konfrontasi]] ketika polisi memasuki area kampus terhadap mahasiswa dan pengunjuk rasa [[Demokratisasi|pro-demokrasi]] selama berlangsungnya [[Unjuk rasa dan kerusuhan Indonesia Agustus–September 2025|protes Agustus 2025]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sarana Kampus ==&lt;br /&gt;
 Fasilitas layanan yang dimiliki oleh universitas dapat dimanfaatkan oleh mahasiswa. Fasilitas tersebut meliputi ruang perkuliahan, [[perpustakaan]], [[Laboratorium|labolatorium]], [[sistem informasi]], [[Pelayanan Kesehatan Nasional|layanan kesehatan]], layanan pesantren dan pelatihan di kampus II Ciburial, dan fasilitas pendukung. UNISBA terdiri dari 4 kompleks kampus, kampus I terdiri dari Jl. Tamansari No. 1, Jl.  Tamansari No. 22, Jl. Tamansari No. 24, Jl. Hariangbanga No. 2, Jl. Rangga Gading No. 8, Jl. Ranggamalela No. 1, Jl. Purnawarman No. 59, Jl. Purnawarman No. 63 dan kampus II ialah kampus yang berada di kawasan [[Ciburial, Cimenyan, Bandung|Ciburial]]-[[Bandung Utara]], Kampus III berada di Jalan Jl. Batik Halus No.25, dan kampus IV terletak di Jalan Raya Nagreg (Jl. Nasional III, Citaman, [[Nagreg, Bandung|Kec. Nagreg, Kabupaten Bandung]], Jawa Barat 40215)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tamansari No 1 merupakan gedung utama kampus UNISBA, di lokasi ini terdapat gedung 4 lantai yang berfungsi sebagai ruang kuliah dan beberapa laboratorium di dalamnya. Terdapat juga gedung 3 lantai lainnya yang menjadi ruang dosen dan perkantoran fakultas Ilmu Komunikasi, Fakultas Psikologi, Fakultas Ekonomi dan Fakultas Teknik. Perpustakaan UNISBA juga berlokasi di area Taman sari No 1, selain itu terdapat lapangan [[olahraga]], lapangan parkir, sekretariat aktivitas mahasiswa yang terdiri dari sekretariat BEM-U, DAM-U, LKM juga UKM. Terdapat dua gedung untuk penyelenggaraan kegiatan besar yaitu aula utama UNISBA (Gedung Kartini Kridhoharsojo) dan gedung student center (SC), di samping itu juga terdapat kantin dan koperasi mahasiswa. Selain itu diperluas lagi dengan keberadaan gedung Rektorat dan perkantoran yang berlokasi di Tamansari 20, dan sederet fasilitas penting lainnya di Tamansari No 24 seperti Laboratorium Psikologi, P4K, Laboratorium Radio dan TV, Studio Technopreneur, Laboratorium Fakultas Hukum, BRI Syariah dan Gedung PMB.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di seluruh area kampus UNISBA, baik di Tamansari no 1, no 20, no 22, dan no 24, kampus [[Magister|pascasarjana]] jalan Purnawarman no 59, bagian kemahasiswaan, LPPM dan Koperasi Syariah UNISBA yang berlokasi di jalan purnawarman no 63, Kampus fakultas kedokteran di jalan Hariangbanga, Fakultas Hukum dan Fakultas Dirosah di Jalan Ranggagading, dan Fakultas MIPA di jalan Ranggamalela semuanya dilengkapi dengan fasilitas laboratorium dan kemudahan mengakses [[jaringan]] [[internet]] dengan fasilitas [[Wi-Fi|wifi / hotspot]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kampus II UNISBA adalah fasilitas khusus untuk memenuhi kebutuhan program pesantren mahasiswa ataupun berbagai program pelatihan lainnya, yaitu yang berlokasi di kawasan Ciburial–Dago Bandung. Selain udara dan lingkungan yang masih asri, kampus II Ciburial UNISBA menyediakan berbagai fasilitas seperti aula, [[Asrama|asrama mahasiswa]], [[masjid]], fasilitas olahraga, lapangan parkir, dan area outdoor games.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kampus III Unisba selain berfungsi sebagai gedung perkuliahan, terdapat juga upt. Kesehatan Unisba. Sementara kampus IV yang sedang dalam tahap pembangunan (Januari 2025), terdapat fasilitas Rumah Sakit dengan jumlah 9 lantai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pelayanan Kesehatan ===&lt;br /&gt;
Untuk mengoptimalkan proses kegiatan akademik dan non akademik, diperlukan berbagai pelayanan dalam kampus, salah satunya adalah fasilitas pelayanan kesehatan. Terdapat klinik dalam kampus untuk melayani mahasiswa yang memerlukan penanganan kesehatan. Pelayanan kesehatan yang tersedia adalah [[dokter umum]] dan [[Dokter spesialis|dokter spesialis gigi]]. Bagi mahasiswa yang memerlukan pelayanan kesehatan dapat mendatangi klinik UNISBA (dengan membawa kartu mahasiswa) di Jl.Tamansari No.1 Bandung, terletak di samping masjid Al-Asy’ari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perpustakaan ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UPT Perpustakaan UNISBA sebagai perpustakaan perguruan tinggi merupakan salah satu unsur penunjang yang ada di dalam Universitas Islam Bandung. Unsur penunjang merupakan pelengkap di bidang pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat yang berada di luar fakultas, jurusan, laboratorium dan [[studio]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sebagai unsur penunjang di Universitas Islam Bandung, UPT Perpustakaan turut membantu pelaksanaan tridharma perguruan tinggi serta berusaha membantu terwujudnya &#039;&#039;mujahid&#039;&#039; (pejuang), &#039;&#039;mujtahid&#039;&#039; (peneliti), serta &#039;&#039;mujaddid&#039;&#039; (pembaharu) dalam suatu masyarakat ilmiah yang Islami dalam rangka pencapaian tujuan pendidikan [[nasional]]. UPT Pepustakaan UNISBA terletak di Jl. Tamansari No.1 dengan nama Gedung R.H.M Saddak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perpustakaan menyediakan layanan akses [[Jurnal|Jurnal Online]] bagi sivitas akademika yang mencakup beberapa bidang ilmu antara lain: Agama, seni, ekonomi, akuntansi, manajemen, hukum, [[Ilmu sosial|ilmu Sosial]], komunikasi, kedokteran, matematika, [[fisika]], statistika, farmasi, [[biologi]], [[kebidanan]], teknik pertambangan, teknik planologi, teknik industri, [[Pendidikan]], psikologi, dsb.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Layanan yang tersedia di UPT Perpustakaan UNISBA:&lt;br /&gt;
* Layanan Sirkulasi (peminjaman &amp;amp; pengembalian) dan Cadangan (&#039;&#039;Reserve)&#039;&#039;,&lt;br /&gt;
* Ruang Koleksi Referensi&lt;br /&gt;
* Ruang Koleksi Studi Islam&lt;br /&gt;
* Ruang Koleksi Tugas Akhir&lt;br /&gt;
* Ruang Koleksi Majalah Ilmiah dan Jurnal&lt;br /&gt;
* Ruang Dokumentasi Penelitian&lt;br /&gt;
* Ruang Koleksi Digital&lt;br /&gt;
* Ruang Baca&lt;br /&gt;
* Ruang Pelayanan Referensi&lt;br /&gt;
* Ruang Diskusi Ilmiah&lt;br /&gt;
* Ruang Multimedia&lt;br /&gt;
* Layanan Print Out koleksi digital&lt;br /&gt;
* Layanan Jurnal Online&lt;br /&gt;
* Layanan Notebook&lt;br /&gt;
* Layanan Multimedia berupa Virtual Drive&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Laboratorium ===&lt;br /&gt;
Laboratorium merupakan suatu sarana yang disediakan oleh universitas untuk mendukung praktik mata kuliah yang sedang dilaksanakan oleh mahasiswa. Tujuannya yaitu untuk memberikan gambaran secara nyata dan mahasiswa terlibat langsung dalam kegiatan atau praktik yang dilakukan di Laboratorium. Adapun Laboratorium yang terdapat di masing-masing fakultas di UNISBA dijelaskan sebagai berikut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fakultas Kedokteran&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Anatomi]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Mikrobiologi]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Biokimia]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Fisiologi|Faal]]/[[Farmakologi]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Histologi]]/[[Patologi]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fakultas Ilmu Komunikasi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Film]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Televisi]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Fotografi]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Simulasi]] [[Komunikasi]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Radio]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Grafika|Komunikasi Grafis]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Multimedia]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fakultas Ekonomi dan Bisnis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Akuntansi]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Komunikasi|Ilmu Komunikasi]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Manajemen]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fakultas Hukum&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Hukum]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fakultas Psikologi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Psikologi]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Statistika]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Multimedia|Multimedia dan Komputer]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium Terpadu A-E&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Farmasi|Farmasi Penelitian (Riset)]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fakutas Teknik&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Geologi]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Eksplorasi]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Mekanika batuan|Geomekanika dan]] [[Ventilasi|Ventilasi Tambang]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Metalurgi|Pengolahan Bahan Galian]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Ledakan|Teknik Peledakan]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium Perencanaan dan Simulasi Tambang&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Ergonomika|APK dan Ergonomi]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Sistem Informasi|Sistem Informasi dan Keputusan]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Manajemen kualitas total|Manajemen Kualitas]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Produksi|Sistem Produksi]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Energi|Energi dan]] [[Lingkungan]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Peta|Perpetaan]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Ruangan|Perencanaan dan Perancangan Sistem Ruang]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Studio]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fakultas Syariah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Perbankan syariah|Keuangan Perbankan Syariah]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fakultas Dakwah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Islam di Indonesia|Komunikasi dan Penyiaran Islam]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fakultas Tarbiyah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Pengajaran|Microteaching]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Laboratorium Bersama&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Bahasa]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Kimia]]&lt;br /&gt;
** Laboratorium [[Fisika]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Akademik ==&lt;br /&gt;
Penerimaan mahasiswa baru UNISBA dilakukan melalui mekanisme seleksi yang dilakukan secara mandiri. Tingkat kesulitan untuk memasuki UNISBA adalah kompetitif. Setiap tahunnya UNISBA hanya menerima sekitar 25% mahasiswa baru dari 10.000 pendaftar setiap tahunnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jenjang Pendidikan dan Program Studi ===&lt;br /&gt;
Program studi yang ditawarkan oleh Universitas Islam Bandung meliputi jenjang pendidikan dengan tingkatan berdasarkan acuan Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia, yakni:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sarjana atau Strata-1 (S1) yang dirancang selesai dalam 4 tahun dengan gelar Sarjana&lt;br /&gt;
# Magister atau Strata-2 (S2) yang dirancang selesai dalam 2 tahun dengan gelar Magister&lt;br /&gt;
# Doktor atau Strata-3 (S3) yang dirancang selesai dalam 3 tahun dengan gelar Doktor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendidikan Program Sarjana di UNISBA mempunyai beban sekurang-kurangnya 144 SKS dan sebanyak-banyaknya 160 SKS yang terbagi dalam:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Tahap Persiapan Bersama dengan beban minimal 36 (tiga puluh enam) SKS&lt;br /&gt;
# Tahap Sarjana Muda dengan beban minimal 72 (tujuh puluh dua) SKS&lt;br /&gt;
# Tahap Sarjana dengan beban minimal 36 (tiga puluh enam) SKS&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mahasiswa Program Sarjana yang menunjukkan prestasi akademik tinggi dapat memilih untuk mengikuti pendidikan Program Magister sebagai bagian yang menyatu dengan Program Sarjana. Lulusan pendidikan Program Sarjana dengan prestasi akademik tinggi dapat memilih untuk mengikuti Program magister secara langsung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendidikan Program Magister adalah kelanjutan linear Program Sarjana, atau merupakan interaksi beberapa [[Disiplin akademik|disiplin ilmu]] yang terbentuk sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan atau tuntutan kebutuhan. Pendidikan Program Magister setelah Program Sarjana mempunyai beban sekurang-kurangnya 36 (tiga puluh enam) SKS dan sebanyak-banyaknya 50 (lima puluh) SKS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendidikan Program Doktor adalah kelanjutan dari Program Magister mempunyai beban 46 SKS dan 6 SKS tidak sebidang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Program Sarjana ==&lt;br /&gt;
Universitas Islam Bandung mempunyai 10 Fakultas dengan 19 Program Studi dan 3 Profesi, yaitu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Program Magister ==&lt;br /&gt;
Universitas Islam Bandung mempunyai 8 Program Studi Magister, yaitu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Program Studi Magister Ilmu Hukum&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Konsentrasi Hukum Islam&lt;br /&gt;
** Konsentrasi [[Hukum pidana|Hukum Pidana]]&lt;br /&gt;
** Konsentrasi [[Bisnis Indonesia|Hukum Bisnis]]&lt;br /&gt;
** Konsentrasi [[Kesehatan|Hukum Kesehatan]]&lt;br /&gt;
** Konsentrasi [[Hukum internasional|Hukum Internasional]]&lt;br /&gt;
** Konsentrasi [[Hukum tata negara|Hukum Administrasi Negara/OTDA]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Program Studi Magister Kenotariatan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Program Studi Magister Manajemen&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Konsentrasi [[Rumah sakit|Manajemen Rumah Sakit]]&lt;br /&gt;
** Konsentrasi [[Kepemimpinan|Manajemen Kepemimpinan]]&lt;br /&gt;
** Konsentrasi [[Kewirausahaan|Manajemen Kewirausahaan]]&lt;br /&gt;
** Konsentrasi [[Manajemen keuangan|Manajemen Keuangan dan]] [[Perbankan]]&lt;br /&gt;
** Konsentrasi [[Perbankan syariah|Manajemen Keuangan dan Perbankan Syariah]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Program Studi Magister Psikologi Profesi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Konsentrasi [[Psikologi klinis|Psikologi Klinis]]&lt;br /&gt;
** Konsentrasi [[Psikologi pendidikan|Psikologi Pendidikan]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Program Studi Magister llmu Komunikasi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Konsentrasi [[Komunikasi bisnis|Komunikasi Bisnis]]&lt;br /&gt;
** Konsentrasi [[Komunikasi politik|Komunikasi Politik]]&lt;br /&gt;
** Konsentrasi [[Dakwah|Komunikasi Dakwah]]&lt;br /&gt;
** Konsentrasi Komunikasi Kesehatan&lt;br /&gt;
** Konsentrasi Komunikasi Pendidikan&lt;br /&gt;
** Konsentrasi Komunikasi Pemerintahan&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Program Studi Magister Ekonomi Syariah&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Konsentrasi [[Keuangan]] [[Syariat Islam|Syariah]]&lt;br /&gt;
** Konsentrasi [[Perbankan syariah|Perbankan Syariah]]&lt;br /&gt;
** Konsentrasi [[Manajemen]] [[Bisnis]] [[Syariat Islam|Syariah]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Program Studi Magister Pendidikan Islam&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Konsentrasi [[Pendidikan agama Islam|Pendidikan Agama Islam]]&lt;br /&gt;
** Konsentrasi [[Pendidikan anak usia dini|Pendidikan Anak Usia Dini]]&lt;br /&gt;
** Konsentrasi [[Pendidikan Islam|Manajemen Pendidikan Islam]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Program Studi Magister Perencanaan Wilayah&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;dan Kota&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Konsentrasi [[Manajemen proyek|Manajemen]] [[Perencanaan perkotaan|Perencanaan Kota]]&lt;br /&gt;
** Konsentrasi [[Teknik Perencanaan Wilayah dan Kota|Perencanaan Wilayah]] [[Pedesaan|dan Perdesaan]]&lt;br /&gt;
** Konsentrasi [[Teknik perencanaan kota|Perencanaan Wilayah]] [[Pesisir]] [[Maritim|dan Laut/Maritim]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Program Doktoral ==&lt;br /&gt;
Universitas Islam Bandung mempunyai 1 Program Studi Doktoral, yaitu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Program Studi Doktor Ilmu Hukum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akreditasi ===&lt;br /&gt;
UNISBA memperoleh akreditasi institusi dengan peringkat &#039;&#039;&#039;A (Amat Baik)&#039;&#039;&#039; dari Badan Akreditasi Nasionai Perguruan Tinggi. Akreditasi Institusi Perguruan Tinggi (AIPT) tersebut diperoleh pada tahun 2017. Penilaian akreditasi meliputi 15 indikator meliputi kepemimpinan, kemahasiswaan, sumber daya manusia, kurikulum, prasarana dan sarana, pendanaan, tata pamong, sistem pengelolaan, sistem pembelajaran, suasana akademik, sistem informasi, sistem jaminan mutu, lulusan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat, serta program studi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reputasi ===&lt;br /&gt;
Berdasarkan pemeringkatan perguruan tinggi Kemenristekdikti (2015), UNISBA meraih peringkat 32 dari 3320 perguruan tinggi di Indonesia. Pertengahan 2017, UNISBA meraih penghargaan Juara 1 Sistem Penjamin Mutu Internal (SPMI) se-Indonesia dari Kemenristekdikti. UNISBA juga meraih penghargaan &#039;&#039;The Best Regional University&#039;&#039; di bidang &#039;&#039;Education Sphere&#039;&#039; dari &#039;&#039;Europe Business Assembly Oxford.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selain berakreditasi A, UNISBA termasuk 100 Kampus Pilihan KOMPAS (2017). Survey Nasional Data dan Analisis TEMPO menyebutkan UNISBA adalah salah satu Perguruan Tinggi Swasta Terfavorit calon mahasiswa di Indonesia melalui 6 Program Studi yakni Hukum, Ilmu Komunikasi, Kedokteran, Psikologi, Manajemen dan Akuntansi. Fakultas Ilmu Komunikasi UNISBA 5 tahun berturut - turut (tahun 2012-2016) menjadi peringkat “&#039;&#039;Best School of Communication&#039;&#039;” versi Majalah Mix. Fakultas &#039;&#039;Dirasah&#039;&#039; (Syariah, Dakwah, Tarbiyah) UNISBA juga berhasil menduduki peringkat pertama dalam kategori Fakultas Agama Islam terbaik di lingkungan Kopertais Wilayah II Jawa Barat dan Banten. Tak heran, setiap tahun pendaftar UNISBA, baik jalur PMDK maupun USM, selalu meningkat. Setiap tahun pendaftar UNISBA mencapai lebih dari 10 ribu orang, sementara calon mahasiswa baru yang diterima hanya 3 ribu orang saja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kemahasiswaan ==&lt;br /&gt;
Berbagai kegiatan [[Kampus]] yang dilaksanakan oleh mahasiswa dari berbagai Fakultas dan Program Studi baik yang bersifat [[Organisasi|keorganisasian]] maupun [[ekstrakurikuler]] dan pengembangan kemampuan mahasiswa selain workshop dan [[seminar]] ataupun bedah buku serta Stadium General maupun [[Kuliah umum|Kuliah Umum]] berbagai Organisasi kemahasiswaan di antaranya:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dewan Amanat Mahasiswa (DAMU) ===&lt;br /&gt;
Fungsi Dewan Amanat Mahasiswa UNISBA (DAMU) adalah mengawasi kinerja Badan Eksekutif Mahasiswa Universitas Islam Bandung dalam penyaluran minat, bakat serta mensejahterakan mahasiswa UNISBA. Selain itu, DAMU merumuskan aspirasi mahasiswa dan memberikan hasilnya untuk dilaksanakan oleh Badan Eksekutif Mahasiswa Universitas Islam Bandung. Dalam perjalanannya, DAMU terbagi dalam 3 komisi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Komisi A untuk bagian Internal dalam hal ini mengawasi segala aktivitas yang dilakukan mahasiswa Unisba sehingga jika terhalang oleh satu dan lain hal bias terbantu dalam penyelesainnya&lt;br /&gt;
* Komisi B untuk bagian keuangan dan kesejahteraan, dalam hal ini lebih mengawasi pada keuangan dan kesejahteraan mahasiswa&lt;br /&gt;
* Komisi C untuk bagian eksternal, dalam hal ini akan membantu hubungan dalam perhubungan eksternal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Badan Eksekutif Mahasiswa (BEMU) ===&lt;br /&gt;
Badan Eksekutif Mahasiswa Unisba (BEMU) merupakan suatu wadah yang merupakan induk dari organisasi yang ada di Universitas Islam Bandung. Di mana BEMU ini membewahi UKM (Unit Kegiatan Mahasiswa) yang ada di Universitas Islam Bandung. Serta memiliki tiga jalur koordinasi antara lain: jalur koordinasi dengan DAMU (Dewan Amanat Mahasiswa UNISBA), jalur koordinasi dengan BEMF (Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas), serta jalur koordinasi dengan LKM (Lembaga Kegiatan Mahasiswa).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LKM dan UKM ===&lt;br /&gt;
Lembaga Kegiatan Mahasiswa (LKM) dan [[Unit kegiatan mahasiswa|Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM)]] adalah organisasi kemahasiswaan di tingkat universitas yang fungsinya menampung berbagai minat dan bakat dari para mahasiswa UNISBA. LKM dan UKM tersebut antara lain:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rumpun pendidikan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Korps Protokoler Mahasiswa&lt;br /&gt;
** Mahasiswa Pecinta Alam (MAPENTA)&lt;br /&gt;
** Korps Sukarela Palang Merah Indonesia (KSR PMI)&lt;br /&gt;
** Resimen Mahasiswa (MENWA)&lt;br /&gt;
** Bendera&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rumpun keilmuan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Forum Kajian Mahasiswa (FORKAMA)&lt;br /&gt;
** Youth Community of Islamic Economic (YOCIE)&lt;br /&gt;
** Health Safety and Environment (HSE)&lt;br /&gt;
** Unit Pengembangan Tilawatil Qur’an (UPTQ)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rumpun keagamaan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Badan Operasional Mentoring (BOM-PAI)&lt;br /&gt;
** Lembaga Dakwah Kampus AL-ASY&#039;ARI&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rumpun bahasa&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** English Learning Community (ELC)&lt;br /&gt;
** UNISBA Nihon Kyoukai (UNK)&lt;br /&gt;
** Arabic Courses&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rumpun bela diri&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Unit [[Aikido]] (Aikido Enryukai UNISBA)&lt;br /&gt;
** Unit [[Taekwondo|Tae Kwon Do]]&lt;br /&gt;
** Unit [[Karate]]&lt;br /&gt;
** Unit [[Tarung Derajat]]&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rumpun olahraga&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Unit [[Baseball]] [[Sofbol|Softball]] (UBS)&lt;br /&gt;
** Unit [[Tenis meja|Tenis Meja]]&lt;br /&gt;
** Unit [[Bulu tangkis|Bulu Tangkis]] UNISBA (UBTU)&lt;br /&gt;
** Unit [[Bola basket|Bola Basket]] UNISBA (UBBU)&lt;br /&gt;
** Unit [[Sepak bola|Sepak Bola]] UNISBA (USBU)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rumpun media&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Pers Suara Mahasiswa (SM)&lt;br /&gt;
** Radio Komunitas Swara&lt;br /&gt;
** Jendela Edukasi Pemotret (JEPRET)&lt;br /&gt;
** Rekam UNISBA&lt;br /&gt;
** UNISBA TV&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rumpun kewirausahaan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** [[Koperasi mahasiswa|Koperasi Mahasiswa]] (KOPMA)&lt;br /&gt;
** [[Himpunan Pengusaha Muda Indonesia]] - Perguruan Tinggi (HIPMI-PT) UNISBA&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rumpun seni &amp;amp; budaya&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Paduan Suara Mahasiswa (PASUMA)&lt;br /&gt;
** Studi Teater UNISBA (STUBA)&lt;br /&gt;
** Unit Lingkung Seni Budaya Sunda (LSBS)&lt;br /&gt;
** Unit Pecinta Seni Budaya Melayu&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rumpun pengabdian masyarakat&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
** Unit Bakti Desa&lt;br /&gt;
** Clean and Green (CnG)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dewan Amanat Mahasiswa Fakultas (DAM F) ===&lt;br /&gt;
Dewan Amanat Mahasiswa Fakultas (DAM F) adalah organisasi yang bekerja mengawasi dan menyalurkan aspirasi mahasiswa terhadap kinerja Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas dalam penyaluran minat, bakat serta mensejahterakan mahasiswa di tataran fakultas UNISBA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas (BEM – F) ===&lt;br /&gt;
Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas (BEM – F) adalah suatu wadah yang merupakan induk dari organisasi di tiap fakultas yang ada di Universitas Islam Bandung. Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas di Universitas Islam Bandung di antaranya:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BEM Fakultas Kedokteran&lt;br /&gt;
* BEM Fakultas Teknik&lt;br /&gt;
* BEM Fakultas Hukum&lt;br /&gt;
* BEM Fakultas Psikologi&lt;br /&gt;
* BEM Fakultas Ekonomi dan Bisnis&lt;br /&gt;
* BEM Fakultas Ilmu Komunikasi&lt;br /&gt;
* BEM Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam&lt;br /&gt;
* BEM Fakultas Dakwah&lt;br /&gt;
* BEM Fakultas Syariah&lt;br /&gt;
* BEM Fakultas Tarbiyah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Himpunan Mahasiswa Jurusan (HMJ) ===&lt;br /&gt;
Himpunan Mahaiswa Jurusan adalah unit organisasi di lingkup universitas yang mewadahi kegiatan mahasiswa dari program studi tertentu. Himpunan Mahaiswa Jurusan di Universitas Islam Bandung di antaranya:&lt;br /&gt;
* HMTP (Himpunan Mahasiswa Teknik Pertambangan)&lt;br /&gt;
* HMTPL (Himpunan Mahasiswa Teknik Planologi)&lt;br /&gt;
* KMTI (Keluarga Mahasiswa Teknik Industri)&lt;br /&gt;
* HIMAIE (Himpunan Mahasiswa Ilmu Ekonomi)&lt;br /&gt;
* HIMMAN (Himpunan Mahasiswa Manajemen)&lt;br /&gt;
* HIMASI (Himpunan Mahasiswa Akuntansi)&lt;br /&gt;
* HIMASTA (Himpunan Mahasiswa Statistika)&lt;br /&gt;
* HIMAFAR (Himpunan Mahasiswa Farmasi)&lt;br /&gt;
* HIMATIKA (Himpunan Mahasiswa Matematika)&lt;br /&gt;
* HIMTANU (Himpunan Mahasiswa Hukum Tata Negara)&lt;br /&gt;
* HIMAPER (Himpunan Mahasiswa Perdata Bisnis)&lt;br /&gt;
* HIMAPI (Himpunan Mahasiswa Pidana)&lt;br /&gt;
* International Law Student Forum (ILSF)&lt;br /&gt;
* KMMK (Keluarga Mahasiswa Manajemen Komunikasi)&lt;br /&gt;
* HIMA PR (Himpunan Mahasiswa &#039;&#039;Public Relation&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* KMJ (Keluarga Mahasiswa Jurnalistik)&lt;br /&gt;
* HIMA PGPAUD (Himpunan Mahasiswa Pendidikan Guru Anak Usia Dini)&lt;br /&gt;
* HIMA PAI (Himpunan Mahasiswa Pendidikan Agama Islam)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lagu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mars UNISBA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Melangkah dengan gegap gempita&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;UNISBA almamater tercinta&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Satukan hatimu, satukan tekadmu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tegakkan islam sebagai pegangannmu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mandiri maju dan terkemuka&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Jadikan visi kita bersama&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dengan niat tulus, dan selalu berdoa&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Semoga UNISBA kan tetap jaya&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Mujahid, mujtahid, dan mujaddid&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Siap melahirkan generasi bangsa&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Yang berkarya dengan berwawasan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dan berlandaskan nilai islam&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rapatkan barisan dan majulah kedepan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Wahai almamater tercinta&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cerdaskan bangsa dan berakhlak karimah&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;UNISBA siap mencerdaskan bangsa&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hymne UNISBA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Dengar akan seruanmu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Islam agama pemersatu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;UNISBA bangkit menyambutmu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Melayani selalu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Sadarlah mahasiswa kami&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Untukmu umat yg berbakti&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Negeri rahmat ilahi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Jaya nan abadi&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Gelaran bukan tujuanmu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tapi kurbanmu&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Jaya islam bahagia nanti&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pastilah nyata&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rektor ==&lt;br /&gt;
Universitas Islam Bandung, telah mengalami beberapa pergantian pimpinan, yaitu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alumni ==&lt;br /&gt;
=== A ===&lt;br /&gt;
* [[Aam Amiruddin]], [[Pengarang]], [[Ustadz|Ustaz]]&lt;br /&gt;
* [[Algafry Rahman]], [[Bupati]] [[Bangka Tengah]]&lt;br /&gt;
* [[Anang Hermansyah]], [[Musisi]], [[Penyanyi]], [[Produser rekaman|Produser Musik]], [[Politikus]]&lt;br /&gt;
* Ade Firman, Head of BN Channel, Media Group&lt;br /&gt;
* Andi Hakim Syahputra, Sekretaris, Ma&#039;had Tahfizhul Qur&#039;an Tarbiyah Sunnah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== B ===&lt;br /&gt;
* [[Bahtra Banong]], [[Politikus]] Indonesia&lt;br /&gt;
=== C ===&lt;br /&gt;
* [[Cindy May McGuire]], Puteri Indonesia Lingkungan 2022&lt;br /&gt;
=== D ===&lt;br /&gt;
* Datin Fatia Umar, Profesor Riset Puslitbang Teknologi Mineral dan Batubara Kementerian ESDM&lt;br /&gt;
* Dey Ravena, Ahli Hukum Indonesia dan Guru Besar Universitas Islam Bandung&lt;br /&gt;
* DJ Arie, &#039;&#039;Founder&#039;&#039; DJ Arie &#039;&#039;Public Speaking and Broadcasting School&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Dynno Chressbon, Pakar Intelejen Indonesia&lt;br /&gt;
=== E ===&lt;br /&gt;
* Elba Damhuri, Head of republika.co.id&lt;br /&gt;
* [[Elly Sunarya]], [[Musisi|Musisi/Penyanyi]]&lt;br /&gt;
=== F ===&lt;br /&gt;
* [[Ferry Ramli]], [[Bupati]] [[Bengkulu Tengah]]&lt;br /&gt;
=== H ===&lt;br /&gt;
* [[Haerudin Amin]], [[Politikus]]&lt;br /&gt;
* [[Herman Khaeron]], [[Politikus]]&lt;br /&gt;
=== I ===&lt;br /&gt;
* [[Imron Rosyadi (politikus, lahir Mei 1961)|Imron Rosyadi]], [[Politikus]]&lt;br /&gt;
* [[Intsiawati Ayus]], [[Politikus]] [[Indonesia]]&lt;br /&gt;
* Ilmi Hatta, Pemimpin Redaksi Inews TV Bandung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L ===&lt;br /&gt;
* [[Lisda Sundari]], [[Aktivis]] [[Perempuan]] [[Indonesia]]&lt;br /&gt;
=== M ===&lt;br /&gt;
* [[Muhammad Ali Ridha]], [[Politikus]] Indonesia&lt;br /&gt;
* [[Muhammad Hudori]], [[Birokrat]] Indonesia&lt;br /&gt;
* [[Moses Bandwidth]], Musisi/Band Metal&lt;br /&gt;
* Mahatir Alkatiri, Vokalis &amp;amp; Bassist Speaker First&lt;br /&gt;
* Mella Ismelina Farma Rahayu, Ahli Hukum Indonesia&lt;br /&gt;
=== N ===&lt;br /&gt;
* [[Nuri Maulida]], [[Aktris]]&lt;br /&gt;
=== S ===&lt;br /&gt;
* [[Slamet Sarwo Edy]], [[Purnawirawan]] [[TNI-AD]]&lt;br /&gt;
* [[Sufmi Dasco Ahmad]], [[Politikus]] Wakil Ketua DPR RI, Wakil Ketua Mahkamah Kehormatan Dewan (MKD) 2014-2019, Anggota DPR RI periode 2014-2019&lt;br /&gt;
* Sofyan Yahya, [[Politikus]]&lt;br /&gt;
=== T===&lt;br /&gt;
* [[Tubagus Lily Hambali Hasan]], [[Politikus]]&lt;br /&gt;
* [[Taslim Azis]], [[Politikus]], pelatih [[Pencak silat]] dan mantan pesilat Indonesia&lt;br /&gt;
=== V ===&lt;br /&gt;
* [[Vina Ferina]], Aktris&lt;br /&gt;
=== Y ===&lt;br /&gt;
* Yetti Heryati, [[Politikus]]&lt;br /&gt;
* Yus R Ismail, Penulis dan Sastrawan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
Website Utama:http://unisba.ac.id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Badan dan Lembaga:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Badan Penjamin Mutu: http://bpm.unisba.ac.id/&lt;br /&gt;
* Lembaga Sertifikasi Profesi (LSP): http://lsp.unisba.ac.id/&lt;br /&gt;
* Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM): https://lppm.unisba.ac.id/&lt;br /&gt;
* Lembaga Studi Islam dan Pengembangan Kepribadian (LSI PK): https://lsipk.unisba.ac.id/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Penerimaan Mahasiswa Baru: http://pmb.unisba.ac.id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sistem Informasi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sistem Informasi Mahasiswa, Dosen, dan Karyawan: https://view.unisba.ac.id/&lt;br /&gt;
* Sistem Informasi dan Manajemen Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (simppemas): http://simppemas.unisba.ac.id/&lt;br /&gt;
* Sistem Informasi Administrasi Akademik: http://siaa.unisba.ac.id/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digital Library: http://elibrary.unisba.ac.id/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-Learning: http://elearning.unisba.ac.id/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jurnal Ilmiah: https://ejournal.unisba.ac.id/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proceeding: http://proceeding.unisba.ac.id/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karya Ilmiah: http://karyailmiah.unisba.ac.id/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Repository: http://repository.unisba.ac.id/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UNISBA Mail: https://mail.unisba.ac.id/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pangkalan Data Pendidikan Tinggi: http://pddikti.unisba.ac.id/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kemahasiswaan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Badan Eksekutif Mahasiswa UNISBA: http://kbm.unisba.ac.id&lt;br /&gt;
* Badan Eksekutif Mahasiswa Fakultas Psikologi: http://bempsiunisba.com/&lt;br /&gt;
* Himpunan Mahasiswa Teknik Pertambangan: https://hmtp.unisba.ac.id/&lt;br /&gt;
* Keluarga Mahasiswa Teknik Industri: https://kmti.unisba.ac.id/&lt;br /&gt;
* Keluarga Mahasiswa Manajemen Komunikasi: http://www.mankomunisba.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Universitas+Islam+Bandung&amp;amp;oldid=29569333 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29569333 (2026-08-13T03:14:39Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Turbin_angin&amp;diff=38061</id>
		<title>Turbin angin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Turbin_angin&amp;diff=38061"/>
		<updated>2026-09-13T05:49:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Windmills_D1-D4_(Thornton_Bank).jpg|thumb|right|280px|Turbin angin]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Turbin angin&#039;&#039;&#039; adalah kincir angin yang digunakan untuk membangkitkan tenaga listrik. Turbin angin ini pada awalnya dibuat untuk mengakomodasi kebutuhan para petani dalam melakukan penggilingan padi, keperluan [[irigasi]], dll. Turbin angin terdahulu banyak dibangun di Denmark, Belanda, dan negara-negara Eropa lainnya dan lebih dikenal dengan Windmill.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kini turbin angin lebih banyak digunakan untuk mengakomodasi kebutuhan listrik masyarakat, dengan menggunakan prinsip konversi energi dan menggunakan [[sumber daya alam]] yang dapat diperbaharui yaitu angin. Walaupun sampai saat ini pembangunan turbin angin masih belum dapat menyaingi pembangkit listrik konvensional (Contoh: PLTD,PLTU,dll), turbin angin masih lebih dikembangkan oleh para ilmuwan karena dalam waktu dekat manusia akan dihadapkan dengan masalah kekurangan sumber daya alam tak terbaharui (Contoh: batubara, [[minyak bumi]]) sebagai bahan dasar untuk membangkitkan listrik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perhitungan daya yang dapat dihasilkan oleh sebuah turbin angin dengan diameter kipas r adalah:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;P = \frac{1}{2}\rho\pi R^2 v^3 &amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
di mana &amp;lt;math&amp;gt;\rho&amp;lt;/math&amp;gt; adalah kerapatan angin pada waktu tertentu dan &amp;lt;math&amp;gt;v&amp;lt;/math&amp;gt; adalah kecepatan angin pada waktu tertentu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umumnya daya efektif yang dapat dipanen oleh sebuah turbin angin hanya sebesar 20%-30%. Jadi rumus di atas dapat dikalikan dengan 0,2 atau 0,3 untuk mendapatkan hasil yang cukup eksak.&lt;br /&gt;
Prinsip dasar kerja dari turbin angin adalah mengubah [[energi mekanis]] dari angin menjadi energi putar pada kincir, lalu putaran kincir digunakan untuk memutar [[generator]], yang akhirnya akan menghasilkan [[listrik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sebenarnya prosesnya tidak semudah itu, karena terdapat berbagai macam sub-sistem yang dapat meningkatkan safety dan efisiensi dari turbin angin, yaitu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Gearbox&lt;br /&gt;
Alat ini berfungsi untuk mengubah putaran rendah pada kincir menjadi putaran tinggi. Biasanya Gearbox yang digunakan sekitar 1:60.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Brake System&lt;br /&gt;
Digunakan untuk menjaga putaran pada poros setelah gearbox agar bekerja pada titik aman saat terdapat angin yang besar. Alat ini perlu dipasang karena generator memiliki titik kerja aman dalam pengoperasiannya. Generator ini akan menghasilkan energi listrik maksimal pada saat bekerja pada titik kerja yang telah ditentukan. Kehadiran angin di luar diguaan akan menyebabkan putaran yang cukup cepat pada poros generator, sehingga jika tidak di atasi maka putaran ini dapat merusak generator. Dampak dari kerusakan akibat putaran berlebih diantaranya: overheat, rotor breakdown, kawat pada generator putus karena tidak dapat menahan arus yang cukup besar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Generator&lt;br /&gt;
Ini adalah salah satu komponen terpenting dalam pembuatan sistem turbin angin. Generator ini dapat mengubah energi gerak menjadi energi listrik. Prinsip kerjanya dapat dipelajari dengan menggunakan teori [[medan elektromagnetik]]. Singkatnya, (mengacu pada salah satu cara kerja generator) poros pada generator dipasang dengan material ferromagnetik permanen. Setelah itu di sekeliling poros terdapat stator yang bentuk fisisnya adalah kumparan-kumparan kawat yang membentuk loop.&lt;br /&gt;
Ketika poros generator mulai berputar maka akan terjadi perubahan fluks pada stator yang akhirnya karena terjadi perubahan fluks ini akan dihasilkan tegangan dan arus listrik tertentu. Tegangan dan arus listrik yang dihasilkan ini disalurkan melalui kabel jaringan listrik untuk akhirnya digunakan oleh masyarakat.&lt;br /&gt;
Tegangan dan arus listrik yang dihasilkan oleh generator ini berupa AC(alternating current) yang memiliki bentuk gelombang kurang lebih sinusoidal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Penyimpan energi&lt;br /&gt;
Karena keterbatasan ketersediaan akan [[Tenaga angin|energi angin]] (tidak sepanjang hari angin akan selalu tersedia) maka ketersediaan listrik pun tidak menentu. Oleh karena itu digunakan alat penyimpan energi yang berfungsi sebagai back-up energi listrik. Ketika beban penggunaan [[daya listrik]] masyarakat meningkat atau ketika kecepatan angin suatu daerah sedang menurun, maka kebutuhan permintaan akan daya listrik tidak dapat terpenuhi. Oleh karena itu kita perlu menyimpan sebagian energi yang dihasilkan ketika terjadi kelebihan daya pada saat turbin angin berputar kencang atau saat penggunaan daya pada masyarakat menurun. Penyimpanan energi ini diakomodasi dengan menggunakan alat penyimpan energi. Contoh sederhana yang dapat dijadikan referensi sebagai alat penyimpan energi listrik adalah aki mobil. Aki mobil memiliki kapasitas [[penyimpanan energi]] yang cukup besar. Aki 12 volt, 65 Ah dapat dipakai untuk mencatu rumah tangga (kurang lebih) selama 0.5 jam pada daya 780 watt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kendala dalam menggunakan alat ini adalah alat ini memerlukan catu daya DC (Direct Current) untuk meng-charge/mengisi energi, sedangkan dari generator dihasilkan catu daya AC (Alternating Current).&lt;br /&gt;
Oleh karena itu diperlukan rectifier-inverter untuk mengakomodasi keperluan ini. Rectifier-inverter akan dijelaskan berikut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Rectifier-inverter&lt;br /&gt;
Rectifier berarti penyearah. Rectifier dapat menyearahkan gelombang sinusodal(AC) yang dihasilkan oleh generator menjadi gelombang DC.&lt;br /&gt;
Inverter berarti pembalik. Ketika dibutuhkan daya dari penyimpan energi(aki/lainnya) maka catu yang dihasilkan oleh aki akan berbentuk gelombang DC. Karena kebanyakan kebutuhan rumah tangga menggunakan catu daya AC, maka diperlukan inverter untuk mengubah gelombang DC yang dikeluarkan oleh aki menjadi gelombang AC, agar dapat digunakan oleh rumah tangga.&lt;br /&gt;
== Jenis turbin angin ==&lt;br /&gt;
Jenis turbin angin ada 2, yaitu:&lt;br /&gt;
# Turbin angin sumbu horizontal&lt;br /&gt;
# Turbin angin sumbu tegak (misalnya [[turbin angin Darrieus]])&lt;br /&gt;
=== Turbin angin sumbu horizontal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Turbin angin sumbu horizontal (TASH) memiliki poros [[rotor]] utama dan [[generator listrik]] di puncak menara. Turbin berukuran kecil diarahkan oleh sebuah [[baling-baling angin]] (baling-baling cuaca) yang sederhana, sedangkan turbin berukuran besar pada umumnya menggunakan sebuah sensor angin yang digandengkan ke sebuah [[servo motor]]. Sebagian besar memiliki sebuah [[gearbox]] yang mengubah perputaran kincir yang pelan menjadi lebih cepat berputar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karena sebuah menara menghasilkan [[turbulensi]] di belakangnya, turbin biasanya diarahkan melawan arah anginnya menara. Bilah-bilah turbin dibuat kaku agar mereka tidak terdorong menuju menara oleh angin berkecepatan tinggi. Sebagai tambahan, bilah-bilah itu diletakkan di depan menara pada jarak tertentu dan sedikit dimiringkan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karena turbulensi menyebabkan kerusakan struktur menara, dan realibilitas begitu penting, sebagian besar TASH merupakan mesin upwind (melawan arah angin). Meski memiliki masalah turbulensi, mesin downwind (menurut jurusan angin) dibuat karena tidak memerlukan mekanisme tambahan agar mereka tetap sejalan dengan angin, dan karena pada saat angin berhembus sangat kencang, bilah-bilahnya bisa ditekuk sehingga mengurangi wilayah tiupan mereka dan dengan demikian juga mengurangi resintensi angin dari bilah-bilah itu.&lt;br /&gt;
==== Kelebihan TASH ====&lt;br /&gt;
* Dasar menara yang tinggi membolehkan akses ke angin yang lebih kuat di tempat-tempat yang memiliki [[geseran angin]] (perbedaan antara laju dan arah angin antara dua titik yang jaraknya relatif dekat di dalam atmosfer bumi. Di sejumlah lokasi geseran angin, setiap sepuluh meter ke atas, kecepatan angin meningkat sebesar 20%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kelemahan TASH ====&lt;br /&gt;
* Menara yang tinggi serta bilah yang panjangnya bisa mencapai 90 meter sulit diangkut. Diperkirakan besar biaya transportasi bisa mencapai 20% dari seluruh biaya peralatan turbin angin.&lt;br /&gt;
* TASH yang tinggi sulit dipasang, membutuhkan derek yang sangat tinggi dan mahal serta para operator yang tampil.&lt;br /&gt;
* Konstruksi menara yang besar dibutuhkan untuk menyangga bilah-bilah yang berat, gearbox, dan generator.&lt;br /&gt;
* TASH yang tinggi bisa memengaruhi [[radar]] airport.&lt;br /&gt;
* Ukurannya yang tinggi merintangi jangkauan pandangan dan mengganggu penampilan lansekap.&lt;br /&gt;
* Berbagai varian downwind menderita kerusakan struktur yang disebabkan oleh turbulensi.&lt;br /&gt;
* TASH membutuhkan mekanisme kontrol &#039;&#039;yaw&#039;&#039; tambahan untuk membelokkan kincir ke arah angin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turbin angin sumbu vertikal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Turbin angin sumbu vertikal]]/tegak (atau TASV) memiliki poros/sumbu rotor utama yang disusun tegak lurus. Kelebihan utama susunan ini adalah turbin tidak harus diarahkan ke angin agar menjadi efektif. Kelebihan ini sangat berguna di tempat-tempat yang arah anginnya sangat bervariasi. VAWT mampu mendayagunakan angin dari berbagai arah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dengan sumbu yang vertikal, generator serta gearbox bisa ditempatkan di dekat tanah, jadi menara tidak perlu menyokongnya dan lebih mudah diakses untuk keperluan perawatan. Tapi ini menyebabkan sejumlah desain menghasilkan tenaga putaran yang berdenyut. [[Gaya hambat|&#039;&#039;Drag&#039;&#039;]] (gaya yang menahan pergerakan sebuah benda padat melalui [[fluida]] (zat cair atau gas) bisa saja tercipta saat kincir berputar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karena sulit dipasang di atas menara, turbin sumbu tegak sering dipasang lebih dekat ke dasar tempat ia diletakkan, seperti tanah atau puncak atap sebuah bangunan. Kecepatan angin lebih pelan pada ketinggian yang rendah, sehingga yang tersedia adalah energi angin yang sedikit. Aliran udara di dekat tanah dan objek yang lain mampu menciptakan aliran yang bergolak, yang bisa menyebabkan berbagai masalah yang berkaitan dengan getaran, diantaranya kebisingan dan &#039;&#039;bearing wear&#039;&#039; yang akan meningkatkan biaya pemeliharaan atau mempersingkat umur turbin angin. Jika tinggi puncak atap yang dipasangi menara turbin kira-kira 50% dari tinggi bangunan, ini merupakan titik optimal bagi energi angin yang maksimal dan turbulensi angin yang minimal.&lt;br /&gt;
==== Kelebihan TASV ====&lt;br /&gt;
* Tidak membutuhkan struktur menara yang besar.&lt;br /&gt;
* Karena bilah-bilah rotornya vertikal, tidak dibutuhkan mekanisme yaw.&lt;br /&gt;
* Sebuah TASV bisa diletakkan lebih dekat ke tanah, membuat pemeliharaan bagian-bagiannya yang bergerak jadi lebih mudah.&lt;br /&gt;
* TASV memiliki sudut airfoil (bentuk bilah sebuah baling-baling yang terlihat secara melintang) yang lebih tinggi, memberikan keaerodinamisan yang tinggi sembari mengurangi &#039;&#039;drag&#039;&#039; pada tekanan yang rendah dan tinggi.&lt;br /&gt;
* Desain TASV berbilah lurus dengan potongan melintang berbentuk kotak atau empat [[persegi panjang]] memiliki wilayah tiupan yang lebih besar untuk diameter tertentu daripada wilayah tiupan berbentuk lingkarannya TASH.&lt;br /&gt;
* TASV memiliki kecepatan awal angin yang lebih rendah daripada TASH. Biasanya TASV mulai menghasilkan listrik pada 10&amp;amp;nbsp;km/jam (6 m.p.h.)&lt;br /&gt;
* TASV biasanya memiliki &#039;&#039;tip speed ratio&#039;&#039; (perbandingan antara kecepatan putaran dari ujung sebuah bilah dengan laju sebenarnya angin) yang lebih rendah sehingga lebih kecil kemungkinannya rusak pada saat angin berhembus sangat kencang.&lt;br /&gt;
* TASV bisa didirikan pada lokasi-lokasi di mana struktur yang lebih tinggi dilarang dibangun.&lt;br /&gt;
* TASV yang ditempatkan di dekat tanah bisa mengambil keuntungan dari berbagai lokasi yang menyalurkan angin serta meningkatkan laju angin (seperti gunung atau bukit yang puncaknya datar dan puncak bukit),&lt;br /&gt;
* TASV tidak harus diubah posisinya jika arah angin berubah.&lt;br /&gt;
* Kincir pada TASV mudah dilihat dan dihindari burung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kekurangan TASV ====&lt;br /&gt;
* Kebanyakan TASV memproduksi energi hanya 50% dari efisiensi TASH karena drag tambahan yang dimilikinya saat kincir berputar.&lt;br /&gt;
* TASV tidak mengambil keuntungan dari angin yang melaju lebih kencang di elevasi yang lebih tinggi.&lt;br /&gt;
* Kebanyakan TASV mempunyai torsi awal yang rendah, dan membutuhkan energi untuk mulai berputar.&lt;br /&gt;
* Sebuah TASV yang menggunakan kabel untuk menyanggahnya memberi tekanan pada bantalan dasar karena semua berat rotor dibebankan pada bantalan. Kabel yang dikaitkan ke puncak bantalan meningkatkan daya dorong ke bawah saat angin bertiup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat pula ==&lt;br /&gt;
* [[Kincir angin]]&lt;br /&gt;
* [[Energi terbarukan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tony Burton, David Sharpe, Nick Jenkins, Ervin Bossanyi: &#039;&#039;Wind Energy Handbook&#039;&#039;, John Wiley &amp;amp; Sons, 2nd edition (2011), ISBN 978-0-470-69975-1&lt;br /&gt;
* Darrell, Dodge, [http://telosnet.com/wind/early.html Early History Through 1875] , TeloNet Web Development, Copyright 1996–2001&lt;br /&gt;
* Ersen Erdem, [http://www.asadshop.com/industrial.html Wind Turbine Industrial Applications]&lt;br /&gt;
* Robert Gasch, Jochen Twele (ed.), &#039;&#039;Wind power plants. Fundamentals, design, construction and operation&#039;&#039;, Springer 2012 ISBN 978-3-642-22937-4.&lt;br /&gt;
* Erich Hau, &#039;&#039;Wind turbines: fundamentals, technologies, application, economics &#039;&#039; Springer, 2013 ISBN 978-3-642-27150-2 (preview on Google Books)&lt;br /&gt;
* Siegfried Heier, &#039;&#039;Grid integration of wind energy conversion systems&#039;&#039; John Wiley &amp;amp; Sons, 3rd edition (2014), ISBN 978-1-119-96294-6&lt;br /&gt;
* Peter Jamieson, &#039;&#039;Innovation in Wind Turbine Design&#039;&#039;. Wiley &amp;amp; Sons 2011, ISBN 978-0-470-69981-2&lt;br /&gt;
* J. F. Manwell, J. G. McGowan, A. L. Roberts, &#039;&#039;Wind Energy Explained: Theory, Design and Application&#039;&#039;, John Wiley &amp;amp; Sons, 2nd edition (2012), ISBN 978-0-47001-500-1&lt;br /&gt;
* David Spera (ed,) &#039;&#039;Wind Turbine Technology: Fundamental Concepts in Wind Turbine Engineering&#039;&#039;, Second Edition (2009), ASME Press, ISBN 9780791802601&lt;br /&gt;
* Alois Schaffarczyk (ed.), &#039;&#039;Understanding wind power technology&#039;&#039;, John Wiley &amp;amp; Sons, (2014), ISBN 978-1-118-64751-6&lt;br /&gt;
* Hermann-Josef Wagner, Jyotirmay Mathur, &#039;&#039;Introduction to wind energy systems. Basics, technology and operation&#039;&#039;. Springer (2013), ISBN 978-3-642-32975-3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [https://netfiles.uiuc.edu/mragheb/www/NPRE%20475%20Wind%20Power%20Systems/ Harvesting the Wind (45 lectures about wind turbines by professor Magdi Ragheb)]&lt;br /&gt;
* [http://www.projectfreepower.com/ Wind Projects]&lt;br /&gt;
* [http://www.windpower.org/en/knowledge/guided_tour.html Guided tour on wind energy]&lt;br /&gt;
* [https://opencrs.com/document/R42023/ U.S. Wind Turbine Manufacturing: Federal Support for an Emerging Industry]  [[Congressional Research Service]]&lt;br /&gt;
* [http://www.wwindea.org/ Wind Energy Technology World Wind Energy Association]&lt;br /&gt;
* [http://environment.nationalgeographic.com/environment/global-warming/wind-power-interactive.html Wind turbine simulation, National Geographic]&lt;br /&gt;
* [http://www.aweia.org/ Airborne Wind Industry Association international]&lt;br /&gt;
* [http://www.windpowermonthly.com/10-biggest-turbines/ The world&#039;s 10 biggest wind turbines]&lt;br /&gt;
* [http://tethys.pnnl.gov/ The Tethys database seeks to gather, organize and make available information on potential environmental effects of offshore wind energy development]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Turbin+angin&amp;amp;oldid=28666916 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 28666916 (2025-12-06T01:25:31Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Tropika&amp;diff=38060</id>
		<title>Tropika</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Tropika&amp;diff=38060"/>
		<updated>2026-09-13T05:49:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Koppen-Geiger_Map_A_present.svg|thumb|right|280px|Tropika]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tropika&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;daerah tropis&#039;&#039;&#039; atau &#039;&#039;&#039;daerah khatulistiwa&#039;&#039;&#039; adalah suatu daerah di permukaan [[Bumi]], yang secara geografis berada di sekitar [[ekuator]], yaitu yang terletak di antara [[garis lintang]] 23.5 derajat LS dan 23.5 derajat LU: [[Garis Balik Utara]] (GBU, &#039;&#039;Tropic of Cancer&#039;&#039;) di utara dan [[Garis Balik Selatan]] (GBS, &#039;&#039;Tropic of Capricorn&#039;&#039;) di selatan. Kata &#039;&#039;tropika&#039;&#039; berasal dari [[bahasa Yunani]], &#039;&#039;tropos&#039;&#039; yang berarti &amp;quot;berputar&amp;quot;, karena posisi Matahari yang berubah antara dua garis balik dalam periode yang disebut [[tahun]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wilayah yang termasuk iklim tropis dapat dibedakan menjadi daerah tropis kering yang meliputi stepa, savanna kering, dan gurun pasir dan daerah tropis lembap yang meliputi hutan hujan tropis, daerah-daerah dengan musim basah dan savanna lembap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Area ini terletak di antara 23.5° LU dan 23.5° LS, dan mencakup seluruh bagian Bumi dalam setahun mengalami dua kali di kelilingi Matahari tepat berada di atas kepala (di utara GBU dan di selatan GBS Matahari tidak pernah mencapai ketinggian 90° atau tepat di atas kepala).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tumbuhan dan hewan tropis adalah spesies yang hidup di daerah tropis tersebut. Istilah tropika juga kadang kala digunakan untuk menyebut tempat yang hangat dan lembap sepanjang tahun, walaupun tempat itu tidak terletak di antara dua garis balik. Tumbuhan daerah tropis biasanya berdaun lebar dan [[tumbuhan hijau abadi|hijau abadi]] (tidak menggugurkan daun), atau jika memiliki perilaku [[tumbuhan peluruh|peluruh]] mereka tidak dipengaruhi oleh suhu atau durasi radiasi Matahari melainkan oleh ketersediaan air di tanah. Wilayah tropis di seluruh dunia dikenal dalam [[biogeografi]] sebagai wilayah &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;pantropis&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; (&amp;quot;seluruh tropis&amp;quot;), untuk dipertentangkan dengan wilayah per benua, seperti Amerika tropis, atau Asia tropis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Musim dan iklim ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Tropika&amp;quot; kadang-kadang digunakan dalam arti umum untuk iklim tropis yang berarti hangat hingga panas dan lembap sepanjang tahun, sering kali dengan perasaan vegetasi yang subur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Banyak daerah tropis memiliki [[musim kemarau]] dan [[musim hujan]]. Area dengan musim hujan disebarluaskan ke seluruh wilayah tropis dan [[subtropis]]. Di bawah [[klasifikasi iklim Köppen]], untuk iklim tropis, bulan musim hujan didefinisikan sebagai bulan di mana curah hujan rata-rata adalah 60 milimeter (2,4 in) atau lebih. [[Hutan hujan tropika|Hutan hujan tropis]] secara teknis tidak memiliki musim kemarau atau hujan, karena curah hujannya terdistribusi secara merata sepanjang tahun. Beberapa daerah dengan musim hujan yang nyata mengalami penurunan curah hujan selama pertengahan musim ketika [[zona konvergensi intertropis]] atau [[palung monsun]] bergerak di kutub utara dari lokasi mereka selama pertengahan musim panas; vegetasi khas di wilayah ini berkisar dari [[hutan tropis musiman]] yang lembap hingga [[sabana]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ketika musim hujan terjadi selama musim hangat, atau [[musim panas]], [[Presipitasi (meteorologi)|curah hujan]] turun terutama pada sore hari dan malam hari. Musim hujan adalah masa ketika [[Pencemaran udara|kualitas udara]] meningkat, kualitas air tawar meningkat dan vegetasi tumbuh secara signifikan, yang mengarah ke hasil panen di akhir musim. Banjir menyebabkan sungai meluap di tepiannya, dan beberapa hewan mundur ke tempat yang lebih tinggi. Nutrisi [[tanah]] berkurang dan [[erosi]] meningkat. Insiden [[malaria]] meningkat di daerah-daerah di mana musim hujan bertepatan dengan suhu tinggi.Hewan memiliki strategi adaptasi dan bertahan hidup untuk rezim yang lebih basah. Musim kemarau sebelumnya menyebabkan kekurangan makanan ke musim hujan, karena tanaman belum matang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Namun, wilayah di daerah tropis mungkin tidak memiliki iklim tropis. Di bawah [[klasifikasi iklim Köppen]], sebagian besar wilayah di dalam wilayah geografis digolongkan bukan sebagai &amp;quot;tropis&amp;quot; tetapi sebagai &amp;quot;kering&amp;quot; ([[Iklim Kering|kering]] atau [[Iklim Semi-kering|semi-kering]]), termasuk [[Gurun Sahara]], [[Gurun Atacama]] dan Pedalaman Australia. Juga, ada [[Tundra Alpen|tundra alpen]] dan puncak yang tertutup salju, termasuk [[Mauna Kea]], [[Kilimanjaro|Gunung Kilimanjaro]], dan [[Andes]] sejauh selatan hingga bagian paling utara [[Chili]] dan [[Argentina]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ekosistem ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tumbuhan dan hewan tropis adalah spesies yang berasal dari daerah tropis. Ekosistem tropis terdiri dari [[Hutan hujan tropika|hutan hujan tropis]], [[hutan tropis musiman]], [[Hutan gugur daun tropika|hutan gugur daun tropis]], hutan berduri, [[Gurun|padang pasir]], dan tipe [[habitat]] lainnya. Sering kali ada area [[keanekaragaman hayati]] yang signifikan, dan terdapat [[endemisme]] spesies, khususnya di hutan hujan dan hutan musiman. Beberapa contoh keanekaragaman hayati yang penting dan ekosistem endemisme tinggi adalah [[Hutan Nasional El Yunque]] di [[Puerto Riko]], hutan hujan [[Kosta Rika]] dan [[Nikaragua]], wilayah hutan [[Hutan Amazon|hujan Amazon]] di beberapa negara [[Amerika Selatan]], [[Hutan kering Madagaskar|hutan kering madagaskar]], [[Biosfer Waterberg]] di [[Afrika Selatan]], dan hutan hujan [[Madagaskar]] timur. Sering kali tanah hutan tropis memiliki kandungan [[nutrien]] yang rendah, membuatnya cukup rentan terhadap teknik [[pengawahutanan]] [[peladangan]], yang kadang-kadang merupakan elemen dari pergeseran sistem pertanian budidaya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam [[biogeografi]], daerah tropis dibagi menjadi [[Paleotropika]] ([[Afrika]], [[Asia]] dan [[Australia (benua)|Australia]]) dan [[Nootropika|Neotropik]] ([[Kepulauan Karibia|Karibia]], [[Amerika Tengah]], dan [[Amerika Selatan]]). Bersama-sama, mereka kadang-kadang disebut sebagai Pantropik. Wilayah Neotropis tidak harus bingung dengan [[lingkup biogeografi]] dengan nama yang sama; di [[Dunia Lama]], tidak ada ambiguitas seperti itu, karena Paleotropik bersesuaian dengan Afrotropis, Indomalaya, dan sebagian eko [[Australasia]] dan [[Oseania|Oseanik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contoh kota tropis ==&lt;br /&gt;
* [[Nairobi]], [[Kenya]] (1.3º S)&lt;br /&gt;
* [[Singapura]] (1.4º N)&lt;br /&gt;
* [[Jakarta]], [[Indonesia]] (6.11º S)&lt;br /&gt;
* [[Manila]], [[Filipina]] (14.35º N)&lt;br /&gt;
* [[Bombay]], [[India]] (19.1º N)&lt;br /&gt;
* [[Rio de Janeiro]], [[Brasil]] (22.9º S)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat pula ==&lt;br /&gt;
* [[Tahun tropis]]&lt;br /&gt;
* [[Penyakit tropis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Tropika&amp;amp;oldid=29046743 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29046743 (2026-03-17T17:42:48Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Tesis&amp;diff=38059</id>
		<title>Tesis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Tesis&amp;diff=38059"/>
		<updated>2026-09-13T05:49:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Dissertation_William_G._Moulton.jpg|thumb|right|280px|Tesis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tesis &#039;&#039;&#039;adalah pernyataan atau [[teori]] yang didukung oleh argumen yang dikemukakan dalam karya tulis ilmiah; untuk mendapatkan gelar pendidikan tinggi pada [[perguruan tinggi]]. Tesis juga dapat berarti sebuah karya tulis ilmiah resmi akhir seorang [[mahasiswa]]. Tesis merupakan bukti kemampuan yang bersangkutan dalam penelitian dan pengembangan ilmu pada salah satu bidang keilmuan dalam ilmu pendidikan sesuai ilmu yang telah dipelajari. Di [[Indonesia]], istilah tesis merujuk pada suatu [[Karya ilmiah|karya tulis ilmiah]] berupa paparan tulisan hasil penelitian mahasiswa [[magister]] (S2) atau [[Magister Terapan|magister terapan]] (S2 Terapan) yang membahas suatu masalah atau fenomena dalam bidang ilmu tertentu dengan menggunakan sekumpulan [[kaidah]] yang berlaku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Karakteristik ==&lt;br /&gt;
# Berfokus pada kajian mengenai salah satu isu sentral yang tercakup dalam salah satu disiplin dalam ilmu pendidikan sesuai dengan program studi yang ditempuh mahasiswa.&lt;br /&gt;
# Merupakan pengujian empirik terhadap posisi teoritik tertentu.&lt;br /&gt;
# Menggunakan data primer sebagai data utama yang dapat ditunjang oleh data sekunder.&lt;br /&gt;
# Ditulis dengan [[bahasa Indonesia]] yang baik dan benar, kecuali untuk program studi bahasa asing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jenis ==&lt;br /&gt;
* [[Penelitian kuantitatif|Penelitian Kuantitatif]] atau [[Penalaran|Nalar]] Deduktif-Hipotektikal: membangun pernyataan/kerangka hipotesis&lt;br /&gt;
* [[Penelitian kualitatif|Penelitian Kualitatif]] atau Nalar Induktif–Nonhipotetikal: tidak membangun pernyataan/kerangka hipotesis&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Penulisan ==&lt;br /&gt;
Penulisan tesis untuk penelitian atau Usulan Penelitian (UP) dapat disajikan dengan format sebagai berikut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Judul ===&lt;br /&gt;
Judul penelitian berisi pernyataan yang secara spesifik mencerminkan isi penelitian yang akan dilakukan (mencerminkan konsep atau hubungan antar konsep dari gejala/fenomena yang diteliti).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lembar Pengesahan ===&lt;br /&gt;
Tanda persetujuan &#039;&#039;&#039;Komisi Pembimbing&#039;&#039;&#039; atau &#039;&#039;&#039;Promotor&#039;&#039;&#039; yang menyatakan bahwa tesis layak diujikan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lembar Pernyataan ===&lt;br /&gt;
Lembaran ini berisi penyataan tentang:&lt;br /&gt;
* Tesis yang diajukan adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan [[gelar akademik]] (sarjana, magister, dan/atau [[doktor]] di universitas/perguruan tinggi manapun).&lt;br /&gt;
* Tesis adalah murni gagasan, rumusan dan penelitian penulis sendiri tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan tim pembimbing atau tim [[promotor]].&lt;br /&gt;
* Dalam tesis, tidak terdapat karya-karya atau pendapat yang telah ditulis atau dipublikasikan orang lain, kecuali secara tertulis dengan jelas mencantumkannya sebagai acuan dan menuliskannya sumber acuan tersebut dalam daftar pustaka.&lt;br /&gt;
* Persetujuan dari komisi etik penelitian bagi yang mempersyaratkan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abstrak ===&lt;br /&gt;
Mencerminkan seluruh isi tesis dengan mengungkapkan intisari permasalahan penelitian, pendekatan yang digunakan atau kerangka pemikiran, metode penelitian, temuan penelitian, dan kesimpulan. Uraian ditulis dalam [[bahasa Inggris]] dan [[bahasa Indonesia]], masing-masing tidak lebih dari 500 kata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kata Pengantar ===&lt;br /&gt;
Bagian ini mengemukakan pokok-pokok persoalan yang diteliti. Selain ini, dapat pula dikemukakan hal-hal seperti: kesulitan sewaktu melakukan penelitian dan hal-hal yang memperlancar pelaksanaan penelitian dan penulisan tesis/disertasi serta pernyataan ungkapan rasa terima kasih kepada pelbagai pihak atas terlaksananya penelitian dan penulisan tesis/disertasi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Daftar isi|Daftar Isi]] ===&lt;br /&gt;
Susunan isi tesis sesuai dengan tata urut atau sistematika penulisan tesis. Yang masuk “Daftar Isi” hanya tajuk-tajuk sesudah “Daftar Isi”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BAB I: Pendahuluan ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1.1. Latar Belakang ====&lt;br /&gt;
Bagian ini berisi uraian ringkas tentang:&lt;br /&gt;
* Mengemukakan hal-hal yang menjadi latar belakang pemilihan topik penelitian, termasuk mensignifikansikan pemilihan topik penelitian tersebut. Penelitian dapat diangkat dari gejala [[empiris]] atau permasalahan praktis dan/atau permasalahan teoretis.&lt;br /&gt;
* Mengemukakan dan meletakkan penelitian yang akan dilakukan dalam [[peta keilmuan]] yang menjadi perhatian peneliti, menunjukkan penelitian-penelitian terdahulu yang dilakukan oleh peneliti (dan peneliti-peneliti lain) yang relevan dengan penelitian yang akan dilakukan.&lt;br /&gt;
* Hal-hal/gejala yang secara umum menjadi latar belakang penelitian (hal-hal yang menarik minat peneliti untuk melakukan penelitian).&lt;br /&gt;
* Tujuan penelitian yang dilakukan (&#039;&#039;research purpose&#039;&#039;). Pada bagian ini juga disebutkan jenis studinya, misalnya fenomenologis, studi historis, [[studi kasus]], [[survei]] deskriptif, dan sebagainya.&lt;br /&gt;
* Pada bagian ini dapat dikemukakan manfaat hasil penelitian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1.2. Rumusan Masalah atau Identifikasi Masalah ====&lt;br /&gt;
Merumuskan masalah penelitian (&#039;&#039;research problem&#039;&#039;) dan mengemukakan pernyataan masalah (&#039;&#039;problem statement&#039;&#039;). Juga disebut &amp;quot;Fokus Penelitian atau Pernyataan Masalah&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada bagian ini diuraikan pernyataan kalimat yang spesifik tentang gejala atau fenomena yang akan diteliti. Dapat dipilih salah satu di antara &#039;&#039;&#039;Fokus Penelitian&#039;&#039;&#039; atau &#039;&#039;&#039;Pernyataan Masalah&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Fokus Penelitian&#039;&#039;&#039;, jika peneliti ingin mengungkapkan kalimat pernyataan untuk menunjukkan bahwa penelitian mengarah pada satu gejala atau fenomena tertentu saja. Pada fokus penelitian ini, peneliti dapat melanjutkan penjelasannya melalui &#039;&#039;&#039;Pertanyaan Penelitian&#039;&#039;&#039; untuk menguraikan lebih spesifik atas gejala atau fenomena yang dipilih.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pernyataan Masalah&#039;&#039;&#039;, jika peneliti ingin mengungkapkan suatu kalimat pernyataan untuk menunjukkan bahwa penelitian mengarah pada persoalan menemukan suatu solusi. Pada pernyataan masalah ini, peneliti dapat melanjutkan penjelasannya melalui &#039;&#039;&#039;Identifikasi Masalah&#039;&#039;&#039; untuk menguraikan lebih spesifik atas persoalan yang dikemukakan, atau &#039;&#039;&#039;Hipotesis Kerja&#039;&#039;&#039; (dugaan sementara) untuk memandu langkah-langkah penelitian dalam menemukan solusi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1.3. Tujuan Penelitian ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mengemukakan tujuan penelitian yang akan dilakukan.&lt;br /&gt;
* Pada penelitian deduktif–hipotetikal, tujuan penelitian lazimnya adalah untuk menjelaskan/mengukur hubungan (asosiasi atau kausalitas) antarvariabel yang menjadi perhatian dalam studi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1.4. Kegunaan Penelitian atau Manfaat Penelitian ====&lt;br /&gt;
Mengungkapkan secara spesifik kegunaan yang hendak dicapai dari:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aspek teoretis (keilmuan) dengan menyebutkan kegunaan teoretis apa yang dapat dicapai dari masalah yang diteliti.&lt;br /&gt;
* Aspek praktis (guna laksana) dengan menyebutkan kegunaan apa yang dapat dicapai dari penerapan pengetahuan yang dihasilkan penelitian ini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BAB II: Kajian Pustaka dan Landasan Teori ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bab ini menyajikan kajian pustaka, kerangka pemikiran dan [[hipotesis]]. Tentang hipotesis, lihat penjelasannya pada butir &#039;&#039;&#039;2.3. Hipotesis&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 2.1. Kajian Pustaka ====&lt;br /&gt;
Bagian &amp;quot;Kajian Pustaka&amp;quot; atau &amp;quot;Studi Literatur&amp;quot; ini berisi uraian tentang:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Melakukan kajian kepustakaan yang relevan dengan masalah penelitian.&lt;br /&gt;
* Pada bagian ini dilakukan kajian/diskusi mengenai konsep dan teori yang digunakan berdasarkan literatur yang tersedia, terutama dari artikel-artikel yang dipublikasikan dalam berbagai [[jurnal ilmiah]].&lt;br /&gt;
* Kajian pustaka berfungsi membangun konsep atau teori yang menjadi dasar studi.&lt;br /&gt;
* Studi literatur (&#039;&#039;literature review&#039;&#039;) tentang teori/konsep hasil-hasil penelitian terdahulu/yang telah ada, yang relevan dengan studi/penelitian yang akan dilakukan. Kajian ini menjadi rancangan bagi peneliti dalam mengusulkan penelitian.&lt;br /&gt;
* Studi literatur bukan semata-mata untuk meninjau sejumlah literatur, melainkan untuk menunjukkan keterkaitan studi yang diusulkan dengan literatur yang dikaji tersebut.&lt;br /&gt;
* Uraian studi literatur yang memberikan kontribusi terhadap pemahaman para pembaca tentang topik penelitian yang akan diteliti dan untuk menerangkan kerangka teori yang digunakan dalam studi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 2.2. Kerangka Pemikiran atau Dasar Teori ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada dasarnya kerangka pemikiran diturunkan dari (beberapa) konsep/teori yang relevan dengan masalah yang diteliti, sehingga bisa memunculkan asumsi-asumsi dan/atau proposisi, yang dapat ditampilkan dalam bentuk bagan alur pemikiran, yang kemudian kalau mungkin dapat dirumuskan ke dalam hipotesis operasional atau hipotesis yang dapat diuji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 2.3. Hipotesis ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Hipotesis]] adalah pernyataan tentatif tentang hubungan antara beberapa variabel. Pada penelitian kuantitatif, hipotesis lazim dituliskan dalam sub-bab tersendiri (lihat penjelasan tentang &#039;&#039;&#039;Kerangka Pemikiran&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BAB III: [[Metodologi|Metodologi Penelitian]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menguraikan paradigma/pendekatan/metode yang dipergunakan dalam penelitian. Uraian mencakup, tetapi tidak terbatas pada, hal-hal sebagai berikut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Uraian tentang rancangan penelitian yang dipilih.&lt;br /&gt;
* Prosedur pengambilan/pemilihan sampel dan penentuan unit analisis.&lt;br /&gt;
* Sumber dan teknik pengumpulan data serta instrumen penelitian.&lt;br /&gt;
* Pengolahan dan [[analisis data]] termasuk (uji) validitas data yang sesuai dengan rancangan penelitian yang diusulkan.&lt;br /&gt;
* Lokasi dan waktu penelitian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada beberapa disiplin di bidang ilmu-ilmu [[eksakta]], bab ini diberi judul “BAHAN/OBJEK DAN METODE PENELITIAN”. Sesuai dengan judul tersebut, uraian pada bab ini dimulai dengan uraian tentang bahan, subjek, dan objek penelitian di dalam bagian yang diberi sub-judul “Bahan/Objek Penelitian”. Kemudian dilanjutkan dengan uraian yang diberi sub-judul “Metode Penelitian”; uraian memuat butir-butir seperti pada paradigma/pendekatan/metode di atas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bagian ini menguraikan metode penelitian yang dipergunakan, menjelaskan mengapa metode tersebut dipergunakan, dan menguraikan beberapa hal seperti:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Paradigma]] penelitian, berupa penjelasan tentang cara peneliti memandang realitas/fenomena (aspek ontologis dan epistemologis).&lt;br /&gt;
* Metode penelitian dalam arti sempit, berisi penjelasan tentang macam studi yang (telah) dilaksanakan,&lt;br /&gt;
* Pemilihan sumber data yang berisi uraian tentang cara menentukan sumber data atau informan, lokasi, waktu pelaksanaan dan sebagainya,&lt;br /&gt;
* Tatacara atau teknik pengumpulan data, misalnya wawancara, observasi, telaah dokumen, dan sebagainya,&lt;br /&gt;
* Uraian tentang analisis data,&lt;br /&gt;
* Uraian tentang bagaimana menjaga validitas/otentitas data.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BAB IV: Hasil dan Pembahasan ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bab ini menyajikan hasil penelitian dan pembahasan. Pada praktiknya, hasil dan pembahasan dapat disajikan dalam beberapa bab sesuai kebutuhan. Sehubungan dengan ini, jumlah dan judul bab disesuaikan pula dengan kebutuhan. Uraian hasil dan pembahasan dapat disajikan dalam bab atau sub-bab terpisah atau setiap bab atau sub-bab dapat sekaligus menyajikan data dan pembahasan sesuai dengan topik/pokok persoalan bab/sub-bab.&lt;br /&gt;
Dalam menyajikan hasil dan pembahasan, uraian dapat didahului dengan gambaran tentang lokasi/setting/objek penelitian yang relevan dengan permasalahan penelitian. Uraian ini dapat disajikan dalam bab atau sub-bab tersendiri:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bila uraian hasil dan pembahasan disajikan hanya dalam 1 bab, maka sub-bab 4.1 menguraikan Hasil Penelitian yang dapat dimulai pembahasan tentang Gambaran Umum Lokasi Penelitian, sementara uraian tentang Pembahasan berikutnya disajikan dalam sub-bab 4.2. dan seterusnya.&lt;br /&gt;
* Bila uraian hasil dan pembahasan disajikan dalam lebih dari 1 bab, maka Bab IV menguraikan Hasil Penelitian yang dapat dimulai pembahasan tentang Gambaran Umum Lokasi Penelitian, sementara uraian tentang Pembahasan berikutnya disajikan dalam bab V dan seterusnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== BAB V: Simpulan dan Saran ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bab ini menyatakan pemahaman peneliti tentang masalah yang diteliti berkaitan dengan tesis/disertasi berupa simpulan dan saran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 5.1. Simpulan ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sub-bab ini menyatakan temuan-temuan penelitian berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 5.2. Saran ====&lt;br /&gt;
Sub-bab ini menyatakan saran teoretis tentang apa yang perlu diteliti lebih lanjut untuk pengembangan ilmu pengetahuan dari bidang ilmu yang dikaji, serta saran praktis yang terkait dengan penyataan penerapan ilmu pengetahuan terkait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bila bagian hasil dan pembahasan disajikan dalam lebih dari 1 (satu) bab, maka penomoran bab simpulan dan saran disesuaikan dengan jumlah bab yang ditulis sebelumnya (bab simpulan dan saran adalah bab terakhir dari Tesis/Disertasi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Daftar Pustaka ===&lt;br /&gt;
Adalah daftar dari seluruh kepustakaan yang digunakan/dirujuk dalam teks. Cara penulisannya bisa dilihat pada &#039;&#039;&#039;BAB III&#039;&#039;&#039; tentang &#039;&#039;&#039;Teknik Penulisan Tesis dan Disertasi&#039;&#039;&#039; dalam pedoman ini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lampiran ===&lt;br /&gt;
Berisi lampiran data atau hal lainnya yang relevan dengan permasalahan penelitian atau &amp;quot;Usulan Penelitian&amp;quot;, yang dianggap penting untuk disertakan, dimulai dengan [[DALIL]], selanjutnya misalnya lampiran data dasar, perhitungan statistik, angket/kuesioner dan pedoman wawancara, foto, peta lokasi, riwayat hidup penulis dan persetujuan komisi etik bagi yang mensyaratkan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wikibooks:ETD Guide|en.wikibooks.org/wiki/ETD Guide Guide to electronic theses and dissertations]] di [[Wikibooks]]&lt;br /&gt;
* [http://www.ndltd.org Networked Digital Library of Theses and Dissertations] (NDLTD)&lt;br /&gt;
* [http://ethos.bl.uk/Home.do EThOS Database] Basis data tesis Doktoral [[Britania Raya]] yang disediakan oleh British Library&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Tesis&amp;amp;oldid=29725194 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29725194 (2026-09-08T06:36:31Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Tenis_meja&amp;diff=38058</id>
		<title>Tenis meja</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Tenis_meja&amp;diff=38058"/>
		<updated>2026-09-13T05:49:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Mondial_Ping_-_Men&#039;s_Singles_-_Round_4_-_Kenta_Matsudaira-Vladimir_Samsonov_-_57.jpg|thumb|right|280px|Tenis meja]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenis meja&#039;&#039;&#039; () atau &#039;&#039;&#039;pingpong&#039;&#039;&#039; merupakan olahraga yang melibatkan dua atau empat pemain yang memukul bola plastik/bola pingpong di atas meja menggunakan bet/bat. Permainan ini dilakukan di atas meja yang dibagi dua bagian oleh net. Kecuali servis awal, aturan permainan adalah: pemain harus memantulkan bola ke meja lawan dan lawan harus mengembalikannya ke meja lawan. Poin akan terjadi jika pemain lawan gagal mengembalikan bola. [[Karet bet tenis meja]] ada halus/licin, ada bintik pendek/serang, ada bintik panjang/bertahan. Permainan ini cepat dan membutuhkan keahlian dalam penempatan bola dan pemutaran bola yang mengubah arah pantulan bola sehingga lawan akan sulit mengembalikannya. Tenis meja menggunakan reli poin dengan game point 11 tiap set nya, bisa berlangsung 3 sampai 7 set.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Organisasi olahraga tenis meja internasional adalah [[International Table Tennis Federation|International Table Tennis Federation (ITTF)]], didirikan tahun 1926. [[ITTF]] beranggotakan 226 persatuan/federasi tenis meja di seluruh dunia pada saat ini. Aturannya dimuat dalam buku pegangan yang diterbitkan [[ITTF]]. Tenis meja disertakan dalam [[Olimpiade]] sejak 1988, dalam berbagai macam partai dan kategori. Sejak 1988 hingga 2004, ada partai tunggal putra-tunggal putri, serta ganda putra-ganda putri. Sejak 2008, sistem ajang tim telah dimainkan alih-alih ganda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sejarah ==&lt;br /&gt;
Tenis meja dibuat di [[Inggris]] sekitar abad ke-19, di mana dimainkan oleh orang kelas atas sebagai permainan indoor setelah makan malam. Tenis meja mempunyai beberapa nama, salah satunya &amp;quot;whiff whaff&amp;quot;, dan disarankan bahwa permainannya pertama kali dikembangkan oleh tentara Inggris di [[India]] atau [[Afrika Selatan]], di mana mereka membawanya kembali ke Inggris. Sebaris buku disusun ditengah meja sebagai net, di mana dua bukunya berfungsi untuk memukul bola golf. Nama &amp;quot;ping-pong&amp;quot; digunakan hampir semua negara sebelum perusahaan Inggris J. Jaques &amp;amp; Son Ltd. menjadikannya merek dagang pada tahun 1901. Nama &amp;quot;ping-pong&amp;quot; kemudian lebih digunakan untuk permainan yang dimainkan peralatan Jaques, dengan perusahaan lain menyebutnya tenis meja. Situasi yang sama terjadi juga di [[Amerika Serikat]], di mana Jaques menjual hak nama &amp;quot;ping-pong&amp;quot; kepada [[Parker Brothers]]. Parker Brothers lalu menjadikannya merek dagang tahun 1920-an, membuat organisasi lainnya mengubah nama menjadi &amp;quot;tenis meja&amp;quot; dibanding menggunakan nama yang lebih umum, tetapi dengan merek dagang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inovasi besar berikutnya dilakukan oleh James W.Gibb, pencinta tenis meja, yang menemukan bola seluloid dalam perjalanan menuju AS tahun 1901 dan menurutnya cocok untuk permainan. Ini diikuti E.C. Goode yang, pada tahun yang sama, menciptakan versi modern dari raket dengan memasang selembar karet yang diberi bintik, ke kayu yang sudah diasah. Tenis meja mulai terkenal pada tahun 1901 disebabkan turnamen yang dibuat, buku yang menuliskan tentang tenis meja, dan kejuaraan dunia tidak resmi pada tahun 1902. Pada awal 1900-an, permainan ini dilarang di Russia karena penguasa pada masa itu percaya bahwa memainkan tenis meja memiliki efek yang buruk pada penglihatan pemain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahun 1921, Asosiasi Tenis Meja (TTA) dibuat di Inggris, dan diikuti Federasi Tenis Meja Internasional (ITTF) pada tahun 1926. [[London]] menjadi tuan rumah Kejuaraan Dunia resmi pertama tahun 1926. Tahun 1933, Asosiasi Tenis Meja Amerika Serikat, sekarang disebut, Tenis Meja Amerika, dibentuk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahun 1930, [[Edgar Snow]] berkomentar di &#039;&#039;Red Star Over China&#039;&#039; bahwa pihak Komunis di Perang Saudara China mempunyai &amp;quot;hasrat untuk Tenis Meja asal Inggris&amp;quot; yang menurutnya &amp;quot;ganjil&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahun 1950-an, raket yang menggunakan lembaran karet digabung dengan lapaisan [[spons]] di dasarnya mengubah permainan secara dramatis, meningkatkan kecepatan dan perputaran bola. Ini diperkenalkan perusahaan alat olahraga Inggris S.W. Hancock Ltd. Penggunaan lem cepat dapat meningkatkan kecepatan dan perputaran lebih jauh, yang menghasilkan perubahan peralatan untuk &amp;quot;menurunkan kecepatan permainannya&amp;quot;. Tenis meja diperkenalkan sebagai cabang Olimpiade pada tahun 1988.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teknik dasar ==&lt;br /&gt;
Putaran bola dalam tenis meja ada beberapa: Top spin bola mutar ke atas, hasil dari pukulan loop. Underspin bola mutar ke bawah, hasil dari pukulan chop. Sidespin bola mutar ke samping bisa ke kanan bisa ke kiri. No spin bola tidak memutar.&lt;br /&gt;
=== Teknik Pegangan/Grip ===&lt;br /&gt;
Teknik pegangan/grip pada tenis meja dibagi menjadi 2 jenis, yaitu pegangan tangkai pena (Penholder Grip) dan pegangan jabat tangan (Shakehand Grip). Untuk penempatan jari tangan dari kedua teknik pegangan tersebut bisa menghasilkan banyak variasi-variasi pegangan, tergantung dari kebiasaan yang dilakuka oleh pemain . Pegangan yang paling baik untuk seorang pemain yaitu pegangan yang senyaman mungkin dan sesuai dengan kebiasaan pemain yang bersangkutan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teknik Pegangan Tangkai ===&lt;br /&gt;
Pegangan tangkai [[pena]] yaitu pegangan yang digunakan [[atlet]] tipe [[Penyerang (sepak bola)|penyerang]]. Pegangan tangkai pena ini disebut juga sebagai pegangan gaya Asia karena pegangan tangkai pena ini sering digunakan oleh pemain [[Asia]]. Postur pemain dengan tipe ini memiliki postur yang pendek sehingga gerakannya lincah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pegangan Jabat Tangan/Shake hand ===&lt;br /&gt;
Pegangan [[jabat tangan]] yaitu pegangan yang paling banyak / umum digunakan. Kelebihan pegangan jabat tangan yaitu memiliki banyak variasi pukulan forehand maupun backhand. Sedangkan kelemahan dari pegangan ini yaitu gerakan [[pergelangan tangan]] tidak sebebas pegangan pulpen/penhold .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Posisi Siap (Ready Position) ===&lt;br /&gt;
Posisi siap dalam tenis meja sangat penting  terutama pada saat pengembalian bola lawan. Untuk dapat mengembalikan pukulan bola lawan, maka posisi seorang pemain harus dengan posisi siap agar pemain dapat menjangkau bola dan mengarahkannya dengan mudah. Dengan [[posisi]] yang baik ini, pemain lebih mudah melangkahkan kakinya dalam menyongsong bola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Karakteristik Olahraga Tenis lapangan ===&lt;br /&gt;
Ada tiga ciri untuk dapat memperoleh angka dalam bermain tenis meja, yaitu kecepatan (speed), putaran (spin), dan penempatan (placement). Untuk memperoleh proses pembibitan dan proses latihan yang terarah pada [[karakter]] yang diinginkan, maka pemain harus memahami ciri tersebut sehingga dapat meningkatkan prestasi tenis meja mereka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pukulan-pukulan (Stroke) Dasar Tenis Meja ===&lt;br /&gt;
Pukulan-pukulan dengan forehand maupun backhand dalam tenis meja, memiliki 2 [[komponen]] arah, yaitu komponen ke depan dan Komponen ke atas/bawah. Pukulan pada tenis meja sangat banyak yang pada dasarnya diawali dengan pukulan servis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jenis pukulan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pukulan forehand ===&lt;br /&gt;
Pukulan forehand yaitu pukulan yang dilakukan jika bola berada disebelah kanan tubuh. Dalam melakukan pukulan ini, posisi tubuh agak direndahkan kemudian gerakkan tangan kanan yang memegang bet ke arah pinggang dan kearah kiri apabila pemain kidal. Selanjutnya menggerakkan tangan ke depan dengan siku membentuk sudut 90 [[derajat]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pukulan backhand ===&lt;br /&gt;
Pukulan backhand yaitu pukulan yang dilakukan jika bola berada disebelah kiri [[badan]]. Dalam melakukan pukulan ini, posisi tubuh agak direndahkan kemudian gerakkan tangan kanan ke arah pinggang sebelah kiri dan  kearah pinggang sebelah kanan apabila kidal. Selanjutnya gerakkan tangan dan bet ke arah depan dengan [[siku]] membentuk sudut 90 derajat. Berikut beberapa Jenis pukulan forehand dan backhand antara lain:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1. Drive ====&lt;br /&gt;
Drive yaitu pukulan yang dilakukan dengan [[ayunan]] panjang yang menghasilkan pukulan datar dan keras. Pukulan drive ini merupakan teknik pukulan yang dimulai dengan sikap bet tertutup dan gerakan bet dari bawah serong ke atas yang kemudian diakhiri di depan rumah tetangga. Pada pukulan drive ini digunakan sebagai pukulan serangan yang juga dapat dikontrol sesuai dengan keinginan. Pada pukulan drive terdiri dari dua pukulan yaitu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forehand drive, yaitu pukulan yang dilakukan apabila bola berada disebelah kanan tubuh.&lt;br /&gt;
* Backhand Drive, yaitu pukulan yang dilakukan apabila bola berada disebelah kiri tubuh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 2. Push ====&lt;br /&gt;
Push merupakan teknik pukulan dengan cara mendorong bola yang mana [[posisi]] bet terbuka. Pada pukulan push ini, biasa digunakan untuk mengembalikan pukulan push dan pukulan chop. Pukulan push ini terdiri dari forehand push dan backhand push.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Berdasarkan datangnya [[bola]] forehand push dilakukan dengan dua dua cara yaitu short forehand push dan long forehand push.&lt;br /&gt;
* Berdasarkan datangnya bola backhand push dilakukan dengan [[dua]] cara yaitu short backhand push dan long backhand push.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 3. Forehand Drive Setelah Backhand Push ====&lt;br /&gt;
Dalam pertandingan tenis meja, pukulan forehand drive setelah backhand push adalah pukulan sering digunakan oleh seorang pemain. Pukulan ini biasa digunakan dalam mengembalikan bola yang dimulai dari pukulan push kemudian dilakukan dengan satu step kekiri sehingga dapat mengembalikan bola dengan pukulan forehand [[drive]]. Pukulan forehand drive setelah backhand push ini merupaka pukulan backhand push yang dikombinasikan dengan forehand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 4. Servis ====&lt;br /&gt;
Servis merupakan pukulan pertama dalam permainan [[tenis]] meja, dengan cara melambungkan bola ke atas. Kemudian ketika bola mulai turun, maka pemain akan memukul bola dengan memantulkannya dimeja penyaji dan jatuh dimeja lawan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 5. Pukulan Block ====&lt;br /&gt;
Teknik pukulan block merupakan cara sederhana dalam mengembalikan pukulan lawan. Teknik pukulan ini biasa digunakan dalam mengembalikan bola top spin atau drive dengan posisi bet yang tertutup. Agar lawan tidak bisa melakukan serangan balik dengan cepat, maka digunakan teknik pukulan block yang dilakukan setelah bola sudah memantul dari meja setinggi net. Teknik pukulan ini juga sering disebut blok pendek karena teknik ini sering digunakna di depan meja. Teknik pukulan block dibagi menjadi 2 yaitu :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Forehand block merupakan teknik forehand block yang dilakukan dengan gerakan bet di depan, dengan posisi bet yang menghadap kebagian bawah. Untuk melakukan blok, pemain harus memperhatikan arah datangnya [[bola]].&lt;br /&gt;
* Backhand block merupakan teknik backhand block yang dilakukan dengan [[bet]] berada dibagain sebelah kiri [[tubuh]] pemain. Dalam teknik ini posisi bet harus tertutup yaitu yang mana sisi bagian depan menghadap ke bagian kebawah. Pada saat bola sudah memantul dari meja, maka perhatikan arah datangnya bola dan kemudian lakukan segera gerakan bet kedepan ketika bola dengan perkenaan bet bagian tengan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peralatan Permainan ==&lt;br /&gt;
=== Bet ===&lt;br /&gt;
01. Ukuran, berat dan bentuk bet tidak ditentukan, tetapi daun bet harus datar dan kaku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
02. Daun bet minimal 85% terbuat dari kayu diukur dari ketebalannya; lapisan perekat di dalam kayu dapat diperkuat dengan bahan yang berserat seperti serat karbon (carbon fibre) atau [[serat kaca]] (glass fibre) atau bahan kertas yang dipadatkan, tetapi bahan tersebut tidak boleh lebih dari 7,5% dari total ketebalan atau berukuran 0,35&amp;amp;nbsp;mm, yang lebih tipis yang dipakai sebagai acuan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
03. Sisi daun bet yang digunakan untuk memukul bola harus ditutupi oleh karet licin/halus maupun bintik, bila menggunakan karet bintik yang menonjol ke luar (tanpa spons) maka ketebalan karet termasuk lapisan lem perekat tidak boleh lebih dari 2.0&amp;amp;nbsp;mm, atau jika menggunakan karet lapis (karet+spons) dengan bintik di dalamnya menghadap keluar atau ke dalam maka ketebalannya tidak boleh lebih dari 4.0&amp;amp;nbsp;mm sudah termasuk dengan lem perekat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
04. Pada permulaan permainan dan kapan saja pemain menukar betnya selama permainan berlangsung, seorang pemain harus menunjukkan betnya pada lawannya dan pada wasit dan harus mengizinkan wasit dan lawannya untuk memeriksa/ mencobanya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bola ===&lt;br /&gt;
Bola tenis meja berdiameter 40&amp;amp;nbsp;mm berat 2,7 gram. Biasanya berwarna putih atau oranye dan terbuat dari bahan selulosa yang ringan. Pantulan bola yang baik apabila dijatuhkan dari ketinggian 30,5&amp;amp;nbsp;cm akan menghasilkan ketinggian pantulan pertama antara 23–26&amp;amp;nbsp;cm. Pada bola tenis meja biasanya ada tanda bintang dari bintang 1 hingga bintang 3, dan tanda bintang 3 inilah yang menunjukan kualitas tertinggi dari bola tersebut dan biasanya digunakan dalam turnamen-turnamen resmi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meja lapangan ===&lt;br /&gt;
Lapangan tenis meja permukaan atasnya memiliki ukuran tertentu dan tentunya harus bisa memantulkan bola pingpong. [https://apdetinfo.com/penjelasan-ukuran-lapangan-tenis-meja-beserta-gambarnya/ Ukuran lapangan tenis meja]  secara penuh adalah memiliki panjang 2,74 meter, lebar 1,525 meter, dan tinggi 76 sentimeter yang dihitung dari permukaan tanah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permukaan lapangan tenis meja dicat dengan menggunakan warna biru gelap atau warna hijau gelap sesuai dengan komposisi warna cat yang diatur dalam aturan [[Federasi Tenis Meja Internasional]] (ITTF). Permukaannya tidak boleh mengkilap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terdapat garis putih dengan lebar 2&amp;amp;nbsp;cm pada kedua ujung meja. Garis panjang disebut dengan garis tepi panjang, garis pendek disebut garis akhir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ada garis putih selebar 3&amp;amp;nbsp;mm (1/8 inci) di tengah meja yang disebut dengan garis tengah. Ketika bermain pada permainan ganda, area dibagi menjadi bagian kiri dan kanan dan jaring ditempatkan di antara 2 bagian meja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cara bermain ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Permainan tunggal&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Setiap bola mati menghasilkan nilai satu.&lt;br /&gt;
* Servis berganti pemain setiap mencapai poin kelipatan 2.&lt;br /&gt;
* Pemegang servis bebas menempatkan bola dari segala penjuru lapangan.&lt;br /&gt;
* Permainan satu set berakhir apabila pemain mencapai nilai 11, dan kemenangan diraih apabila mencapai 3 atau 4 kali kemenangan set.&lt;br /&gt;
* Apabila terjadi deuce, permainan berakhir jika selisih nilai adalah 2. misal: 15-13, 18-16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Permainan ganda&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Setiap bola mati menghasilkan nilai satu.&lt;br /&gt;
* Servis bergantian setiap poin kelipatan 2.&lt;br /&gt;
* Pemain &#039;&#039;bergantian&#039;&#039; menerima bola dari lawan&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Pemegang servis hanya bisa menempatkan bola ke ruang kamar sebelah kanan lawan.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Permainan satu set berakhir apabila pemain mencapai nilai 11, dan kemenangan diraih apabila mencapai 3 atau 4 kali kemenangan set.&lt;br /&gt;
* Apabila terjadi deuce, permainan berakhir jika selisih nilai adalah 2. misal: 13-11, 15-17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peraturan ==&lt;br /&gt;
1. Servis yang benar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Servis yang benar dilakukan dengan cara melambungkan bola yang ada di atas telapak tangan yang terbuka secara vertikal. Servis dilakukan tanpa memutan bola sehingga bola dapat melambung ke atas dengan ketinggian 16&amp;amp;nbsp;cm dari telapak [[tangan]]. Kemudian pukul bola ketika turun sebelum menyentuh apapun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Pengembalian yang benar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ketika bola telah diservis atau dikembalikan dan telah melewati [[NET|net]], maka pemain harus memukul bola tersebut sehingga menyentuh meja lawan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Urutan Permainan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untuk permainan [[tunggal]], pemain harus melakukan servis terlebih dahulu yang kemudian dikembalikan oleh penerima. Kemudian pemain yang melakukan servis dan penerima melakukan pengembalian secara bergantian. Sedangkan untuk permainan ganda, pemain harus melakukan servis terlebih dahulu kemudian penerima melakukan pengembalian. Selanjutnya pasangan yang melakukan servis yang kemudian melakukan pengembalian, dan pasangan penerima pun kemudian melakukan pengembalian. Setiap pemain melakukan servis dan pengembalian secara bergantian sesuai gilirannya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Suatu Let&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Reli]] dinyatakan let apabila pada saat pemain melakukan servis dan bola menyebrang ke meja lawan yang akhirnya masuk atau dipukul oleh lawan. Reli dinyatakan let jika servis dilakukan ketika penerima atau pasangannya belum siap. Reli juga akan dinyatakan let jika gagal melakukan servis atau pengembalian disebabkan gangguan di luar kontrol pemain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Suatu Poin/Skor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jika pemain gagal melakukan servis yang benar maka lawannya mendapat poin, jika pemain gagal melakukan pengembalian yang benar dan begitupun sebaliknya. Pemain juga dapat mendapat poin jika lawannya memukul bola dua kali secara berurutan dengan sengaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Suatu Pertandingan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suatu pertandingan dalam tenis meja terdiri dari [[game]] ganjil, biasanya 5 atau 7 game/set.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Memilih Servis, Menerima Bola, dan Tempat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam memutuskan urutan servis, menerima [[bola]] dan tempat, maka harus dilakukan undian sehingga pemenangnya mendapatkan hak untuk memilih.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Kesalahan Urutan Servis, Penerima, Tempat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ketika pemain melakukan kesalahan urutan servis, maka [[wasit]] harus menghentikan permainan dan mengulang servis sesuai dengan urutan angka pada saat memulai pertandingan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Sistem percepatan waktu (Expedite System)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ketika dalam suatu permainan mencapai 10 [[menit]] dan permainan belum selesai, maka sistem percepatan waktu harus diberlakukan. Kecuali  jika kedua pemain/pasangan telah mencapai skor/poin 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Peraturan Khusus ===&lt;br /&gt;
1. Pemanasan oleh pemain dilakukan diruangan khusus dengan beberapa [[meja]] yang telah disediakan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Peraturan untuk bagian official dan pemain yaitu untuk pemain yang belum mendapat giliran bermain, maka dilarang untuk memasuki [[arena]] pertandingan. Sedangkan official yang tidak ada hubungan dengan pemain dilarang masuk ke arena pertandingan jika belum gilirannya. Sebelum giliran bertanding maka pemain diberikan waktu untuk bersiap selama 5 menit. Apabila pemain terlambat 10 menit dari waktu yang ditentukan, maka pemain dinyatakan kalah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Peraturan pemain pada [[waktu]] bertanding yaitu apabila pemain-pemain tidak dapat menyelesaikan permainan dalam waktu 15 menit, maka akan diberikan batas waktu. Pemain yang mengikuti pertandingan harus menggunakan nomor punggung yang telah disediakan oleh panitia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. [[Protes]] dapat dilakukan sesuai dengan ketentuan yang telah diberlakukan oleh panitia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Dalam pertandingan yang mengalami gangguan seperti [[mati lampu]], [[cedera]] dan sebagainya, maka panitia berhak menghentikan pertandingan untuk sementara. Kemudian pertandingan dapat dilanjutkan apabila keadaan kembali normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat pula ==&lt;br /&gt;
* [[Persatuan Tenis Meja Seluruh Indonesia]] (&#039;&#039;&#039;PTMSI&#039;&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daftar pustaka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
*  [http://www.ittf.com/ Federasi Tenis Meja Internasional (ITTF)]&lt;br /&gt;
*  [http://www.ptmsi.or.id/ Persatuan Tenis Meja Seluruh Indonesia (PTMSI)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Tenis+meja&amp;amp;oldid=29649268 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29649268 (2026-08-27T19:30:17Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Tenis&amp;diff=38057</id>
		<title>Tenis</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Tenis&amp;diff=38057"/>
		<updated>2026-09-13T05:48:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Centre_Court.jpg|thumb|right|280px|Tenis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenis&#039;&#039;&#039; atau &#039;&#039;&#039;bola tampel&#039;&#039;&#039; adalah olahraga yang biasanya dimainkan antara dua pemain atau antara dua pasangan masing-masing dua pemain. Setiap pemain menggunakan [[raket]] untuk memukul bola karet. Tujuan permainan adalah memainkan bola dengan cara tertentu sehingga pemain lawan tidak dapat mengembalikan bola tersebut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenis adalah salah satu cabang olahraga [[Olimpiade]] dan dimainkan pada semua tingkat masyarakat di segala usia. Olahraga ini dapat dimainkan oleh siapa saja, termasuk orang-orang yang menggunakan kursi roda. Permainan tenis modern berasal dari [[Birmingham]], [[Inggris]] pada akhir abad ke-19 sebagai &amp;quot;tenis lapangan rumput&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peraturan tenis berubah sedikit sejak 1890-an. Dua perubahan kecil adalah sejak 1908 hingga 1961 pemain yang melakukan &#039;&#039;service&#039;&#039; (pukulan pertama) harus menjaga salah satu kakinya tetap di tanah hingga &#039;&#039;service&#039;&#039; berpindah dan adopsi sistem &#039;&#039;tie-break&#039;&#039; pada 1970-an. Tambahan terakhir yang diterapkan pada tenis profesional adalah teknologi tinjauan ulang elektronik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenis dimainkan oleh jutaan orang sebagai olahraga rekreasi dan juga merupakan olahraga tontontan populer di seluruh dunia.&lt;br /&gt;
Empat [[Pertandingan Akbar|kejuaraan tenis]] terkemuka adalah [[Australia Terbuka (tenis)|Australia Terbuka]] yang dimainkan di lapangan keras, [[Prancis Terbuka]] yang dimainkan di lapangan tanah liat, [[Kejuaraan Wimbledon|Wimbledon]] yang dimainkan di lapangan rumput, dan [[AS Terbuka (tenis)|AS Terbuka]] yang dimainkan juga di lapangan keras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sejarah ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cikal bakal ===&lt;br /&gt;
Asal mula pertama tenis masih merupakan perdebatan. Beberapa pendapat meyakini bahwa [[Mesir Kuno|Mesir]], [[Yunani Kuno|Yunani]], dan [[Romawi kuno]] telah memainkan suatu permainan yang menjadi cikal bakal tenis. Gambar atau pernyataan mengenai permainan yang menyerupai tenis tersebut belum pernah ditemukan, tetapi beberapa kata bahasa Arab yang berasal dari masa Mesir kuno dinyatakan sebagai bukti. Teori-teori tersebut menyatakan bahwa kata &#039;&#039;tenis&#039;&#039; berasal dari nama sebuah kota Mesir, &#039;&#039;Tinnis&#039;&#039;, yang terletak di tepi sungai Nil dan kata &#039;&#039;raket&#039;&#039; dikembangkan dari kata bahasa Arab untuk telapak tangan, yaitu &#039;&#039;rahat&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sebagian besar sejarawan meyakini asal mula tenis adalah permainan kuno yang dimainkan di bagian utara Prancis pada abad ke-12. Permainan itu dilakukan dengan memukul bola menggunakan telapak tangan. Louis X dari Prancis adalah salah satu penyuka permainan &#039;&#039;jeu de paume&#039;&#039;, (“permainan telapak tangan”), yang nantinya berkembang menjadi tenis, dan ia tercatat menjadi orang yang membangun lapangan tenis di dalam ruangan menurut gaya modern. Louis tidak menyukai bermain tenis di lapangan terbuka dan memerintahkan pembuatan lapangan tertutup di dalam ruangan di Paris &amp;quot;sekitar akhir abad ke-13&amp;quot;. Sayangnya, pada Juni 1316 di [[Vincennes]], Val-de-Marne, dan setelah satu permainan khusus yang melelahkan, Louis meminum sejumlah besar anggur dingin dan kemudian meninggal akibat [[radang paru-paru]] atau [[pleuritis]], meskipun ada juga dugaan keracunan. Karena kematiannya tersebut, Louis X menjadi pemain tenis pertama yang namanya dicatat dalam sejarah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Raket]] mulai digunakan pada abad ke-16 dan permainannya mulai disebut &amp;quot;tenis&amp;quot;, yang berasal dari istilah dalam bahasa Prancis lama &#039;&#039;tenez&#039;&#039;, yang dapat diartikan &amp;quot;tahan!&amp;quot;, &amp;quot;terima!&amp;quot;, atau &amp;quot;ambil!&amp;quot;, suatu [[interjeksi]] yang digunakan oleh pemain yang melakukan &#039;&#039;service&#039;&#039; ditujukan pada lawannya. Permainan tersebut populer di Inggris dan Prancis, meskipun permainan tersebut hanya dimainkan di dalam ruangan dan bola sewaktu-waktu dapat keluar melewati tembok.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Asal mula permainan modern ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada abad 19 barulah tenis dimunculkan kembali oleh para bangsawan Inggris dengan membangun fasilitas-fasilitas country club atau lapangan tenis di rumahnya yang besar. Karena pada waktu itu tenis populer dimainkan di halaman rumput, maka terkenal dengan sebutan ‘Lawn Tennis’ atau tenis lapangan rumput. Pada masa ini juga mulai muncul bola dari karet vulkanisir yang pada waktu itu dianggap dapat mengurangi rusaknya rumput di lapangan tanpa mengurangi elastisitas dari bola itu sendiri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sebutan Lawn Tennis berasal dari seorang Inggris bernama Arthur Balfour. Sejak ditemukannya lawn tennis, orang mulai bereksperimen dengan memainkannya di permukaan lain seperti clay court (tanah liat) dan hard court (semen). Menggeliatnya permainan tenis ternyata mampu menggeser permainan Croquet sebagai olahraga musim panas. Puncaknya terjadi pada tahun 1869 ketika salah satu klub croquet ternama di Inggris, All England Croquet Club, tidak berhasil menarik banyak peminat dan mencoba untuk memasukan tenis sebagai olahraga lainnya. Hasilnya klub ini sangat sukses menarik peminat terutama pada permainan Tenis tersebut hingga pada tahun 1877 mengganti namanya menjadi ‘All Engand Croquet and Lawn Tennis Club’. Sejarah ini berlanjut ketika lokasi klub yang bertempat di Wimbledon terjadi kenaikan sewa tanah yang memaksa klub untuk mendapatkan dana lebih dari biasanya. Oleh karena itu klub mengadakan turnamen tenis pertama di Wimbledon dengan membentuk sebuah panitia untuk mengadakan pertandingan dan membuat peraturan yang baku dalam permainan ini. Turnamen tersebut diikuti oleh 20 peserta dengan penonton sekitar 200 orang dan ini merupakan cikal bakal turnamen Wimbledon yang merupakan salah satu turnamen grand slam tenis bergengsi di dunia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terdapat berbagai jenis permainan yang menggunakan raket yang dimainkan dewasa ini dan tenis merupakan salah satu permainan yang paling disukai. Menurut beberapa catatan sejarah, permainan menggunakan bola dan raket sudah dimainkan sejak sebelum Masehi, yaitu di [[Mesir]] dan [[Yunani]]. Pada [[abad ke-11]] sejenis permainan yang disebut &#039;&#039;jeu de paume&#039;&#039;, yang menyerupai permainan tenis kini, telah dimainkan untuk pertama kali di sebuah kawasan di [[Prancis]]. Bola yang digunakan dibalut dengan benang berbulu sedangkan pemukulnya hanyalah tangan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permainan ini kemudian diperkenalkan ke [[Italia]] dan [[Inggris]] pada [[abad ke-13]] dan mendapat sambutan hangat dalam waktu yang singkat. Banyak peminatnya ternyata di antara rakyat setempat terhadap permainan ini. Sejak itu perkembangan tenis terus meningkat ke negara-negara [[Eropa]] yang lain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raket bersenar diperkenalkan pertama kali pada [[abad ke-15]] oleh Antonio da Scalo, seorang [[pastur]] berbangsa Italia. Ia menulis aturan umum bagi semua permainan yang menggunakan bola, termasuk tenis. Majalah Inggris &amp;quot;Sporting Magazine&amp;quot; menamakan permainan ini sebagai &#039;tenis lapangan&#039; (&#039;&#039;lawn tennis&#039;&#039;). Dalam buku &amp;quot;Book of Games And Sports&amp;quot;, yang diterbitkan dalam tahun [[1801]], disebut sebagai &amp;quot;tenis panjang&amp;quot;. Tenis pada mulanya merupakan permainan masyarakat kelas atas. Tenis lapangan rumput yang terkenal pada zaman [[Ratu Victoria]] lalu ditiru oleh golongan menengah, yang menjadikannya sebagai permainan biasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klub tenis pertama yang didirikan adalah &#039;&#039;Leamington&#039;&#039; di [[Prancis]] oleh J.B. Perera, Harry Gem, Dr. Frederick Haynes, dan Dr. Arthur Tompkins pada tahun [[1872]]. Pada masa itu, tenis disebut sebagai &#039;&#039;pelota&#039;&#039; atau &#039;&#039;lawn rackets&#039;&#039;. Dalam tahun [[1874]] permainan tenis telah pertama kali dimainkan di [[Amerika Serikat]] oleh Dr. James Dwight dan F.R. Sears. Sementara itu, &#039;&#039;All England Croquet Club&#039;&#039; pun telah didirikan pada tahun [[1868]]. Dua tahun setelah itu dibukalah kantornya di Jalan Worple, [[Wimbledon]]. Pada tahun [[1875]], klub ini juga bersedia memperuntukkan sebagian dari lahannya untuk permainan tenis dan [[badminton]]. Sehubungan dengan itu, peraturan permainan tenis lapangan rumput ditulis. Amerika Serikat mendirikan klub tenis yang pertama di Staten Island. Bermula dari situlah, permainan tenis di Amerika Serikat berkembang dengan pesat sekali. Dari sana lahir banyak pemain tenis tangguh yang menguasai percaturan tenis tingkat dunia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kejuaraan tenis pertama bermula tahun [[1877]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peraturan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lapangan ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lapangan tenis dibagi dua oleh sebuah jaring yang di tengah-tengahnya tingginya persis 91.4&amp;amp;nbsp;cm dan di pinggirnya 107&amp;amp;nbsp;cm. Setiap paruh lapangan permainan dibagi menjadi tiga segi: sebuah segi belakang dan dua segi depan (untuk servis).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lapangan dan beberapa seginya dipisahkan dengan garis-garis putih yang merupakan bagian dari lapangan tempat bermain tenis. Sebuah bola yang dipukul di luar lapangan (meski tidak menyentuh garis) dikatakan telah keluar dan memberi lawan sebuah nilai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teknik bermain ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Forehand]]&#039;&#039;: sebuah pukulan di mana telapak tangan yang memegang [[raket]] dihadapkan ke depan.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Backhand]]&#039;&#039;: sebuah pukulan di mana punggung tangan yang memegang raket dihadapkan ke depan.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Groundstroke]]&#039;&#039;: sebuah pukulan forehand atau backhand yang dilakukan setelah bola memantul sekali di lapanganmu.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Slice]]&#039;&#039;: pukulan forehand atau backhand di mana kepala raket dimiringkan sedikit dan dipukul dengan cara mengayunkan raket dari atas ke bawah.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Spin&#039;&#039;: pukulan forehand atau backhand di mana raket dimiringkan sedikit atau banyak di mana jika mengenai bola akan mengalami perubahan arah (berputar).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Dropshot&#039;&#039;: sebuah pukulan yang mengenai net lalu jatuh di daerah lawan.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Smash&#039;&#039;: sebuah pukulan keras yang menghantam sebuah bola tanpa menyentuh tanah di atas kepala dan diarahkan ke lapangan sang lawan.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Lob&#039;&#039;: sebuah pukulan di mana bola dipukul tinggi ke jurusan sebelah belakang lawan.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Passing shot&#039;&#039;: sebuah pukulan di mana bola melalui (bukan melintas di atas) musuh yang berada di dekat net (lihat lob).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Volley&#039;&#039;: pukulan forehand atau backhand sebelum bola memantul di lapangan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turnamen tenis ==&lt;br /&gt;
Ada beberapa turnamen tenis yang terkenal:&lt;br /&gt;
* [[Piala Davis]]&lt;br /&gt;
* [[Wimbledon (turnamen tenis)|Wimbledon]] (atau &#039;&#039;All-England&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[Prancis Terbuka]] (atau &#039;&#039;Roland Garros&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* [[AS Terbuka (tenis)|AS Terbuka]]&lt;br /&gt;
* [[Australia Terbuka]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat pula ==&lt;br /&gt;
* [[Daftar pemain tenis]]&lt;br /&gt;
* [[Badminton]]&lt;br /&gt;
* [[Squash]]&lt;br /&gt;
* [[Tenis meja]] (ping-pong)&lt;br /&gt;
* [[Tonnis]]&lt;br /&gt;
* [[Sistem penilaian tenis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Organisasi internasional&lt;br /&gt;
* [http://www.itftennis.com International Tennis Federation (ITF)]&lt;br /&gt;
* [http://www.atpworldtour.com Association of Tennis Players (ATP): Men&#039;s Professional Tennis Organization]&lt;br /&gt;
* [http://www.wtatennis.com Women&#039;s Tennis Association (WTA): Women&#039;s Professional Tennis Organization]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Organisasi internasional&lt;br /&gt;
* [http://www.pelti.or.id/id/ PELTI]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kompetisi tim&lt;br /&gt;
* [http://www.daviscup.com Davis Cup]&lt;br /&gt;
* [http://www.fedcup.com Fed Cup]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Lainnya&lt;br /&gt;
* [http://www.tennisfame.com International Tennis Hall of Fame]&lt;br /&gt;
* [http://www.grandslamhistory.com/ Tennis Grand Slam tournaments history]&lt;br /&gt;
* [http://www.driftwaycollection.com/ The Driftway Collection - Lawn Tennis at the Turn of 19th Century]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Tenis&amp;amp;oldid=29299956 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29299956 (2026-06-01T00:13:00Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Teknik_otomasi&amp;diff=38056</id>
		<title>Teknik otomasi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Teknik_otomasi&amp;diff=38056"/>
		<updated>2026-09-13T05:48:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Control_room_pt_tupper.jpg|thumb|right|280px|Teknik otomasi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Teknik otomasi&#039;&#039;&#039; adalah penggunaan [[mesin]], [[sistem kontrol]], dan [[teknologi informasi]] untuk optimisasi produksi dan pengiriman barang dan jasa. Otomasi hanya dilakukan jika hasilnya lebih cepat, lebih baik secara kuantitas dan/atau kualitas dibandingkan dengan penggunaan [[buruh|tenaga kerja manusia]]. Dalam dunia industri, otomasi merupakan lanjutan dari [[mekanisasi]], di mana mekanisasi masih membutuhkan operator manusia selama mesin beroperasi atau membutuhkan bantuan tenaga otot manusia agar mampu bekerja. Otomasi mengurangi peran manusia dalam hal tersebut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam sejarahnya, otomasi telah dicapai dalam perkembangan kehidupan manusia, meski pada awalnya tidak disebut sebagai otomasi. Operator telepon yang digantikan dengan mesin, berbagai peralatan kedokteran (elektrokardiogram dan sebagainya) yang menggantikan peran tenaga medis, hingga mesin ATM. Istilah &amp;quot;otomasi&amp;quot; digunakan pertama kali oleh General Motors pada tahun 1974 yang mendirikan departemen otomasi (&#039;&#039;automation department&#039;&#039;). Ketika itu, teknologi otomasi yang mereka gunakan adalah komponen [[listrik]], [[mekanika|mekanik]], [[hidrolik]], dan [[pneumatik]]. Antara tahun 1957 hingga tahun 1964, mereka menghasilkan output dua kali lipat ketika buruh sudah mulai dikurangi akibat dampak otomasi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aplikasi ==&lt;br /&gt;
;Jalan raya&lt;br /&gt;
[[E-toll]] sudah digunakan di negara maju dan Indonesia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kereta&lt;br /&gt;
[[KA Commuter Jabodetabek#Tiket Elektronik dan Tarif|E-ticket]] sudah mulai digunakan di perkereta-apian [[Jabodetabek]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Otomasi industri&lt;br /&gt;
Otomasi industri ditandai dengan penggunaan mesin-mesin yang bekerja dengan atau tanpa bantuan manusia dalam proses produksi atau manufaktur. Penggunaan sistem kendali otomatis atau semi otomatis sangat memudahkan di dalam menerapkan otomasi industri. Teknologi komputer juga sudah digunakan untuk mendesain dan menjalankan mesin-mesin otomatis. Robot adalah salah satu wujud otomasi industri di masa kini.&lt;br /&gt;
;Otomasi rumah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Pengawasan&lt;br /&gt;
Penggunaan kamera berteknologi canggih yang mampu mendeteksi dan mendefinisikan perilaku, temperatur tubuh, hingga [[sinar x]] untuk mendeteksi isi bagasi dalam [[bandar udara]]. Di beberapa tempat terutama di [[kawasan demiliterisasi]], penggunaan [[pesawat tanpa awak]] sudah digunakan untuk pengawasan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Pengolahan sampah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Pertambangan&lt;br /&gt;
Otomasi terutama dilakukan di [[tambang tertutup]] untuk menjangkau tempat yang sulit atau berbahaya bagi manusia. Umumnya hanya digunakan di negara maju yang harga buruh tambang cukup mahal. Di negara berkembang atau negara miskin, otomasi jarang dilakukan karena harga buruh masih murah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Retail&lt;br /&gt;
Penggunaan [[layar sentuh]] hingga sistem [[kartu kredit]] memudahkan pembayaran di restoran dan toko lainnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat pula ==&lt;br /&gt;
* [[Kecerdasan buatan]]&lt;br /&gt;
* [[Konveyor sabuk]]&lt;br /&gt;
* [[Mekatronika]]&lt;br /&gt;
* [[Robotika]]&lt;br /&gt;
* [[Teknik industri]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bacaan terkait ==&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
* [http://goldberg.berkeley.edu/t-ase/ IEEE Transactions on Automation Science and Engineering]&lt;br /&gt;
* [http://automationjob.com/ Jobs in Automation, Robotics and Process Control]&lt;br /&gt;
* [http://www.isa.org ISA (International Society of Automation)]&lt;br /&gt;
* [http://ieeexplore.ieee.org/xpl/freeabs_all.jsp?arnumber=1309588 Intel&#039;s Automation Process and Its Role in Process Development and High Volume Manufacturing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Teknik+otomasi&amp;amp;oldid=28593948 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 28593948 (2025-11-21T21:02:17Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Tata_Surya&amp;diff=38055</id>
		<title>Tata Surya</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Tata_Surya&amp;diff=38055"/>
		<updated>2026-09-13T05:48:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Planets2008-id.jpg|thumb|right|280px|Tata Surya]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tata Surya&#039;&#039;&#039; adalah kumpulan benda langit yang terdiri atas sebuah [[bintang]] yang disebut [[Matahari]] dan semua objek yang terikat oleh gaya [[gravitasi]]nya. Objek-objek tersebut termasuk delapan buah [[planet]] yang sudah diketahui dengan orbit berbentuk [[elips]], lima [[planet kerdil]]/katai, 290 [[satelit alami]] yang telah diidentifikasi, dan jutaan benda langit ([[meteor]], [[asteroid]], [[komet]]) lainnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tata Surya terbagi menjadi Matahari, empat [[#Planet-planet bagian dalam|planet bagian dalam]], [[#Sabuk asteroid|sabuk asteroid]], empat [[#Planet-planet luar|planet bagian luar]], dan di bagian terluar adalah [[#Sabuk Kuiper|Sabuk Kuiper]] dan [[#Piringan tersebar|piringan tersebar]]. [[#Awan Oort|Awan Oort]] diperkirakan terletak di [[#daerah terjauh|daerah terjauh]] yang berjarak sekitar seribu kali di luar bagian yang terluar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berdasarkan jaraknya dari Matahari, kedelapan planet Tata Surya ialah [[Merkurius]] (57,9 juta [[km]]), [[Venus]] (108 juta km), [[Bumi]] (150 juta km), [[Mars]] (228 juta km), [[Jupiter]] (779 juta km), [[Saturnus]] (1.430 juta km), [[Uranus]] (2.880 juta km), dan [[Neptunus]] (4.500 juta km). Keempat planet terdalam, yaitu Merkurius, Venus, Bumi, dan Mars adalah [[planet kebumian]] yang terdiri atas batuan dan logam. Sementara itu, keempat planet terluar adalah [[planet raksasa]] yang jauh lebih besar dari planet kebumian. Dua planet terbesar, yaitu Jupiter dan Saturnus adalah [[Raksasa gas|planet raksasa gas]] yang sebagian bersar terdiri atas [[hidrogen]] dan [[helium]]. Dua planet lainnya, Uranus dan Neptunus, adalah planet raksasa es yang terdiri atas senyawa dengan titik leleh lebih tinggi dari hidrogen dan helium, disebut [[Volatil|senyawa volatil]] seperti air, [[amonia]], dan [[metana]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sejak pertengahan 2008, ada lima objek angkasa yang diklasifikasikan sebagai [[planet kerdil|planet katai]]. Orbit planet-planet katai, kecuali Ceres, berada lebih jauh dari Neptunus. Kelima planet katai tersebut ialah [[Ceres]] (415 juta km di sabuk asteroid; dulunya diklasifikasikan sebagai planet kelima), [[Pluto]] (5.906 juta km.; dulunya diklasifikasikan sebagai planet kesembilan), [[Haumea]] (6.450 juta km), [[Makemake]] (6.850 juta km), dan [[Eris]] (10.100 juta km).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enam dari kedelapan planet dan tiga dari kelima planet katai itu dikelilingi oleh [[satelit alami]]. Masing-masing planet bagian luar dikelilingi oleh [[cincin planet]] yang terdiri dari debu dan partikel lain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asal-usul ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Banyak hipotesis tentang asal-usul Tata Surya telah dikemukakan para ahli, beberapa di antaranya adalah:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hipotesis nebula ===&lt;br /&gt;
Hipotesis nebula pertama kali dikemukakan oleh [[Emanuel Swedenborg]] (1688–1772) tahun 1734 dan disempurnakan oleh [[Immanuel Kant]] (1724–1804) pada 1775. Hipotesis serupa juga dikembangkan oleh [[Pierre Marquis de Laplace]] secara independen pada tahun 1796. Hipotesis ini, yang lebih dikenal dengan Hipotesis Nebula Kant-Laplace, menyebutkan bahwa pada tahap awal, Tata Surya masih berupa kabut raksasa. Kabut ini terbentuk dari [[debu]], [[es]], dan [[gas]] yang disebut [[nebula]], dan unsur gas yang sebagian besar [[hidrogen]]. Gaya gravitasi yang dimilikinya menyebabkan kabut itu menyusut dan berputar dengan arah tertentu, suhu kabut memanas, dan akhirnya menjadi bintang raksasa (matahari). Matahari raksasa terus menyusut dan berputar semakin cepat, dan cincin-cincin gas dan es terlontar ke sekeliling Matahari. Akibat [[gaya]] [[gravitasi]], gas-gas tersebut memadat seiring dengan penurunan suhunya dan membentuk [[planet dalam]] dan [[planet luar]]. Laplace berpendapat bahwa orbit berbentuk hampir melingkar dari planet-planet merupakan konsekuensi dari pembentukan mereka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hipotesis planetisimal ===&lt;br /&gt;
Hipotesis planetisimal pertama kali dikemukakan oleh [[Thomas C. Chamberlin]] dan [[Forest R. Moulton]] pada tahun 1900. Hipotesis planetisimal mengatakan bahwa Tata Surya kita terbentuk akibat adanya bintang lain yang lewat cukup dekat dengan Matahari, pada masa awal pembentukan Matahari. Kedekatan tersebut menyebabkan terjadinya tonjolan pada permukaan Matahari, dan bersama proses internal Matahari, menarik materi berulang kali dari Matahari. Efek gravitasi bintang mengakibatkan terbentuknya dua lengan spiral yang memanjang dari Matahari. Sementara sebagian besar materi tertarik kembali, sebagian lain akan tetap di orbit, mendingin dan memadat, dan menjadi benda-benda berukuran kecil yang mereka sebut [[planetisimal]] dan beberapa yang besar sebagai [[protoplanet]]. Objek-objek tersebut bertabrakan dari waktu ke waktu dan membentuk planet dan bulan, sementara sisa-sisa materi lainnya menjadi komet dan asteroid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hipotesis pasang surut bintang ===&lt;br /&gt;
Hipotesis pasang surut bintang pertama kali dikemukakan oleh [[James Jeans]] pada tahun 1917. Planet dianggap terbentuk karena mendekatnya bintang lain kepada Matahari. Keadaan yang hampir bertabrakan menyebabkan tertariknya sejumlah besar materi dari Matahari dan bintang lain tersebut oleh [[gaya]] [[pasang surut]] bersama mereka, yang kemudian terkondensasi menjadi planet. Namun astronom [[Harold Jeffreys]] tahun 1929 membantah bahwa tabrakan yang sedemikian itu hampir tidak mungkin terjadi. Demikian pula astronom [[Henry Norris Russell]] mengemukakan keberatannya atas hipotesis tersebut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hipotesis kondensasi ===&lt;br /&gt;
Hipotesis kondensasi mulanya dikemukakan oleh astronom Belanda yang bernama [[G.P. Kuiper]] (1905–1973) pada tahun 1949. Hipotesis kondensasi menjelaskan bahwa Tata Surya terbentuk dari bola kabut raksasa yang berputar membentuk cakram raksasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hipotesis bintang kembar ===&lt;br /&gt;
Hipotesis bintang kembar awalnya dikemukakan oleh [[Fred Hoyle]] (1915–2001) pada tahun 1956. Hipotesis mengemukakan bahwa dahulunya Tata Surya kita berupa dua bintang yang hampir sama ukurannya dan berdekatan yang salah satunya meledak meninggalkan serpihan-serpihan kecil. Serpihan itu terperangkap oleh gravitasi bintang yang tidak meledak dan mulai mengelilinginya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hipotesis protoplanet ===&lt;br /&gt;
Teori ini dikemukakan oleh Carl Van Weizsaecker, G.P. Kuipper dan Subrahmanyan Chandarasekar. Menurut teori protoplanet, di sekitar matahari terdapat kabut gas yang membentuk gumpalan-gumpalan yang secara evolusi berangsur-angsur menjadi gumpalan padat. Gumpalan kabut gas tersebut dinamakan protoplanet.&lt;br /&gt;
== Sejarah penemuan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lima [[planet]] terdekat ke Matahari selain [[Bumi]] ([[Merkurius]], [[Venus]], [[Mars]], [[Jupiter]] dan [[Saturnus]]) telah dikenal sejak zaman dahulu karena mereka semua bisa dilihat dengan mata telanjang. Banyak bangsa di dunia ini memiliki [[Planet#Sejarah nama-nama planet|nama sendiri untuk masing-masing planet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi pengamatan pada lima abad lalu membawa manusia untuk memahami benda-benda langit terbebas dari selubung mitologi. [[Galileo Galilei]] (1564–1642) dengan [[teleskop]] refraktornya mampu menjadikan mata manusia &amp;quot;lebih tajam&amp;quot; dalam mengamati benda langit yang tidak bisa diamati melalui mata telanjang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karena teleskop Galileo bisa mengamati lebih tajam, ia bisa melihat berbagai perubahan bentuk penampakan [[Venus]], seperti Venus Sabit atau Venus Purnama sebagai akibat perubahan posisi Venus terhadap Matahari. Penalaran Venus mengitari Matahari makin memperkuat teori [[heliosentris]], yaitu bahwa Matahari adalah pusat alam semesta, bukan Bumi, yang sebelumnya digagas oleh [[Nicolaus Copernicus]] (1473–1543). Susunan heliosentris adalah Matahari dikelilingi oleh [[Merkurius]] hingga [[Saturnus]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teleskop Galileo terus disempurnakan oleh ilmuwan lain seperti [[Christian Huygens]] (1629–1695) yang menemukan [[Titan]], satelit Saturnus, yang berada hampir 2 kali jarak orbit [[Bumi]]-[[Jupiter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perkembangan teleskop juga diimbangi pula dengan perkembangan perhitungan gerak benda-benda langit dan hubungan satu dengan yang lain melalui [[Johannes Kepler]] (1571–1630) dengan [[Hukum Kepler]]. Dan puncaknya, [[Sir Isaac Newton]] (1642–1727) dengan [[hukum gravitasi]]. Dengan dua teori perhitungan inilah yang memungkinkan pencarian dan perhitungan benda-benda langit selanjutnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada 1781, [[William Herschel]] (1738–1822) menemukan [[Uranus]]. Perhitungan yang dilakukan pada orbit Uranus mendapati bahwa orbit planet tersebut terpengaruh oleh benda langit lain yang belum diketahui saat itu. Menggunakan perhitungan yang sama, para astronom menemukan [[Neptunus]] pada 1846.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Penemuan Neptunus ternyata tidak cukup menjelaskan gangguan pada orbit Uranus. Kondisi ini memunculkan hipotesis planet lain, &amp;quot;Planet X&amp;quot;, yang masih belum ditemukan. Pencarian tersebut berujung pada penemuan [[Pluto]] pada 1930 oleh [[Clyde Tombaugh]]. Pada saat Pluto ditemukan, objek tersebut hanya diketahui sebagai satu-satunya objek antariksa yang berada di luar orbit Neptunus. Pada 1978, [[Charon (satelit)|Charon]], satelit terbesar yang mengelilingi Pluto ditemukan. Charon ditemukan melalui analisis piringan fotografik yang menunjukkan adanya &amp;quot;benjolan&amp;quot; di sisi Pluto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para astronom kemudian menemukan sekitar 1.000 objek kecil lainnya yang letaknya melampaui Neptunus (disebut [[objek trans-Neptunus]]), yang juga mengelilingi Matahari. Terdapat sekitar 100.000 objek serupa yang dikenal sebagai Objek [[Sabuk Kuiper]] (Sabuk Kuiper adalah bagian dari objek-objek trans-Neptunus). Belasan benda langit termasuk dalam Objek Sabuk Kuiper di antaranya [[50000 Quaoar|Quaoar]] (1.250&amp;amp;nbsp;km pada Juni 2002), [[Huya]] (750&amp;amp;nbsp;km pada Maret 2000), [[Sedna]] (1.800&amp;amp;nbsp;km pada Maret 2004), [[Orcus]], [[Vesta]], [[2 Pallas|Pallas]], [[Hygiea]], [[20000 Varuna|Varuna]], dan [[Haumea (planet katai)|Haumea]] (1.500&amp;amp;nbsp;km pada Mei 2004).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Penemuan  cukup menghebohkan karena Objek Sabuk Kuiper ini diketahui juga memiliki satelit pada Januari 2005 meskipun berukuran lebih kecil dari Pluto. Dan puncaknya adalah penemuan [[Eris (planet katai)|Eris]] (2.700&amp;amp;nbsp;km pada Oktober 2003). Selain lebih besar dari Pluto, objek ini juga memiliki satelit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Komponen utama sistem Tata Surya adalah [[matahari]], sebuah [[bintang]] [[deret utama]] kelas G2 yang mengandung 99,86 persen massa dari sistem dan mendominasi seluruh dengan gaya gravitasinya. [[Jupiter]] dan [[Saturnus]], dua komponen terbesar yang mengedari Matahari, mencakup kira-kira 90 persen massa selebihnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hampir semua objek-objek besar yang mengorbit Matahari terletak pada bidang edaran [[bumi]], yang umumnya dinamai [[ekliptika]]. Semua [[planet]] terletak sangat dekat pada ekliptika, sementara komet dan objek-objek sabuk Kuiper biasanya memiliki beda sudut yang sangat besar dibandingkan ekliptika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Planet-planet dan objek-objek Tata Surya juga mengorbit mengelilingi Matahari berlawanan dengan arah jarum jam jika dilihat dari atas kutub utara Matahari, terkecuali [[Komet Halley]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Hukum Kepler|Hukum gerakan planet Kepler]] menjabarkan bahwa orbit dari objek-objek Tata Surya sekeliling Matahari bergerak mengikuti bentuk elips dengan Matahari sebagai salah satu titik fokusnya. Objek yang berjarak lebih dekat dari Matahari (sumbu &#039;&#039;semi-mayor&#039;&#039;-nya lebih kecil) memiliki tahun waktu yang lebih pendek. Pada orbit elips, jarak antara objek dengan Matahari bervariasi sepanjang tahun. Jarak terdekat antara objek dengan Matahari dinamai [[perihelion]], sedangkan jarak terjauh dari Matahari dinamai [[aphelion]]. Semua objek Tata Surya bergerak tercepat di titik perihelion dan terlambat di titik aphelion. Orbit planet-planet bisa dibilang hampir berbentuk lingkaran, sedangkan komet, asteroid dan objek sabuk Kuiper kebanyakan orbitnya berbentuk [[elips]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untuk mempermudah representasi, kebanyakan diagram Tata Surya menunjukan jarak antara orbit yang sama antara satu dengan lainnya. Pada kenyataannya, dengan beberapa perkecualian, semakin jauh letak sebuah planet atau sabuk dari Matahari, semakin besar jarak antara objek itu dengan jalur edaran orbit sebelumnya. Sebagai contoh, [[Venus]] terletak sekitar sekitar 0,33 [[satuan astronomi]] (SA) lebih dari [[Merkurius]], sedangkan [[Saturnus]] adalah 4,3 SA dari [[Jupiter]], dan [[Neptunus]] terletak 10,5 SA dari [[Uranus]]. Beberapa upaya telah dicoba untuk menentukan korelasi jarak antar orbit ini ([[Hukum Titius–Bode|hukum Titus-Bode]]), tetapi sejauh ini tidak satu teori pun telah diterima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hampir semua planet-planet di Tata Surya juga memiliki sistem sekunder. Kebanyakan adalah benda pengorbit alami yang disebut satelit. Beberapa benda ini memiliki ukuran lebih besar dari planet. Hampir semua [[satelit alami]] yang paling besar terletak di orbit sinkron, dengan satu sisi satelit berpaling ke arah planet induknya secara permanen. Empat planet terbesar juga memliki cincin yang berisi partikel-partikel kecil yang mengorbit secara serempak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Terminologi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Secara informal, Tata Surya dapat dibagi menjadi tiga daerah. Tata Surya bagian dalam mencakup empat [[planet kebumian]] dan [[sabuk asteroid]] utama. Pada daerah yang lebih jauh, Tata Surya bagian luar, terdapat empat gas planet raksasa. Sejak ditemukannya [[Sabuk Kuiper]], bagian terluar Tata Surya dianggap wilayah berbeda tersendiri yang meliputi semua objek melampaui Neptunus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Secara dinamis dan fisik, objek yang mengorbit [[matahari]] dapat diklasifikasikan dalam tiga golongan: [[planet]], [[planet kerdil|planet katai]], dan [[Benda Kecil Tata Surya|benda kecil Tata Surya]]. Planet adalah sebuah badan yang mengedari Matahari dan mempunyai massa cukup besar untuk membentuk bulatan diri dan telah membersihkan orbitnya dengan menginkorporasikan semua objek-objek kecil di sekitarnya. Dengan definisi ini, Tata Surya memiliki delapan planet: [[Merkurius]], [[Venus]], [[Bumi]], [[Mars]], [[Jupiter]], [[Saturnus]], dan [[Neptunus]]. [[Pluto]] telah dilepaskan status planetnya karena tidak dapat membersihkan orbitnya dari objek-objek Sabuk Kuiper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Planet katai adalah benda angkasa bukan satelit yang mengelilingi Matahari, mempunyai massa yang cukup untuk bisa membentuk bulatan diri tetapi belum dapat membersihkan daerah sekitarnya. Menurut definisi ini, Tata Surya memiliki lima buah planet katai: [[Ceres]], [[Pluto]], [[Haumea]], [[Makemake]], dan [[Eris]]. Objek lain yang mungkin akan diklasifikasikan sebagai planet katai adalah: [[Sedna]], [[Orcus]], dan [[Quaoar]]. Planet katai yang memiliki orbit di daerah trans-Neptunus biasanya disebut &amp;quot;plutoid&amp;quot;. Sisa objek-objek lain berikutnya yang mengitari Matahari adalah benda kecil Tata Surya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilmuwan ahli planet menggunakan istilah gas, es, dan batu untuk mendeskripsi kelas zat yang terdapat di dalam Tata Surya. &#039;&#039;Batu&#039;&#039; digunakan untuk menamai bahan bertitik lebur tinggi (lebih besar dari 500&amp;amp;nbsp;K), sebagai contoh [[silikat]]. Bahan batuan ini sangat umum terdapat di Tata Surya bagian dalam, merupakan komponen pembentuk utama hampir semua planet kebumian dan asteroid. Gas adalah bahan-bahan bertitik lebur rendah seperti atom hidrogen, helium, dan gas mulia, bahan-bahan ini mendominasi wilayah tengah Tata Surya, yang didominasi oleh Jupiter dan Saturnus. Sedangkan es, seperti [[air]], [[metana]], [[amonia]] dan [[karbon dioksida]], memiliki titik lebur sekitar ratusan derajat kelvin. Bahan ini merupakan komponen utama dari sebagian besar satelit planet raksasa. Ia juga merupakan komponen utama [[Uranus]] dan [[Neptunus]] (yang sering disebut &amp;quot;es raksasa&amp;quot;), serta berbagai benda kecil yang terletak di dekat orbit Neptunus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istilah &#039;&#039;[[volatil]]&#039;&#039; mencakup semua bahan bertitik didih rendah (kurang dari ratusan kelvin), yang termasuk gas dan es; tergantung pada suhunya, &#039;volatiles&#039; dapat ditemukan sebagai es, cairan, atau gas di berbagai bagian Tata Surya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zona planet ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di zona planet dalam, [[Matahari]] adalah pusat Tata Surya dan planet terdekatnya adalah [[Merkurius]] (jarak dari Matahari 57,9&amp;amp;nbsp;×&amp;amp;nbsp;10&amp;lt;sup&amp;gt;6&amp;lt;/sup&amp;gt; km, atau 0,39&amp;amp;nbsp;[[satuan astronomi|SA]]), diikuti oleh [[Venus]] (108,2&amp;amp;nbsp;×&amp;amp;nbsp;10&amp;lt;sup&amp;gt;6&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;amp;nbsp;km, 0,72&amp;amp;nbsp;SA), [[Bumi]] (149,6&amp;amp;nbsp;×&amp;amp;nbsp;10&amp;lt;sup&amp;gt;6&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;amp;nbsp;km, 1&amp;amp;nbsp;SA) dan [[Mars]] (227,9&amp;amp;nbsp;×&amp;amp;nbsp;10&amp;lt;sup&amp;gt;6&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;amp;nbsp;km, 1,52&amp;amp;nbsp;SA). Ukuran diameternya antara 4.878&amp;amp;nbsp;km dan 12.756&amp;amp;nbsp;km, dengan massa jenis antara 3,95&amp;amp;nbsp;g/cm&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt; dan 5,52&amp;amp;nbsp;g/cm&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antara Mars dan [[Jupiter]] terdapat daerah yang disebut [[sabuk asteroid]], kumpulan batuan metal dan mineral. Kebanyakan asteroid-asteroid ini hanya berdiameter beberapa kilometer (lihat: [[Daftar asteroid]]), dan beberapa memiliki diameter 100&amp;amp;nbsp;km atau lebih. [[Ceres]], bagian dari kumpulan asteroid ini, berukuran sekitar 960&amp;amp;nbsp;km dan dikategorikan sebagai [[planet kerdil|planet katai]]. Orbit asteroid-asteroid ini sangat eliptis, bahkan beberapa menyimpangi [[Merkurius]] ([[1566 Icarus|Icarus]]) dan [[Uranus]] ([[2060 Chiron|Chiron]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada zona planet luar, terdapat planet gas raksasa [[Jupiter]] (778,3&amp;amp;nbsp;×&amp;amp;nbsp;10&amp;lt;sup&amp;gt;6&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;amp;nbsp;km, 5,2&amp;amp;nbsp;SA), [[Uranus]] (2,875&amp;amp;nbsp;×&amp;amp;nbsp;10&amp;lt;sup&amp;gt;9&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;amp;nbsp;km, 19,2&amp;amp;nbsp;SA) dan [[Neptunus]] (4,504&amp;amp;nbsp;×&amp;amp;nbsp;10&amp;lt;sup&amp;gt;9&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;amp;nbsp;km, 30,1&amp;amp;nbsp;SA) dengan massa jenis antara 0,7&amp;amp;nbsp;g/cm&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt; dan 1,66&amp;amp;nbsp;g/cm&amp;lt;sup&amp;gt;3&amp;lt;/sup&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jarak rata-rata antara planet-planet dengan Matahari bisa diperkirakan dengan menggunakan [[Hukum Titius–Bode]]. Regularitas jarak antara jalur edaran orbit-orbit ini kemungkinan merupakan efek resonansi sisa dari awal terbentuknya Tata Surya. Anehnya, planet [[Neptunus]] tidak muncul di baris matematis Titus-Bode, yang membuat para pengamat berspekulasi bahwa Neptunus merupakan hasil tabrakan kosmis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Matahari ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Matahari]] adalah bintang induk Tata Surya dan merupakan komponen utama sistem Tata Surya ini. [[Bintang]] ini berukuran 332.830 massa [[bumi]]. Massa yang besar ini menyebabkan kepadatan inti yang cukup besar untuk bisa mendukung kesinambungan [[fusi nuklir]] dan menyemburkan sejumlah energi yang dahsyat. Kebanyakan energi ini dipancarkan ke luar angkasa dalam bentuk radiasi eletromagnetik, termasuk spektrum optik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matahari dikategorikan ke dalam bintang katai kuning (tipe G V) yang berukuran tengahan, tetapi nama ini bisa menyebabkan kesalahpahaman, karena dibandingkan dengan bintang-bintang yang ada di dalam galaksi Bima Sakti, Matahari termasuk cukup besar dan cemerlang. Bintang diklasifikasikan dengan [[diagram Hertzsprung-Russell]], yaitu sebuah grafik yang menggambarkan hubungan nilai [[luminositas]] sebuah bintang terhadap suhu permukaannya. Secara umum, bintang yang lebih panas akan lebih cemerlang. Bintang-bintang yang mengikuti pola ini dikatakan terletak pada [[deret utama]], dan Matahari letaknya persis di tengah deret ini. Akan tetapi, bintang-bintang yang lebih cemerlang dan lebih panas dari Matahari adalah langka, sedangkan bintang-bintang yang lebih redup dan dingin adalah umum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dipercayai bahwa posisi Matahari pada deret utama secara umum merupakan &amp;quot;puncak hidup&amp;quot; dari sebuah bintang, karena belum habisnya hidrogen yang tersimpan untuk fusi nuklir. Saat ini Matahari tumbuh semakin cemerlang. Pada awal kehidupannya, tingkat kecemerlangannya adalah sekitar 70 persen dari kecermelangan sekarang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matahari secara [[metalisitas]] dikategorikan sebagai bintang &amp;quot;populasi I&amp;quot;. Bintang kategori ini terbentuk lebih akhir pada tingkat evolusi [[alam semesta]], sehingga mengandung lebih banyak unsur yang lebih berat daripada hidrogen dan helium (&amp;quot;metal&amp;quot; dalam sebutan astronomi) dibandingkan dengan bintang &amp;quot;populasi II&amp;quot;. Unsur-unsur yang lebih berat daripada [[hidrogen]] dan [[helium]] terbentuk di dalam inti bintang purba yang kemudian meledak. Bintang-bintang generasi pertama perlu punah terlebih dahulu sebelum alam semesta dapat dipenuhi oleh unsur-unsur yang lebih berat ini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bintang-bintang tertua mengandung sangat sedikit metal, sedangkan bintang baru mempunyai kandungan metal yang lebih tinggi. Tingkat metalitas yang tinggi ini diperkirakan mempunyai pengaruh penting pada pembentukan sistem Tata Surya, karena terbentuknya planet adalah hasil penggumpalan metal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Medium antarplanet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di samping cahaya, [[matahari]] juga secara berkesinambungan memancarkan semburan partikel bermuatan ([[plasma]]) yang dikenal sebagai [[angin surya]]. Semburan partikel ini menyebar keluar kira-kira pada kecepatan 1,5 juta kilometer per jam, menciptakan atmosfer tipis ([[heliosfer]]) yang merambah Tata Surya paling tidak sejauh 100 SA (lihat juga &#039;&#039;[[heliopause]]&#039;&#039;). Kesemuanya ini disebut [[medium antarplanet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Badai geomagnetis pada permukaan Matahari, seperti [[semburan Matahari]] dan [[lontaran massa korona]] (&#039;&#039;coronal mass ejection&#039;&#039;) menyebabkan gangguan pada heliosfer, menciptakan cuaca ruang angkasa. Struktur terbesar dari heliosfer dinamai [[lembar aliran heliosfer]] (&#039;&#039;heliospheric current sheet&#039;&#039;), sebuah spiral yang terjadi karena gerak rotasi magnetis Matahari terhadap medium antarplanet. [[Magnetosfer|Medan magnet]] bumi mencegah [[atmosfer bumi]] berinteraksi dengan angin surya. [[Venus]] dan [[Mars]] yang tidak memiliki medan magnet, atmosfernya habis terkikis ke luar angkasa. Interaksi antara angin surya dan medan magnet bumi menyebabkan terjadinya [[aurora]], yang dapat dilihat dekat kutub magnetik bumi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Heliosfer juga berperan melindungi Tata Surya dari [[sinar kosmik]] yang berasal dari luar Tata Surya. Medan magnet planet-planet menambah peran perlindungan selanjutnya. Densitas [[sinar kosmik]] pada [[medium antarbintang]] dan kekuatan medan magnet Matahari mengalami perubahan pada skala waktu yang sangat panjang, sehingga derajat radiasi kosmis di dalam Tata Surya sendiri adalah bervariasi, meski tidak diketahui seberapa besar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Medium antarplanet juga merupakan tempat beradanya paling tidak dua daerah mirip piringan yang berisi debu kosmis. Yang pertama, awan debu zodiak, terletak di Tata Surya bagian dalam dan merupakan penyebab cahaya zodiak. Ini kemungkinan terbentuk dari tabrakan dalam [[sabuk asteroid]] yang disebabkan oleh interaksi dengan planet-planet. Daerah kedua membentang antara 10 SA sampai sekitar 40 SA, dan mungkin disebabkan oleh tabrakan yang mirip tetapi tejadi di dalam [[Sabuk Kuiper]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tata Surya bagian dalam ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tata Surya bagian dalam adalah nama umum yang mencakup [[planet kebumian]] dan [[asteroid]]. Terutama terbuat dari [[silikat]] dan logam, objek dari Tata Surya bagian dalam melingkup dekat dengan [[matahari]], radius dari seluruh daerah ini lebih pendek dari jarak antara Jupiter dan Saturnus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Planet-planet bagian dalam ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Empat [[planet]] bagian dalam atau [[planet kebumian]] memiliki komposisi batuan yang padat, hampir tidak mempunyai atau tidak mempunyai satelit dan tidak mempunyai sistem cincin. Komposisi Planet-planet ini terutama adalah mineral bertitik leleh tinggi, seperti silikat yang membentuk kerak dan selubung, dan logam seperti besi dan nikel yang membentuk intinya. Tiga dari empat planet ini ([[Venus]], [[Bumi]] dan [[Mars]]) memiliki [[atmosfer]], semuanya memiliki kawah meteor dan sifat-sifat permukaan tektonis seperti gunung berapi dan lembah pecahan. Planet yang letaknya di antara Matahari dan bumi ([[Merkurius]] dan [[Venus]]) disebut juga planet inferior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Merkurius =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Merkurius&#039;&#039;&#039; (0,4 SA dari Matahari) adalah planet terdekat dari Matahari serta juga terkecil (0,055 massa bumi). Merkurius tidak memiliki satelit alami dan ciri geologisnya di samping kawah meteorid yang diketahui adalah &#039;&#039;lobed ridges&#039;&#039; atau &#039;&#039;rupes&#039;&#039;, kemungkinan terjadi karena pengerutan pada perioda awal sejarahnya. Atmosfer Merkurius yang hampir bisa diabaikan terdiri dari atom-atom yang terlepas dari permukaannya karena semburan angin surya. Besarnya inti besi dan tipisnya kerak Merkurius masih belum bisa dapat diterangkan. Menurut dugaan hipotesis lapisan luar planet ini terlepas setelah terjadi tabrakan raksasa, dan perkembangan (&amp;quot;akresi&amp;quot;) penuhnya terhambat oleh energi awal Matahari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Venus =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Venus&#039;&#039;&#039; (0,7 SA dari Matahari) berukuran mirip bumi (0,815 massa bumi). Dan seperti [[bumi]], planet ini memiliki selimut kulit silikat yang tebal dan berinti besi, atmosfernya juga tebal dan memiliki aktivitas geologi. Akan tetapi planet ini lebih kering dari bumi dan atmosfernya sembilan kali lebih padat dari bumi. Venus tidak memiliki satelit. Venus adalah planet terpanas dengan suhu permukaan mencapai 400&amp;amp;nbsp;°C, kemungkinan besar disebabkan jumlah gas rumah kaca yang terkandung di dalam atmosfer. Sejauh ini aktivitas geologis Venus belum dideteksi, tetapi karena planet ini tidak memiliki medan magnet yang bisa mencegah habisnya atmosfer, diduga sumber atmosfer Venus berasal dari [[gunung berapi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Bumi =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Bumi&#039;&#039;&#039; (1 SA dari Matahari) adalah planet bagian dalam yang terbesar dan terpadat, satu-satunya yang diketahui memiliki aktivitas geologi dan satu-satunya planet yang diketahui memiliki mahluk hidup. 70% bagian bumi ditutup oleh air sedangkan 30%bumi ditutupi oleh daratan. [[Hidrosfer]]nya yang cair adalah khas di antara planet-planet kebumian dan juga merupakan satu-satunya planet yang diamati memiliki lempeng tektonik. Atmosfer bumi sangat berbeda dibandingkan planet-planet lainnya, karena dipengaruhi oleh keberadaan mahluk hidup yang menghasilkan 21% [[oksigen]]. Bumi memiliki satu [[satelit]], [[bulan]], satu-satunya satelit besar dari planet kebumian di dalam Tata Surya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mars =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Mars&#039;&#039;&#039; (1,5 SA dari Matahari) berukuran lebih kecil dari bumi dan Venus (0,107 massa bumi). Planet ini memiliki atmosfer tipis yang kandungan utamanya adalah [[karbon dioksida]]. Permukaan Mars yang dipenuhi gunung berapi raksasa seperti [[Olympus Mons]] dan lembah retakan seperti [[Valles marineris]], menunjukan aktivitas geologis yang terus terjadi sampai baru belakangan ini. Warna merahnya berasal dari warna karat tanahnya yang kaya besi. Mars mempunyai dua satelit alami kecil ([[Deimos]] dan [[Fobos]]) yang diduga merupakan [[asteroid]] yang terjebak gravitasi Mars.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sabuk asteroid ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Asteroid]] secara umum adalah objek Tata Surya yang terdiri dari batuan dan mineral logam beku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sabuk asteroid]] utama terletak di antara orbit [[Mars]] dan [[Jupiter]], berjarak antara 2,3 dan 3,3 SA dari [[matahari]], diduga merupakan sisa dari bahan formasi Tata Surya yang gagal menggumpal karena pengaruh gravitasi Jupiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gradasi ukuran asteroid adalah ratusan kilometer sampai mikroskopis. Semua asteroid, kecuali [[Ceres]] yang terbesar, diklasifikasikan sebagai [[Benda Kecil Tata Surya|benda kecil Tata Surya]]. Beberapa asteroid seperti [[Vesta]] dan [[Hygiea]] mungkin akan diklasifikasi sebagai [[planet kerdil|planet katai]] jika terbukti telah mencapai [[kesetimbangan hidrostatik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sabuk asteroid terdiri dari beribu-ribu, mungkin jutaan objek yang berdiameter satu kilometer. Meskipun demikian, massa total dari sabuk utama ini tidaklah lebih dari seperseribu massa bumi. Sabuk utama tidaklah rapat, kapal ruang angkasa secara rutin menerobos daerah ini tanpa mengalami kecelakaan. Asteroid yang berdiameter antara 10 dan 10&amp;lt;sup&amp;gt;−4&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;amp;nbsp;m disebut meteorid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Ceres =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ceres&#039;&#039;&#039; (2,77 SA) adalah benda terbesar di sabuk asteroid dan diklasifikasikan sebagai planet katai. Diameternya adalah sedikit kurang dari 1000&amp;amp;nbsp;km, cukup besar untuk memiliki gravitasi sendiri untuk menggumpal membentuk bundaran. Ceres dianggap sebagai planet ketika ditemukan pada abad ke 19, tetapi di-reklasifikasi menjadi asteroid pada tahun 1850-an setelah observasi lebih lanjut menemukan beberapa asteroid lagi. Ceres direklasifikasi lanjut pada tahun 2006 sebagai planet katai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Kelompok asteroid =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Asteroid]] pada sabuk utama dibagi menjadi kelompok dan keluarga asteroid bedasarkan sifat-sifat orbitnya. satelit asteroid adalah asteroid yang mengedari asteroid yang lebih besar. Mereka tidak mudah dibedakan dari satelit-satelit planet, kadang kala hampir sebesar pasangannya. Sabuk asteroid juga memiliki komet sabuk utama yang mungkin merupakan sumber air bumi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asteroid-asteroid Trojan terletak di titik L&amp;lt;sub&amp;gt;4&amp;lt;/sub&amp;gt; atau L&amp;lt;sub&amp;gt;5&amp;lt;/sub&amp;gt; [[Jupiter]] (daerah gravitasi stabil yang berada di depan dan belakang sebuah orbit planet), sebutan &amp;quot;trojan&amp;quot; sering digunakan untuk objek-objek kecil pada [[Titik Langrange]] dari sebuah planet atau satelit. Kelompok Asteroid Hilda terletak di orbit resonansi 2:3 dari Jupiter, yang artinya kelompok ini mengedari Matahari tiga kali untuk setiap dua edaran [[Jupiter]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bagian dalam Tata Surya juga dipenuhi oleh asteroid liar, yang banyak memotong orbit-orbit planet planet bagian dalam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tata Surya bagian luar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada bagian luar dari Tata Surya terdapat gas-gas raksasa dengan satelit-satelitnya yang berukuran planet. Banyak komet berperioda pendek termasuk beberapa Centaur, juga berorbit di daerah ini. Badan-badan padat di daerah ini mengandung jumlah &#039;&#039;[[volatil]]&#039;&#039; (contoh: air, amonia, metan, yang sering disebut &amp;quot;es&amp;quot; dalam peristilahan ilmu keplanetan) yang lebih tinggi dibandingkan planet batuan di bagian dalam Tata Surya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Planet-planet luar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keempat planet luar, yang disebut juga planet [[raksasa gas]] atau planet jovian, secara keseluruhan mencakup 99 persen massa yang mengorbit Matahari. Jupiter dan Saturnus sebagian besar mengandung [[hidrogen]] dan [[helium]]; [[Uranus]] dan [[Neptunus]] memiliki proporsi es yang lebih besar. Para astronom mengusulkan bahwa keduanya dikategorikan sendiri sebagai raksasa es. Keempat raksasa gas ini semuanya memiliki cincin, meski hanya sistem cincin Saturnus yang dapat dilihat dengan mudah dari bumi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Jupiter =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Jupiter&#039;&#039;&#039; (5,2 SA), dengan 318 kali massa bumi, adalah 2,5 kali massa dari gabungan seluruh planet lainnya. Kandungan utamanya adalah [[hidrogen]] dan [[helium]]. Sumber panas di dalam Jupiter menyebabkan timbulnya beberapa ciri semi-permanen pada atmosfernya, sebagai contoh pita pita awan dan [[Bintik Merah Raksasa]]. Sejauh yang diketahui Jupiter memiliki 63 satelit. Empat yang terbesar, [[Ganimede (satelit)|Ganimede]], [[Kalisto (satelit)|Kalisto]], [[Io (satelit)|Io]], dan [[Europa (satelit)|Europa]] menampakan kemiripan dengan planet kebumian, seperti gunung berapi dan inti yang panas. Ganimede, yang merupakan satelit terbesar di Tata Surya, berukuran lebih besar dari Merkurius.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Saturnus =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Saturnus&#039;&#039;&#039; (9,5 SA) yang dikenal dengan sistem cincinnya, memiliki beberapa kesamaan dengan Jupiter, sebagai contoh komposisi atmosfernya. Meskipun Saturnus sebesar 60% volume Jupiter, planet ini hanya memiliki massa kurang dari sepertiga Jupiter atau 95 kali massa bumi, membuat planet ini sebuah planet yang paling tidak padat di Tata Surya. Saturnus memiliki 60 satelit yang diketahui sejauh ini (dan 3 yang belum dipastikan) dua di antaranya [[Titan]] dan [[Enseladus]], menunjukan aktivitas geologis, meski hampir terdiri hanya dari es saja. Titan berukuran lebih besar dari [[Merkurius]] dan merupakan satu-satunya satelit di Tata Surya yang memiliki atmosfer yang cukup berarti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Uranus =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Uranus&#039;&#039;&#039; (19,6 SA) yang memiliki 14 kali massa bumi, adalah planet yang paling ringan di antara planet-planet luar. Planet ini memiliki kelainan ciri orbit. Uranus mengedari Matahari dengan bujkuran poros 90 derajat pada [[ekliptika]]. Planet ini memiliki inti yang sangat dingin dibandingkan gas raksasa lainnya dan hanya sedikit memancarkan energi panas. Uranus memiliki 27 satelit yang diketahui, yang terbesar adalah [[Titania (satelit)|Titania]], [[Oberon (satelit)|Oberon]], [[Umbriel (satelit)|Umbriel]], [[Ariel (satelit)|Ariel]] dan [[Miranda (satelit)|Miranda]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Neptunus =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Neptunus&#039;&#039;&#039; (30 SA) meskipun sedikit lebih kecil dari Uranus, memiliki 17 kali massa bumi, sehingga membuatnya lebih padat. Planet ini memancarkan panas dari dalam tetapi tidak sebanyak Jupiter atau Saturnus. Neptunus memiliki 13 satelit yang diketahui. Yang terbesar, [[Triton]], geologinya aktif, dan memiliki geyser nitrogen cair. Triton adalah satu-satunya satelit besar yang orbitnya terbalik arah (&#039;&#039;retrograde&#039;&#039;). Neptunus juga didampingi beberapa planet minor pada orbitnya, yang disebut Trojan Neptunus. Benda-benda ini memiliki resonansi 1:1 dengan Neptunus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Komet ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Komet]] adalah badan Tata Surya kecil, biasanya hanya berukuran beberapa kilometer, dan terbuat dari [[es volatil]]. Badan-badan ini memiliki eksentrisitas orbit tinggi, secara umum [[perihelion]]-nya terletak di planet-planet bagian dalam dan letak [[aphelion]]-nya lebih jauh dari [[Pluto]]. Saat sebuah komet memasuki Tata Surya bagian dalam, dekatnya jarak dari Matahari menyebabkan permukaan esnya bersumblimasi dan berionisasi, yang menghasilkan koma, ekor gas dan debu panjang, yang sering dapat dilihat dengan mata telanjang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Komet berperioda pendek memiliki kelangsungan orbit kurang dari dua ratus tahun. Sedangkan komet berperioda panjang memiliki orbit yang berlangsung ribuan tahun. Komet berperioda pendek dipercaya berasal dari [[Sabuk Kuiper]], sedangkan komet berperioda panjang, seperti [[Hale-bopp]], berasal dari [[Awan Oort]]. Banyak kelompok komet, seperti [[Kreutz Sungrazers]], terbentuk dari pecahan sebuah induk tunggal. Sebagian komet berorbit hiperbolik mungking berasal dari luar Tata Surya, tetapi menentukan jalur orbitnya secara pasti sangatlah sulit. Komet tua yang bahan volatilesnya telah habis karena panas Matahari sering dikategorikan sebagai [[asteroid]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Centaur ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Centaur adalah benda-benda es mirip komet yang poros semi-majornya lebih besar dari [[Jupiter]] (5,5 SA) dan lebih kecil dari Neptunus (30 SA). Centaur terbesar yang diketahui adalah, [[10199 Chariklo]], berdiameter 250&amp;amp;nbsp;km. Centaur temuan pertama, [[2060 Chiron]], juga diklasifikasikan sebagai komet (95P) karena memiliki koma sama seperti komet kalau mendekati Matahari. Beberapa astronom mengklasifikasikan Centaurs sebagai [[objek sabuk Kuiper sebaran-ke-dalam]] (&#039;&#039;inward-scattered Kuiper belt objects&#039;&#039;), seiring dengan sebaran keluar yang bertempat di [[piringan tersebar]] (&#039;&#039;outward-scattered residents of the scattered disc&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Daerah trans-Neptunus ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daerah yang terletak jauh melampaui Neptunus, atau daerah trans-Neptunus, sebagian besar belum dieksplorasi. Menurut dugaan daerah ini sebagian besar terdiri dari dunia-dunia kecil (yang terbesar memiliki diameter seperlima bumi dan bermassa jauh lebih kecil dari bulan) dan terutama mengandung batu dan es. Daerah ini juga dikenal sebagai [[daerah luar Tata Surya]], meskipun berbagai orang menggunakan istilah ini untuk daerah yang terletak melebihi sabuk asteroid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sabuk Kuiper ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sabuk Kuiper adalah sebuah cincin raksasa mirip dengan sabuk asteroid, tetapi komposisi utamanya adalah es. Sabuk ini terletak antara 30 dan 50 SA, dan terdiri dari [[Benda Kecil Tata Surya|benda kecil Tata Surya]]. Meski demikian, beberapa objek Kuiper yang terbesar, seperti [[Quaoar]], [[20000 Varuna|Varuna]], dan [[Orcus]], mungkin akan diklasifikasikan sebagai [[planet kerdil|planet katai]]. Para ilmuwan memperkirakan terdapat sekitar 100.000 objek Sabuk Kuiper yang berdiameter lebih dari 50&amp;amp;nbsp;km, tetapi diperkirakan massa total Sabuk Kuiper hanya sepersepuluh massa bumi. Banyak objek Kuiper memiliki satelit ganda dan kebanyakan memiliki orbit di luar bidang eliptika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sabuk Kuiper secara kasar bisa dibagi menjadi &amp;quot;sabuk klasik&amp;quot; dan resonansi. Resonansi adalah orbit yang terkait pada Neptunus (contoh: dua orbit untuk setiap tiga orbit Neptunus atau satu untuk setiap dua). Resonansi yang pertama bermula pada Neptunus sendiri. Sabuk klasik terdiri dari objek yang tidak memiliki resonansi dengan Neptunus, dan terletak sekitar 39,4 SA sampai 47,7 SA. Anggota dari sabuk klasik diklasifikasikan sebagai &#039;&#039;cubewanos&#039;&#039;, setelah anggota jenis pertamanya ditemukan (15760) 1992QB1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Pluto dan Charon =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pluto&#039;&#039;&#039; (rata-rata 39 SA), sebuah planet katai, adalah objek terbesar sejauh ini di [[Sabuk Kuiper]]. Ketika ditemukan pada tahun 1930, benda ini dianggap sebagai planet yang kesembilan, definisi ini diganti pada tahun 2006 dengan diangkatnya definisi formal planet. Pluto memiliki kemiringan orbit cukup eksentrik (17 derajat dari bidang ekliptika) dan berjarak 29,7 SA dari Matahari pada titik prihelion (sejarak orbit Neptunus) sampai 49,5 SA pada titik aphelion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tidak jelas apakah [[Charon]], satelit Pluto yang terbesar, akan terus diklasifikasikan sebagai satelit atau menjadi sebuah planet katai juga. Pluto dan Charon, keduanya mengedari titik &#039;&#039;[[barycenter]]&#039;&#039; gravitasi di atas permukaannya, yang membuat Pluto-Charon sebuah sistem ganda. Dua satelit yang jauh lebih kecil Nix dan Hydra juga mengedari Pluto dan Charon. Pluto terletak pada sabuk resonan dan memiliki 3:2 resonansi dengan Neptunus, yang berarti Pluto mengedari Matahari dua kali untuk setiap tiga edaran Neptunus. Objek sabuk Kuiper yang orbitnya memiliki resonansi yang sama disebut [[plutino]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Haumea dan Makemake =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Haumea&#039;&#039;&#039; (rata-rata 43,34 SA) dan &#039;&#039;&#039;Makemake&#039;&#039;&#039; (rata-rata 45,79 SA) adalah dua objek terbesar sejauh ini di dalam sabuk Kuiper klasik. Haumea adalah sebuah objek berbentuk telur dan memiliki dua satelit. Makemake adalah objek paling cemerlang di sabuk Kuiper setelah Pluto. Pada awalnya dinamai  dan , pada tahun 2008 diberi nama dan status sebagai planet katai. Orbit keduanya berinklinasi jauh lebih membujur dari Pluto (28° dan 29°)  dan lain seperti [[Pluto]], keduanya tidak dipengaruhi oleh [[Neptunus]], sebagai bagian dari kelompok Objek Sabuk Kuiper klasik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Piringan tersebar ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Piringan tersebar]] berpotongan dengan sabuk Kuiper dan menyebar keluar jauh lebih luas. Daerah ini diduga merupakan sumber komet berperioda pendek. Objek piringan tersebar diduga terlempar ke orbit yang tidak menentu karena pengaruh gravitasi dari gerakan migrasi awal Neptunus. Kebanyakan [[objek piringan tersebar]] memiliki perihelion di dalam sabuk Kuiper dan apehelion hampir sejauh 150 SA dari Matahari. Orbit OPT juga memiliki inklinasi tinggi pada bidang ekliptika dan sering hampir bersudut siku-siku. Beberapa astronom menggolongkan piringan tersebar hanya sebagai bagian dari [[sabuk Kuiper]] dan menjuluki piringan tersebar sebagai &amp;quot;objek sabuk Kuiper tersebar&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Eris =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eris&#039;&#039;&#039; (rata-rata 68 SA) adalah objek piringan tersebar terbesar sejauh ini dan menyebabkan mulainya debat tentang definisi planet, karena Eris hanya 5% lebih besar dari Pluto dan memiliki perkiraan diameter sekitar 2.400&amp;amp;nbsp;km. Eris adalah planet katai terbesar yang diketahui dan memiliki satu satelit, Dysnomia. Seperti Pluto, orbitnya memiliki eksentrisitas tinggi, dengan titik perihelion 38,2 SA (mirip jarak Pluto ke Matahari) dan titik aphelion 97,6 SA dengan bidang ekliptika sangat membujur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Daerah terjauh ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Titik tempat Tata Surya berakhir dan ruang antar bintang mulai tidaklah persis terdefinisi. Batasan-batasan luar ini terbentuk dari dua gaya tekan yang terpisah: angin surya dan gravitasi Matahari. Batasan terjauh pengaruh angin surya kira kira berjarak empat kali jarak Pluto dan Matahari. &#039;&#039;Heliopause&#039;&#039; ini disebut sebagai titik permulaan medium antar bintang. Akan tetapi [[Limit Roche|Bola Roche Matahari]], jarak efektif pengaruh gravitasi Matahari, diperkirakan mencakup sekitar seribu kali lebih jauh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Heliopause ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Heliopause&#039;&#039; dibagi menjadi dua bagian terpisah. Awan angin yang bergerak pada kecepatan 400&amp;amp;nbsp;km/detik sampai menabrak plasma dari medium ruang antarbintang. Tabrakan ini terjadi pada benturan terminasi yang kira kira terletak di 80-100 SA dari Matahari pada daerah lawan angin dan sekitar 200 SA dari Matahari pada daerah searah jurusan angin. Kemudian angin melambat dramatis, memampat dan berubah menjadi kencang, membentuk struktur oval yang dikenal sebagai &#039;&#039;[[heliosheath]]&#039;&#039;, dengan kelakuan mirip seperti ekor komet, mengulur keluar sejauh 40 SA di bagian arah lawan angin dan berkali-kali lipat lebih jauh pada sebelah lainnya. Voyager 1 dan Voyager 2 dilaporkan telah menembus benturan terminasi ini dan memasuki &#039;&#039;heliosheath&#039;&#039;, pada jarak 94 dan 84 SA dari Matahari. Batasan luar dari heliosfer, &#039;&#039;heliopause&#039;&#039;, adalah titik tempat angin surya berhenti dan ruang antar bintang bermula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bentuk dari ujung luar heliosfer kemungkinan dipengaruhi dari dinamika fluida dari interaksi medium antar bintang dan juga medan magnet Matahari yang mengarah di sebelah selatan (sehingga memberi bentuk tumpul pada hemisfer utara dengan jarak 9 SA, dan lebih jauh daripada hemisfer selatan. Selebih dari &#039;&#039;heliopause&#039;&#039;, pada jarak sekitar 230 SA, terdapat benturan busur, jaluran ombak plasma yang ditinggalkan Matahari seiring edarannya berkeliling di Bima Sakti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sejauh ini belum ada kapal luar angkasa yang melewati &#039;&#039;heliopause&#039;&#039;, sehingga tidaklah mungkin mengetahui kondisi ruang antar bintang lokal dengan pasti. Diharapkan satelit NASA voyager akan menembus &#039;&#039;heliopause&#039;&#039; pada sekitar dekade yang akan datang dan mengirim kembali data tingkat radiasi dan angin surya. Dalam pada itu, sebuah tim yang dibiayai NASA telah mengembangkan konsep &amp;quot;Vision Mission&amp;quot; yang akan khusus mengirimkan satelit penjajak ke heliosfer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Awan Oort ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Secara hipotesis, [[Awan Oort]] adalah sebuah massa berukuran raksasa yang terdiri dari bertrilyun-triliun objek es, dipercaya merupakan sumber komet berperioda panjang. Awan ini menyelubungi [[matahari]] pada jarak sekitar 50.000 SA (sekitar 1 tahun cahaya) sampai sejauh 100.000 SA (1,87 tahun cahaya). Daerah ini dipercaya mengandung [[komet]] yang terlempar dari bagian dalam Tata Surya karena interaksi dengan planet-planet bagian luar. Objek Awan Oort bergerak sangat lambat dan bisa digoncangkan oleh situasi-situasi langka seperti tabrakan, effek gravitasi dari laluan [[bintang]], atau gaya pasang galaksi, gaya pasang yang didorong [[Bima Sakti]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sedna ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
90377 Sedna (rata-rata 525,86 SA) adalah sebuah benda kemerahan mirip Pluto dengan orbit raksasa yang sangat eliptis, sekitar 76 SA pada perihelion dan 928 SA pada aphelion dan berjangka orbit 12.050 tahun. Mike Brown, penemu objek ini pada tahun 2003, menegaskan bahwa Sedna tidak merupakan bagian dari [[piringan tersebar]] ataupun sabuk Kuiper karena perihelionnya terlalu jauh dari pengaruh migrasi Neptunus. Dia dan beberapa astronom lainnya berpendapat bahwa Sedna adalah objek pertama dari sebuah kelompok baru, yang mungkin juga mencakup 2000 CR105. Sebuah benda bertitik perihelion pada 45 SA, aphelion pada 415 SA, dan berjangka orbit 3.420 tahun. Brown menjuluki kelompok ini &amp;quot;Awan Oort bagian dalam&amp;quot;, karena mungkin terbentuk melalui proses yang mirip, meski jauh lebih dekat ke Matahari. Kemungkinan besar Sedna adalah sebuah planet katai, meski bentuk kebulatannya masih harus ditentukan dengan pasti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Batasan-batasan ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Banyak hal dari Tata Surya kita yang masih belum diketahui. Medan gravitasi Matahari diperkirakan mendominasi gaya gravitasi bintang-bintang sekeliling sejauh dua tahun cahaya (125.000 SA). Perkiraan bawah radius Awan Oort, di sisi lain, tidak lebih besar dari 50.000 SA. Sekalipun Sedna telah ditemukan, daerah antara [[Sabuk Kuiper]] dan [[Awan Oort]], sebuah daerah yang memiliki radius puluhan ribu SA, bisa dikatakan belum dipetakan. Selain itu, juga ada studi yang sedang berjalan, yang mempelajari daerah antara [[Merkurius]] dan [[matahari]]. Objek-objek baru mungkin masih akan ditemukan di daerah yang belum dipetakan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dimensi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berikut perbandingan beberapa ukuran penting planet-planet di Tata Surya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konteks galaksi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tata Surya terletak di galaksi [[Bima Sakti]], sebuah [[Galaksi#Spiral|galaksi spiral]] yang berdiameter sekitar 100.000 tahun cahaya dan memiliki sekitar 200 miliar [[bintang]]. Matahari berlokasi di salah satu lengan spiral galaksi yang disebut [[Lengan Orion]]. Letak [[Matahari]] berjarak antara 25.000 dan 28.000 tahun cahaya dari pusat galaksi, dengan kecepatan orbit mengelilingi pusat galaksi sekitar 2.200 kilometer per detik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setiap revolusinya berjangka 225–250 juta tahun. Waktu revolusi ini dikenal sebagai tahun galaksi Tata Surya. Apex Matahari, arah jalur Matahari di ruang semesta, dekat letaknya dengan [[Herkules (rasi bintang)|rasi bintang Herkules]] terarah pada posisi akhir bintang [[Vega]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lokasi Tata Surya di dalam galaksi berperan penting dalam evolusi kehidupan di [[Bumi]]. Bentuk orbit bumi adalah mirip lingkaran dengan [[kecepatan]] hampir sama dengan lengan spiral galaksi, karenanya bumi sangat jarang menerobos jalur lengan. Lengan spiral galaksi memiliki konsentrasi supernova tinggi yang berpotensi bahaya sangat besar terhadap kehidupan di Bumi. Situasi ini memberi Bumi jangka stabilitas yang panjang yang memungkinkan evolusi kehidupan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tata Surya terletak jauh dari daerah padat bintang di pusat galaksi. Di daerah pusat, tarikan gravitasi bintang-bintang yang berdekatan bisa menggoyang benda-benda di [[Awan Oort]] dan menembakan komet-komet ke bagian dalam Tata Surya. Ini bisa menghasilkan potensi tabrakan yang merusak kehidupan di Bumi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intensitas radiasi dari pusat galaksi juga memengaruhi perkembangan bentuk hidup tingkat tinggi. Walaupun demikian, para ilmuwan berhipotesis bahwa pada lokasi Tata Surya sekarang ini [[supernova]] telah memengaruhi kehidupan di Bumi pada 35.000 tahun terakhir dengan melemparkan pecahan-pecahan inti bintang ke arah Matahari dalam bentuk debu radiasi atau bahan yang lebih besar lainnya, seperti berbagai benda mirip [[komet]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Daerah lingkungan sekitar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lingkungan galaksi terdekat dari Tata Surya adalah sesuatu yang dinamai [[Awan Antarbintang Lokal]], yaitu wilayah berawan tebal yang dikenal dengan nama [[Gelembung Lokal]], yang terletak di tengah-tengah wilayah yang jarang. Gelembung Lokal ini berbentuk rongga mirip jam pasir yang terdapat pada medium antarbintang, dan berukuran sekitar 300 tahun cahaya. Gelembung ini penuh ditebari [[plasma]] bersuhu tinggi yang mungkin berasal dari beberapa supernova yang belum lama terjadi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di dalam jarak sepuluh tahun cahaya (95 triliun km) dari Matahari, jumlah bintang relatif sedikit. Bintang yang terdekat adalah sistem kembar tiga [[Alpha Centauri]], yang berjarak 4,4 tahun cahaya. Alpha Centauri A dan B merupakan bintang ganda mirip dengan Matahari, sedangkan Centauri C adalah katai merah (disebut juga [[Proxima Centauri]]) yang mengedari kembaran ganda pertama pada jarak 0,2 tahun cahaya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bintang-bintang terdekat berikutnya adalah sebuah katai merah yang dinamai [[Bintang Barnard]] (5,9 tahun cahaya), [[Wolf 359]] (7,8 tahun cahaya) dan [[Lalande 21185]] (8,3 tahun cahaya). Bintang terbesar dalam jarak sepuluh tahun cahaya adalah [[Sirius]], sebuah bintang cemerlang di kategori &#039;urutan utama&#039; bermassa kurang lebih dua kali massa Matahari, dan dikelilingi oleh sebuah katai putih bernama Sirius B. Keduanya berjarak 8,6 tahun cahaya. Sisa sistem selebihnya yang terletak di dalam jarak 10 tahun cahaya adalah sistem bintang ganda katai merah Luyten 726-8 (8,7 tahun cahaya) dan sebuah kerdial merah bernama [[Ross 154]] (9,7 tahun cahaya).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bintang tunggal terdekat yang mirip Matahari adalah bintang [[Tau Ceti]], yang terletak 11,9 tahun cahaya. Bintang ini diperkirakan berukuran 80% berat Matahari, tetapi kecemerlangan cahayanya ([[luminositas]]) hanya 60% sinar mentari. Planet luar Tata Surya terdekat dari Matahari, yang diketahui sejauh ini adalah di bintang [[Epsilon Eridani]], sebuah bintang yang sedikit lebih pudar dan lebih merah dibandingkan mathari. Letaknya sekitar 10,5 tahun cahaya. Planet bintang ini yang sudah dipastikan, bernama [[Epsilon Eridani b]], kurang lebih berukuran 1,5 kali massa [[Jupiter]] dan mengelilingi induk bintangnya dengan jarak 6,9 tahun cahaya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat pula ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Garis waktu penjelajahan Tata Surya]]&lt;br /&gt;
* [[Galaksi Bimasakti]]&lt;br /&gt;
* [[Alam semesta]]&lt;br /&gt;
* [[Alam semesta teramati]]&lt;br /&gt;
* [[Kosmologi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catatan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bacaan lebih lanjut ==&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
*  [http://www.lightandmatter.com/planetfinder/id/ Sebuah applet yang menunjukkan lokasi pada saat ini bintang-bintang dan planet-planet di langit malam.]&lt;br /&gt;
*  [http://kreavin.blogspot.com/2015/02/pengertian-dan-proses-pembentukan-tata-surya.html Mengenal Tata Surya dan Proses Pembentukannya]&lt;br /&gt;
*  [http://www.michaelschultz.de/index_en.html Animasi interaktif planet-planet (145 tingkat zoom dan sejumlah efek waktu)]&lt;br /&gt;
*  [http://www.solarviews.com/ solarviews.com], tampilan multimedia Tata Surya.&lt;br /&gt;
*  [http://space.jpl.nasa.gov/ Simulator Tata Surya milik NASA]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Tata+Surya&amp;amp;oldid=29050355 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29050355 (2026-03-18T21:30:08Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Tajwid&amp;diff=38054</id>
		<title>Tajwid</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Tajwid&amp;diff=38054"/>
		<updated>2026-09-13T05:48:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Quran_Kareem.svg|thumb|right|280px|Tajwid]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam rumpun [[Ilmu Al-Qur&#039;an|ilmu-ilmu Al-Qur&#039;an]], &#039;&#039;&#039;tajwid&#039;&#039;&#039; () adalah ilmu tentang tata cara mengeluarkan huruf dari tempatnya dengan memberikan sifat-sifat yang dimilikinya. Ilmu tajwid mempelajari bagaimana cara membunyikan atau mengucapkan huruf-huruf yang terdapat dalam kitab suci [[Al-Qur&#039;an]] maupun bukan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adapun masalah-masalah yang dikemukakan dalam ilmu ini adalah &#039;&#039;makharijul huruf&#039;&#039; (tempat keluar-masuk huruf), &#039;&#039;shifatul huruf&#039;&#039; (cara pengucapan huruf), &#039;&#039;ahkamul huruf&#039;&#039; (hubungan antar huruf), &#039;&#039;ahkamul maddi wal qasr&#039;&#039; (panjang dan pendek ucapan), &#039;&#039;ahkamul waqaf wal ibtida’&#039;&#039; (memulai dan menghentikan bacaan), dan &#039;&#039;al-Khat al-Utsmani&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pengertian lain dari ilmu tajwid ialah menyampaikan dengan sebaik-baiknya dan sempurna dari tiap-tiap bacaan ayat [[Al-Qur&#039;an]]. Para ulama menyatakan bahwa hukum bagi mempelajari tajwid itu adalah [[fardu kifayah]] tetapi mengamalkan tajwid ketika membaca Al-Qur&#039;an adalah [[fardu ain]] atau wajib kepada lelaki dan perempuan yang [[mukalaf]] atau dewasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definisi ==&lt;br /&gt;
Tajwid secara [[harfiah]] bermakna melakukan sesuatu dengan elok dan indah atau bagus dan membaguskan, tajwid berasal dari kata &#039;&#039;jawwada&#039;&#039; () dalam [[bahasa Arab]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dalil tentang tajwid ==&lt;br /&gt;
Adapun dalil dalil yang mewajibkan membaca Al-Qur&#039;an dengan tajwid antara lain:&lt;br /&gt;
# ada pun dalil yang pertama diambil dari Al-Qur&#039;an. Allah swt berfirman yang artinya “Dan bacalah Al-Qur’an itu dengan perlahan/tartil (bertajwid)” [QS:Al-Muzzammil (73): 4]. Ayat ini jelas menunjukkan bahwa Allah SWT memerintahkan Nabi Muhammad untuk membaca Al-Qur&#039;an yang diturunkan kepadanya dengan [[tartil]], yaitu memperindah pengucapan setiap huruf-hurufnya (bertajwid).&lt;br /&gt;
# yang kedua dalil as sunah (hadis). Dalam hadis yang diriwayatkan dari [[Ummu Salamah]] r.a. (istri Nabi S.A.W.), ketika dia ditanya tentang bagaiman bacaan dan salat Rasulullah S.A.W., maka dia menjawab: “Ketahuilah bahwa Baginda S.A.W. salat kemudian tidur yang lamanya sama seperti ketika dia salat tadi, kemudian Baginda kembali salat yang lamanya sama seperti ketika dia tidur tadi, kemudian tidur lagi yang lamanya sama seperti ketika dia salat tadi hingga menjelang shubuh. Kemudian dia (Ummu Salamah) mencontohkan cara bacaan Rasulullah S.A.W. dengan menunjukkan (satu) bacaan yang menjelaskan (ucapan) huruf-hurufnya satu persatu.” (Hadis 2847 Jamik At-Tirmizi).&lt;br /&gt;
# yang ketiga adalah dalil ijma ulama. Telah sepakat para ulama dari zaman Rasulullah sampai zaman sekarang, bahwa membaca Al-Qur&#039;an dengan bertajwid adalah sesuatu yang fardu dan wajib.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hukum taawuz dan basmalah ==&lt;br /&gt;
Istiazah atau taawuz (تعوذ) adalah lafaz: &amp;quot;&#039;&#039;A&#039;uzubillahi minasy syaitaanir rajiim&#039;&#039;&amp;quot; (&#039;&#039;&#039;ﺍﻋﻮﺬ ﺑﺎﻟﻠﻪ ﻣﻦ الشيطان ﺍﻟﺮﺟﻴﻢ&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manakala [[basmalah]] adalah lafaz: &amp;quot;&#039;&#039;Bismillahir rahmaanir rahiim&#039;&#039;&amp;quot; (&#039;&#039;&#039;ﺑﺴﻢ ﺍﻟﻠﻪ ﺍﻟﺮﺤﻤﻦ ﺍﻟﺮﺤﻴﻢ&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terdapat empat cara membaca istiazah, basmalah, dan [[surat]]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# memutuskan istiazah (berhenti) kemudian baru membaca basmalah,&lt;br /&gt;
# menyambungkan basmalah dengan surah tanpa berhenti,&lt;br /&gt;
# membaca istiazah dan basmalah terus-menerus tanpa henti,&lt;br /&gt;
# membaca istiazah, basmalah, dan awal surat terus-menerus tanpa berhenti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terdapat empat cara membaca basmalah di antara dua surat. Tiga daripadanya adalah harus dan satu lagi adalah tidak harus. Yang harus adalah:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# memisahkan basmalah dengan surat,&lt;br /&gt;
# menghubungkan basmalah dengan awal surat,&lt;br /&gt;
# menghubungkan kesemuanya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bacaan bagi yang tidak harus pula adalah:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# menghubungkan akhir surat dengan basmalah lalu berhenti. Kemudian, barulah membaca surat yang seterusnya tanpa basmalah. Walau bagaimanapun, tidak harus membaca demikian karena ditakuti bahwa ada yang menganggap basmalah adalah salah satu ayat daripada surat yang sebelumnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hukum mim mati ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hukum mim mati adalah salah satu tajwid yang terdapat dalam Al-Qur&#039;an. Hukum ini berlaku jika mim mati bertemu huruf-huruf tertentu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hukum mim dan nun tasydid ==&lt;br /&gt;
Hukum mim dan nun [[tasydid]] juga disebut sebagai &#039;&#039;wajibal ghunnah&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;ﻭﺍﺟﺐ ﺍﻟﻐﻨﻪ&#039;&#039;&#039;) yang bermakna bahwa pembaca wajib untuk mendengungkan bacaan. Maka jelaslah yang bacaan bagi kedua-duanya adalah didengungkan. Hukum ini berlaku bagi setiap huruf mim dan nun yang memiliki tanda syadda atau bertasydid (&#039;&#039;&#039;ﻡّ&#039;&#039;&#039; dan &#039;&#039;&#039;نّ&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contoh: &#039;&#039;&#039;ﻣِﻦَ ﺍﻟْﺠِﻨﱠﺔ ﻭَﺍﻟﻨﱠﺎﺱِ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hukum alif lam makrifah ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alif lam makrifah adalah dua huruf yang ditambah pada pangkal/awal dari kata yang bermakna &#039;&#039;nama&#039;&#039; atau &#039;&#039;isim&#039;&#039;. Terdapat dua jenis alif lam makrifah yaitu &#039;&#039;kamariah&#039;&#039; dan &#039;&#039;syamsiah&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alif lam kamariah&#039;&#039;&#039; ialah lam yang diikuti oleh 14 huruf hijaiah, seperti: alif/[[hamzah]] (&#039;&#039;&#039;ء&#039;&#039;&#039;), ba&#039; (&#039;&#039;&#039;ب&#039;&#039;&#039;), jim (&#039;&#039;&#039;ج&#039;&#039;&#039;), ha&#039; (&#039;&#039;&#039;ح&#039;&#039;&#039;), kha&#039; (&#039;&#039;&#039;خ&#039;&#039;&#039;), &#039;ain (&#039;&#039;&#039;ع&#039;&#039;&#039;), ghain (&#039;&#039;&#039;غ&#039;&#039;&#039;), fa&#039; (&#039;&#039;&#039;ف&#039;&#039;&#039;), qaf (&#039;&#039;&#039;ق&#039;&#039;&#039;), kaf (&#039;&#039;&#039;ك&#039;&#039;&#039;), mim (&#039;&#039;&#039;م&#039;&#039;&#039;), wau (&#039;&#039;&#039;و&#039;&#039;&#039;), ha&#039; (&#039;&#039;&#039;ﮬ&#039;&#039;&#039;), dan ya&#039; (&#039;&#039;&#039;ي&#039;&#039;&#039;). Hukum alif lam kamariah diambil dari bahasa Arab yaitu &#039;&#039;al-qamar&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;ﺍﻟﻘﻤﺮ&#039;&#039;&#039;) yang artinya adalah bulan. Maka dari itu, cara membaca alif lam ini adalah dibacakan secara jelas tanpa meleburkan bacaannya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alif lam syamsiah&#039;&#039;&#039; ialah lam yang diikuti oleh 14 huruf hijaiah seperti: ta&#039; (&#039;&#039;&#039;ت&#039;&#039;&#039;), tha&#039; (&#039;&#039;&#039;ث&#039;&#039;&#039;), dal (&#039;&#039;&#039;د&#039;&#039;&#039;), dzal (&#039;&#039;&#039;ذ&#039;&#039;&#039;), ra&#039; (&#039;&#039;&#039;ر&#039;&#039;&#039;), zai (&#039;&#039;&#039;ز&#039;&#039;&#039;), sin (&#039;&#039;&#039;س&#039;&#039;&#039;), syin (&#039;&#039;&#039;ش&#039;&#039;&#039;), sod (&#039;&#039;&#039;ص&#039;&#039;&#039;), dhod (&#039;&#039;&#039;ض&#039;&#039;&#039;), tho (&#039;&#039;&#039;ط&#039;&#039;&#039;), zho (&#039;&#039;&#039;ظ&#039;&#039;&#039;), lam (&#039;&#039;&#039;ل&#039;&#039;&#039;), dan nun (&#039;&#039;&#039;ن&#039;&#039;&#039;). Nama &#039;&#039;asy-syamsiah&#039;&#039; diambil dari bahasa Arab (&#039;&#039;&#039;ﺍﻟﺸﻤﺴﻴﻪ&#039;&#039;&#039;) yang artinya adalah matahari. Maka dari itu, cara membaca alif lam ini tidak dibacakan melainkan dileburkan kepada huruf setelahnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hukum idgham ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Idgham&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;ﺇﺩﻏﺎﻡ&#039;&#039;&#039;) adalah berpadu atau bercampur antara dua huruf atau memasukkan satu huruf ke dalam huruf yang lain. Maka dari itu, bacaan idgham harus dilafazkan dengan cara meleburkan suatu huruf kepada huruf setelahnya. Terdapat tiga jenis idgham:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Idgham mutamathilain&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;ﺇﺩﻏﺎﻡ ﻣﺘﻤﺎﺛﻠﻴﻦ&#039;&#039;&#039; - yang serupa) ialah pertemuan antara dua huruf yang sama sifat dan makhrajnya (tempat keluarnya) dal bertemu dal dan sebagainya. Hukum adalah wajib diidghamkan. Contoh: &#039;&#039;&#039;ﻗَﺪ ﺩَﺨَﻠُﻮاْ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Idgham mutaqaribain&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;ﺇﺩﻏﺎﻡ ﻣﺘﻘﺎﺭﺑﻴﻦ&#039;&#039;&#039; - yang hampir) ialah pertemuan dua huruf yang sifat dan makhrajnya hampir sama, seperti ba&#039; bertemu mim, qaf bertemu kaf dan tha&#039; bertemu dzal. Contoh: &#039;&#039;&#039;ﻧَﺨْﻠُﻘڪُﻢْ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Idgham mutajanisain&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;ﺇﺩﻏﺎﻡ ﻣﺘﺠﺎﻧﺴﻴﻦ&#039;&#039;&#039; - yang sejenis) ialah pertemuan antara dua huruf yang sama makhrajnya tetapi tidak sama sifatnya seperti ta&#039; dan tha, lam dan ra&#039; serta dzal dan zha. Contoh: &#039;&#039;&#039;ﻗُﻞ ﺭَﺏﱢ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hukum mad ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mad&#039;&#039;&#039; berarti melanjutkan atau melebihkan. Dari segi istilah ulama tajwid dan ahli bacaan, mad bermakna memanjangkan suara dengan lanjutan menurut kedudukan salah satu dari huruf mad. Terdapat dua bagian mad, yaitu mad asli dan mad far&#039;i. Terdapat tiga huruf mad yaitu alif, wau, dan ya&#039; dan huruf tersebut haruslah berbaris mati atau saktah. Panjang pendeknya bacaan mad diukur dengan menggunakan harakat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hukum ra&#039; ==&lt;br /&gt;
Hukum ra&#039; adalah hukum bagaimana membunyikan huruf ra&#039; dalam bacaan. Terdapat tiga cara yaitu kasar atau tebal, halus atau tipis, atau harus dikasarkan dan ditipiskan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bacaan ra&#039; harus ditebalkan (tafkhim) apabila:&lt;br /&gt;
* Setiap ra&#039; yang berharakat atas atau [[fathah]].&lt;br /&gt;
:Contoh: &#039;&#039;&#039;ﺭَﺑﱢﻨَﺎ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Setiap ra&#039; yang berbaris mati atau berharakat sukun dan huruf sebelumnya berbaris atas atau fathah.&lt;br /&gt;
:Contoh: &#039;&#039;&#039;ﻭَﺍﻻَﺭْﺽ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Ra&#039; berbaris mati yang huruf sebelumnya berbaris bawah atau kasrah yang bukan asli.&lt;br /&gt;
:Contoh: &#039;&#039;&#039;لِمَنِ ٱرْتَضَىٰ، ٱﺭْﺟِﻌُﻮْﺍ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Ra&#039; berbaris mati dan sebelumnya huruf yang berbaris bawah atau kasrah tetapi ra&#039; tadi berjumpa dengan huruf isti&#039;la&#039;.&lt;br /&gt;
:Contoh: &#039;&#039;&#039;ﻣِﺮْﺻَﺎﺪ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bacaan ra&#039; yang ditipiskan (tarqiq) adalah apabila:&lt;br /&gt;
* Setiap ra&#039; yang berbaris bawah atau kasrah.&lt;br /&gt;
:Contoh: &#039;&#039;&#039;ﺭِﺟَﺎﻝٌ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Setiap ra&#039; yang sebelumnya terdapat mad &#039;&#039;lain&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
:Contoh: &#039;&#039;&#039;ﺧَﻴْﺮٌ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Ra&#039; mati yang sebelumnya juga huruf berbaris bawah atau kasrah tetapi tidak berjumpa dengan huruf isti&#039;la&#039;.&lt;br /&gt;
:Contoh: &#039;&#039;&#039;ﻓِﺮْﻋَﻮﻦَ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bacaan ra&#039; yang harus ditebalkan (tafkhim) dan ditipiskan (tarqiq) adalah apabila setiap ra&#039; yang berbaris mati yang huruf sebelumnya berbaris bawah dan kemudian berjumpa dengan salah satu huruf isti&#039;la&#039;.&lt;br /&gt;
:Contoh: &#039;&#039;&#039;ﻓِﺮْﻕ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Isti&#039;la&#039;&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;ﺍﺳﺘﻌﻼ ﺀ&#039;&#039;&#039;): terdapat tujuh huruf yaitu kha (&#039;&#039;&#039;خ&#039;&#039;&#039;), ghain (&#039;&#039;&#039;غ&#039;&#039;&#039;), shad (&#039;&#039;&#039;ص&#039;&#039;&#039;), dhad (&#039;&#039;&#039;ض&#039;&#039;&#039;), tha (&#039;&#039;&#039;ط&#039;&#039;&#039;), qaf (&#039;&#039;&#039;ق&#039;&#039;&#039;), dan zha (&#039;&#039;&#039;ظ&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kalkalah ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kalkalah&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;ﻗﻠﻘﻠﻪ&#039;&#039;&#039;) adalah bacaan pada huruf-huruf kalkalah dengan bunyi seakan-akan berdetik atau memantul. Huruf kalkalah ada lima yaitu qaf (&#039;&#039;&#039;ق&#039;&#039;&#039;), tha (&#039;&#039;&#039;ط&#039;&#039;&#039;), ba&#039; (&#039;&#039;&#039;ب&#039;&#039;&#039;), jim (&#039;&#039;&#039;ج&#039;&#039;&#039;), dan dal (&#039;&#039;&#039;د&#039;&#039;&#039;). Kalkalah terbagi menjadi dua jenis:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kalkalah kecil yaitu apabila salah satu daripada huruf kalkalah itu berbaris mati dan baris matinya adalah asli karena harakat sukun dan bukan karena wakaf.&lt;br /&gt;
:Contoh: &#039;&#039;&#039;ﻴَﻄْﻤَﻌُﻮﻥَ&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;ﻴَﺪْﻋُﻮﻥَ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* Kalkalah besar yaitu apabila salah satu daripada huruf kalkalah itu dimatikan karena wakaf atau berhenti. Dalam keadaan ini, kalkalah dilakukan apabila bacaan diwakafkan tetapi tidak dikalkalahkan apabila bacaan diteruskan.&lt;br /&gt;
:Contoh: &#039;&#039;&#039;ٱﻟْﻔَﻟَﻖِ&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;ﻋَﻟَﻖٍ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Makhraj huruf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sifat huruf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wakaf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wakaf dari sudut bahasa ialah berhenti atau menahan, manakala dari sudut istilah tajwid ialah menghentikan bacaan sejenak dengan memutuskan suara di akhir perkataan untuk bernapas dengan niat ingin menyambungkan kembali bacaan. Terdapat empat jenis wakaf yaitu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ﺗﺂﻡّ&#039;&#039;&#039; (tāmm) - wakaf sempurna - yaitu mewakafkan atau memberhentikan pada suatu bacaan yang dibaca secara sempurna, tidak memutuskan di tengah-tengah ayat atau bacaan, dan tidak memengaruhi arti dan makna dari bacaan karena tidak memiliki kaitan dengan bacaan atau ayat yang sebelumnya maupun yang sesudahnya;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ﻛﺎﻒ&#039;&#039;&#039; (kāf) - wakaf memadai - yaitu mewakafkan atau memberhentikan pada suatu bacaan secara sempurna, tidak memutuskan di tengah-tengah ayat atau bacaan, tetapi ayat tersebut masih berkaitan makna dan arti dari ayat sesudahnya;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ﺣﺴﻦ&#039;&#039;&#039; (Hasan) - wakaf baik - yaitu mewakafkan bacaan atau ayat tanpa memengaruhi makna atau arti, tetapi bacaan tersebut masih berkaitan dengan bacaan sesudahnya;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;ﻗﺒﻴﺢ&#039;&#039;&#039; (Qabīh) - wakaf buruk - yaitu mewakafkan atau memberhentikan bacaan secara tidak sempurna atau memberhentikan bacaan di tengah-tengah ayat, wakaf ini harus dihindari karena bacaan yang diwakafkan masih berkaitan lafaz dan maknanya dengan bacaan yang lain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tanda-tanda wakaf ===&lt;br /&gt;
# Tanda mim (&#039;&#039;&#039;&amp;lt;sup&amp;gt;مـ&amp;lt;/sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;) disebut juga dengan Wakaf Lazim, yaitu berhenti di akhir kalimat sempurna. Wakaf Lazim disebut juga Wakaf Taamm (sempurna) karena wakaf terjadi setelah kalimat sempurna dan tidak ada kaitan lagi dengan kalimat sesudahnya. Tanda mim (&#039;&#039;&#039;&amp;lt;sup&amp;gt;م&amp;lt;/sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;), memiliki kemiripan dengan tanda tajwid &#039;&#039;iqlab&#039;&#039;, tetapi sangat jauh berbeda dengan fungsi dan maksudnya;&lt;br /&gt;
# tanda ṭa (&#039;&#039;&#039;&amp;lt;sup&amp;gt;ﻁ&amp;lt;/sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;) adalah tanda Wakaf Mutlaq dan &#039;&#039;&#039;haruslah berhenti&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
# tanda jim (&#039;&#039;&#039;&amp;lt;sup&amp;gt;ﺝ&amp;lt;/sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;) adalah Wakaf Jaiz. &#039;&#039;&#039;Lebih baik berhenti&#039;&#039;&#039; seketika di sini walaupun diperbolehkan juga untuk tidak berhenti.&lt;br /&gt;
# tanda ẓa (&#039;&#039;&#039;&amp;lt;sup&amp;gt;ﻇ&amp;lt;/sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;) bermaksud lebih baik &#039;&#039;&#039;tidak berhenti&#039;&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
# tanda sad (&#039;&#039;&#039;&amp;lt;sup&amp;gt;ﺹ&amp;lt;/sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;) disebut juga dengan Wakaf Murakhkhas, menunjukkan bahwa lebih baik untuk &#039;&#039;&#039;tidak berhenti&#039;&#039;&#039; namun diperbolehkan berhenti saat darurat tanpa mengubah makna. Perbedaan antara hukum tanda zha dan sad adalah pada fungsinya, dalam kata lain lebih diperbolehkan berhenti pada wakaf sad;&lt;br /&gt;
# tanda ṣad-lam-ya&#039; (&#039;&#039;&#039;&amp;lt;sup&amp;gt;ﺻﻠﮯ&amp;lt;/sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;) adalah singkatan dari &amp;quot;&#039;&#039;Al-waṣl Awlā&#039;&#039;&amp;quot; yang bermakna &amp;quot;[[wasal]] atau meneruskan bacaan adalah lebih baik&amp;quot;, maka dari itu &#039;&#039;&#039;meneruskan&#039;&#039;&#039; bacaan tanpa mewakafkannya adalah lebih baik;&lt;br /&gt;
# tanda qaf (&#039;&#039;&#039;&amp;lt;sup&amp;gt;ﻕ&amp;lt;/sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;) adalah singkatan dari &amp;quot;&#039;&#039;Qīla alayhil waqf&#039;&#039;&amp;quot; yang bermakna &amp;quot;telah dinyatakan boleh berhenti pada wakaf sebelumnya&amp;quot;, maka dari itu &#039;&#039;&#039;lebih baik meneruskan&#039;&#039;&#039; bacaan walaupun boleh diwakafkan;&lt;br /&gt;
# tanda sad-lam (&#039;&#039;&#039;&amp;lt;sup&amp;gt;ﺼﻞ&amp;lt;/sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;) adalah singkatan dari &amp;quot;&#039;&#039;Qad yūṣalu&#039;&#039;&amp;quot; yang bermakna &amp;quot;&#039;&#039;kadang kala boleh di[[wasal]]kan&#039;&#039;&amp;quot;, maka dari itu &#039;&#039;&#039;lebih baik berhenti&#039;&#039;&#039; walau kadang kala boleh di[[wasal]]kan;&lt;br /&gt;
# tanda Qif (&#039;&#039;&#039;&amp;lt;sup&amp;gt;ﻗﻴﻒ&amp;lt;/sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;) bermaksud &#039;&#039;&#039;berhenti&#039;&#039;&#039; yakni lebih diutamakan untuk berhenti. Tanda tersebut biasanya muncul pada kalimat yang biasanya pembaca akan meneruskannya tanpa berhenti;&lt;br /&gt;
# tanda sin (&#039;&#039;&#039;&amp;lt;sup&amp;gt;س&amp;lt;/sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;) atau tanda Saktah (&#039;&#039;&#039;&amp;lt;sup&amp;gt;ﺳﮑﺘﻪ&amp;lt;/sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;) menandakan &#039;&#039;&#039;berhenti seketika tanpa mengambil napas&#039;&#039;&#039;. Dengan kata lain, pembaca haruslah berhenti seketika tanpa mengambil napas baru untuk meneruskan bacaan;&lt;br /&gt;
# tanda Waqfah (&#039;&#039;&#039;&amp;lt;sup&amp;gt;ﻭﻗﻔﻪ&amp;lt;/sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;) bermaksud sama seperti wakaf saktah (&#039;&#039;&#039;&amp;lt;sup&amp;gt;ﺳﮑﺘﻪ&amp;lt;/sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;), tetapi harus &#039;&#039;&#039;berhenti lebih lama tanpa mengambil napas&#039;&#039;&#039;;&lt;br /&gt;
# tanda lam alif (&#039;&#039;&#039;&amp;lt;sup&amp;gt;ﻻ&amp;lt;/sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;) bermaksud &amp;quot;&#039;&#039;&#039;Jangan berhenti!&#039;&#039;&#039;&amp;quot;. Tanda ini muncul kadang-kala pada penghujung mahupun pertengahan ayat. Jika ia muncul di pertengahan ayat, maka tidak dibenarkan untuk berhenti dan jika berada di penghujung ayat, pembaca tersebut boleh berhenti atau tidak;&lt;br /&gt;
# tanda kaf (&#039;&#039;&#039;&amp;lt;sup&amp;gt;ﻙ&amp;lt;/sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;) adalah singkatan dari &amp;quot;&#039;&#039;każālik&#039;&#039;&amp;quot; yang bermakna &amp;quot;serupa&amp;quot;. Dengan kata lain, makna dari wakaf ini serupa dengan wakaf yang sebelumnya muncul;&lt;br /&gt;
# tanda bertitik tiga (&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;sup&amp;gt;.&amp;lt;/sup&amp;gt;. .&amp;lt;sup&amp;gt;.&amp;lt;/sup&amp;gt;.&#039;&#039;&#039;) yang disebut sebagai Wakaf Muraqabah atau Wakaf Ta&#039;anuq (Terikat). Wakaf ini akan muncul sebanyak dua kali di mana-mana saja dan cara membacanya adalah &#039;&#039;&#039;harus berhenti di salah satu tanda&#039;&#039;&#039; tersebut. Jika sudah berhenti pada tanda pertama, tidak perlu berhenti pada tanda kedua dan sebaliknya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat pula ==&lt;br /&gt;
* [[Fathah]]&lt;br /&gt;
* [[Kasrah]]&lt;br /&gt;
* [[Dammah]]&lt;br /&gt;
* [[Sukun]]&lt;br /&gt;
* [[Syaddah]]&lt;br /&gt;
* [[Wasal]]&lt;br /&gt;
* [[Harakat]]&lt;br /&gt;
* [[Huruf syamsiah dan kamariah]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Makhorijul Huruf Arab Hijaiyyah&amp;quot;. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-07-24. Diakses tanggal 2012-07-20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Tajwid&amp;amp;oldid=28084118 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 28084118 (2025-10-17T21:23:31Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Taekwondo&amp;diff=38053</id>
		<title>Taekwondo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Taekwondo&amp;diff=38053"/>
		<updated>2026-09-13T05:48:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Italian_Taekwondo_Championships_2013.jpg|thumb|right|280px|Taekwondo]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Taekwondo&#039;&#039;&#039; (, juga dieja sebagai &#039;&#039;&#039;Tae Kwon Do&#039;&#039;&#039; atau &#039;&#039;&#039;Tae Kwon-do&#039;&#039;&#039;) adalah [[seni bela diri]] asal [[Korea Selatan]] yang juga sebagai olahraga nasional [[Tiongkok]]. Taekwondo adalah salah satu seni bela diri terkenal dunia yang dipertandingkan di [[olimpiade]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam [[bahasa Korea]], [[Hanja]] untuk kata &#039;&#039;Tae&#039;&#039; berarti &amp;quot;menendang atau menghancurkan dengan kaki&amp;quot;; &#039;&#039;Kwon&#039;&#039; berarti &amp;quot;tinju&amp;quot;; dan &#039;&#039;Do&#039;&#039; berarti &amp;quot;jalan&amp;quot; atau &amp;quot;seni&amp;quot;. Jadi, Taekwondo dapat diartikan sebagai &amp;quot;seni tangan dan kaki&amp;quot; atau &amp;quot;cara kaki dan kepalan&amp;quot;. Kepopuleran Taekwondo telah menyebabkan seni ini berkembang dalam berbagai bentuk. Seperti banyak seni bela diri lainnya, Taekwondo adalah gabungan dari teknik perkelahian, [[bela diri]], [[olahraga]], [[hiburan]], dan [[filsafat]]. Biasanya para &#039;&#039;Taekwondoin&#039;&#039; menyapa seseorang di media sosial dengan sebutan &#039;&#039;Kyongrye&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meskipun ada banyak perbedaan doktriner dan teknik di antara berbagai organisasi Taekwondo, seni ini pada umumnya menekankan tendangan yang dilakukan dari suatu sikap bergerak, dengan menggunakan daya jangkau dan kekuatan kaki yang lebih besar untuk melumpuhkan lawan dari kejauhan. Dalam suatu pertandingan, tendangan berputar, 45 derajat, depan, kapak dan samping adalah yang paling banyak dipergunakan; tendangan yang dilakukan mencakup tendangan melompat, berputar, melewati dan menjatuhkan, sering kali dalam bentuk kombinasi beberapa tendangan. Latihan Taekwondo juga mencakup suatu sistem yang menyeluruh dari pukulan dan pertahanan dengan tangan, tetapi pada umumnya tidak menekankan pada teknik pergulatan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sejarah ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menurut sejarah Taekwondo berkembang sejak tahun 37 Masehi. Pada masa dinasti [[Goguryeo]] di [[Korea]]. Masyarakat menyebutnya dengan nama berbeda, yaitu [[Subak (bela diri)|Subak]], [[Taekkyeon|Taekkyon]], [[Taeyon]]. Taekwondo kerap dijadikan pertunjukan acara ritual yang dilakukan oleh bangsa [[Korea]]. Bela diri Taekwondo menjadi senjata bela diri andalan para ksatria. Sejarah panjang Korea pada [[Gojoseon|dinasti Joseon kuno]], [[Silla|kerajaan Silla]], dan [[dinasti Goryeo]] pada masa kejayaannya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada saat [[Korea]] merdeka pada tahun 1945 rakyat Korea berusaha mengembangkan Taekwondo yang merupakan seni bela diri tradisional Korea, sehingga Taekwondo diterima dan berkembang pesat diseluruh dunia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WTF adalah suatu badan [[Federasi Taekwondo Dunia]] yang resmi berdiri pada tanggal [[28 Mei]] [[1973]] sebagai Presidennya adalah [https://en.m.wikipedia.org/wiki/Kim_Un-yong Kim Un Yong] bermarkas di [https://g.co/kgs/7Ws2z3 Kukkiwon], [[Seoul]], [[Korea Selatan]]. WTF program resmi pertahanan nasional kalangan Polisi dan tentara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kejuaraan Dunia pertama kali diadakan oleh WTF pada tanggal 25-27 Mei 1973 di [[Seoul]] diikuti oleh 18 Negara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sejarah Taekwondo di Indonesia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taekwondo aliran [[Federasi Taekwondo Dunia|WTF]] (sekarang [[Federasi Taekwondo Dunia|WT]]) berkembang di [[Indonesia]] pada [[1975]] yang membawa aliran ini adalah [[Mauritsz Dominggus]] yang datang ke Indonesia pada tahun 1972 di [[Tanjung Priok, Jakarta Utara]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada saat itu Taekwondo di Indonesia belum berkembang karena bela diri [[Karate]] lebih dulu hadir di Indonesia, seperti aliran [[Shindoka|Karate Shindoka]] beberapa pelatih di antaranya Simon Kaihena – Jopi Yan Rainong – Hady Sugianto – William Giritz – Sukanda – Hasan Johan – Hendry Sanuri - Rosid M. Siregar – Mujiman dan Harry Tomotala (Perguruan Karate PERKINO). Mereka tersebut bergabung dengan [[Mauritsz Dominggus]] berasal dari Ambon yang merupakan pemegang sabuk hitam Taekwondo yang belajar di Belanda dan membentuk perguruan dengan nama [[KATAEDO]]. Gabungan kata karate dan Taekwondo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada tanggal 15 Juli 1974 atas saran [[Kim Ki Ha|Prof. Kim Ki Ha]] (Ketua Asosiasi Korea di Indonesia) KATAEDO di ganti nama Institut Tae kwon-do Indonesia ([[INTIDO]]). Pada saat itu Prof.Kim Ki Ha sebagai penasihat INTIDO dan atas saran beliaulah INTIDO dipertemukan dengan Duta Besar Korea Selatan dan beliau diutus ke Korea Selatan mengikuti sidang umum II [[Federasi Taekwondo Dunia|WTF]] pada tanggal 27 Agustus 1975. Dan Prof.Kim Ki Ha memperjuangkan INTIDO untuk dapat diterima sebagai anggota WTF dan persyaratan WTF supaya INTIDO dirubah menjadi Federasi Taekwondo Indonesia (FTI) sebagai ketua umum Marsekal Muda (TNI) Sugiri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada tanggal 17 juni 1976 FTI resmi menjadi anggota WTF ditandatangani oleh presiden WTF [[Kim Un Yong]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada tahun 1976 Indonesia mendatangkan pelatih dari Korea Selatan dalam rangka program peningkatan mutu dan prestasi Taekwondo Indonesia bernama Kim Yeong Tae, pemegang sabuk hitam Dan V, yang merupakan mantan juara kelas berat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seiring dengan berkembangnya Taekwondo di Indonesia ada 2 organisasi Taekwondo yaitu FTI ([[Federasi Taekwondo Indonesia]]) yang dipimpin oleh Marsekal Muda Sugiri dan PTI ([[Persatuan Taekwondo Indonesia]]) dipimpin oleh Leo Lapulisa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FTI dan PTI pada tanggal 28 Maret 1981 menggelar sebuah pertemuan yang bertajuk MUSYARAH NASIONAL I, demi kemajuan Taekwondo Indonesia. MUNAS I tersebut melahirkan kesepakatan bersama untuk menyatukan kedua Organisasi tersebut ke dalam sebuah Organisasi Taekwondo yang sekarang kita kenal [[Pbti|Pengurus Besar Taekwondo Indonesia]] (PBTI) yang diakui oleh [[Federasi Taekwondo Dunia|WTF]] dan [[Komite Olahraga Nasional Indonesia|KONI]], sebagai ketua umumnya Bapak [[Sarwo Edhie Wibowo]] dengan pelindung langsung dari ketua KONI Pusat Bapak [[Surono]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Materi dalam latihan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Kyorugi]]&#039;&#039; atau pertarungan adalah latihan yang mengaplikasikan teknik gerakan dasar atau poomse, di mana dua orang yang bertarung saling mempraktikkan teknik serangan dan teknik pertahanan kaki.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Poomsae]]&#039;&#039; atau rangkaian jurus adalah rangkaian teknik gerakan dasar serangan dan pertahanan diri yang dilakukan melawan lawan yang imajiner dengan mengikuti diagram tertentu. Setiap diagram rangkaian gerakan poomse didasari oleh filosofi timur yang menggambarkan semangat dan cara pandang bangsa Korea.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;[[Kyokpa]]&#039;&#039; atau teknik pemecahan adalah latihan teknik dengan memakai sasaran/objek benda mati, untuk mengukur kemampuan dan ketepatan tekniknya. Objek sasaran yang biasanya dipakai antara lain papan kayu, batu bata, genting, dan terkadang menggunakan benda yang lembut seperti kertas. Teknik tersebut dilakukan dengan tendangan, pukulan, sabetan, bahkan tusukan jari tangan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Filosofi sabuk pada Taekwondo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Putih]] melambangkan kesucian, awal/dasar dari semua warna, permulaan. Di sini para taekwondoin mempelajari jurus dasar (Gibon) 1.&lt;br /&gt;
* [[Kuning]] melambangkan bumi, disinilah mulai ditanamkan dasar-dasar TKD dengan kuat.Mempelajari Gibon 2 dan 3. Sebelum naik sabuk hijau biasanya naik ke sabuk kuning strip hijau terlebih dahulu.&lt;br /&gt;
* [[Hijau]] melambangkan hijaunya pepohonan, pada saat inilah dasar TKD mulai ditumbuhkembangkan.(mempelajari Taegeuk 2). Sebelum naik ke sabuk biru biasanya naik ke sabuk hijau strip biru terlebih dahulu.&lt;br /&gt;
* [[Biru]] melambangkan birunya langit yang menyelimuti bumi dan seisinya,memberi arti bahwa kita harus mulai mengetahui apa yang telah kita pelajari.(mempelajari Taegeuk 4). Sebelum naik sabuk merah biasanya naik ke sabuk biru strip merah terlebih dahulu.&lt;br /&gt;
* [[Merah]] melambangkan matahari artinya bahwa kita mulai menjadi pedoman bagi orang lain dan mengingatkan harus dapat mengontrol setiap sikap dan tindakan kita.(mempelajari Taegeuk 6). Sebelum naik sabuk hitam, biasanya naik ke sabuk merah strip dua dan merah strip satu dahulu. Maksud dari matahari adalah tingkaran di mana seorang sabuk merah memberi kehangatan atau dalam arti denotasi mulai memberi ilmu atau bimbingan.&lt;br /&gt;
* [[Hitam]] melambangkan akhir, kedalaman, kematangan dalam berlatih dan penguasaan diri kita dari takut dan kegelapan. Hitam memiliki tahapan dari Dan 1 hingga Dan 9. Juga melambangkan alam semesta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pertandingan Taekwondo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kyorugi&#039;&#039;&#039; (Bertarung)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poomsae&#039;&#039;&#039; (Jurus)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Freestyle&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Istilah dalam Taekwondo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sabeom ( 사범 ) = Instruktur&lt;br /&gt;
# Sabeom Nim = Instruktur Kepala&lt;br /&gt;
# Seonbae = Senior&lt;br /&gt;
# Hubae = Junior&lt;br /&gt;
# Tae Kwon Do Junshin = Prinsip Ajaran Taekwondo&lt;br /&gt;
# Muknyeom = Meditasi&lt;br /&gt;
# Kihap = Berteriak dari dalam perut&lt;br /&gt;
# Dobok = Seragam Tae Kwon Do&lt;br /&gt;
# Ti = Sabuk Latihan&lt;br /&gt;
# Wen = Kiri&lt;br /&gt;
# Oreun (&#039;&#039;오른)&#039;&#039; = Kanan&lt;br /&gt;
# Sijak = Mulai&lt;br /&gt;
# Kalryeo = Stop (Sementara)&lt;br /&gt;
# Keysok = Lanjutkan&lt;br /&gt;
# Keuman = Selesai&lt;br /&gt;
# A Nee = Tidak&lt;br /&gt;
# Yee = Ya&lt;br /&gt;
# Eolgol = Sasaran atas (Kepala)&lt;br /&gt;
# Moumtong = Sasaran tengah (Badan/Ulu Hati)&lt;br /&gt;
# Arae = Sasaran bawah (Pinggang kebawah)&lt;br /&gt;
# Kyongrye = Hormat&lt;br /&gt;
# Chariot = Mempersiapkan Diri&lt;br /&gt;
# Joon Bi = Istirahat&lt;br /&gt;
# Agam So = Istirahat dengan Tangan Dibelakang&lt;br /&gt;
# Nici = Sekian&lt;br /&gt;
# Belci Ki Manisi = Tempat Istirahat&lt;br /&gt;
# Menicip = Pengawas Taekwondo&lt;br /&gt;
# Dobeon = Dua Kali&lt;br /&gt;
# Sambeon = Tiga Kali&lt;br /&gt;
# Hana = Satu&lt;br /&gt;
# Dul = Dua&lt;br /&gt;
# Set = Tiga&lt;br /&gt;
# Net = Empat&lt;br /&gt;
# Taesot = Lima&lt;br /&gt;
# Yeoseot = Enam&lt;br /&gt;
# Ilgop = Tujuh&lt;br /&gt;
# Yeodeolp = Delapan&lt;br /&gt;
# Ahop = Sembilan&lt;br /&gt;
# Yeol = Sepuluh&lt;br /&gt;
# Sogi (&#039;&#039;서기)&#039;&#039; = Kuda kuda depan&lt;br /&gt;
#Chagi (&#039;&#039;차기) = tendangan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;makki( 막기 ) = tangkisan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#jireugi (&#039;&#039;지르기) = serangan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&#039;&#039;gyeorugi (겨루기) = sparring&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#gyeokpa (&#039;&#039;격파) = teknik pemecahan&#039;&#039;&lt;br /&gt;
#&lt;br /&gt;
#&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bagian tubuh ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bagian-bagian tubuh yang menjadi sasaran (Keup So) ===&lt;br /&gt;
1. Eolgol (Bagian Atas/Kepala/Muka)&lt;br /&gt;
Bagian ini meliputi tulang belikat, wajah, kepala, dagu, jakun, tulang di antara mata, bagian atas dan bawah bibir.&amp;lt;br /&amp;gt;2. Momtong (Bagian Tengah/Badan)&lt;br /&gt;
Bagian ini meliputi perut, ulu hati, rusuk / tulang iga, serta dibawah tulang rusuk di mana ginjal terletak di dalamnya.&amp;lt;br /&amp;gt;3. Are (Bagian Bawah)&lt;br /&gt;
Bagian ini meliputi pusar ke bawah, yaitu rongga bawah perut, selangkangan, paha bagian dalam, dan kemaluan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bagian-bagian tubuh yang digunakan untuk menyerang dan bertahan ===&lt;br /&gt;
# Kepala (Eolgol)&lt;br /&gt;
# Tangan (Son)&lt;br /&gt;
# Lengan (Pal)&lt;br /&gt;
# Siku Tangan (Pal Kup)&lt;br /&gt;
# Punggung Kaki (Bal Deng)&lt;br /&gt;
# Kaki Bagian Depan (Ap Chuk)&lt;br /&gt;
# Lutut (Mooreup)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Seogi (Kuda-Kuda) ==&lt;br /&gt;
Sikap kuda-kuda dibagi empat yaitu:&lt;br /&gt;
# Neolpyo Seogi (sikap kuda-kuda terbuka)&lt;br /&gt;
# Moa Seogi (sikap kuda-kuda tertutup)&lt;br /&gt;
# Teuksu Poom Seogi (sikap kuda-kuda khusus)&lt;br /&gt;
# Ap Seogi (Sikap Kuda-Kuda Jalan)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Kuda-kuda Terbuka ===&lt;br /&gt;
* Naranhi Seogi (Sikap Sejajar)&lt;br /&gt;
* Jochoom Seogi (Sikap Duduk)&lt;br /&gt;
* Ap Seogi (Sikap Jalan Pendek)&lt;br /&gt;
* Ap Koobi Seogi (Sikap Jalan Panjang)&lt;br /&gt;
* Dwit Koobi Seogi (Sikap Kuda-Kuda dengan bentuk &#039;Huruf L&#039;)&lt;br /&gt;
* Beom Seogi (Sikap Kuda-Kuda Harimau)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kuda-kuda tertutup ===&lt;br /&gt;
* Moa Seogi (Sikap Kuda-Kuda Tertutup)&lt;br /&gt;
* Dwi/Ap Koa Seogi (Sikap Kuda-Kuda Kaki Menyilang)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sikap kuda-kuda khusus ===&lt;br /&gt;
* Kibon Junbi Seogi (Sikap Kuda-Kuda Siap)&lt;br /&gt;
* Bojumeok Junbi Seogi (Sikap Kuda-Kuda Siap dengan Menutup Kepalan)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pukulan, sabetan, tusukan, tendangan, dan tangkisan ==&lt;br /&gt;
=== Pukulan ===&lt;br /&gt;
* Yeop Jireugi = Pukulan Samping&lt;br /&gt;
* Chi Jireugi = Pukulan Dari Bawah Keatas&lt;br /&gt;
* Dolryeo Jireugi = Pukulan Mengait&lt;br /&gt;
* Pyojeok Jireugi = Pukulan dengan Sasaran&lt;br /&gt;
* Momtong Jireugi = Pukulan Mengarah ke Tengah (Pukulan Mengarah ke Ulu Hati)&lt;br /&gt;
* Are Jireugi = Pukulan ke Bawah&lt;br /&gt;
* Oreon Jireugi= Pukulan Dengan Tangan Kanan Yang Dilakukan Sambil Menendang (Ap Chagi)&lt;br /&gt;
* Eolgol Jirugi = Pukulan ke Atas (Pukulan Mengarah ke Kepala)&lt;br /&gt;
* Sambion Jireugi = Pukulan Ke Bawah,Perut,Dan Kepala&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sabetan ===&lt;br /&gt;
* Han Sonnal Mok Chigi = Sabetan dengan Pisau Tangan&lt;br /&gt;
* Jebipoom Mok Chigi = Sabetan dari Luar ke Dalam dengan Tangkisan Pisau Tangan&lt;br /&gt;
* Me Jumeok Naeryo Chigi = Sabetan dari Atas ke Bawah&lt;br /&gt;
* Dung Jumeok Eolgul Ap Chigi = Sabetan Depan dengan Bonggol Atas Kepalan dengan Sasaran Atas&lt;br /&gt;
* Palkup Dollyo Chigi = Sabetan Memutar dengan Siku Tangan&lt;br /&gt;
* Palkup Pyojeok Chigi = Sabetan Siku Tangan dengan Sasaran&lt;br /&gt;
* Mureup Chigi = Sabetan dengan Lutut&lt;br /&gt;
* Deung Jumeok Bakkat Chigi = Sabetan dari Dalam ke Luar dengan Bonggol Atas Kepalan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tusukan ===&lt;br /&gt;
* Pyeonsonkeut Sewo Chireugi = Tusukan dengan Telapak Tangan Tegak&lt;br /&gt;
* Pyeonsonkeut Upeo Chireugi = Tusukan dengan Telapak Tangan Mendatar&lt;br /&gt;
* Kawison Keut Chireugi = Tusukan dengan 2 Jari ke Arah Mata&lt;br /&gt;
* Hanson Keut Chireugi = Tusukan dengan 1 Jari ke Arah Mata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tendangan ===&lt;br /&gt;
* Ap Chagi = Tendangan depan menggunakan kaki depan&lt;br /&gt;
* Dollyo Chagi = Tendangan Menggunakan Punggung Kaki&lt;br /&gt;
* Yeop Chagi = Tendangan samping menggunakan pisau kaki&lt;br /&gt;
* Dwi Chagi = Tendangan belakang&lt;br /&gt;
* Twieo Ap Chagi = Tendangan depan yang dilakukan sambil melompat&lt;br /&gt;
* Twieo Dwi Chagi = Tendangan belakang yang dilakukan sambil melompat&lt;br /&gt;
* Twieo Yeop Chagi = Tendangan samping yang dilakukan sambil melompat&lt;br /&gt;
* Dubal Dangsang Chagi = Tendangan dengan dua target sasaran&lt;br /&gt;
* Goley / Narray Chagi = Tendangan ganda&lt;br /&gt;
* Sip Chagi An Chagi = Tendangan yang dilakukan sambil melompat dan tangkisan Are Maki&lt;br /&gt;
* Penriyti Chagi = Tendangan keliling.&lt;br /&gt;
* Dwi Huryeo Chagi = Tendangan berputar melalui belakang.&lt;br /&gt;
* Deol Chagi = Tendangan mencangkul ke arah kepala menggunakan tumit&lt;br /&gt;
* Aidan Dollyo Chagi =Tendangan Menggunakan Kaki Depan Ke Arah Perut&lt;br /&gt;
* Mal Badat chagi =Tendangan menggunakan kaki belakang kearah depan sambil sambil melompat kebelakang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tangkisan ===&lt;br /&gt;
* Are Maki = Tangkisan ke arah bawah untuk menangkis tendangan&lt;br /&gt;
* Eolgol Makki = Tangkisan ke arah kepala&lt;br /&gt;
* Momtong Bakat Makki = Tangkisan dari arah dalam menggunakan bagian dalam lengan bawah, arah dari dalam keluar&lt;br /&gt;
* Momtong An Makki = Tangkisan dari arah dalam menggunakan bagian luar lengan bawah, arah ke tengah dari luar ke dalam&lt;br /&gt;
* An Makki = Tangkisan dari arah luar.&lt;br /&gt;
* Bina Makko An Makki = Tangkisan yang dimulai dari lengan bawah dan saat masuk ke dalam harus melalui lengan atas&lt;br /&gt;
* An Palmok Momtong Bakkat Makki = Tangkisan ke arah lengan bawah&lt;br /&gt;
* Sonnal Momtong Makki = Tangkisan ke tengah dengan pisau tangan&lt;br /&gt;
* Batang Son Momtong An Makki = Tangkisan ke tengah dari luar dengan bantalan telapak tangan&lt;br /&gt;
* Kawi Makki = Tangkisan menggunting&lt;br /&gt;
* Sonnal Bitureo Makki = Tangkisan melintir dengan satu pisau tangan&lt;br /&gt;
* Hecho Makki = Tangkisan ganda ke luar&lt;br /&gt;
* Eotgoreo Arae Makki = Tangkisan silang ke arah bawah&lt;br /&gt;
* Wesanteul Makki = Tangkisan ganda memotong arah bawah dan ke luar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kosakata Bahasa Korea ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di sekolah Taekwondo bahkan di luar Korea, perintah dan kosakata bahasa Korea sering digunakan. Angka Korea dapat digunakan sebagai perintah untuk perintah atau untuk menghitung latihan pengulangan. Namun, sekolah dan asosiasi yang berbeda akan menggunakan kosakata yang berbeda, dan bahkan mungkin merujuk pada teknik yang sama sekali berbeda dengan nama yang sama. Sebagai salah satu contoh, dalam Taekwondo gaya Kukkiwon / WT, istilah &#039;&#039;ap seogi&#039;&#039; mengacu pada sikap berjalan tegak, sedangkan dalam ITF / Chang Hon gaya Taekwondo &#039;&#039;ap seogi&#039;&#039; mengacu pada sikap panjang, rendah, depan. Kosakata bahasa Korea yang umum digunakan di sekolah Taekwondo meliputi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat pula ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Taekkyeon]]&lt;br /&gt;
* [[Seni bela diri]]&lt;br /&gt;
* [[Olimpiade]]&lt;br /&gt;
* [[World Taekwondo Federation]]&lt;br /&gt;
* [[International Taekwondo Federation]]&lt;br /&gt;
* [[American Taekwondo Association]]&lt;br /&gt;
* [[Taekwondo in the Philippines]]&lt;br /&gt;
* [[International Taekwondo Alliance]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bacaan lanjutan ==&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Taekwondo : Poomse Tae Geuk&#039;&#039;. Gramedia Pustaka Utama. ISBN 979-686-946-0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  [http://www.taekwondo-indonesia.com/ Situs web Taekwondo Indonesia]  &#039;&#039;(tidak lagi berfungsi)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Taekwondo&amp;amp;oldid=29288830 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29288830 (2026-05-29T15:00:39Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Sistem_bilangan&amp;diff=38052</id>
		<title>Sistem bilangan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Sistem_bilangan&amp;diff=38052"/>
		<updated>2026-09-13T05:47:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Numeral_Systems_of_the_World.svg|thumb|right|280px|Sistem bilangan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sistem bilangan&#039;&#039;&#039;, dalam [[gagasan matematika]], ialah [[sistem penulisan]] yang mewakili bilangan yang ditulis menggunakan [[bilangan]], [[digit]], atau simbol lain. Penjelasan kasarnya, sistem bilangan merupakan sistem penulisan yang menyatakan bilangan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam sistem bilangan yang berbeda, barisan dari simbol yang sama dapat mewakili bilangan yang berbeda. Sebagai contoh, &amp;quot;11&amp;quot; mewakili angka &#039;&#039;sebelas&#039;&#039; dalam [[sistem bilangan desimal]]; sedangkan &amp;quot;11&amp;quot; mewakili angka &#039;&#039;tiga&#039;&#039; dalam [[sistem bilangan biner]], dan &amp;quot;11&amp;quot; menyatakan angka &#039;&#039;dua&#039;&#039; dalam [[sistem bilangan uner]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Sistem+bilangan&amp;amp;oldid=28133626 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 28133626 (2025-10-24T00:55:33Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Sepak_takraw&amp;diff=38051</id>
		<title>Sepak takraw</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Sepak_takraw&amp;diff=38051"/>
		<updated>2026-09-13T05:47:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Incheon_AsianGames_Sepaktakraw_09_(15291705581).jpg|thumb|right|280px|Sepak takraw]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sepak takraw&#039;&#039;&#039; adalah jenis [[olahraga]] campuran dari [[sepak bola]] dan [[bola voli]]. Olahraga ini dimainkan di lapangan ganda [[bulu tangkis]]. Salah satu peraturan olahraga ini adalah pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan. Kejuaraan paling bergengsi dalam cabang ini adalah [[King&#039;s Cup World Championships]], yang terakhir diadakan di [[Bangkok]], [[Thailand]]. Permainan ini berasal dari Asia Tenggara. Di [[Indonesia]], sepak takraw dikenal sebagai &#039;&#039;[[Sepak Raga]]&#039;&#039;. Bola terbuat dari anyaman [[rotan]] dan pemain berdiri membentuk lingkaran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sejarah==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sejarah sepak takraw diperkenalkan ke Asia Tenggara oleh orang [[Tiongkok]] yang terinspirasi dari permainan tradisional, [[cuju]]. Permainan sejenis ini di [[Myanmar]] disebut dengan permainan [[chinlone]], permainan tradisional yang berumur 1500 tahun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Catatan tentang sepak raga juga terdapat dalam [[sejarah Melayu]] dan telah dimainkan semenjak Zaman [[Kesultanan Melaka|Kesultanan Melayu Melaka]] lagi. Dalam [[Sulalatus Salatin]] ada diceritakan mengenai Raja Muhammad, putra [[Sultan Mansor Shah Muhammad]], yang tertanggal tanjaknya akibat terkena bola raga tendangan Tun Besar. Ketika pemerintahan [[Sultan Mansur Shah Ibni Almarhum Sultan Muzzaffar Shah]] (1459—1477), seorang putranya bernama Raja Ahmad telah dibuang negeri karena membunuh anak [[Bendahara]] akibat persengketaan ketika bermain sepak raga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di Thailand (dahulu Siam), ada bukti bahwa orang Thailand telah memainkan Sepak Takraw sejak masa Kerajaan Ayutthaya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di Indonesia, Sepak Takraw juga dikenal sebagai [[Sepak Raga]] dalam berbagai bahasa daerah di Indonesia. Di Sulawesi Selatan, permainan sepak takraw disebut &amp;quot;Raga&amp;quot; (pemainnya disebut &amp;quot;Paraga&amp;quot;). Dengan beberapa pria membuat lingkaran  dalam kelompok, dan bermain melempar bola dari satu orang ke yang lain dengan menggunakan kakinya saja. Raga juga dimainkan dengan memperagakan beberapa trik, seperti menendang bola dan meletakkannya di kepala pemain dengan tengkolok yang dalam bahasa Makassar disebut Passapu&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada sekitar tahun 1940-an hal ini berubah dengan menggunakan jaring dan peraturan angka. Di Filipina permainan ini disebut [[sipa]], di Laos disebut dengan [[maradong]], dan di Thailand disebut dengan [[takraw]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Peraturan==&lt;br /&gt;
Peraturannya sama dengan bola voli dengan perbedaan sebagai berikut.&lt;br /&gt;
# Pemain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan.&lt;br /&gt;
# Pemain atau tim hanya boleh menyentuh bola 3 kali berturut-turut.&lt;br /&gt;
# Posisi pemain bertahan tidak diputar.&lt;br /&gt;
# Angka kemenangan setiap set maksimum 21 angka, kecuali pada saat posisi angka 20-20, pemenang akan ditentukan pada saat selisih dua angka sampai batas akhir 25 poin, ketika 20-20 wasit utama menyerukan batas angka 25 poin.&lt;br /&gt;
# Apabila masing-masing regu memenangkan satu set, maka pemain akan dilanjutkan dengan set “Tie Break” dengan 15 poin kecuali pada posisi 14-14, pemenang akan ditentukan pada selisih dua angka sampai batas akhirnya angka 17.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Galeri ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.gajahmas.com/mainpage.html Gajah Emas balls and equipment]&lt;br /&gt;
* [http://www.takraw.or.th/th/ TAKRAW ASSOCIATION OF THAILAND]&lt;br /&gt;
* [http://www.bolarotan.com/ Malaysia Sepak Takraw Fan News]&lt;br /&gt;
* [http://sepaktakraw.my/ Sepaktakraw Malaysia]&lt;br /&gt;
* [http://tntakraw.bravehost.com/ Tamilnadu sepak takraw club]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Sepak+takraw&amp;amp;oldid=29730361 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29730361 (2026-09-09T05:58:58Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Sensor_suhu&amp;diff=38050</id>
		<title>Sensor suhu</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Sensor_suhu&amp;diff=38050"/>
		<updated>2026-09-13T05:47:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:NTC_bead.jpg|thumb|right|280px|Sensor suhu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sensor suhu&#039;&#039;&#039; adalah [[alat]] yang digunakan untuk mengubah [[besaran]] [[panas]] menjadi besaran [[listrik]] yang dapat dengan mudah dianalisis besarnya. Ada beberapa metode yang digunakan untuk membuat [[sensor]] ini, salah satunya dengan cara menggunakan material yang berubah [[hambatan]]nya terhadap [[arus listrik]] sesuai dengan suhunya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menggunakan bahan logam ==&lt;br /&gt;
[[Logam]] akan bertambah besar hambatannya terhadap arus listrik jika panasnya bertambah. Hal ini dapat dijelaskan dari sisi [[komponen]] penyusun logam. Logam dapat dikatakan sebagai muatan positif yang berada di dalam [[elektron]] yang bergerak bebas. Jika suhu bertambah, elektron-elektron tersebut akan bergetar dan getarannya semakin besar seiring dengan naiknya suhu. Dengan besarnya getaran tersebut, maka gerakan elektron akan terhambat dan menyebabkan nilai hambatan dari logam tersebut bertambah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Menggunakan bahan semikonduktor ==&lt;br /&gt;
Bahan [[semikonduktor]] mempunyai sifat terbalik dari logam, semakin besar suhu, nilai hambatan akan semakin turun. Hal ini dikarenakan pada suhu yang semakin tinggi, elektron dari semikonduktor akan berpindah ke tingkat yang paling atas dan dapat bergerak dengan bebas. Seiring dengan kenaikan suhu, semakin banyak elektron dari semikonduktor tersebut yang bergerak bebas, sehingga nilai hambatan tersebut berkurang&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untuk mendapatkan [[sinyal]] listrik yang baik dengan sedikit kegaduhan, dapat digunakan [[jembatan Wheatstone]] dan [[rangkaian Lock in Amplifier]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
* [http://www.file-edu.com/2012/04/pengertian-jembatan-wheatstone.html Education FIle]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Sensor+suhu&amp;amp;oldid=26040405 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 26040405 (2024-07-16T00:32:20Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Senam_lantai&amp;diff=38049</id>
		<title>Senam lantai</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Senam_lantai&amp;diff=38049"/>
		<updated>2026-09-13T05:47:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Sikap_Jembatan.JPG|thumb|right|280px|Senam lantai]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senam lantai banyak menggunakan gerakan berguling, melompat, meloncat, berputar di [[udara]], menumpu dengan [[tangan]] atau [[kaki]] untuk mempertahankan sikap seimbang atau untuk melompat ke depan atau belakang. Senam lantai merupakan salah satu cabang olahraga yang mana [[senam]] ini dapat mengendalikan aktivitas seluruh anggota badan. Senam lantai ini merujuk pada gerak yang dikerjakan dengan cara [[kombinasi]] terpadu dan kemudian menjelma dari setiap bagian anggota tubuh. -made by Ambadio The Legends&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jenis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Senam Tanpa Alat ===&lt;br /&gt;
Senam lantai merupakan salah satu bagian dari rumpun senam dan salah satu jenis [[cabang olahraga]] yang digemari saat ini. Senam ini memiliki gerakan-gerakan yang dilakukan diatas [[lantai]] menggunakan matras. Senam lantai ini biasa juga di sebut dengan senam bebas karena ketika melakukan gerakan-gerakan senam tidak menggunakan [[alat]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Senam dengan Alat ===&lt;br /&gt;
Rangkaian senam lantai merupakan rangkaian yang menggabungkan beberapa [[elemen]] atau unsur gerak lantai sehingga terjadi rangkaian gerak yang tidak terputus. senam artistik merupakan senam yang menggabungkan [[aspek]] tumbling dan akrobatik, yang mana hal tersebut dilakukan untuk mendapatkan efek-efek artistik dari gerakan-gerakan yang dilakukan menggunakan beberapa alat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teknik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sikap lilin merupakan sikap dimana posisi awalnya yaitu dengan sikap [[tidur]] terlentang. Selanjutnya dengan mengangkat kedua kaki lurus ke atas (rapat) kedua kaki tersebut. Pada gerakan ini, [[pinggang]] ditopang oleh kedua tangan, lalu posisi [[pundak]] tetap menempel pada lantai. Sikap lilin harus bertumpu pada punggung bagian atas serta [[siku]] dan tangan yang menahan pinggul. Sikap ini memiliki tujuan agar melatih keseimbangan dan ketenangan.&lt;br /&gt;
** Tahap permulaan Pada tahap ini dilakukan dengan bantuan teman yang bertugas menopang [[pinggul]] agar tidak terjatuh.&lt;br /&gt;
** Tahap kedua teman bertugas memegangi kedua kaki bagian alas. Hal ini dilakukan agar kedua kaki dapat lurus dan rapat.&lt;br /&gt;
** Tahap ketiga (penutup) dilakukan tanpa bantuan teman. Artinya latihan ini dilakukan sendiri dan merupakan ulangan dari tahap pertama dan tahap kedua.&lt;br /&gt;
* Berguling Depan (&#039;&#039;forward roll&#039;&#039;) adalah berguling ke depan dengan urutan gerak dimulai dan [[tengkuk]], punggung, [[pinggang]], dan [[panggul]] bagian belakang. Pertama, [[jongkok]] lalu rapatkan kaki, letakkan lutut ke [[dada]] dan kedua tangan menumpu di depan. Lalu berguling ke depan dan ketika panggul menyentuh matras, peganglah [[tulang kering]] untuk menuju posisi jongkok.&lt;br /&gt;
* Berguling Belakang (&#039;&#039;back forward&#039;&#039;) adalah bentuk gerakan mengguling yang dimulai dan pinggul, pinggang bagian belakang, punggung, kepala bagian belakang, dan yang terakhir kedua kaki. Gerakan ini diawali dengan jongkok dan kedua tangan di depan serta kaki sedikit rapat. Kepala ditundukkan kemudian kaki menolak ke belakang. Saat panggul mengenai matras, lipat kedua tangan ke samping [[telinga]] dan telapak tangan menghadap bagian atas untuk siap menolak. Kaki segera diayunkan ke belakang melewati kepala dengan dibantu kedua tangan menolak kuat serta kedua kaki dilipat sampai ujung kaki dapat mendarat di matras dalam posisi jongkok.&lt;br /&gt;
* Berdiri dengan Kedua Tangan (&#039;&#039;handstand&#039;&#039;) adalah bentuk sikap berdiri dengan tumpuan kedua belah tapak tangan. Gerakan dimulai dengan sikap berdiri. Letakkan kedua telapak tangan di atas matras. Tarik kaki ke belakang ke bagian atas dengan gerakan mengayun, mulai dengan kaki kanan kemudian diikuti dengan kaki kiri (atau dapat juga sebaliknya) dan pertahankan gerakan tersebut selama beberapa [[detik]].&lt;br /&gt;
* Guling Lenting (&#039;&#039;neck spring&#039;&#039;) adalah bentuk gerakan tubuh melenting ke depan atas yang dimulai dari [[dahi]] dilanjutkan melenting ke atas. Kepala, bahu, pinggang, pinggul, dan kedua tungkai serta kedua lengan ikut melenting ke atas sampai pada kedua kaki mendarat secara bersama-sama.&lt;br /&gt;
*Kayang merupakan sebuah gerakan senam lantai dengan posisi kedua tangan dan kaki akan bertumpu pada matras dengan posisi terbalik kemudian meregang dan panggul serta [[perut]] diangkat ke atas. Manfaat dari melakukan kayang ini adalah untuk melatih tubuh agar tetap [[lentur]] terutama pada bagian bahu.&lt;br /&gt;
*Loncat harimau dimulai dengan sikap awal berjongkok dengan telapak tangan menumpu kuat di atas matras. Setelah itu, angkat pinggul ke atas dan lakukan setelah berguling ke depan sampai pundak menyentuh ke matras. Di sisi lain, biarkan tungkai tetap lurus dan letakkan pundak serta tangan ke atas matras. Setelah itu, gerakkan kaki ke atas dan ke depan sehingga posisi tubuh dan kaki di dalam posisi melayang. Lalu, lenting tangan dengan kuat sehingga kembali ke posisi mendarat. Selanjutnya berdiri dengan kaki sejajar, lalu loncat dan melayang ke depan untuk bisa melakukan loncatan [[harimau]]. Tumpukan telapakn tangan ke matras, lalu lipat lengan dan masukkan kepala ke dua lengan sampai pundak bisa menyentuh tanah  Lanjutkan gerakan ini dengan berguling ke depan. Gerakan akhir dari sikap ini adalah bertumpu dan jongkok.&lt;br /&gt;
*Berdiri Dengan Kepala (Kop Stand)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manfaat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Kemampuan gerak tubuh makin lincah.&lt;br /&gt;
* Memperkuat [[otot]] lengan, kaki, paha, pinggang, perut, dan dada.&lt;br /&gt;
* Menambah kekuatan [[fisik]].&lt;br /&gt;
* Menjaga keseimbangan.&lt;br /&gt;
* Melatih lompatan.&lt;br /&gt;
* Meluruskan tubuh yang [[bungkuk]].&lt;br /&gt;
* Melatih fokus.&lt;br /&gt;
* Membakar [[lemak]].&lt;br /&gt;
* Sirkulasi aliran [[darah]] lebih lancar.&lt;br /&gt;
* Meningkatkan kekuatan [[jantung]].&lt;br /&gt;
* Menurunkan berat badan.&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
=== Catatan kaki ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Daftar pustaka ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.fedintgym.com/rules/ The 2006 &#039;&#039;Code of Points&#039;&#039;]&lt;br /&gt;
* [http://www.fig-gymnastics.com/cache/html/12301-117-10001.html WAG apparatus description at the FIG website]&lt;br /&gt;
* [http://www.fig-gymnastics.com/cache/html/4909-116-10001.html MAG apparatus description at the FIG website]&lt;br /&gt;
* [http://www.usgyms.net/tumbling_skills.htm US Gym Net&#039;s glossary of floor skills]&lt;br /&gt;
* [http://www.usgyms.net/jumps_leaps.htm US Gym Net&#039;s glossary of hops, jumps and leaps]&lt;br /&gt;
* [http://www.flashmavi.com/gymnastics.shtml FM Online - Floor Instructions]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Senam+lantai&amp;amp;oldid=27153545 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 27153545 (2025-04-17T00:26:28Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Senam_irama&amp;diff=38048</id>
		<title>Senam irama</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Senam_irama&amp;diff=38048"/>
		<updated>2026-09-13T05:47:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Bolas_boliche.jpg|thumb|right|280px|Senam irama]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Senam irama&#039;&#039;&#039; atau disebut juga &#039;&#039;&#039;senam ritmik&#039;&#039;&#039; adalah [[senam]] dengan gerakan yang mengikuti [[irama]] yang berupa tepukan tangan, ketukan, [[nyanyian]] [[musik]], dan sebagainya. Senam irama dilakukan secara perorangan atau [[kelompok]] untuk memperlihatkan [[koreografi]] yang kental dengan [[akrobatik]] dengan atau tanpa alat bantu senam yang berupa [[bola]], [[pita]], [[tali]], [[gada]], dan [[simpai]]. Senam irama atau senam ritmik merupakan salah satu alternatif [[metode]] yang digunakan untuk meningkatkan konsentrasi anak melalui gerakan-gerakan tubuh. Yang menyebabkan aliran darah ke otak berjalan dengan lancar dan otak mendapatkan [[oksigen]] yang banyak sehingga otak berfungsi secara optimal. Senam irama memadukan gerakan [[tari]] dan [[balet]] yang terdiri dari gerakan pemanasan, bagian inti, dan bagian pendinginan. Unsur-unsur yang terdapat dalam senam irama meliputi keluwesan, kesinambungan gerakan, dan ketepatan irama untuk melatih kelenturan, ketangkasan, kelincahan, serta [[daya]] tahan untuk seluruh anggota [[tubuh]]. Olahraga ini sudah menjadi cabang olahraga yang dilombakan di berbagai ajang besar, seperti Olimpiade dan pertandingan skala internasional lainnya. Salah satu senam irama yang banyak dikenal adalah senam dengan menggunakan pita seperti yang sering dilakukan pada pertandingan Olimpiade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senam ritmik akan berlangsung di &#039;&#039;National Gymnastics Arena&#039;&#039; (NGA). Karakteristik utama senam berirama sebagai komposisi disiplin adalah hubungan gerakan akrobatik yang paling sulit yang membutuhkan fleksibilitas kopral dan aktivitas [[motorik]] yang sangat tinggi yang dihadirkan oleh pesenam dalam harmoni yang sempurna dengan musik. Feminitas dan keanggunan serta [[ekspresi]] [[artistik]] pesenam yang tidak pernah gagal memesona [[publik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sejarah ==&lt;br /&gt;
Irama yang digunakan biasanya lagu-lagu berbirama 3/4 atau 6/8, seperti [[lagu]] Desaku atau Kelinciku. Kemudian dalam perkembangannya, senam ritmik berubah menjadi lebih bersifat kompetitif, setelah namanya berubah menjadi senam ritmik modern (modern rhythmic gymnastics). Sejak itu, menghilang dari ruang lingkup [[pendidikan]] [[jasmani]] di [[sekolah]]. Senam ritmik modern awalnya berkembang di [[Eropa]] dan telah menyebarkan popularitasnya terutama melalui klub-klub dan studio senam pribadi. Dalam waktu singkat, senam ritmik ini menarik perhatian para penggemar dari [[Amerika]] dan seluruh belahan bumi lainnya termasuk [[Jepang]] dan [[Indonesia]]. Pada tahun 1984, senam ini masuk dalam kancah [[Olimpiade]] dan pertama kalinya dipertandingkan secara [[internasional]]. Senam ritmik modern memang menarik, karena elemen dari dansa dan permainan digunakan untuk menciptakan rangkaian menarik dengan menggunakan bola, tali, simpai, pita dan gada, yang dimainkan sesuai iringan musik. Indikator kualitas penampilannya terletak pada irama, aliran, kontras yang dinamis dari seluruh gerakan yang berupa tarian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Karakteristik gerak dasar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Keterampilan lokomotor adalah gerak berpindah [[tempat]] yang dilakukan secara [[dinamis]], seperti jalan, [[lari]], [[lompat]], berderap, [[jingkat]], leaping, skipping dan sliding.&lt;br /&gt;
* Keterampilan non-lokomotor adalah gerak yang tidak berpindah tempat dan mengandalkan ruas-ruas persendian tubuh yang membentuk berbagai posisi berbeda namun tetap tinggal di satu titik. Contoh gerakan non-lokomotor adalah mengayunkan kedua tangan ke samping badan, menekuk lutut dengan cara berdiri tegak, jongkok, berdiri dan dilakukan berulang dan menyilangkan dan merentangkan tangan.&lt;br /&gt;
* Keterampilan manipulatif adalah keterampilan untuk memanipulasi objek tertentu dengan anggota tubuh seperti lengan, kaki atau [[kepala]]. Keterampilan yang termasuk manipulatif adalah menangkap, melempar, memukul, menendang dan mendribling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jenis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Senam ritmik menggunakan simpai ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Gerakan mengayun bisa dilakukan dengan lengan lurus dan gerakan diawali dari bahu. Kalau simpai diayunkan ke bidang frontal silang di depan badan. Akan lebih baik kalau memakai pegangan yang menghadap ke belakang. Gerakan mengayun simpai ini bisa memakai satu tangan atau dua tangan.&lt;br /&gt;
*Gerakan melompat dilakukan apabila simpai diayun ke depan dan lompatan dalam simpai, usahakan lengan lurus. Keluar dari simpai lengan bisa bengkok dan di akhir, lengan harus lurus lagi.&lt;br /&gt;
*Gerakan melingkar dimulai dari pergelangan tangan dengan simpai berputar ke dalam sampai ke luar.&lt;br /&gt;
*Gerakan melambung dimulai dari bahu atau pergelangan tangan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manfaat dan tujuan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manfaat ===&lt;br /&gt;
* Menjaga tubuh tetap ideal, [[sehat]], dan [[bugar]].&lt;br /&gt;
* Menyehatkan [[jantung]] dan [[paru-paru]].&lt;br /&gt;
* Meningkatkan kesehatan [[kulit]].&lt;br /&gt;
* Menjaga kekuatan [[otot]] dan [[tulang]].&lt;br /&gt;
* Menjaga kelenturan [[sendi]].&lt;br /&gt;
* Meningkatkan [[stamina]] dan semangat menjalani aktivitas sehari-hari.&lt;br /&gt;
* Menurunkan kadar [[kolesterol]] dan berat badan.&lt;br /&gt;
* Meningkatkan kekuatan dan kelincahan tubuh.&lt;br /&gt;
* Meningkatkan keluwesan tubuh.&lt;br /&gt;
*Melatih keseimbangan.&lt;br /&gt;
*Menjauhkan dari [[cedera]] karena aktivitas tertentu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tujuan ===&lt;br /&gt;
Tujuan gerak dasar lokomotor dalam senam [[irama]] yaitu untuk menunjang tercapainya tujuan penyempurnaan gerak yang digunakan sebagai landasan untuk menyalurkan minat dan bakat serta melengkapi upaya pembinaan manusia seutuhnya. Dari tujuan tersebut dapat tercipta [[gerak]] anak dimasa mendatang yang kemudian dapat diarahkan kepada kegiatan yang bermanfaat lainnya khususnya pada pembinaan cabang olahraga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tujuan aktivitas ritmik dalam senam irama yang pertama adalah merangsang kreativitas melalui kebebasan berfantasi dan penekanan pada gerak yang spontan. Kedua, membentuk kepribadian terutama kemampuan [[individu]], kematangan [[pribadi]] dan [[sosial]]. Ketiga, memupuk kerjasama gerak yang ditujukan kepada diri sendiri tak mungkin terjadi tanpa memperhatikan gerak orang lain.  Sehingga dalam senam irama ada tiga hal yang harus diperhatikan yaitu irama, kelentukan tubuh (fleksibilitas) dan kontiunitas gerakan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.fig-gymnastics.com Fédération Internationale de Gymnastique]  /&lt;br /&gt;
* [http://www.british-gymnastics.org/gymnasts/disciplines/rhythmic Rhythmic Gymnastics on the British Gymnastics website]&lt;br /&gt;
* [http://www.menrg.com/ Men&#039;s Rhythmic Gymnastics]&lt;br /&gt;
* [http://gymnastics.about.com/od/rhythmicgymnastics/Rhythmic_Gymnastics.htm More on rhythmic gymnastics]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Senam+irama&amp;amp;oldid=28426756 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 28426756 (2025-11-12T10:02:57Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Senam_aerobik&amp;diff=38047</id>
		<title>Senam aerobik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Senam_aerobik&amp;diff=38047"/>
		<updated>2026-09-13T05:46:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Figuraaerobic.jpg|thumb|right|280px|Senam aerobik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Secara harfiah, &#039;&#039;aerobik&#039;&#039; berasal dari kata &#039;&#039;&amp;lt;nowiki/&amp;gt;&#039;aero&#039;&#039;&#039; yang artinya oksigen. Senam ini dimaknai sebagai senam yang berkaitan dengan penggunaan oksigen. Dalam pengertian lainnya, senam aerobik adalah serangkaian gerakan beriringan dengan irama musik dalam durasi waktu tertentu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Senam aerobik&#039;&#039;&#039; atau aerobik adalah [[senam]] dengan rangkaian gerakan yang terpola maupun tidak terpola diserta dengan irama [[musik]] yang memiliki ketentuan ritmis, kesinambungan, dan durasi tertentu. Gerakan senam aerobik memerlukan penggunaan [[oksigen]] yang tepat dan dilakukan secara cepat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pemenuhan kebutuhan oksigen di dalam senam aeorbik dilakukan dengan kecepatan dalam menempuh waktu. Ciri utama dari senam aerobik ialah tubuh dapat digunakan untuk senam selama 20 sampai 30 [[menit]] dalam sekali kegiatan senam. Selain itu, gerakan di dalam senam aerobik cukup unik sehingga dilakukan berulang-ulang kali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unsur penyusun senam aerobik meliputi tingkat kesulitan, pola gerakan berintensitas tinggi, serta elemen musik. Senam aerobik dapat juga digunakan sebagai latihan rutin berirama yang dapat meningkatkan [[kebugaran]] pada manusia. Melalui senam aerobik, manusia dapat melakukan kegiatan fisik yang bersifat ritmis dan terus menerus dengan memadukan beberapa gerakan. Berbagai aktivitas yang termasuk latihan aerobik, seperti senam lantai, jalan cepat, berenang, berlari, bersepeda, [[zumba]], [[Kickboxing|kick boxing]], dan lompat tali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Penggunaan musik dalam senam aerobik ditujukan sebagai motivasi dan pengaturan waktu latihan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pelaksanaan di Indonesia ==&lt;br /&gt;
Senam aerobik di [[Indonesia]] berada di bawah naungan &#039;&#039;&#039;Persatuan Senam Seluruh Indonesia&#039;&#039;&#039; (PERSANI). Senam aerobik menjadi salah satu cabang olahraga tetap dalam [[Pekan Olahraga Nasional]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daftar pustaka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Senam+aerobik&amp;amp;oldid=27375072 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 27375072 (2025-06-07T15:59:34Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Senam&amp;diff=38046</id>
		<title>Senam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Senam&amp;diff=38046"/>
		<updated>2026-09-13T05:46:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Bundesarchiv_Bild_183-B1215-0003-005,_Christa_Töpfer.jpg|thumb|right|280px|Senam]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Senam&#039;&#039;&#039; merupakan suatu cabang [[olahraga]] yang melibatkan performa gerakan yang membutuhkan kekuatan kecepatan dan keserasian gerakan fisik yang teratur. Bentuk modern dari senam ialah Palang tak seimbang, balok keseimbangan, dan senam lantai. Bentuk-bentuk tersebut konon berkembang dari latihan yang digunakan oleh bangsa [[Yunani]] kuno untuk menaiki dan menuruni seekor [[kuda]] dan pertunjukan [[sirkus]]. Adapun bentuk modern dari senam seperti palang tak seimbang, balok keseimbangan, dan senam lantai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senam biasa digunakan orang untuk [[rekreasi]], relaksasi atau menenangkan pikiran. Biasanya ada yang melakukannya di rumah, di tempat fitness, di [[gym|gymnasium,]] maupun di [[sekolah]]. Sekarang, sejak kecil banyak anak sudah terbiasa diajarkan senam, baik oleh orang tua, maupun oleh pengajar olahraga di sekolah. Senam merupakan elemen penting dalam [[kurikulum]] penjasorkes di [[sekolah dasar]], karena membentuk bagian besar dari program dasar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senam sangat penting untuk pembentukan kelenturan tubuh, yang menjadi arti penting bagi kelangsungan hidup [[manusia]]. Masa usia dini merupakan masa [[perkembangan]] anak yang pendek, tetapi merupakan masa penting bagi kehidupannya karena pada masa tersebut sudah mulai mengaami perkembangan psikomotorik seperti lebih percaya diri melakukan sesuatu, mudah menyesuaikan dengan [[lingkungan]] sekitarnya, dan mulai terbentuk [[kepribadian]] anak. Maka pada masa ini seluruh [[Potensial aksi|potensi]] yang dimiliki [[anak]] perlu didorong melalui senam sehingga akan berkembang secara optimal dan perkembangan anak yang telah mencapai kematangan, mereka telah mampu mengontrol tubuh dan keseimbangannya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Senam ada berbagai macam, di antaranya [[senam lantai]], [[senam hamil]], [[senam aerobik]], [[senam pramuka]], [[Senam Kesegaran Jasmani]] (SKJ), dan lain-lain. Biasanya di sekolah dasar, guru-guru mengajarkan senam-senam yang mudah dicerna oleh murid, seperti [[SKJ]] dan senam pramuka. Namun ketika beranjak remaja, banyak orang melakukan [[senam aerobik]], ataupun senam lain termasuk [[Semadi|meditasi]] untuk menenangkan diri. Adapun yang dinamakan dengan [[senam irama]] karena seluruh gerakannya harus sesuai dengan irama yang mengiringinya, senam irama juga dapat dilakukan tanpa alat bantu seperti tali, tongkat, [[bola]]. Adapun unsur-unsur yang terdapat dalam senam irama seperti kelentukan, kesinambungan gerakan, keluwesan, fleksibilitas, kontinyuitas, ketepatan gerakan dengan irama musik serta dapat dilakukan dengan cara baik itu berjalan, berlari, melompat, loncat maupun ayunan dan putaran tangan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sebelum melakukan senam, [[anak]] harus terlebih dahulu melakukan pemanasan kemudian inti senam lalu melakukan pendinginan setelah senam agar tidak mengalami [[kelelahan]] yang berlebihan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Latihan senam sangat berpengaruh terhadap perkembangan [[fisik]] anak sangat menakjubkan karena senam akan meningkatkan kekuatan yang sangat hebat, kelentukan, koordinasi, sikap dan kesadaran kinestetik pada anak. Senam irama juga dapat mengembangkan [[kecerdasan]] kinestetik pada anak usia 5 tahun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agar anak mampu mencapai keberhasilan dalam proses pembelajaran senam di sekolah maka [[guru]] perlu melakukan seperti merencanakan kegiatan, memberikan semangat kepada anak, memiliki varian metode, dan menciptakan lingkungan [[sekolah]] yang nyaman.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sejarah ==&lt;br /&gt;
Sejarah perkembangan senam di dunia dimulai sejak zaman kuno sebelum [[masehi]], baik di dunia barat, timur dan timur tengah. Materinya dibagi dalam empat bagian yang masing-masing merupakan zaman kuno, zaman abad pertengahan dan permulaan zaman modern, zaman modern di Eropa dan abad ke-20. Senam telah menjadi rencana [[pendidikan]] di sekolah-sekolah [[Amerika]]. Hal ini berkat usaha dari Dr. J.F.Williams, Dr. Dubly sorgen dan Thomas D. Wood. Frederik Jahn adalah bapak Gymnastic, dia mengkombinasikan latihan-latihan gymnastic dengan pertunjukan-pertunjukan patriotik. Dia juga menemukan beberapa peralatan senam, di antaranya adalah [[palang]] horizontal, palang sejajar, kuda-kuda melintang dan bak lompat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sejarah perkembangan senam pada zaman kuno erat sekali huhungannya dengan perkembangan pendidikan jasmani dan pendidikan pada umumnya. Sejak dahulu, para ahli [[filsafat]] percaya bahwa tingkat kesegaran jasmani masyarakat menurun maka tingkat pendidikannya juga akan menurun. Para [[filsuf]] berusaha memasukkan senam dan pendidikan jasmani ke dalam [[kurikulum]] sekolah. Sejarah perkembangan senam dan pendidikan jasmani pada umumnya merupakan evolusi yang dipengaruhi oleh tuntutan dan keadaan [[negara]], [[pemerintah]], [[kota]], lembaga-lembaga maupun kelompok dan perorangan. Pada [[zaman kuno]] telah didokumentasikan berbagai [[aspek]] senam, yang mana sejak 700 SM orang-orang Athena telah menambahkan senam yang merupakan salah satu [[cabang olahraga]] yang dikompetisikan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prinsip ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Gerakan latihan senam harus selalu direncanakan, dipilih dan diciptakan baik oleh [[guru]] dan [[pelatih]] bahkan oleh pelaku sendiri.&lt;br /&gt;
* Gerakan senam yang sudah dipilih harus disusun secara sistematis sebagai satu kebulatan rangkaian.&lt;br /&gt;
* Penyusunan pemilihan gerakan tersebut harus disesuaikan dengan tujuan dan kebutuhan pelaku senam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jenis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Senam lantai ===&lt;br /&gt;
Senam lantai merupakan salah satu cabang olahraga yang mana senam ini dapat mengendalikan aktivitas seluruh anggota badan. Senam lantai ini merujuk pada gerak yang dikerjakan dengan cara [[kombinasi]] terpadu dan kemudian menjelma dari setiap bagian anggota tubuh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Senam irama ===&lt;br /&gt;
Senam irama atau disebut juga senam ritmik adalah senam dengan gerakan yang mengikuti [[irama]] yang berupa tepukan tangan, ketukan, [[nyanyian]] [[musik]] dan lain sebagainya. Senam irama dilakukan secara perorangan atau [[kelompok]] untuk memperlihatkan [[koreografi]] yang kental dengan [[akrobatik]] dengan atau tanpa alat bantu senam yang berupa [[bola]], [[pita]], [[tali]], [[gada]], dan [[simpai]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Senam artistik ===&lt;br /&gt;
Senam artistik adalah jenis senam yang menggabungkan gerakan [[senam tumbling]] dan [[senam akrobatik]] untuk mendapatkan gerakan-gerakan yang indah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Senam aerobik ===&lt;br /&gt;
Senam aerobik atau aerobik adalah senam dengan rangkaian gerakan yang terpola maupun tidak terpola diserta dengan irama [[musik]] yang memiliki ketentuan ritmis, kesinambungan, dan durasi tertentu. Gerakan senam aerobik memerlukan penggunaan [[oksigen]] yang tepat dan dilakukan secara cepat. Pemenuhan kebutuhan oksigen di dalam senam aeorbik dilakukan dengan kecepatan dalam menempuh waktu. Ciri utama dari senam aerobik ialah tubuh dapat digunakan untuk senam selama 20 sampai 30 [[menit]] dalam sekali kegiatan senam. Selain itu, gerakan di dalam senam aerobik cukup unik sehingga dilakukan berulang-ulang kali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Senam Akrobatik ===&lt;br /&gt;
Senam akrobatik merupakan senam yang mengandalkan [[akrobatik]] dan tumbling. Latihan dari senam ini banyak mengandung [[salto]] dan putaran yang mengharuskan mendarat di tempat-tempat yang sulit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Senam Trampolin ===&lt;br /&gt;
Senam trampolin adalah salah satu senam yang merupakan pengembangan dari satu bentuk latihan yang dilakukan di atas [[trampolin]]. Trampolin ini terbuat dari rajutan kain dan dipasang pada kerangka besi berbentuk [[segi empat]] yang digunakan sebagai alat pantul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Senam Aerobic Sport ===&lt;br /&gt;
Senam aerobics sport merupakan pengembangan dari senam [[aerobik]]. Dalam pertandingan senam aerobic spot ini terdapat empat kategori yaitu &#039;&#039;[[individu]]al man&#039;&#039;, &#039;&#039;individual woman&#039;&#039;, &#039;&#039;mix pairs, trio, dan group&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Senam Nifas ===&lt;br /&gt;
[https://www.sirka.io/blog/2022/04/26/senam-nifas-rekomendasi-olahraga-setelah-ibu-melahirkan/ Senam nifas] adalah senam khusus untuk ibu yang baru melahirkan (sedang dalam masa nifas). Senam kegel merupakan salah satu dari jenis senam nifas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat pula ==&lt;br /&gt;
* [[Olahraga]]&lt;br /&gt;
* [[Atletik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referensi==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daftar pustaka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&lt;br /&gt;
#&lt;br /&gt;
#&lt;br /&gt;
#&lt;br /&gt;
#&lt;br /&gt;
#&lt;br /&gt;
#&lt;br /&gt;
#&lt;br /&gt;
#&lt;br /&gt;
#&lt;br /&gt;
#&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Senam&amp;amp;oldid=29422727 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29422727 (2026-07-05T15:39:11Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Samudra_Hindia&amp;diff=38045</id>
		<title>Samudra Hindia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Samudra_Hindia&amp;diff=38045"/>
		<updated>2026-09-13T05:46:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Indian_Ocean-CIA_WFB_Map.png|thumb|right|280px|Samudra Hindia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Samudra Hindia&#039;&#039;&#039; adalah kumpulan [[air]] terbesar ketiga di dunia, meliputi sekitar 20% dari total permukaan air [[Bumi]] dan merupakan lautan yang sangat berpengaruh bagi [[ekosistem]] di planet bumi. Samudra Hindia berada di urutan ketiga setelah [[Samudra Pasifik]] dan [[Samudra Atlantik]] sebagai lautan terbesar ketiga di dunia, sehingga samudra Hindia memiliki peran utama terhadap ketersediaan air di dunia. Samudra ini berlokasi di antara sejumlah benua yakni [[Afrika]], [[Eurasia]], dan [[Australia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di utara dibatasi oleh selatan [[Asia]]; di barat oleh [[Jazirah Arab]] dan [[Afrika]]; di timur oleh [[Malaysia|Semenanjung Malaya]], [[Sumatra]], [[Jawa]], [[Kepulauan Sunda Kecil]], dan [[Australia]]; di selatan oleh [[Antarktika]]. Samudra ini dipisahkan dengan [[Samudra Atlantik]] oleh 20° timur [[meridian]], dan dengan [[Samudra Pasifik]] oleh 147° timur meridian. Samudra Hindia atau Samudra India adalah satu-satunya samudra yang menggunakan nama negara yaitu [[India]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Penamaan ==&lt;br /&gt;
Penamaan Samudra Hindia disematkan kepada [[sungai Indus]] di [[India]]. Penyematan nama berasal dari konsepsi oleh [[Vasco da Gama]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Data ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Area&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;total:&#039;&#039;&#039; 68.556 juta km²&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;lautan:&#039;&#039;&#039; termasuk [[Laut Andaman]], [[Laut Arab]], [[Teluk Bengal]], &#039;&#039;&#039;Great Australian Bight&#039;&#039;&#039;, [[Teluk Aden]], [[Teluk Oman]], [[Selat Mozambik|Saluran Mozambique]], [[Teluk Persia]], [[Laut Merah]], [[Selat Malaka]], dan sebagainya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panjang Pantai&#039;&#039;&#039;: 66.526&amp;amp;nbsp;km&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Titik ketinggian:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;titik terdalam:&#039;&#039; [[Palung Sunda]] -7.126 m&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;titik terdangkal:&#039;&#039; permukaan laut 0 m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pelabuhan:&#039;&#039;&#039; [[Kolkata]] ([[India]]), [[Chennai]] (Madras; [[India]]), [[Kolombo]] ([[Sri Lanka]]), [[Durban]] ([[Afrika Selatan]]), [[Jakarta]], [[Bandar Lampung]], [[Banda Aceh]], [[Padang]], [[Medan]], [[Kota Denpasar|Denpasar]] ([[Republik Indonesia]]), [[Karachi]] ([[Pakistan]]), [[Fremantle]] ([[Australia]]), [[Mumbai]] (Bombay; [[India]]), &#039;&#039;&#039;Teluk Richards&#039;&#039;&#039; ([[Afrika Selatan]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Negara yang berbatasan ==&lt;br /&gt;
Negara yang memiliki garis pantai yang berbatas dengan Samudra Hindia dan cabang-cabang lautnya adalah:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Afrika ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Asia ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Eropa ===&lt;br /&gt;
*  ()&lt;br /&gt;
*  (, [[Mayotte]], dan [[Réunion]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oseania ===&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bencana gempa bumi dan tsunami 2004 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada tanggal 26 Desember 2004, terjadi gempa bumi dahsyat di Samudra Hindia, lepas pantai barat Aceh. Gempa terjadi pada waktu 7:58:53 WIB. Pusat gempa terletak pada bujur 3.316° N 95.854° E kurang lebih 160&amp;amp;nbsp;km sebelah barat Aceh sedalam 10 kilometer. Gempa ini berkekuatan 9,3 menurut skala Richter dan dengan ini merupakan gempa Bumi terdahsyat dalam kurun waktu 40 tahun terakhir ini yang menghantam Aceh, Sumatera Utara, Pantai Barat Semenanjung Malaysia, Thailand, Pantai Timur India, Sri Lanka, bahkan sampai Pantai Timur Afrika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menurut U.S. Geological Survey korban tewas mencapai 283.100, 14.000 orang hilang dan 1,126,900 kehilangan tempat tinggal. Menurut PBB, korban 229.826 orang hilang dan 186.983 tewas. Tsunami Samudra Hindia menjadi gempa dan Tsunami terburuk 15 tahun terakhir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daftar pustaka ==&lt;br /&gt;
* Braun, D., &#039;&#039;The Indian Ocean&#039;&#039; (1983)&lt;br /&gt;
* Chandra, S., ed., &#039;&#039;The Indian Ocean&#039;&#039; (1987);&lt;br /&gt;
* Chaudhuri, K. N., &#039;&#039;Trade and Civilization in the Indian Ocean&#039;&#039; (1985);&lt;br /&gt;
* Cousteau, Jacques-Yves, and Diole, Philippe, Life and Death in a Coral Sea (1971);&lt;br /&gt;
* Cubitt, Gerald, Islands of the Indian Ocean (1975);&lt;br /&gt;
* Das Gupta, A., and Pearson, M.N., India and the Indian Ocean (1987);&lt;br /&gt;
* Dowdy, W. L., and Trood, R., eds., The Indian Ocean (1985);&lt;br /&gt;
* Kerr, A., ed., Resources and Development in the Indian Ocean Region (1981);&lt;br /&gt;
* Nairn, A. E., and Stehli, F. G., eds., The Ocean Basins and Margins, Vol. 6: The Indian Ocean (1982);&lt;br /&gt;
* Ostheimer, John M., ed., The Politics of the Western Indian Ocean Islands (1975);&lt;br /&gt;
* Toussaint, Auguste, The History of the Indian Ocean, trans. by June Guicharnaud (1966).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat pula ==&lt;br /&gt;
* [[Asosiasi Negara-Negara Pesisir Samudra Hindia]]&lt;br /&gt;
* [[Geografi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Samudra+Hindia&amp;amp;oldid=29586958 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29586958 (2026-08-16T06:24:20Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Psikologi_musik&amp;diff=38044</id>
		<title>Psikologi musik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Psikologi_musik&amp;diff=38044"/>
		<updated>2026-09-13T05:45:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Helmholtz_resonator.jpg|thumb|right|280px|Psikologi musik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Psikologi musik&#039;&#039;&#039; dapat dianggap sebagai cabang [[psikologi]] atau cabang [[musikologi]]. Ilmu ini bertujuan menjelaskan dan memahami perilaku dan pengalaman musik. Psikologi musik modern lebih bersifat empiris: pengetahuan psikologi musik cenderung maju atas dasar interpretasi data tentang perilaku dan pengalaman musik, yang dikumpulkan melalui observasi sistematis dan interaksi dengan manusia. Psikologi manusia adalah bidang penelitian dengan relevansi praktis untuk pertunjukan musik, [[komposisi musik]], [[pendidikan musik]], [[pengobatan musik]], dan [[terapi musik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat pula ==&lt;br /&gt;
* [[Musikologi kognitif]]&lt;br /&gt;
* [[Ilmu saraf musik kognitif]]&lt;br /&gt;
* [[Kognisi musik]]&lt;br /&gt;
* [[Psikoakustik]]&lt;br /&gt;
* [[Psikoakustik dan musik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
* [http://dactyl.som.ohio-state.edu/Resources/resources.html Music Cognition Resource Center at Ohio State University]&lt;br /&gt;
* [http://www.science.rcm.ac.uk Resources for Music and Science at the Royal College of Music, London]&lt;br /&gt;
* [http://www.psychologyofmusic.co.uk A Blog and Resource for Music Psychology]&lt;br /&gt;
* [http://www.MusicCognition.info/ MusicCognition.info: A Resource and Information Center]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Psikologi+musik&amp;amp;oldid=29388423 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29388423 (2026-06-26T07:13:16Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Psikologi&amp;diff=38043</id>
		<title>Psikologi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Psikologi&amp;diff=38043"/>
		<updated>2026-09-13T05:45:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Greek_uc_psi_icon.svg|thumb|right|280px|Psikologi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Psikologi&#039;&#039;&#039; ([[kata serapan dalam bahasa Indonesia|serapan]] dari ) adalah salah satu bidang [[ilmu]] [[pengetahuan]] dan ilmu terapan yang mempelajari tentang [[perilaku]], [[Kognisi|fungsi mental]], dan proses mental manusia melalui prosedur [[ilmiah]]. Seseorang yang melakukan praktik psikologis disebut sebagai [[psikolog]]. Para psikolog berusaha untuk memperbaiki kualitas hidup seseorang melalui intervensi tertentu baik pada fungsi mental, perilaku individu maupun kelompok, yang didasari atas proses [[Fisiologi manusia|fisiologis]], [[Neurosains|neurologis]], dan psikososial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Etimologi ==&lt;br /&gt;
Kata Psikologi berasal dari [[bahasa Yunani Kuno]]: &#039;&#039;psyche&#039;&#039; (berarti nafas, jiwa, atau [[budi]]) dan &#039;&#039;logos&#039;&#039; (berarti kata, diskursus, dan ilmu), sehingga secara harfiah, psikologi berarti [[ilmu]] yang mempelajari tentang [[budi]]. Penyebutan &amp;quot;ilmu psikologi&amp;quot; merupakan sebuah kekeliruan yang sering muncul karena kata &amp;quot;psikologi&amp;quot; sendiri berarti &amp;quot;ilmu tentang jiwa&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sejarah ==&lt;br /&gt;
Sejarah perkembangan psikologi secara umum terbagi menjadi 3 masa, yaitu psikologi pra-sistematik, psikologi sistematik,  dan psikologi ilmiah.  Psikologi pra-sistematik dimulai ketika manusia mulai melakukan perenungan terhadap keberadaannya. Renungan ini bersifat tidak teratur dan umumnya dikaitkan dengan pemikiran mitologi dan agama. Psikologi sistematik mulai berkembang pada 400 SM melalui pemikiran-pemikiran [[Plato]]. Psikologi mulai diberi perenungan-perenungan yang teratur secara rasional. Sedangkan psikologi ilmiah mulai berkembang pada akhir abad ke-19 Masehi. Psikologi menjadi ilmu tersendiri yang memiliki berbagai kesimpulan yang faktual dengan [[definisi]] yang jelas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sebagai bagian dari ilmu pengetahuan, psikologi melalui sebuah perjalanan panjang. Konsep psikologi dapat ditelusuri jauh ke masa [[Yunani kuno]]. Psikologi memiliki akar dari bidang ilmu [[filsafat]] yang diprakarsai sejak zaman [[Aristoteles]] sebagai ilmu jiwa, yaitu ilmu untuk kekuatan hidup. Aristoteles memandang ilmu jiwa sebagai ilmu yang mempelajari gejala-gejala kehidupan. Jiwa adalah unsur kehidupan (Anima), karena itu setiap makhluk hidup memiliki jiwa. Sejarah psikologi sejalan dengan perkembangan intelektual di Eropa, tetapi mendapatkan bentuk pragmatisnya di benua [[Amerika Serikat|Amerika]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Psikologi sebagai ilmu pengetahuan ===&lt;br /&gt;
Walaupun sejak dulu telah terdapat pemikiran tentang ilmu yang mempelajari manusia bersamaan dengan adanya pemikiran tentang ilmu yang mempelajari alam, akan tetapi karena kerumitan dan kedinamisan manusia untuk dipahami, maka psikologi baru tercipta sebagai ilmu sejak akhir tahun 1800-an yaitu ketika [[Wilhelm Wundt]] mendirikan laboratorium psikologi pertama di dunia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Laboratorium Wundt ====&lt;br /&gt;
Pada tahun [[1879]], Wilhelm Wundt mendirikan laboratorium psikologi pertama di Universitas Leipzig, [[Jerman]]. Ditandai dengan berdirinya laboratorium ini, Wundt mengokohkan psikologi sebagai bidang studi eksperimental yang mandiri meskipun [[metode ilmiah]] untuk lebih memahami [[manusia]] belum terlalu memadai. Dengan berdirinya laboratorium ini, maka lengkaplah syarat untuk menjadikan psikologi sebagai [[ilmu pengetahuan]]. Dengan demikian, tahun berdirinya laboratorium Wundt diakui pula sebagai tanggal berdirinya psikologi sebagai ilmu pengetahuan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Psikologi kontemporer ====&lt;br /&gt;
Diawali pada abad ke 19, di mana saat itu berkembang 2 teori dalam menjelaskan tingkah laku, yaitu:&lt;br /&gt;
; Psikologi Fakultas: Psikologi fakultas adalah [[doktrin]] abad 19 tentang adanya kekuatan mental bawaan, menurut teori ini, kemampuan psikologi terkotak-kotak dalam beberapa ‘fakultas’ yang meliputi berpikir, merasa, dan berkeinginan. Fakultas ini terbagi lagi menjadi beberapa subfakultas. Kita mengingat melalui subfakultas [[ingatan]], pembayangan melalui subfakultas imaginer, dan sebagainya.&lt;br /&gt;
; Psikologi Asosiasi: Bagian dari psikologi kontemporer abad 19 yang memercayai bahwa proses psikologi pada dasarnya adalah [[asosiasi ide]] yaitu bahwa ide masuk melalui [[indra|alat kisakuindra]] dan diasosiasikan berdasarkan prinsip-prinsip tertentu seperti kemiripan, kontras, dan kedekatan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fungsi psikologi sebagai ilmu ==&lt;br /&gt;
Psikologi memiliki tiga fungsi sebagai ilmu yaitu:&lt;br /&gt;
* Menjelaskan, yaitu mampu menjelaskan apa, bagaimana, dan mengapa tingkah laku itu terjadi. Hasilnya penjelasan berupa deskripsi atau bahasan yang bersifat [[deskriptif]]&lt;br /&gt;
* Memprediksikan, yaitu mampu meramalkan atau memprediksikan apa, bagaimana, dan mengapa tingkah laku itu terjadi. Hasil prediksi berupa [[prognosa]], [[prediksi]] atau [[estimasi]]&lt;br /&gt;
* Pengendalian, yaitu mengendalikan tingkah laku sesuai dengan yang diharapkan. Perwujudannya berupa [[tindakan]] yang sifatnya preventif atau pencegahan, [[intervensi]] atau &#039;&#039;treatment&#039;&#039; serta [[rehabilitasi]] atau perawatan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cakupan ==&lt;br /&gt;
Secara garis besar, psikologi mencakup area keilmuan berikut ini:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Hewan dan manusia — Banyak orang yang menyangka bahwa psikologi hanya mempelajari manusia, tetapi dalam percobaan tentang proses-proses dalam diri ini, hewan juga banyak dilibatkan terutama ketika menghadapi masalah etika tentang objek penelitian yang melibatkan manusia, misalnya ketika menguji-coba sebuah zat percobaan di otak yang belum pernah diketahui hasilnya. Maka dalam hal ini hewan-hewan dianggap pengganti yang lebih diterima secara moral daripada menggunakan objek manusia. Kendati demikian, di Indonesia, objek material psikologi hanya manusia, sehingga definisi psikologi di Indonesia adalah &amp;quot;ilmu yang mempelajari tingkah laku manusia dalam konteks sosialnya serta proses mental yang melatarbelakanginya&amp;quot;. Dengan demikian, psikologi di Indonesia bersifat [[Antroposentrisme|antroposentris]] (berpusat pada manusia); hewan dipelajari untuk memperoleh pengetahuan tentang manusia. Dalam sejarah psikologi di Indonesia, memang pernah ada psikolog hewan yaitu Gerungan, dari Universitas Padjadjaran. Meskipun begitu, hewan atau binatang tidak termasuk objek material dalam definisi sah dari &#039;&#039;psikologi&#039;&#039; di Indonesia.&lt;br /&gt;
* Keturunan atau lingkungan — Sepanjang sejarah psikologi selalu ada pertentangan akan mana yang lebih berperan, apakah &#039;&#039;faktor keturunan&#039;&#039; atau &#039;&#039;faktor lingkungan&#039;&#039;. Faktor keturunan merujuk pada apa yang diwariskan secara turun-temurun secara genetis, dari generasi ke generasi. Sementara faktor lingkungan merujuk pada apa yang terjadi disepanjang hidup termasuk pengetahuan, pengalaman hidup, trauma, atau luka yang diperoleh fisik misalnya karena kecelakaan lalu-lintas. Walaupun banyak penelitian membuktikan bahwa kedua faktor ini berpengaruh, baik secara sendiri-sendiri maupun dengan cara saling berinteraksi, tetapi kesimpulan ini tidak cukup untuk menghentikan dilakukannya penelitian-penelitian lainnya dengan hasil yang mengarah pada memperkuat atau memperlemah kesimpulan ini.&lt;br /&gt;
* Alam sadar dan alam bawah sadar — Sebuah perilaku banyak dipengaruhi oleh &#039;&#039;kesadaran&#039;&#039; atau &#039;&#039;alam sadar&#039;&#039; kita, tetapi ada banyak konsep psikologi yang berpendapat bahwa alam bawah sadar yaitu sebuah ranah diri manusia yang terletak di bawah pengetahuan kesadaran diri memengaruhi latar/motif tindakan dan respon seseorang.&lt;br /&gt;
* Normal dan tidak normal — Kadar penderitaan dan keterbatasan/ketidakmampuan dijadikan ukuran untuk menentukan apakah pikiran dan perilaku seseorang itu termasuk kategori normal atau tidak normal. Ukuran-ukuran tentang kadar keselarasan dengan lingkungan atau apakah menyimpang dari norma , ketidakteraturan, ketidakterkelolaan, ketidakterkendalian, atau bahaya dan kerusakan yang ditimbulkannya terhadap individu atau masyarakat juga dijadikan tolok ukur untuk menentukannya.&lt;br /&gt;
* Rentang usia — Karena faktor lingkungan atau faktor perjalanan hidup di atas banyak berpengaruh kepada pembentukan diri pada manusia, maka psikologi mengkaji keseluruhan perjalanan hidup manusia, tetapi ada banyak penelitian psikologi yang &#039;&#039;hanya mengkaji rentang usia tertentu saja&#039;&#039;, misalnya mengenai masa pra-sakit pada gangguan skizofrenia yang sangat banyak terjadi di usia remaja akhir dan dewasa awal. (Skizofrenia adalah semacam gangguan halusinasi yang dialami dalam jangka waktu yang lama).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Metodologi ==&lt;br /&gt;
Beberapa [[metodologi]] dalam psikologi, antara lain sebagai berikut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Metodologi eksperimental&lt;br /&gt;
: Cara ini dilakukan biasanya di dalam [[laboratorium]] dengan mengadakan berbagai eksperimen. Peneliti mempunyai kontrol sepenuhnya terhadap jalannya suatu eksperimen. Yaitu menentukan akan melakukan apa pada sesuatu yang akan ditelitinya, kapan akan melakukan penelitian, seberapa sering melakukan penelitiannya, dan sebagainya. Pada metode eksperimental, maka sifat subjektivitas dari metode introspeksi akan dapat diatasi. Pada metode instrospeksi murni hanya diri peneliti yang menjadi objek. Namun, pada instrospeksi eksperimental jumlah subjek banyak, yaitu orang - orang yang dieksperimentasi itu. Dengan luasnya atau banyaknya subjek penelitian maka hasil yang didapatkan akan lebih objektif. Metode penelitian umumnya dimulai dengan hipotesis yakni prediksi/peramalan, percabangan dari teori, diuraikan dan dirumuskan sehingga bisa diujicobakan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Observasi ilmiah&lt;br /&gt;
: Pada pengamatan ilmiah, suatu hal pada situasi-situasi yang ditimbulkan tidak dengan sengaja. Melainkan dengan proses ilmiah dan secara spontan. Observasi alamiah ini dapat diterapkan pula pada tingkah laku yang lain, misalnya saja: tingkah laku orang-orang yang berada di toko serba ada, tingkah laku pengendara kendaraan bermotor dijalan raya, tingkah laku anak yang sedang bermain, perilaku orang dalam bencana alam, dan sebagainya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Sejarah kehidupan (metode biografi)&lt;br /&gt;
: Sejarah kehidupan seseorang dapat merupakan sumber data yang penting untuk lebih mengetahui “jiwa” orang yang bersangkutan, misalnya dari cerita ibunya, seorang anak yang tidak naik kelas mungkin diketahui bahwa dia bukannya kurang pandai tetapi minatnya sejak kecil memang dibidang musik sehingga dia tidak cukup serius untuk mengikuti pendidikan di sekolahnya. Dalam metode ini orang menguraikan tentang keadaaan, sikap - sikap ataupun sifat lain mengenai orang yang bersangkutan. Pada metode ini disamping mempunyai keuntungan juga mempunyai kelemahan, yaitu tidak jarang metode ini bersifat subjektif. Sejarah kehidupan dapat disusun melalui 2 cara yaitu: pembuatan buku harian dan rekonstruksi biografi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Wawancara&lt;br /&gt;
: Wawancara merupakan tanya jawab antara pemeriksa dan orang yang diperiksa dengan tujuan agar orang yang diperiksa dapat menemukan isi hatinya itu sendiri, pandangan-pandangannya, pendapatnya dan lain-lain sedemikian rupa sehingga orang yang mewawancarai dapat menggali semua informasi yang dibutuhkan. Baik angket atau interview keduanya mempunyai persamaan, tetapi berbeda dalam cara penyajiannya. Keuntungan interview dibandingkan dengan angket  yaitu:&lt;br /&gt;
# Pada wawancara apabila terdapat hal yang kurang jelas maka dapat diperjelas.&lt;br /&gt;
# Pewawancara dapat menyesuaikan dengan suasana hati interviewee (responden yang ditanyai)&lt;br /&gt;
# Terdapat interaksi langsung berupa face to face sehingga diharapkan dapat membina hubungan yang baik saat proses interview dilakukan. Ada beberapa teknik wawancara yaitu: wawancara bebas, wawancara terarah, wawancara terbuka dan wawancara tertutup&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
; Angket&lt;br /&gt;
: Angket merupakan wawancara dalam bentuk tertulis. Semua pertanyaan telah di susun secara tertulis pada lembar-lembar pertanyaan itu, dan orang yang diwawancarai tinggal membaca pertanyaan yang diajukan, lalu menjawabnya secara tertulis pula. Jawaban-jawabannya akan dianalisis untuk mengetahui hal-hal yang diselidiki. Angket ini juga terdapat keuntungan dan kelemahannya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Pemeriksaan psikologi&lt;br /&gt;
: Dalam bahasa populernya [[pemeriksaan psikologi]] disebut juga dengan [[psikotes|psikodiagnostik]] atau assessmen Psikologi. Metode ini menggunakan alat-alat [[psikodiagnostik|psikotes]] tertentu yang hanya dapat digunakan oleh para ahli yang benar-benar sudah terlatih. alat-alat itu dapat dipergunakan unntuk mengukur dan untuk mengetahui taraf kecerdasan seseorang, arah minat seseorang, sikap seseorang, struktur kepribadian seeorang, dan lain-lain dari orang yang diperiksa itu. Metode pemeriksaan psikologis lain yang bersifat individual adalah tes proyektif kepribadian yakni seseorang diperlihatkan stimuli ambigu dan ia diminta untuk menceritakannya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Metode analisis karya&lt;br /&gt;
:Dilakukan dengan cara menganalisis hasil karya seperti gambar-gambar, buku harian atau karangan yang telah dibuat. Hal ini karena karya dapat dianggap sebagai pencetus dari keadaan jiwa seseorang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Metode statistik&lt;br /&gt;
: Umumnya digunakan dengan cara mengumpulkan data atau materi dalam penelitian lalu mengadakan penganalisisan terhadap hasil; yang telah didapat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Metode Psikologi Perkembangan ===&lt;br /&gt;
Pada metode psikologi perkembangan memiliki 2 metode, yaitu metode umum dan metode khusus. pada metode umum ini pendekatan yang dipakai dengan pendekatan longitudinal, transversal, dan lintas budaya. Dari pendekatan ini terlihat adanya data yang diperoleh secara keseluruhan perkembangan atau hanya beberapa aspek saja dan bisa juga melihat dengan berbagai faktor dari bawaan dan lingkungan khususnya kebudayaan. Sedangkan pada metode khusus merupakan suatu metode yang akan diselidiki dengan suatu proses alat atau perhitungan yang cermat dan pasti. Dalam pendekatan ini dapat digunakan dengan pendekatan eksperimen dan pengamatan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pendekatan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pendekatan perilaku ===&lt;br /&gt;
Pendekatan perilaku, pada dasarnya tingkah laku adalah [[respons]] atas [[rangsang|stimulus]] yang datang. Secara sederhana dapat digambarkan dalam model S - R atau suatu kaitan Stimulus - Respons. Ini berarti tingkah laku itu seperti reflek tanpa kerja mental sama sekali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Respons ====&lt;br /&gt;
[[Respons]] adalah istilah yang digunakan oleh psikologi untuk menamakan reaksi terhadap [[rangsang]] yang diterima oleh panca [[indra]]. Respons biasanya diwujudkan dalam bentuk [[perilaku]] yang dimunculkan setelah dilakukan perangsangan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teori Behaviorisme menggunakan istilah respons yang dipasangkan dengan [[rangsang]] dalam menjelaskan proses terbentuknya [[perilaku]]. Respons adalah perilaku yang muncul dikarenakan adanya rangsang dari lingkungan. Jika rangsang dan respons dipasangkan atau [[pengkondisian|dikondisikan]] maka akan membentuk tingkah laku baru terhadap rangsang yang dikondisikan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pendekatan kognitif ===&lt;br /&gt;
Pendekatan [[psikologi kognitif|kognitif]] menekankan bahwa tingkah laku adalah proses mental, di mana [[individu]] (organisme) aktif dalam menangkap, menilai, membandingkan, dan menanggapi stimulus sebelum melakukan reaksi. Individu menerima stimulus lalu melakukan proses mental sebelum memberikan reaksi atas stimulus yang datang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pendekatan psikoanalisis ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sejak tahun 1890-an sampai kematiannya di 1939, dokter berkebangsaan [[Austria]] bernama [[Sigmund Freud]] mengembangkan metode psikoterapi yang dikenal dengan nama psikoanalisis. Pemahaman Freud tentang pikiran didasarkan pada metode penafsiran, introspeksi, dan pengamatan klinis, serta terfokus pada menyelesaikan konflik alam bawah sadar, ketegangan mental, dan gangguan psikis lainnya. [[Sigmund Freud]] meyakini bahwa kehidupan individu sebagian besar dikuasai oleh [[alam bawah sadar]]. Sehingga tingkah laku banyak didasari oleh hal-hal yang tidak disadari, seperti keinginan, impuls, atau [[motivasi|dorongan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teori tentang Psikoanalisis selain sangat terkenal, juga sangat kontroversial. Hal ini terutama dikarenakan teorinya menyinggung topik-topik seperti seksualitas dan alam bawah sadar. Topik-topik tersebut masih dianggap sangat tabu pada masa itu, dan Freud memberikan katalis untuk mendiskusikan topik tersebut secara terbuka di masyarakat beradab. Selain itu banyak pula orang yang menolak teorinya yang dianggap merendahkan martabat manusia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pendekatan fenomenologi ===&lt;br /&gt;
Pendekatan [[psikologi humanistik|fenomenologi]] ini lebih memperhatikan pada pengalaman [[subyektif]] individu karena itu tingkah laku sangat dipengaruhi oleh pandangan individu terhadap diri dan dunianya, konsep tentang dirinya, harga dirinya dan segala hal yang menyangkut [[kesadaran]] atau [[aktualisasi diri]]nya. Ini berarti melihat tingkah laku seseorang selalu dikaitkan dengan fenomena tentang dirinya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kajian ==&lt;br /&gt;
Psikologi adalah ilmu yang sangat luas dan ambisius, wilayah ilmu ini mencakup pada [[biologi]] dan [[ilmu saraf]] serta perbatasannya dengan [[ilmu sosial]] seperti [[sosiologi]] dan [[anthropologi|antropologi]]. Beberapa kajian ilmu psikologi di antaranya adalah:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Psikologi perkembangan ===&lt;br /&gt;
Psikologi perkembangan adalah bidang studi psikologi yang mempelajari perkembangan manusia dan faktor-faktor yang membentuk prilaku seseorang sejak lahir sampai [[lanjut usia]]. Psikologi perkembangan berkaitan erat dengan [[psikologi sosial]], karena sebagian besar perkembangan terjadi dalam konteks adanya [[interaksi]] [[sosial]]. Dan juga berkaitan erat dengan [[psikologi kepribadian]], karena perkembangan individu dapat membentuk [[kepribadian]] khas dari [[individu]] tersebut&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Psikologi sosial ===&lt;br /&gt;
Psikologi sosial adalah bidang studi psikologi yang mempelajari bagaimana pikiran, emosi, dan perilaku seseorang dapat dibentuk oleh situasi sosial serta keberadaan orang lain di sekitarnya, baik yang bersifat langsung maupun tidak langsung. Bidang ini mempunyai 3 ruang lingkup, yaitu:&lt;br /&gt;
:* studi tentang pengaruh [[sosial]] terhadap proses individu, misalnya: studi tentang [[persepsi]], [[motivasi]] proses belajar, [[atribusi]] (sifat)&lt;br /&gt;
:* studi tentang proses-proses individual bersama, seperti [[bahasa]], [[sikap sosial]], [[perilaku meniru]] dan lain-lain&lt;br /&gt;
:* studi tentang interaksi kelompok, misalnya [[kepemimpinan]], [[komunikasi]] hubungan kekuasaan, [[kerja tim|kerjasama]] dalam kelompok, dan [[persaingan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Psikologi kepribadian ===&lt;br /&gt;
Psikologi kepribadian adalah bidang studi psikologi yang mempelajari tingkah laku manusia dalam [[menyesuaikan diri]] dengan lingkungannya, psikologi kepribadian berkaitan erat dengan [[psikologi perkembangan]] dan [[psikologi sosial]], karena [[kepribadian]] adalah hasil dari perkembangan individu sejak masih kecil dan bagaimana cara individu itu sendiri dalam berinteraksi sosial dengan lingkungannya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Psikologi kognitif ===&lt;br /&gt;
Psikologi kognitif adalah bidang studi psikologi yang mempelajari kemampuan [[kognisi]], seperti: [[Persepsi]], proses [[belajar]], kemampuan [[ingatan]], [[perhatian]], kemampuan [[bahasa]] dan [[emosi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wilayah terapan ==&lt;br /&gt;
Wilayah terapan psikologi adalah wilayah-wilayah di mana [[kajian]] psikologi dapat diterapkan. walaupun demikian, belum terbiasanya orang-orang [[Indonesia]] dengan [[spesialisasi]] membuat wilayah terapan ini [[rancu]], misalnya, seorang ahli psikologi [[pendidikan]] mungkin saja bekerja pada [[HRD]] sebuah [[perusahaan]], atau sebaliknya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Psikologi pendidikan ===&lt;br /&gt;
[[Psikologi pendidikan]] berusaha menciptakan situasi yang mendukung bagi anak didik dalam mengembangkan kemampuan [[akademik]], sosialisasi, dan emosi. Yang bertujuan untuk membentuk [[pola pikir]] anak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Secara umum, psikologi pendidikan dipahami sebagai salah satu cabang ilmu psikologi yang menggunakan teori-teori psikologis dalam menganalisis pendidikan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Psikologi industri dan organisasi ===&lt;br /&gt;
[[Psikologi industri]] memfokuskan pada pengembangan, mengevaluasi dan memprediksi [[kinerja]] suatu pekerjaan yang dikerjakan oleh [[individu]], sedangkan [[psikologi organisasi]] mempelajari bagaimana suatu [[organisasi]] memengaruhi dan berinteraksi dengan anggota-anggotanya&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Psikologi kerekayasaan ===&lt;br /&gt;
Penerapan psikologi yang berkaitan dengan [[interaksi]] antara manusia dan [[mesin]] untuk meminimalisasikan kesalahan manusia ketika berhubungan dengan mesin (&#039;&#039;human error&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Psikologi klinis ===&lt;br /&gt;
Secara sempit [[psikologi klinis]] artinya suatu ilmu yang mempelajari tentang perilaku seseorang yang abnormal atau subnormal. Sedangkan secara luas dapat diartikan sebagai bidang psikologi yang mempelajari dan membahas hambatan emosional pada manusia tetapi tidak memandang apakah seseorang tersebut abnormal atau subnormal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Secara umum [[psikologi klinis]] adalah sebuah bentuk psikologi terapan yang menentukan kapasitas dan karakteristik tingkah laku seseorang dengan metode pengukuran asesmen, diagnosis dan intervensi serta uji fisik mengenai riwayat sosial sehingga diperoleh saran dan rekomendasi penyesuaian individu yang tepat. Profesi yang berada di dalam sub-disiplin ilmu psikologi ini adalah [[Psikolog Klinis|psikolog klinis]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Topik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gangguan psikologis/jiwa ===&lt;br /&gt;
Berdasarkan UU Nomor 18 tahun 2014 tentang kesehatan jiwa, penegakan diagnosis gangguan jiwa hanya bisa ditegakkan (salah satunya) oleh [[psikolog klinis]]. Gangguan jiwa dapat timbul dari skala ringan hingga berat. Gangguan jiwa ringan misalnya depresi yang tidak terlalu berat yang ditandai oleh gejala seperti murung, tidak bersemangat, atau panik. Sementara gangguan jiwa yang lebih berat misalnya depresi yang ditandai dengan menurunnya kemampuan berpikir, kognitif, psikomotorik, dan terlalu cemas akan masa depan. Yang terberat adalah psikotik yang sudah tidak mampu membedakan imajinasi dan realitas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Semua itu awalnya dipicu oleh stres yang tidak dapat dihadapi dengan adaptasi yang baik. Karena itu, stres merupakan sebuah kondisi, bukan gangguan yang mungkin banyak dimaksudkan orang selama ini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seberapapun beratnya gangguan jiwa, bila diterapi dengan tepat maka akan sembuh dan pasien gangguan jiwa dapat kembali normal. Terapinya sendiri terdiri dari dua macam jenis, yaitu dengan obat-obatan dan psikoterapi. Gangguan jiwa berhubungan dengan ketidakseimbangan senyawa kimia di otak atau yang disebut juga dengan &#039;&#039;neurotransmitter&#039;&#039;. Untuk memulihkannya, maka diperlukan obat-obatan. Sementara untuk memulihkan kejiwaan pasien, dibutuhkan psikoterapi yang berupa konseling.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krisis adalah keadaan &#039;&#039;gangguan keseimbangan psikologis&#039;&#039; yang bersifat secara tiba-tiba sehingga kemampuan seseorang gagal untuk mengatasi permasalahannya dan terdapat bukti tekanan serta gangguan fungsional. Krisis muncul ketika suatu kejadian yang penuh tekanan terjadi &#039;&#039;melebihi&#039;&#039; kemampuan seseorang untuk menyelesaikan masalah secara efektif saat berhadapan dengan tantangan atau ancaman tersebut. Dampak dari krisis terhadap masing-masing individu bergantung pada sudut pandang seseorang individu terhadap kejadian tersebut sebagai penyebab timbulnya kemarahan yang besar dan atau gangguan serta ketidakmampuan seseorang untuk menyelesaikan gangguan tersebut melalui mekanisme penyelesaian masalah yang biasa digunakan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krisis juga dapat memicu munculnya berbagai macam reaksi emosi/perasaan seperti, ketakutan, kesedihan, perasaan bersalah, dan lain-lain. Emosi atau perasaan adalah bagian penting yang menyatu dalam kehidupan kita. Perasaan dapat berupa perasaan positif atau negatif; contohnya tidak ada yang salah bila seseorang merasakan kesedihan setelah kehilangan anggota keluarga. Namun, ketika semua perasaan ini memengaruhi kehidupan sehari-hari dan berlanjut secara bertahun-tahun, maka perlu dilakukan suatu tindakan penyesuain terhadapnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stres adalah reaksi tubuh terhadap setiap situasi yang tidak menyenangkan. Krisis sering kali menimbulkan stres yang dapat bersifat akut atau menjadi berkepanjangan. Pengaruh negatif dari stres adalah stres dapat menimbulkan perasaan marah, sedih, tertekan dan perasaan hancur yang dapat menyebabkan gangguan kesehatan seperti sakit kepala, gangguan pencernaan, percobaan bunuh diri, dan lain-lain. Stres juga dapat mengganggu pikiran, mengurangi konsentrasi, dan melemahkan pengambilan keputusan. Hal ini dapat menyebabkan orang menjadi sangat sensitif oleh karena pengaruh stres. Stres yang berkepanjangan, dan cara mengatasi stres yang tidak sehat, dapat menyebabkan gangguan kesehatan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walaupun demikian, stres terkadang juga dapat memacu orang untuk berprestasi lebih baik. Ada juga stres yang biasa ditemukan dalam kehidupan sehari-hari dan merupakan proses alamiah dalam upaya manusia menyesuaikan diri terhadap lingkungannya. Stres memengaruhi berbagai aspek kehidup seperti aspek fisik, emosi dan perilaku kita dan dampak yang terjadi dapat bersifat positif atau negatif. Jadi, stres juga bisa memberi pengaruh positif di mana stres dapat memotivasi untuk berbuat lebih baik dan dapat mengantisipasi bila menghadapi stres berikutnya.&lt;br /&gt;
Beberapa masalah dan krisis dapat menyebabkan stres. Anak dan remaja, sebagaimana juga dengan orang dewasa, dapat menunjukkan gejala dan tanda yang secara klinis. Banyak sekali kalangan masyarakat yang dipengaruhi oleh gangguan mental depresi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stigma adalah penilaian buruk dan sikap negatif terhadap orang atau kelompok tertentu. Masih ada masalah besar dalam mengatasi stigma yang berhubungan dengan gangguan kesehatan mental. Kata-kata atau ungkapan seperti “gila” sering diucapkan dan menjadi ditakuti. Sering kali masyarakat berpendapat bahwa orang dengan gangguan mental merupakan pribadi yang lemah dan tidak dapat beradaptasi dengan stres. Jika seseorang menderita gangguan mental, keluarga mereka sering kali menyangkal atau menyembunyikan masalah ini, seperti mereka malu atau takut dengan penilaian orang. Penting untuk diperhatikan bahwa tidak ada orang yang menghendaki atau meminta untuk mengalami gangguan mental. Orang dengan gangguan mental membutuhkan perhatian, empati, dukungan dan bantuan kesehatan yang tepat. Gangguan mental dapat menjadi penderitaan dan kesulitan berfungsi jika tidak diobati. Saat diobati dan ditangani dengan benar, orang dengan gangguan mental dapat bebas dari berbagai gejala dan berfungsi dengan baik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selain itu, pemahaman makna perbedaan antara &#039;&#039;&#039;gangguan&#039;&#039;&#039; mental dan masalah &#039;&#039;&#039;kesehatan&#039;&#039;&#039; mental adalah hal penting untuk diketahui.&lt;br /&gt;
Menurut &#039;&#039;Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders-V&#039;&#039; (DSM-5, 2013), gangguan mental didefinisikan sebagai berikut (hal 20): “Kumpulan gejala yang ditandai oleh gangguan klinis yang signifikan pada kognisi individu, regulasi emosi, atau perilaku seseorang, yang mencerminkan adanya disfungsi pada proses psikologis, biologis, atau perkembangan, yang mendasari fungsi mental.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gangguan mental biasanya berhubungan dengan distres yang signifikan atau disabilitas dalam kehidupan sosial, okupasi atau aktivitas penting lainnya. Suatu keadaan yang dapat diterima atau sesuai dengan budaya, sebagai reaksi stresor yang normal atau kehilangan, seperti kematian seseorang yang dicintai, bukanlah gangguan mental. Perilaku menyimpang secara sosial (contohnya politik dan agama/kepercayaan) dan konflik yang muncul antara individu dan lingkungannya, bukanlah gangguan mental sampai penyimpangan atau hasil konflik itu menimbulkan &#039;&#039;&#039;disfungsi&#039;&#039;&#039; pada individu tersebut, seperti yang telah dijelaskan sebelumnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berdasarkan definisi di atas, masalah kesehatan mental merupakan masalah yang berhubungan dengan cara berpikir, mengatur perasaan seseorang, dan bersikap. Diedisi &#039;&#039;self-help skills and techniques&#039;&#039; saya akan bahas mengenai kepentingan cara berpikir, perasaan dan sikap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untuk menetukan apakah respons, tanda, atau genjala Anda memenuhi kriteria sebagai gangguan mental depresi, banyak faktor lain yang perlu diketahui. Waktu gejala tersebut ada, gangguan perilaku yang muncul, stres yang menyertai dan strategi untuk menghadapi stress perlu dinilai. Tipe dan sumber dukungan juga berbeda-beda bergantung pada derajat beratnya masalah individu tersebut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Deteksi dini melalui konsultasi profesional adalah salah satu kunci pokok&#039;&#039;. Selanjutnya intervasi atau pengelolaan stres akan diberikan dengan tujuan untuk menjaga individu tetap berada pada keadaan yang sehat baik fisik maupun mental dan dapat meraih kembali fungsi sehari-hari mereka. Selain itu, belajar untuk menerapkan &#039;&#039;self-help skills and techniques&#039;&#039; dari intervasi memberikan kemampuan yang lebih besar untuk mengendalikan stres dalam kehidupan individu tersebut dan membantu mereka untuk tetap berada pada tingkat stres yang rendah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ekstraversi dan Introversi ===&lt;br /&gt;
Di dalam psikologi, terdapat pengelompokkan kepribadian manusia bedasarkan bagaimana manusia memperoleh motivasi yang mendasarinya untuk berperilaku. Pengelompokkan ini pertama kali dicetuskan oleh [[Carl Jung]] (1920), dalam bukunya berjudul &#039;&#039;Psychologische Typen&#039;&#039;. Secara umum, pribadi yang ekstrover mendapatkan gairah (atau energi) dari interaksi sosial. Ekstrover biasanya memiliki kepribadian yang terbuka dan senang bergaul, serta memiliki kepedulian yang tinggi terhadap apa yang terjadi di sekitar mereka. Sementara introver, di sisi lain, dianggap mendapatkan gairah lewat menyendiri. Introver, biasanya cenderung pendiam, suka merenung, dan lebih perduli tentang pemikiran mereka dalam dunia mereka sendiri. Di antara kecenderungan ekstrem introversi dan ekstroversi, terdapat ambiversi yang merupakan kepribadian penengah antara ekstrover dan introver. Meskipun terdapat perbedaan yang kontras antara introver dan ekstrover, Carl Jung menganggap bahwa jarang terdapat manusia yang sepenuhnya ekstrover atau introver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Introver dan ekstrover adalah salah satu bentuk dari stereotip kepribadian yang mudah berkembang menjadi stigmatisasi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pergaulan ===&lt;br /&gt;
[[Pergaulan]] merupakan jalinan hubungan [[sosial]] antara seseorang dengan orang lain yang berlangsung dalam jangka relatif lama sehingga terjadi saling memengaruhi satu dengan lainnya. Pergaulan merupakan kelanjutan dari proses [[interaksi sosial]] yang terjalin antara [[individu]] dalam [[lingkungan]] sosialnya. Kuat lemahnya suatu interaksi sosial memengaruhi erat tidaknya pergaulan yang terjalin. Seorang anak yang selalu bertemu dan berinteraksi dengan orang lain dalam jangka waktu relatif lama akan membentuk pergaulan yang lebih. Beda dengan orang yang hanya sesekali bertemu atau hanya melakukan interaksi sosial secara tidak langsung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam kehidupan sosial ada berbagai bentuk pergaulan, ada yang sehat ada pula yang dikategorikan pergaulan yang tidak sehat. Pergaulan sehat adalah pergaulan yang membawa pengaruh positif bagi perkembangan kepribadian seseorang. Sebaliknya pergaulan tidak sehat mengarah kepada pola perilaku yang merugikan bagi perkembangan dirinya sendiri maupun dampaknya bagi orang lain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interaksi sosial asosiatif merupakan interaksi yang sifatnya persekutuan. Interaksi seperti ini biasanya memicu terbentuknya persatuan atau integrasi sosial. Proses Asosiatif adalah suatu bentuk interaksi sosial yang bisa meningkatkan hubungan kesolidaritasan sesama&lt;br /&gt;
manusia. Interaksi sosial yang bersifat asosiatif, yakni yang mengarah kepada bentuk - bentuk asosiasi (hubungan atau gabungan) seperti: kerja sama, akomodasi / penyesuaian, asimilasi dan akulturasi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Interaksi sosial disosiatif merupakan bentuk interaksi sosial yang sifatnya memisahkan atau menerapakan proses oposisi. Interaksi disosiatif lebih mengarah pada upaya untuk melawan seseorang atau kelompok untuk tujuan tertentu. Proses disosiatif adalah bentuk interaksi sosial yang dapat merenggangkan/menyempitkan hubungan solidaritas antar individu. Interaksi sosial yang bersifat disosiatif, yakni yang mengarah kepada bentuk - bentuk pertentangan atau [[konflik]], seperti: [[persaingan]], kontravensi dan konflik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pergaulan yang sehat adalah pergaulan yang mengarah kepada pembentukan kepribadian yang sesuai dengan nilai dan norma sosial, kesusilaan dan kesopanan yang berlaku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Keakraban dengan teman ====&lt;br /&gt;
Menjaga hubungan yang baik dalam bersahabat memang dibutuhkan oleh setiap manusia sebagai makhluk sosial. Di mana seseorang akan selalu membutuhkan teman atau sahabat untuk berinteraksi sosial dalam kehidupannya. Dan sebuah keakraban adalah tujuan yang diharapkan oleh seseorang yang memiliki hubungan sosial khususnya dalam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bersahabat agar selalu dapat melakukan interaksi sosial yang positif. Sehingga dapat menjadi sosok sahabat sejati dan selalu bisa hidup berbaur antara satu sama lain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akan tetapi setiap hubungan sosial seseorang dalam bersahabat sangat mungkin diwarnai oleh friksi atau perbedaan pendapat antara satu sama lain yang menyebabkan hubungan keakraban mereka menjadi berkurang. Sebagai makhluk sosial hendaklah seseorang mengerti akan pentingnya untuk menjaga sebuah hubungan persahabatan yang baik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manusia dalam kegiatan sehari hari tidak lepas dari interaksi sesama manusia, baik yang positif dan negatif. Di sini saya mencoba berbagi cara bagaimana cara menjalin hubungan yang baik dengan teman ataupun dengan orang yang belum kita kenal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berikut cara cara untuk menjaga sebuah hubungan pertemanan:&lt;br /&gt;
# Hormatilah teman, teman biasanya sebaya dengan kita, bahkan ada yang lebih tua dari kita, oleh karenanya sudah sepantasnya kita menghormati yang lebih tua.&lt;br /&gt;
# Tidak bercanda keterlaluan. Kalau kita bersenda gurau hal hal yang kecil mugkin tidak masalah, tetapi kalau sudah diluar batas, maka hubungan itu bisa langsung retak.&lt;br /&gt;
# Sesekali kumpul. Biasanya jika ada waktu senggang ajak teman teman kita untuk hangout bareng ke mall untuk makan ataupun sekadar jalan jalan, ini berfungsi untuk mengakrabkan diri kita. Jangan terlalu sering karena akan merasa jenuh.&lt;br /&gt;
# Bantu, bantulah teman jika mengalami kesulitan, ingat membantu dalam yang postif. Jangan sesekali membantu teman jika berbuat salah apalagi melanggar hukum.&lt;br /&gt;
# Ibadah berjamaah, selain mendapatkan pahala yang berlipat, beribadah dengan teman akan semakin akrab dengan teman.&lt;br /&gt;
# Saling mengingatkan, itu perlu karena sifat dasar manusia adalah pelupa.&lt;br /&gt;
# Berbagi, saling memberi jika mempunyai rejeki lebih.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perilaku menyimpang ===&lt;br /&gt;
[[Perilaku menyimpang]] yang juga biasa dikenal dengan nama [[penyimpangan sosial]] adalah [[perilaku]] yang tidak sesuai dengan [[nilai]]-nilai [[kesusilaan]] atau [[kepatutan]], baik dalam sudut pandang kemanusiaan ([[agama]]) secara [[individu]] maupun pembenarannya sebagai bagian daripada [[makhluk sosial]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam [[Kamus Besar Bahasa Indonesia]] perilaku menyimpang diartikan sebagai [[tingkah laku]], perbuatan, atau tanggapan seseorang terhadap [[lingkungan]] yang bertentangan dengan [[norma]]-norma dan [[hukum]] yang ada di dalam [[masyarakat]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam kehidupan [[masyarakat]], semua [[tindakan]] [[manusia]] dibatasi oleh aturan (norma) untuk berbuat dan berperilaku sesuai dengan sesuatu yang dianggap baik oleh masyarakat. Namun di tengah kehidupan masyarakat kadang-kadang masih kita jumpai tindakan-tindakan yang tidak sesuai dengan aturan (norma) yang berlaku pada masyarakat, misalnya seorang [[siswa]] menyontek pada saat ulangan, berbohong, mencuri, dan mengganggu siswa lain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Penyimpangan terhadap [[norma]]-norma atau [[nilai]]-nilai masyarakat disebut deviasi, sedangkan pelaku atau [[individu]] yang melakukan penyimpangan disebut devian. Kebalikan dari perilaku menyimpang adalah perilaku yang tidak menyimpang yang sering disebut dengan [[konformitas]]. Konformitas adalah bentuk [[interaksi sosial]] yang di dalamnya seseorang berperilaku sesuai dengan harapan [[kelompok]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perilaku menyimpang dan kejahatan yang terjadi di masyarakat merupakan salah satu bahasan dalam [[kriminologi]]. Perilaku menyimpang dan kejahatan sendiri dalam sudut pandang kriminologi dapat dijelaskan dengan beberapa teori misalnya dengan Containment Theory dari Walter C. Reckless, Social Bond dari Travis Hirschi, dan Labelling Theory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kenakalan remaja ===&lt;br /&gt;
[[Kenakalan remaja]] adalah suatu perbuatan yang melanggar [[norma]], dan [[aturan]] dalam ruang lingkup masyarakat yang dilakukan pada usia [[remaja]] atau transisi masa [[anak-anak]] ke [[dewasa]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kenakalan remaja meliputi semua perilaku yang menyimpang dari norma-norma hukum pidana yang dilakukan oleh remaja. Perilaku tersebut akan merugikan dirinya sendiri dan orang-orang di sekitarnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Psikologi lingkungan (perilaku) ===&lt;br /&gt;
[[Psikologi lingkungan]] adalah ilmu kejiwaan yang mempelajari [[Perilaku manusia|perilaku]] [[manusia]] berdasarkan pengaruh dari [[lingkungan]] tempat tinggalnya, baik lingkungan [[sosial]], lingkungan binaan ataupun lingkungan [[alam]]. Dalam psikologi lingkungan juga dipelajari mengenai [[Budaya|kebudayaan]] dan kearifan lokal suatu tempat dalam memandang alam semesta yang memengaruhi [[sikap]] dan [[Budi|mental]] manusia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psikologi lingkungan berkaitan dengan [[kebutuhan]] manusia dalam kehidupan sehari-hari, yang meliputi [[tanaman]], [[hewan]], objek [[Bahan|material]], dan manusia. Ada beberapa hal yang dapat menimbulkan ketegangan lingkungan, misalnya, keadaan ruangan yang akan memicu [[kejiwaan]] seseorang, suhu, suasana dan sifat cahaya. Jadi pengaruh lingkungan terhadap kejiwaan seseorang dapat bersifat internal, eksternal, dan transendental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam psikologi lingkungan juga dipelajari mengenai kebudayaan dan kearifan lokal suatu tempat dalam memandang alam semesta yang memengaruhi sikap dan mental manusia. Apabila kebudayaan dan kearifan lokal kita pahami sebagai perjuangan manusia untuk mempertinggi [[kualitas]] hidupnya, maka mawas diri akan menjadi inti pokok dari pelajaran psikologi lingkungan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruang lingkup psikologi lingkungan tidak hanya memberi perhatian terhadap manusia, tempat serta perilaku dan pengalaman manusia dalam hubungannya dengan setting fisik namun juga membahas rancangan (desain), organisasi dan pemaknaan, ataupun hal-hal yang lebih spesifik seperti ruang-ruang, bangunan-bangunan, ketetanggaan, rumah sakit dan ruang-ruangnya, perumahan, serta seting-seting pada lingkup yang bervariasi lainnya. Sosiologi Lingkungan merupakan cabang ilmu yang amat dekat dengan psikologi Lingkungan. Dan terdapat jenis-jenis lingkungan dalam psikologi sosial yang juga banyak digunakan dalam psikologi lingkungan, di antaranya adalah:&lt;br /&gt;
* Lingkungana alamiah, seperti: lautan, hutan dan sebagainya&lt;br /&gt;
* Lingkungan buatan/binaan, seperti: jalan raya, perumahan dan sebagainya&lt;br /&gt;
* Lingkungan sosial&lt;br /&gt;
* Lingkungan yang dimodifikasi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Hubungan individu dengan lingkungan&lt;br /&gt;
Hubungan individu dengan lingkungannya ternyata tidak hanya berjalan sebelah, dalam arti hanya lingkungan saja yang mempunyai pengaruh terhadap individu, Hubungan antara individu dengan lingkungan terdapat hubungan yang saling timbal balik, yaitu lingkungan dapat memengaruhi individu, tetapi sebaliknya individu juga dapat memengaruhi lingkungan. Sikap individu terhadap lingkungan adalah sebagai berikut:&lt;br /&gt;
* Individu menolak atau menentang lingkungan&lt;br /&gt;
* Individu menerima lingkungan&lt;br /&gt;
* Individu bersikap netral&lt;br /&gt;
Sikap-sikap tersebut dapat berubah sesuai perkembangan individu maupun lingkungan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pendidikan karakter atau moral ===&lt;br /&gt;
Penguatan pendidikan moral atau pendidikan karakter dalam konteks sekarang sangat relevan untuk mengatasi krisis moral yang sedang melanda di negara kita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menurut Lickona, karakter berkaitan dengan konsep moral, sikap moral, dan perilaku moral. Berdasarkan ketiga komponen ini dapat dinyatakan bahwa karakter yang baik didukung oleh pengetahuan tentang kebaikan, keinginan untuk berbuat baik, dan melakukan perbuatan kebaikan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ada 18 butir nilai-nilai pendidikan karakter yaitu, Religius, Jujur, Toleransi, Disiplin, Kerja Keras, Kreatif, Mandiri, Demokratis, Rasa Ingin Tahu, Semangat Kebangsaan, Cinta tanah air, Menghargai prestasi, Bersahabat/komunikatif, Cinta Damai, Gemar membaca, Peduli lingkungan, Peduli social, Tanggung jawab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendidikan karakter telah menjadi perhatian berbagai negara dalam rangka mempersiapkan generasi yang berkualitas, bukan hanya untuk kepentingan individu warga negara, tetapi juga untuk warga masyarakat secara keseluruhan. Pendidikan karakter dapat diartikan sebagai usaha kita secara sengaja dari seluruh dimensi kehidupan sekolah/madrasah untuk membantu pembentukan karakter secara optimal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendidikan karakter memerlukan metode khusus yang tepat agar tujuan pendidikan dapat tercapai. Di antara metode pembelajaran yang sesuai adalah metode keteladanan, metode pembiasaan, dan metode pujian dan hukuman.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahap-tahap perkembangan moral menurut John Dewey, yaitu:&lt;br /&gt;
# Tahap pramoral, ditandai bahwa anak belum menyadari keterikatannya pada aturan.&lt;br /&gt;
# Tahap konvensional, ditandai dengan berkembangnya kesadaran akan ketaatan pada kekuasaan.&lt;br /&gt;
# Tahap otonom, ditandai dengan berkembangnya keterikatan pada aturan yang didasarkan pada resiprositas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Norma, nilai, dan moral&lt;br /&gt;
Norma adalah aturan, ketentuan, ukuran-ukuran, hukum, tradisi yang berlaku pada masa tertentu yang digunakan untuk mengatur tingkah laku manusia dan kelompok untuk mewujudkan keteraturan dan ketertiban dalam hidup bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara. Contoh:&lt;br /&gt;
* Tidak meludah di sembarang tempat (norma kesopanan)&lt;br /&gt;
* Membunuh, mencuri, merampok (norma Hukum)&lt;br /&gt;
Nilai adalah harga, angka kepandaian, banyak sedikitnya isi, kadar atau mutu yang mempunyai sifat-sifat (hal-hal) yang penting atau berguna bagi kemanusiaan dan sesuatu yang menyempurnakan manusia sesuai dengan hakikatnya. Contoh:&lt;br /&gt;
* Mobil Mercedes Benz keluaran terbaru yang harganya sangat mahal. (nilai dalam arti harga)&lt;br /&gt;
* Upacara memandikan pusaka-pusaka Keraton Yogyakarta dan Surakarta adalah upacara yang penuh dengan filosofi masyarakat Jawa. (nilai tradisi)&lt;br /&gt;
Moral adalah penentuan baik-buruk terhadap suatu perbuatan dan kelakuan manusia. Contoh:&lt;br /&gt;
* Suka menolong orang lain&lt;br /&gt;
* Berbakti kepada kedua orang tua&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Istilah kepribadian&lt;br /&gt;
Ada beberapa kata atau istilah yang oleh masyarakat diperlakukan sebagai sinonim kata personality, tetapi ketika istilah-istilah itu dipakai di dalam teori kepribadian diberi makna berbeda-beda. Istilah yang berdekatan maknanya antara lain:&lt;br /&gt;
* Personality (kepribadian); penggambaran perilaku secara deskriptif tanpa memberi nilai (devaluative)&lt;br /&gt;
* Character (karakter); penggambaran tingkah laku dengan menonjolkan nilai (benar-salah, baik-buruk) baik secara ekspilit maupun implisit.&lt;br /&gt;
* Disposition (watak); karakter yang telah dimiliki dan sampai sekarang belum berubah.&lt;br /&gt;
* Temperament (temperament); kepribadian yang berkaitan erat dengan determinan biologic atau fisiologik, disposisi hereditas.&lt;br /&gt;
* Traits (sifat); respons yang senada (sama) terhadap kelompok stimuli yang mirip, berlangsung dalam kurun waktu yang (relatif) lama.&lt;br /&gt;
* Type-Attribute (ciri): mirip dengan sifat, tetapi dalam kelompok stimulasi yang lebih terbatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kritik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berdasarkan pengertian di atas kita diharuskan mengetahui perbedaan [[budaya]] kita dengan budaya pada saat psikologi muncul sebagai [[ilmu pengetahuan]]. Apakah kajian ilmu tersebut sesuai dengan kebudayaan kita ataukah ada perbedaan di dalamnya. Misalkan, ketika kita adalah suku pedalaman yang masih menggunakan cara berburu dalam kehidupan sehari-hari maka berburu bisa menjadi tolok ukur [[kecerdasan]] kita sebagai masyarakat pedalaman, bukan dilihat dari bagaimana kecerdasan itu diukur dari bisa dan tidaknya kita menghitung matematika, menjawab soal-soal ujian, menjawab serangkaian tes kecerdasan dan lain-lain. Kesesuaian teori psikologi dengan kebudayaan kita itulah yang benar-benar harus kita pahami, sehingga teori-teori tersebut adalah teori yang benar-benar relevan dengan kebudayaan dan diri kita sebagai manusia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat pula ==&lt;br /&gt;
* [[Pergaulan]]&lt;br /&gt;
* [[Psikologi kepemimpinan]]&lt;br /&gt;
* [[Psikologi lansia]]&lt;br /&gt;
* [[Psikologi penyiksaan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Psikologi&amp;amp;oldid=29741466 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29741466 (2026-09-11T02:44:30Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Pesawat_nirawak_pertanian&amp;diff=38042</id>
		<title>Pesawat nirawak pertanian</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Pesawat_nirawak_pertanian&amp;diff=38042"/>
		<updated>2026-09-13T05:45:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:4X-UHJ_Agridrones_d.jpg|thumb|right|280px|Pesawat nirawak pertanian]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Drone pertanian&#039;&#039;&#039; adalah sebuah [[kendaraan udara tanpa berawak]] yang diterapkan kepada [[pertanian]] dalam rangka membantu meningkatkan [[produksi tanaman]] dan memantau pertumbuhan tanaman. Kemampuan sensor dan [[pencitraan digital]] dapat memberikan gambar ladang kepada petani. Informasi tersebut dapat berguna untuk menunjang efisiensi [[ladang pertanian]] dan perkebunan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selain itu drone pertanian juga digunakan untuk penyemprotan obat anti hama dan pupuk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reference page: Anderson, C. (2014, May). Agricultural drones. Technology Review, 117, 58-60. Retrieved from http://search.proquest.com/docview/1534143322&lt;br /&gt;
* Bring in the drones: flying robots could be a valuable tool for crop surveillance.. (n.d.) The Free Library. (2014). Retrieved Sep 18 2016 from http://www.thefreelibrary.com/Bring+in+the+drones%3a+flying+robots+could+be+a+valuable+tool+for+crop...-a0423047794&lt;br /&gt;
* Farmers and Ranchers Will Soar with Agricultural Drones. (2015, April 28). Farm &amp;amp; Ranch Guide. Retrieved September 16, 2016, from http://www.farmandranchguide.com/news/crop/farmers-and-ranchers-will-soar-with-agricultural-drones/article_f75aa1ea-edc0-11e4-9e5b-2f201d97d1e1.html&lt;br /&gt;
* Global Market for agricultural drones is expected to reach $3.69 billion by 2022; Finds New Report. (2016, April 14). Retrieved September 10, 2016, from http://search.proquest.com/docview/1780742295&lt;br /&gt;
* Hetterick, H., &amp;amp; Reese, M. (2013, May 1). Ohio Ag Net | Ohio&#039;s Country Journal. Retrieved September 16, 2016, from http://ocj.com/2013/05/drones-can-be-positive-and-negative-for-the-ag-industry/&lt;br /&gt;
* Penhorwood, J. (2016, June 29). Ohio Ag Net | Ohio&#039;s Country Journal. Retrieved September 25, 2016, from http://ocj.com/2016/06/drones-in-agriculture-ready-for-takeoff-with-new-faa-rules/&lt;br /&gt;
* Worldwide Agricultural Drones Market Analysis and Forecasting Report. (2016, June 10). Retrieved September 10, 2016, from http://search.proquest.com/docview/1795453515&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Pesawat+nirawak+pertanian&amp;amp;oldid=27939361 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 27939361 (2025-10-08T08:14:47Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Pesawat_nirawak&amp;diff=38041</id>
		<title>Pesawat nirawak</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Pesawat_nirawak&amp;diff=38041"/>
		<updated>2026-09-13T05:45:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Group_photo_of_aerial_demonstrators_at_the_2005_Naval_Unmanned_Aerial_Vehicle_Air_Demo.jpg|thumb|right|280px|Pesawat nirawak]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pesawat nirawak&#039;&#039;&#039; (, disingkat &#039;&#039;&#039;UAV&#039;&#039;&#039;), disebut pula &#039;&#039;&#039;dron&#039;&#039;&#039; atau &#039;&#039;&#039;derun&#039;&#039;&#039; () adalah sebuah mesin terbang yang berfungsi dengan [[kendali jarak jauh]] oleh [[pilot]] atau mampu mengendalikan dirinya sendiri yang dioperasikan oleh operator, menggunakan hukum [[aerodinamika]] untuk mengangkat dirinya, bisa digunakan kembali dan mampu membawa muatan baik [[senjata]] maupun muatan lainnya. Penggunaan terbesar dari pesawat nirawak ini adalah di bidang [[militer]], tetapi juga digunakan di bidang [[geografi]], [[fotografi]], dan [[videografi]] yang dilakukan secara bebas dan terbuka. Di bidang geografi, pesawat nirawak digunakan sebagai salah satu wahana [[pengindraan jauh]] yang sangat penting dalam pembuatan [[peta]], seperti peta penggunaan lahan, peta daerah rawan bencana, dan peta [[daerah aliran sungai]]. Sebuah [[Rudal]] walaupun mempunyai kesamaan, tetapi tetap dianggap berbeda dengan pesawat nirawak karena rudal tidak dapat digunakan kembali dan rudal adalah senjata itu sendiri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peristilahan ==&lt;br /&gt;
Dalam [[bahasa Indonesia]], istilah &amp;quot;pesawat nirawak&amp;quot; atau &amp;quot;pesawat tanpa awak&amp;quot; digunakan sebagai padanan dari &#039;&#039;Unmanned Aerial Vehicle&#039;&#039; (UAV). Selain itu, istilah &amp;quot;dron&amp;quot; atau &amp;quot;derun&amp;quot; dapat digunakan sebagai kata serapan dari istilah &#039;&#039;drone&#039;&#039; dalam bahasa Inggris.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deskripsi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pesawat nirawak memliki bentuk, ukuran, konfigurasi dan karakter yang bervariasi. Sejarah pesawat nirawak adalah [[Drona target]], pesawat nirawak yang digunakan sebagai sasaran tembak. Perkembangan kontrol otomatis membuat pesawat sasaran tembak yang sederhana mampu berubah menjadi pesawat nirawak yang kompleks dan rumit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontrol pesawat nirawak ada dua variasi utama, variasi pertama yaitu dikontrol melalui pengendali jarak jauh dan variasi kedua adalah pesawat yang terbang secara mandiri berdasarkan program yang dimasukan kedalam pesawat sebelum terbang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saat ini, pesawat nirawak mampu melakukan misi pengintaian dan penyerangan. Walaupun banyak laporan mengatakan bahwa banyak serangan pesawat nirawak yang berhasil tetapi pesawat nirawak mempunyai reputasi untuk menyerang secara berlebihan atau menyerang target yang salah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pesawat nirawak juga semakin banyak digunakan untuk kebutuhan [[sipil]] (non militer) seperti hobi fotografi, hobi videografi, pemadam kebakaran, keamanan non militer atau pemeriksaan [[jalur pemipaan]]. Selain sebagai kamera terbang, pesawat nirawak juga sering melakukan tugas yang dianggap terlalu kotor dan terlalu berbahaya untuk pesawat berawak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saat ini pesawat nirawak (PTTA) telah diproduksi oleh industri dalam negeri antara lain: PT. [[Dirgantara Indonesia]], PT. UAV Indo, PT. Globalindo Tekhnologi Service Indonesia, PT. RAI (Robo Aero Indonesia), PT. Aviator dan PT. Carita. Adapun PTTA hasil produk dalam negeri tersebut saat ini digunakan untuk kepentingan olahraga kedirgantaraan dan beberapa industri masih mengadakan pengembangan PTTA untuk kepentingan sasaran latihan Arhanud. Dengan adanya kemampuan berbagai industri dalam negeri dalam mengembangkan PTTA tersebut, merupakan potensi dan peluang yang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan PTTA yang memiliki kemampuan sebagai pesawat pengintai/pemantau sasaran/objek dari udara. Pengembangan PTTA tersebut dilakukan dengan melengkapi sebuah kamera dan hasilnya secara langsung dapat diamati pada layar monitor di darat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pengembangan ==&lt;br /&gt;
Dalam sebuah perancangan pesawat nirawak (PTTA), terlebih dahulu harus mendefinisikan misi penerbangan seperti apa yang akan dilakukan oleh pesawat tersebut. Hal ini harus dilakukan karena tidak ada satu jenis PTTA yang bisa melakukan semua misi yang ada dalam penerbangan. pesawat nirawak dimaksudkan untuk mengemban misi pemantauan udara untuk melihat objek yang diam atau bergerak di atas permukaan tanah. Misi tersebut dilakukan diwilayah dengan dukungan infrastruktur yang minim seperti daerah hutan, pegunungan, rawa dan lain-lain. Dengan misi tersebut, maka PTTA harus merupakan gabungan karakter antara tipe pesawat sport, trainer dan pesawat trainer glider, yaitu berkecepatan rendah, sangat stabil, dapat melayang dan mudah dikendalikan. Agar dapat melakukan pemantauan dengan saksama maka PTTA harus memiliki tinggi terbang 200 m, kecepatan terbang 60&amp;amp;nbsp;km/jam dan lama terbang 60 menit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agar dapat dimobilisasi/demobilisasi dengan mudah maka pesawat tersebut harus praktis, portable dan agar dioperasikan secara “take off hand launched” maka bobot dari pesawat harus ringan agar dapat diluncurkan dengan menggunakan tangan, sehingga berat pesawat harus lebih kecil dari 6&amp;amp;nbsp;kg. Sementara itu, pada bagian Airframe/Fuselage PTTA terdapat berbagai instrument, untuk itu perlu lift yang besar dari pesawat, untuk memperoleh lift yang besar maka sayap harus luas, menggunakan wing aerofoil Un simetris dengan letak letak sayap berada diatas airframe dan menggunakan engine power yang tidak terlalu besar. Disamping instrumen yang terdapat dalam pesawat, PTTA dilengkapi video camera system dengan karakteristik sebagai berikut:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Resolusi&#039;&#039;&#039;: minimum sama dengan resolusi TV yaitu 420 baris&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Berat&#039;&#039;&#039;: tidak lebih dari 500 gr&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Volume&#039;&#039;&#039;: tidak lebih dari 350 cm3&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Telemetry&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;Line of Sight&#039;&#039; (LOS) dengan frekuensi yang aman&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sistem kendali ==&lt;br /&gt;
=== Tahap manual ===&lt;br /&gt;
Pada tahap ini take off dan landing peran pilot (operator) mutlak diperlukan untuk mengendalikan PTTA mencapai ketinggian dan kecepatan operasi yang diinginkan serta untuk mengantisipasi keadaan pengendalian yang di luar dugaan. Pada tahap ini pilot menggunakan Remote Control Transmitter (R/C Tx) untuk mengendalikan PTTA. Dalam pengujian menggunakan R/C Tx, pilot dapat dengan efektif mengendalikan PTTA sampai pada jarak 1&amp;amp;nbsp;km dengan kondisi baterai yang baik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kemudian setelah melalui serangkaian uji terbang, maka dilakukan beberapa perubahan pada rancangan awal. Perubahan tersebut adalah: panjang pesawat menjadi 1050&amp;amp;nbsp;mm, panjang sayap menjadi 1800&amp;amp;nbsp;mm dan bidang kendali aileron kiri dihilangkan. Perubahan-perubahan ini dilakukan untuk: menambah kecepatan jelajah PTTA, mendapatkan kestabilan static yang lebih baik serta meminimalisir bagian mekanik yang kritis di pesawat agar aman saat terjadi benturan ketika mendarat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tahap autopilot ===&lt;br /&gt;
Ketika PTTA sudah berada pada ketinggian operasi dan kecepatan terbang yang diinginkan maka pilot mengaktifkan [[sistem kendali]] autopilot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sistem ini meliputi: Wing leveler untuk menjaga pesawat tetap datar/level, Airspeed hold untuk menjaga kecepatan pesawat agar tetap pada satu angka kecepatan yang telah diprogram dan Altitude hold untuk menjaga ketinggian terbang pesawat agar tetap pada satu ketinggian yang telah diprogramkan. Pada pengujian autopilot sistem diperoleh hasil yang sangat baik, terindikasi dengan performa terbang (ketinggian, kecepatan dan kestabilan terbang) yang baik. Pesawat ini dapat terbang dengan lintasan lurus dan mendatar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sistem navigasi ==&lt;br /&gt;
PTTA memiliki system navigasi yang berbasis GPS. Pada uji penerbangan waypoint following (mengikuti titik-titik koordinat yang telah ditentukan) system navigasi ini bisa bekerja dengan baik. Navigasi berbasis GPS secara efektif memandu pesawat melakukan penerbangan PTTA melewati titik-titik koordinat yang telah diprogram dibantu dengan system autopilot. PTTA memiliki fungsi utama sebagai pengintai. Dengan demikian penempatan kamera video sebagai mata dari pesawat ini menjadi penting. Ada beberapa hal penting yang dipertimbangkan dalam penempatan kamera, antara lain memiliki sudut pandang yang terbuka, menjadi alat Bantu pengendalian bagi pilot dan ditempatkan pada dudukan yang kokoh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pemanfaatan pesawat nirawak ==&lt;br /&gt;
Pemanfaatan pesawat nirawak yang telah menunjukkan hasil menjanjikan di luar negeri umumnya jauh dari konsumen, di lokasi kerja, atau kawasan relatif terpencil yang biasanya menggunakan pesawat berawak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perusahaan tambang memakai kamera definisi tinggi yang terpasang pada badan pesawat nirawak untuk menciptakan peta tambang tiga dimensi yang penting dalam kalkulasi volume material yang telah digarap. Hal tersebut memungkinkan banyak perusahaan untuk menyesuaikan taksiran produksi. “Lebih cepat, lebih mudah, dan lebih efisien” daripada juru survei manusia atau pesawat berawak, ujar Thomas Lerch, pengguna pesawat nirawak untuk kepentingan pengukuran tambang kerikil dan tempat pembuangan sampah akhir di Swiss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contoh pesawat nirawak ==&lt;br /&gt;
Berbagai upaya dilakukan untuk meminimalisir kecelakaan dan jatuhnya korban jiwa. Teknologi pesawat nirawak adalah salah satu terobosan untuk mengurangi jatuhnya korban nyawa manusia dalam tugas-tugas di udara. Berikut ini ada beberapa jenis pesawat nirawak yang pada umumnya di pakai:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RQ-8A Fire Scout ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Helikopter nirawak ini diadopsi dari jenis helikopter ringan Schweizer Model 330SP. RQ-8A Fire Scout digunakan oleh U.S. Navy dalam misi pengintaian. Helikopter ini dapat beroperasi selama empat jam lebih dengan jarak 120 mil dari pusat kendali. Fire Scout dilengkapi dengan sistem navigasi berbasis GPS dan mampu beroperasi secara otonom. Karena mampu beroperasi secara otonom, pusat kendali dapat mengendalikan tiga helikopter tak berawak ini secara simultan. Sea Scout, kembangan dari helikopter tak berawak ini, bahkan mampu mengangkut rudal udara-darat (air-to-surface missiles) untuk misi pengeboman.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RQ-2B Pioneer ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Boeing Scan Eagle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pesawat berbobot 20 Kg ini dapat terbang selama 15 jam dengan ketinggian lebih dari 16,000 kaki dan kecepatan 60 mil per jam. Pesawat ini dapat diluncurkan baik dari darat maupun dari kapal laut. Scan Eagle adalah pesawat nirawak yang tidak dapat dideteksi oleh radar, selin itu suaranya pun hampir tidak terdengar. Scan Eagle terbang dengan dipandu sistem GPS dan dilengkapi dengan kamera dan sensor infra-red.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Northrop Grumman Global Hawk ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Global Hawk adalah pesawat nirawak yang terbesar dan tercanggih di dunia saat ini. RQ-4 Global Hawk adalah pesawat nirawak pertama yang memperoleh sertifikasi dari FAA (badan penerbangan Amerika) untuk terbang dan mendarat di bandara sipil secara otomatis. Karena keunggulannya ini, Global Hawak diharapkan dapat menjadi perintis pesawat penumpang dengan pilot otomatis dimasa mendatang. Pada saat pengujian, Global Hawk mampu terbang dari Amerika Serikat menuju Australia pulang pergi dengan membawa sejulah alat pengintai. Untuk keperluan militer, pesawat ini dapat dipergunakan untuk melakukan pengintaian, pengawasan dan survey intelejen pada daerah yang luas dan dalam jangka waktu yang lama.&lt;br /&gt;
[[Northrop Grumman]] Global Hawk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== General Atomics MQ-9 Reaper ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reaper adalah pesawat multi fungsi nirawak yang dikembangkan untuk menjadi mesin penghancur. Dalam operasi militer Amerika di Afghanistan dan Irak, MQ-9 dilengkapi dengan rudal [[AGM-114 Hellfire]] dan dipergunakan untuk memburu dan menghancurkan target. Pesawat ini dapat mengangkut beban hingga lima ton, berkecapatan 230 mil per jam pada ketinggian 50,000 kaki dan dapat terbang sejauh 3,682 mil. Pesawat ini dilengkapi dengan IR targeting sensor, laser rangefinder dan synthetic aperture radar. MQ-9 dapat dibongkar pasang dan diangkut ke berbagai lokasi dengan mudah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AeroVironment Raven dan Raven B ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RQ-11A Raven, yang dibuat pada tahun 2002-2003, adalah versi kecil dari 1999-vintage AeroVironment Pointer, yang dilengkapi dengan GPS navigation system, dan peralatan control. Badan pesawat ini terbuat dari Kevlar dan berbobot, dua Kilogram. Pesawat nirawak ini memiliki radius operasi lebih dari 6 mil dan dapat terbang selama 80 menit pada kecepatan 60 mil per jam. Raven B dilengkapi dengan berbagai jenis sensor dan laser target designator.&lt;br /&gt;
AeroVironment Raven dan Raven B: RQ-11A Raven&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bombardier CL-327 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karena bentuknya yang unik, pesawat nirawak ini sering disebut sebagai kacang terbang. Bombardier CL-327 VTOL adalah pesawat pengawas nirawak yang dimotori mesin Williams International WTS-125 turboshaft engine berdaya 100 tenaga kuda. Dengan bobot maksimum 300 Kg saat takeoff, CL-327 dapat difungsikan sebagai alat relay komunikasi, menginspeksi keadaan lingkungan dan melakukan patroli di daerah perbatasan. Pesawat ini telah banyak membantu aparat dalam upaya pemberantasan narkotika dan dalam operasi-operasi pengintaian militer. Pesawat ini dapat mengudara selama lime jam dan dilengkapi dengan berbagai sensor, datalink systems dan sistem navigasi baik berupa GPS maupun inertial navigation systems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yamaha RMAX ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pesawat ini adalah pesawat terbang nirawak yang paling banyak dipergunakan di dunia untuk keperluan non militer. Helikopter mini Yamaha RMAX, dapat dipergunakan untuk berbagai keperluan misalnya untuk menyemprotkan pestisida dan pupuk, dan melakukan survey untuk keperluan penelitian. Helikopter ini mempergunakan mesin YAMAHA dua langkah dan dapat terbang hingga ketinggian 500 kaki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lockheed Martin Desert Hawk ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desert Hawk mulai diproduksi pada tahun 2002, untuk memenuhi kebutuhan militer Amerika dalam misi-misi pengawasan di Irak. Desert Hawk digerakkan dengan mesin listrik dan dilengkapi dengan GPS. Pesawat ini dapat terbang hingga ketinggian 1000 kaki dan beroperasi secara otonom dengan panduan GPS. Pesawat nirawak ini dapat terbang dengan kecepatan 57 mil per jam dalam radius tujuh mil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== General Atomics MQ-1 Predator ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Predator yang mampu terbang dengan kecepatan 135 mil per jam ini adalah [[Pesawat intai|pesawat pengintai]] nirawak yang dilengkapi dengan persenjataan tempur. Predator mampu terbang hingga ketinggian 25,000 kaki dan menempuh jarak 450 mil. Predator dilengkapi dengan dua rudal AGM-114 Hellfire berpemandu laser. Pesawat ini merupakan pesawat terbang nirawak pertama yang dapat menghancurkan terget-terget di darat. Predator pertama kali dipergunakan dalam operasi militer Amerika di Afghanistan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puna ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi]] (BPPT) mengembangkan Pesawat Udara Nir Awak (PUNA) untuk berbagai keperluan pemantauan dari udara, seperti pemetaan, pemantauan kebakaran hutan, mitigasi bencana, pencarian korban hingga keperluan militer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prinsipnya PUNA mampu membawa terbang berbagai peralatan seperti kamera, alat pengintai dan sejenisnya hingga seberat 20&amp;amp;nbsp;kg,&amp;quot; kata Deputi Kepala BPPT bidang Teknologi Industri Rancang Bangun dan Rekayasa, Surjatin Wirjadidjaja di Jakarta, Senin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mengenai harga pesawat nir awak dengan pesawat sejenis buatan negara lain, ia menyebutkan, sekitar ratusan juta rupiah. Nilai tersebut bertambah tergantung dari peralatan yang dibawanya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kegiatan pengembangan PUNA diawali dengan pembuatan wahana sasaran tembak atau target dron yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan prajurit Pusenart (Pusat Senjata Artileri) TNI-AD. PUNA dirancang mempunyai kecepatan jelajah 80 knot dengan jangkauan terbang mencapai 30&amp;amp;nbsp;km di ketinggian sekitar 7.000 kaki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puna Sriti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selain UAV LSU 02 Lapan, Indonesia juga mengembangkan UAV Sriti buatan BPPT. UAV Sriti telah unjuk kebolehan di hadapan para siswa Sekolah Staf dan Komando Angkatan Darat /SESKOAD di Subang-Jawa Barat 2 Mei 2013. Sebelum dibawa ke siswa Seskoad, UAV Sriti melakukan uji coba menggunakan engine baru, tanggal 25 April 2013 di Batujajar-Jawa Barat. Pengujian ini untuk mengetahui kehandalan sistem propulsi dan kesesuaian mencapai terbang mandiri. Dalam rangkaian pengujian tersebut juga dilakukan uji kehandalan sistem [[transmisi data]] dari UAV ke Ground Control Station (GCS). Operasi terbang Sriti terpantau dari hasil pengiriman dokumentasi data parameter terbang, foto dan video yang secara real time dikirim Ground Control.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
UAV Sriti dioperasikan untuk pengintaian terbang berdurasi 2 jam dengan jangkauan radius 75&amp;amp;nbsp;km. Kelebihan Sriti adalah, tidak memerlukan landasan untuk take off dan hanya menggunakan peluncur serta dapat mendarat menggunakan jaring. UAV Sriti dioperasikan oleh satu regu prajurit (10 orang) untuk memasang, menarik peluncur, monitoring GCS, bongkar pasang jaring dan pilot. Sistem ini cocok dipakai TNI AD dan dapat dimobilisasi dengan mudah ke berbagai tempat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meski UAV Sriti masih dalam skala riset, SESKOAD berkeyakinan dimasa mendatang TNI AD membutuhkan banyak UAV model Sriti untuk melakukan pengawasan teritorial di wilayah perbatasan bahkan akan ditempatkan disetiap KOREM. UAV Sriti juga dipersiapkan untuk misi pemantauan (surveillance &amp;amp; recognition) pergerakan penyerangan dan pertahanan pasukan militer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pesawat ini berwarna putih. Sriti adalah wahana udara nirawak jarak dekat dengan konfigurasi desain playing wing menggunakan catapult (pelontar) sebagai sarana take off dan jaring sebagai sarana landing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yang kedua, imbuh Dahsyat, untuk memenuhi kebutuhan pengamanan lokal area seperti bandara. Bisa juga dipakai untuk tindakan SAR di gunung-gunung, jadi lebih efektif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spesifikasi pesawat:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rentang sayap&#039;&#039;&#039;: 2.988&amp;amp;nbsp;mm&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Berat lepas landas maksimum (MTOW/Maximum Take Off Weight)&#039;&#039;&#039;: 8,5&amp;amp;nbsp;kg&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kecepatan jelajah&#039;&#039;&#039;: 30 knot (56&amp;amp;nbsp;km/jam)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Daya jelajah&#039;&#039;&#039;: 1 jam&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jangkauan&#039;&#039;&#039;: 5 mil laut (9,26&amp;amp;nbsp;km)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ketinggian&#039;&#039;&#039;: 3.000 kaki (915 m)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Pelontar&#039;&#039;&#039;: 4.500&amp;amp;nbsp;mm&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tipe pelontar&#039;&#039;&#039;: &#039;&#039;catapult bungee chords&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puna Alap-alap ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pesawat ini bermotif loreng dengan warna hijau tua dan hijau muda tentara. Alap-alap adalah wahana udara nirawak jarak menengah dengan konfigurasi desain V-tail terbalik dan batang ekor ganda (&#039;&#039;double boom&#039;&#039;) menggunakan landasan keras sebagai sarana lepas landas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alap-alap didesain untuk jelajah jauh, tetapi hanya untuk kebutuhan pengamatan (&#039;&#039;surveillance&#039;&#039;) saja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spesifikasi pesawat:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rentang sayap&#039;&#039;&#039;: 3.510&amp;amp;nbsp;mm&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Berat lepas landas maksimum&#039;&#039;&#039;: 18&amp;amp;nbsp;kg&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kecepatan jelajah&#039;&#039;&#039;: 55 knot (102&amp;amp;nbsp;km/jam)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Daya jelajah&#039;&#039;&#039;: 5 jam&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jangkauan&#039;&#039;&#039;: 140&amp;amp;nbsp;km&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ketinggian&#039;&#039;&#039;: 7.000 kaki (2.100 m)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Muatan&#039;&#039;&#039;: kamera video dengan penyeimbang (&#039;&#039;gimbal&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puna Gagak ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pesawat ini bermotif loreng dengan warna oranye dan putih.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gagak adalah wahana udara nirawak jarak jauh dengan konfigurasi desain V-tail, &#039;&#039;low wing&#039;&#039; dan &#039;&#039;low boom&#039;&#039;, menggunakan landasan keras sebagai sarana lepas landas dan mendarat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puna Gagak ini sama dengan Pelatuk tetapi berbeda misi, yaitu untuk misi rendah-tinggi-rendah. Puna Gagak dapat digunakan untuk kebutuhan Angkatan Laut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spesifikasi pesawat:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rentang sayap&#039;&#039;&#039;: 6.916&amp;amp;nbsp;mm&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Berat lepas landas maksimum&#039;&#039;&#039;: 120&amp;amp;nbsp;kg&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kecepatan jelajah&#039;&#039;&#039;: 52 - 69 knot (96 - 128&amp;amp;nbsp;km/jam)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Daya jelajah&#039;&#039;&#039;: 4 jam&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jangkauan&#039;&#039;&#039;: 73&amp;amp;nbsp;km&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ketinggian&#039;&#039;&#039;: 8.000 kaki (2.400 m)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Muatan&#039;&#039;&#039;: kamera video dengan penyeimbang (&#039;&#039;gimbal&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puna Pelatuk ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pesawat ini bermotif loreng dengan warna putih, abu-abu dan krem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pelatuk adalah wahana udara nirawak jarak jauh dengan konfigurasi desain V-tail terbalik, &#039;&#039;high wing&#039;&#039; dan &#039;&#039;high boom&#039;&#039;, menggunakan landasan keras untuk lepas landas dan mendarat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sama seperti Puna Gagak, misi Puna Pelatuk bersifat rendah-tinggi-rendah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spesifikasi pesawat:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rentang sayap&#039;&#039;&#039;: 6.916&amp;amp;nbsp;mm&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Berat lepas landas maksimum&#039;&#039;&#039;: 120&amp;amp;nbsp;kg&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kecepatan jelajah&#039;&#039;&#039;: 52 - 69 knot (96 - 128&amp;amp;nbsp;km/jam)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Daya jelajah&#039;&#039;&#039;: 4 jam&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jangkauan&#039;&#039;&#039;: 73&amp;amp;nbsp;km&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ketinggiah&#039;&#039;&#039;: 8.000 kaki (2.400 m)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Muatan&#039;&#039;&#039;: kamera video dengan penyeimbang (&#039;&#039;gimbal&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puna Wulung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selain memiliki Sriti, BPPT juga mengembangkan UAV Wulung dengan ukuran yang lebih besar dari Sriti dan membutuhkan landasan untuk take off. Kontrak produksi UAV Wulung dengan BPPT telah dilakukan tanggal 29 April 2013. BPPT menyatakan kesiapannya untuk memproduksi pesawat nirawak tersebut bekerjasama dengan PT Dirgantara Indonesia (DI) sebagai pelaksana produksi. PT LEN ikut bekerjasama dalam mengembangkan UAV yang lebih modern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puna Wulung memiliki spesifikasi berat kosong maksimal 60&amp;amp;nbsp;kg, berat muatan 25&amp;amp;nbsp;kg, kecepatan jelajah 55 knot, bentang sayap 6,34 meter, ketahanan terbang empat jam dan ketinggian terbang 12.000 kaki di atas permukaan tanah. Pesawat tersebut dilengkapi kamera pengintai yang dihubungkan dengan pusat pengendali di darat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saat ini tim UAV Wulung terus mengembangkan pesawat tersebut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umumnya, [[pesawat militer]] tak berawak milik negara maju telah berada di level tiga. Level tertinggi atau level empat yang mampu dicapai saat ini adalah kemampuan jelajah di atas 70 ribu kaki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wulung akan memenuhi kebutuhan skuadron Supadio TNI AU, Pontianak. Dengan adanya UAV, fungsi pengawasan oleh kapal dan pesawat berawak TNI AU bisa lebih efisien. UAV bisa menggantikan biaya tinggi akibat pengawasan di wilayah perbatasan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selain untuk keperluan militer, UAV Indonesia juga digunakan untuk pengawasan transportasi, SAR, penelitian atmosfer, pengawasan kebencanaan, kargo operasi hujan buatan, penyebaran benih, pengamatan vegetasi daerah kritis yang sulit, pengambilan gambar film dan lain sebagainya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pesawat ini bermotif loreng hijau tosca dan abu-abu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wulung ini medium. Terbang bisa mencapai waktu 6 jam. Dan muatannya cukup hingga bisa dipakai untuk membuat hujan buatan maupun penyebaran benih.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spesifikasi pesawat:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Panjang&#039;&#039;&#039;: 4.320&amp;amp;nbsp;mm&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tinggi&#039;&#039;&#039;: 1.320&amp;amp;nbsp;mm&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rentang sayap&#039;&#039;&#039;: 6.360&amp;amp;nbsp;mm&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Berat lepas landas maksimum&#039;&#039;&#039;: 120&amp;amp;nbsp;kg&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kecepatan jelajah&#039;&#039;&#039;: 60 knot (111&amp;amp;nbsp;km/jam)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Daya jelajah&#039;&#039;&#039;: 6 jam&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jangkauan&#039;&#039;&#039;: 120&amp;amp;nbsp;km&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LSU 02 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lembaga Penerbangan Dan Antariksa Nasional /LAPAN akhirnya berhasil menerbangkan pesawat nirawak atau Unmanned Aerial Vehicle (UAV) LSU 02 sejauh 200 kilometer dengan waktu tempuh dua jam, pergi dan pulang ke lapangan udara Pameungpeuk, Garut, Jawa Barat. UAV dengan bahan bakar Pertamax Plus (RON 95) ini terbang secara autonomous dan berhasil kembali mendarat dengan mulus di lapangan udara Pameungpek, Garut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“UAV ini bisa terbang sangat jauh hingga 5 jam. Lima liter pakai Pertamax Plus oktan 95. Kalau terbang 1 jam 0,9 liter,” ucap Kepala Bidang Avionic LAPAN Ari Sugeng di acara Harteknas di Aula BPPT Jakarta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pesawat nirawak LSU 02 besutan LAPAN ini sebelumnya telah memecahkan rekor dari Museum Rekor Indonesia atau yang akrab disebut dengan MURI untuk kategori pesawat UAV atau nirawak yang mampu menempuh jarak terbang terjauh, yakni sejauh 200&amp;amp;nbsp;km.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LSU 02 buatan LAPAN ini mampu membawa beban dengan berat maksimal hingga 3&amp;amp;nbsp;kg dengan kecepatan terbang hingga 100&amp;amp;nbsp;km/jam. Pesawat nirawak seperti LSU 02 ini sangat bermanfaat untuk memantau wilayah yang sulit dijangkau manusia atau wilayah yang berbahaya, misal memotret kawah gunung berapi atau memantau kawasan bencana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pesawat nirawak LSU 02 besutan LAPAN ini memiliki panjang sayap hingga 2400mm dan panjang badan pesawat 1700mm. Seperti layaknya pesawat UAV lainnya, pesawat LSU 02 ini memiliki kemampuan untuk terbang secara otomatis yang dikandalikan dari jauh atau diprogram untuk menuju sasaran tertentu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seperti yang dilansir dari Kompas (22/08/2013), era modern seperti sekarang ini keberadaan pesawat nirawak seperti LSU 02 sangat bermanfaat. Tak hanya digunakan untuk memantau wilayah yang sulit dijangkau atau berbahaya, pesawat nirawak dapat dimanfaatkan oleh militer untuk misi pengintaian di wilayah musuh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LSU 02 adalah Pesawat Tanpa Awak yang Mampu Terbang secara Autonomous. Kinerja terbang pesawat nirawak yang sering menjadi ukuran yaitu kemampuan jangkauan terbang (long distance), kemampuan lama terbang (long endurance), kemampuan terbang secara automatis (autonomous flying), dan kemampuan take off dan landing. Kemampuan tersebut juga menyangkut aspek inovasi aircraft (desain pesawat terbang), propulsi, avionik, dan aerodinamika&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pesawat LSU 02 merupakan hasil penelitian dan pengembangan Pusat Teknologi Penerbangan Lapan. Pesawat UAV yang telah melakukan berbagai misi ini mampu terbang secara autonomous dengan jangkauan terbang hingga 300 kilometer&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spesifikasi LSU 02 ===&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Panjang badan&#039;&#039;&#039;: ± 2.000&amp;amp;nbsp;mm&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rentang sayap&#039;&#039;&#039;: 2.500&amp;amp;nbsp;mm&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Daya mesin&#039;&#039;&#039;: 10 PK/ 3,5 ltr&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Daya jelajah&#039;&#039;&#039;: 5 jam&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jangkauan maksimum&#039;&#039;&#039;: 450&amp;amp;nbsp;km&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Komunikasi telemetri&#039;&#039;&#039;: 900&amp;amp;nbsp;MHz dengan daya 1 watt&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sistem kendali&#039;&#039;&#039;: Sistem otomatis (&#039;&#039;autonomous flying system&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Muatan&#039;&#039;&#039;: 3&amp;amp;nbsp;kg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wahana antariksa nirawak ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pesawat antariksa ini lazim diproduksi dan diterbangkan. Karena tidak membawa manusia di dalamnya, pesawat ini lebih bebas bergerak dan memiliki fungsi yang lebih variatif. Dalam bahasa Inggris, pesawat seperti ini disebut &#039;&#039;unmanned spaceplane&#039;&#039;. Sebagian wahana antariksa nirawak difungsikan sebagai satelit ruang angkasa, seperti Sputnik 1. Beberapa contoh wahana antariksa nirawak adalah Explorer 1, Project SCORE, SOHO, berbagai tipe Sputnik, Syncom, X-37, dan sebagainya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karena dirancang untuk terbang nirawak, pesawat luar angkasa ini tidak memiliki sistem pengendali langsung. Gerakan dan pengendalian pesawat ini dilakukan dengan jarak jauh dari bumi. Jadi para ahli memonitor pesawat yang sedang terbang melalui serangkaian peralatan pendukung di bumi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat juga ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Aerobot]]&lt;br /&gt;
* [[Panen energi]]&lt;br /&gt;
* [[Daftar pesawat nirawak]]&lt;br /&gt;
* [[Metaplane]]&lt;br /&gt;
* [[Kendaraan udara mikro]]&lt;br /&gt;
* [[Miniatur UAV]]&lt;br /&gt;
* [[Regulasi UAV]]&lt;br /&gt;
* [[Missile Technology Control Regime]]&lt;br /&gt;
* [[Nano Hummingbird]]&lt;br /&gt;
* [[Pesawat radio kontrol]]&lt;br /&gt;
* [[Autonomous aerobatic]]&lt;br /&gt;
* [[ekonomi pertahanan|Ekonomi Pertahanan]]&lt;br /&gt;
;Sejarah&lt;br /&gt;
* [[Kettering Bug]]&lt;br /&gt;
;Fasilitas, unit dan program&lt;br /&gt;
* [[82d Aerial Targets Squadron]]&lt;br /&gt;
* [[Kompetisi Robotika Aerial Internasional]]&lt;br /&gt;
* Fasilitas Royal Air Force, [[ParcAberporth]]&lt;br /&gt;
* Fasilitas U.S Air Force, [[UAV Battlelab]]&lt;br /&gt;
;Jenis kendaraan nirawak lainnya&lt;br /&gt;
* [[Pesawat tempur nirawak]] atau Unmanned Combat Air Vehicle&lt;br /&gt;
* [[Kendaraan darat nirawak]]&lt;br /&gt;
* [[Wahana antariksa nirawak]]&lt;br /&gt;
;Intelijen&lt;br /&gt;
* [[Manajemen pengumpulan intelijen]]&lt;br /&gt;
* [[ISTAR|Intelligence, Surveillance, Target Acquisition and Reconnaissance]]&lt;br /&gt;
* [[Intelijen pengukuran dan penandaan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wagner, William. &#039;&#039;Lightning Bugs and other Reconnaissance Drones; The can-do story of Ryan&#039;s unmanned spy planes.&#039;&#039; 1982, [[Armed Forces Journal]] International, in cooperation with Aero Publishers, Inc.&lt;br /&gt;
* Carafano, J., &amp;amp; Gudgel, A. (2007). The Pentagon’s robots: Arming the future [Electronic version]. Backgrounder 2093, 1-6.&lt;br /&gt;
* Singer, P. (2009a). Military robots and the laws of war [Electronic version]. The New Atlantis: A Journal of Technology and Society, 23, 25-45.&lt;br /&gt;
* Singer, P. (2009b). Wired for war: The robotics revolution and conflict in the 21st century. New York: Penguin Group.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.defense-update.com/features/du-2-05/feature-uav.htm Defense Update reports about UAV employment in Persistent Surveillance]&lt;br /&gt;
* [http://www.vtol.org/uavpaper/NavyUAV.htm VTOL UAVs]&lt;br /&gt;
* [http://www.ctie.monash.edu/hargrave/rpav_usa.html History of WWI-era UAVs]  - Remote Piloted Aerial Vehicles: The &#039;Aerial Target&#039; and &#039;Aerial Torpedo&#039; in the USA&lt;br /&gt;
* [http://www.wired.com/news/technology/0,1282,61347,00.html &amp;quot;Human Pilots: Who Needs &#039;Em?&amp;quot;] — Wired News, 23 November 2003&lt;br /&gt;
* [http://news.cnet.com/Drone-aircraft-may-prowl-U.S.-skies/2100-11746_3-6055658.html &amp;quot;Drone aircraft may prowl U.S. skies&amp;quot;]- c|net News, 29 Mar 2006&lt;br /&gt;
* [http://blog.wired.com/defense/2009/02/peter-singers-w.html Inside the Rise of the Warbots] - Interview with [[Brookings Institution]] senior fellow [[Peter W. Singer]] about his book [[Wired for War]]&lt;br /&gt;
* [https://opencrs.com/document/R42701/ Drones in Domestic Surveillance Operations: Fourth Amendment Implications and Legislative Responses]  Congressional Research Service, September 6, 2012.&lt;br /&gt;
* [http://www.businessweek.com/magazine/commercial-drones-a-dogfight-at-the-faa-02092012.html Commercial Drones: A Dogfight at the FAA; The aviation agency prepares for a deluge of unmanned aircraft in U.S. skies], February 9, 2012&lt;br /&gt;
* [http://www.faa.gov/about/initiatives/uas/media/uas_roadmap_2013.pdf Integration of Civil Unmanned Aircraft Systems (UAS) in the National Airspace System Roadmap]&lt;br /&gt;
* [http://www.unmannedsystemstechnology.com/ Unmanned Systems Technology], Directory of UAV technical components&lt;br /&gt;
* [http://uvs-international.org/ UVS International] Non Profit Organization representing manufacturers of unmanned vehicle systems (UVS), subsystems and critical components for UVS and associated equipment, as well as companies supplying services with or for UVS, research organizations and academia.&lt;br /&gt;
* http://www.cloudcaptech.com/piccolo_system.shtm&lt;br /&gt;
* http://www.cloudcaptech.com/solutions/military_uav_reconnaissance.shtm&lt;br /&gt;
* http://www.unmannedsystemstechnology.com/2013/03/piccolo-nano-uav-autopilot-introduced-for-small-uavs/&lt;br /&gt;
* [http://www.youtube.com/watch?v=xLGJZoYg9Ag http://www.youtube.com/ Piccolo Autopilot - Autonomous Runway Takeoff &amp;amp; Landing]&lt;br /&gt;
* http://diydrones.com/profiles/blogs/another-3axis-digital&lt;br /&gt;
* http://spectrum.ieee.org/consumer-electronics/gadgets/stmicroelectronics-makes-3axis-digital-gyroscope-with-one-sensor&lt;br /&gt;
* http://www.dprg.org/projects/2003-01a/&lt;br /&gt;
* https://www.sparkfun.com/products/10937&lt;br /&gt;
* http://www.geeetech.com/blog/2012/03/triple-%E2%80%93axis-gyroscope-breakout-and-triple-axis-magnetometer-breakout/&lt;br /&gt;
* http://www.ictradenet.com/Category/Sensors,Transducers/Index226.htm&lt;br /&gt;
* http://uk.farnell.com/sensonor-technologies-as/83203/ic-sensor-gyro-sar10-16soic/dp/1845321&lt;br /&gt;
* http://www.digikey.com/en/articles/techzone/2012/jul/using-integrated-sensors-to-simultaneously-detect-multiple-parameters&lt;br /&gt;
* http://www.hobbyking.com/hobbyking/store/__26859__Arduino_Triple_Axis_Digital_Output_Gyro_Sensor_ITG_3205_Module.html&lt;br /&gt;
* https://learn.sparkfun.com/tutorials/gyroscope/how-a-gyro-works&lt;br /&gt;
* http://www.eeweb.com/news/micro-sized-3-axis-gyroscope/&lt;br /&gt;
* http://uk.farnell.com/invensense/mpu-6000/ic-gyro-accel-9-axis-fusion-24qfn/dp/1862383&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Pesawat+nirawak&amp;amp;oldid=29737872 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29737872 (2026-09-10T09:21:01Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Persatuan_Panahan_Indonesia&amp;diff=38040</id>
		<title>Persatuan Panahan Indonesia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Persatuan_Panahan_Indonesia&amp;diff=38040"/>
		<updated>2026-09-13T05:45:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Logonyaperpani.png|thumb|right|280px|Persatuan Panahan Indonesia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Persatuan Panahan Indonesia&#039;&#039;&#039; () atau disingkat &#039;&#039;&#039;Perpani&#039;&#039;&#039; adalah perkumpulan organisasi keolahragaan panahan nasional yang berwenang dan bertanggung jawab mengelola, membina, mengembangkan, dan mengkoordinasikan setiap dan seluruh pelaksanaan kegiatan olahraga [[panahan]] di [[Indonesia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perpani didirikan pada 12 Juli 1953 di Yogyakarta atas prakarsa Sri Paku Alam VIII yang menjadi ketua umum dari awal berdirinya sampa tahun [[1977]]. Dengan terbentuknya Organisasi Induk Perpani, maka langkah pertama yang dilakukan adalah menjadi anggota [[Federasi Panahan Dunia|FITA]] (Federation Internationale de Tir A L’arc). Indonesia diterima sebagai anggota [[Federasi Panahan Dunia|FITA]] pada tahun 1959 pada konggresnya di [[Oslo]], [[Norwegia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Musyawarah nasional (Munas) ke-20 Perpani telah menetapkan secara resmi [[Arsjad Rasjid]] sebagai Ketua Umum Pengurus Besar Perpani periode 2022-2026. Ketua Umum Kamar Dagang dan Industri ([[KADIN]]) Indonesia tersebut meraih 18 suara, mengungguli bakal calon lain Agus Joko Pramono melalui pemungutan suara bulat oleh perwakilan 33 Provinsi, di Jakarta, pada Selasa (20/12/2022).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sejarah ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Panahan adalah kegiatan menggunakan busur panah untuk menembakkan anak panah. Bukti-bukti menunjukkan panahan dimulai sejak 5.000 tahun lalu. Awalnya, panahan digunakan dalam berburu sebelum berkembang sebagai senjata dalam pertempuran dan kemudian jadi olahraga ketepatan. Dari buku-buku dilukiskan bahwa orang purbakala telah melakukan panahan yaitu menggunakan busur dan panah untuk berburu dan untuk mempertahankan hidup. Bahkan dari beberapa buku lain melukiskan bahwa lebih dari 100.000 tahun yang lalu suku Neanderthal telah menggunakan busur dan panah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ahli-ahli purbakala dalam penggalian di Mesir juga telah menemukan tubuh seorang prajurit Mesir Kuno yang mati ditembus anak panah. Data menunjukkan bahwa kejadian itu terjadi kira-kira 2100 tahun sebelum masehi. Selain itu, literatur lain menuliskan bahwa sampai kira-kira tahun 1600 sesudah Masehi, busur dan panah merupakan senjata utama setiap negara dan bangsa untuk berperang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atas prakarsa Raja Charles II dari [[Britania Raya|Inggris]], panahan mulai dipandang sebagai suatu cabang olahraga. Menurut [[Federasi Panahan Dunia|World Archery]], kompetisi panahan pertama kali berlangsung di Finsbury, Inggris pada tahun 1583 yang diikuti oleh sekitar 3.000 peserta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada tahun 1844 di Inggris diselenggarakan perlombaan panahan kejuaraan nasional dengan nama GNAS (Grand National Archery Society). Panahan menjadi cabang olahraga [[Olimpiade Musim Panas 1900|Olimpiade pada 1900]] untuk pria dan [[Olimpiade Musim Panas 1904|1904]] untuk wanita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sejarah Cabang Olahraga Panahan di Indonesia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Panahan telah ikut ambil bagian dalam [[Pekan Olahraga Nasional 1948|Pekan Olahraga Nasional (PON) Pertama]] di [[Kota Surakarta|Kota Solo]] pada tahun [[1948]]. Panahan cabang termasuk yang banyak diminati peserta. Melihat respons yang begitu positif maka Sri Paku Alam VIII kemudian mendirikan Persatu Panahan Indonesia (Perpani), pada 12 Juli 1953. Sri Paku Alam VIII didaulat sebagai Ketua Umum Perpani dari tahun 1953-1977.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dengan terbentuknya Organisasi Induk Perpani, maka langkah pertama yang dilakukan adalah menjadi anggota FITA (Federation Internationale de Tir A L’arc). Indonesia diterima sebagai anggota FITA pada tahun 1959 pada konggresnya di Oslo, Norwegia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sejak saat itu Panahan di Indonesia maju pesat, walaupun pada tahun-tahun pertama kegiatan Panahan hanya terdapat di beberapa kota di pulau Jawa saja. Kini boleh dikatakan bahwa hampir di setiap penjuru tanah air, Panahan sudah mulai dikenal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dengan diterimanya sebagai anggota FITA, maka pada waktu itu di Indonesia selain dikenal jenis Panahan tradisional dengan ciri-ciri menembak dengan gaya duduk dan instinctive, maka dikenal pula jenis ronde FITA yang merupakan jenis ronde Internasional, yang menggunakan alat-alat bantuan luar negeri yang lebih modern dengan gaya menembak berdiri. Dan dengan demikian terbuka pulalah kesempatan bagi pemanah Indonesia untuk mengambil bagian dalam pertandingan-pertandingan Internasional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sejak Kongres Perpani tahun 1981 bersamaan dengan PON X, pola kebijaksanaan Perpani diubah. Kejuaraan Nasional diselenggarakan setiap tahun (kecuali tahun diselenggarakannya PON tidak ada Kejuaraan Nasional). Kejuaraan tersebut memperlombakan ketiga ronde Panahan sekaligus yaitu Ronde FITA, Ronde Perpani dan Ronde Tradisional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sebelum tahun 1959, panahan hanya memperlombakan Ronde Tradisional, yaitu ronde duduk, dengan hanya satu jarak 30 meter, dengan 48 tambahan 4 anak panah. Selain itu sasaran bulatannya pun hanya dibagi tiga bagian saja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atlet dan Prestasi Panahan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atlet Panahan yang terkenal adalah [[Donald Djatunas Pandiangan|Donald Pandiangan]], bahkan disebut sebagai Robinhood Indonesia. Kemudian Donald membimbing beberapa atlet panahan antara lain Nurfitriyana Saiman, Lilies Handayani dan Kusuma Wardhani. Ketiganya sanggup mengukir prestasi gemilang meraih medali Perak pada [[Olimpiade Musim Panas 1988|Olimpiade Seoul 1988]] di [[Seoul]], [[Korea Selatan|Korsel]]. Nurfitriyana Saiman, Lilies Handayani, dan Kusuma Wardhani  sampai kini disebut sebagai Trio Srikandi Indonesia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prestasi mereka begitu menarik sampai kemudian tahun 2016 dibuatlah film layar lebar tentang mereka berjudul 3 Srikandi yang diperankan oleh Bunga Citra Lestari, Tara Basro dan Chelsea Islan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perolehan satu medali perak pada Olimpiade Seoul 1988 menjadi catatan bersejarah bagi Indonesia. Sebab, untuk pertama kalinya dalam 36 tahun, Indonesia mendapatkan medali olimpiade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sejak [[Olimpiade Musim Panas 1984|Olimpiade Los Angeles 1984]], Indonesia selalu mengirimkan wakilnya di cabor panahan meskipun pulang tanpa medali. Pada [[Olimpiade Musim Panas 2020|Olimpiade Tokyo 2020]], Indonesia mengirimkan atlet Diananda Choirunisa, Riau Ega Agatha Salsabila, Arif Dwi Pangestu, dan Alviyanto Bagas Prastyadi yang juga pulang tanpa medali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di tingkat [[Asia]], Indonesia harus berjuang keras menghadapi dominasi atlet panahan Korea dan India. Pada ajang [[Pesta Olahraga Asia 2018|Asian Games 2018]], atlet panahan Indonesia menyumbangkan satu perak dan perunggu melalui Diananda Choirunisa dan Riau Ega Agata Salsabilla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sedangkan di Asia Tenggara, panahan selalu langganan cabang olahraga peraih medali. Pada [[Pesta Olahraga Asia Tenggara 2021|SEA Games 2021]] atlet panahan Indonesia kembali mengukir prestasi dengan mendapatkan 5 medali emas dan 1 medali perak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atlet beregu putra yang berhasil meraih medali emas dari nomor compound ialah Wisnu Prima Wardhana, Pratama Handika, dan Adika Deki Hastian. Sedangkan untuk perorangan putra, medali emas diraih oleh Arif Dwi Pangestu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* [https://www.worldarchery.sport/ Federasi Panahan Dunia] pada situs web resmi [[Federasi Panahan Dunia|FITA]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Persatuan+Panahan+Indonesia&amp;amp;oldid=26070641 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 26070641 (2024-07-21T17:46:56Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Pengembangan_web&amp;diff=38039</id>
		<title>Pengembangan web</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Pengembangan_web&amp;diff=38039"/>
		<updated>2026-09-13T05:44:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Wikipedia-blisk-devtools-iphone-12-and-ipad-pro-11-2021.png|thumb|right|280px|Pengembangan web]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pengembangan web&#039;&#039;&#039; adalah istilah yang luas untuk pekerjaan yang terlibat dalam mengembangkan suatu situs web untuk internet (&#039;&#039;World Wide Web&#039;&#039;) atau intranet ([[jaringan pribadi]]). Hal ini dapat mencakup desain web, pengembangan konten web, penghubung klien, sisi klien/server-side scripting, web server dan [[keamanan jaringan]] konfigurasi, dan [[e-commerce]] pembangunan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kalangan profesional web, “pengembangan web” biasanya merujuk pada aspek non-desain utama dari membangun situs web: menulis markup dan coding. Pengembangan web dapat berkisar dari mengembangkan halaman statis sederhana tunggal [[teks biasa]] ke berbasis web yang paling kompleks aplikasi internet, bisnis elektronik, atau layanan [[Jejaring sosial|jaringan sosial]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untuk organisasi yang lebih besar dan bisnis, tim pengembangan web dapat terdiri dari ratusan orang &#039;&#039;&#039;(web developer)&#039;&#039;&#039;. Organisasi yang lebih kecil mungkin hanya memerlukan permanen atau kontrak tunggal webmaster, atau tugas sekunder untuk posisi pekerjaan yang terkait seperti desainer grafis dan/atau sistem informasi teknisi. Pengembangan web mungkin merupakan upaya kolaborasi antar departemen bukan domain dari sebuah departemen yang ditunjuk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pengembangan Web sebagai sebuah industri ==&lt;br /&gt;
Sejak pertengahan 1990-an, pengembangan web telah menjadi salah satu industri dengan pertumbuhan tercepat di dunia. Pada tahun 1995 ada kurang dari 1.000 perusahaan pengembangan web di [[Amerika Serikat]], tetapi pada tahun 2005 ada lebih dari 30.000 perusahaan seperti di Amerika Serikat saja. Pertumbuhan industri ini didorong oleh perusahaan besar yang ingin menjual produk dan layanan kepada pelanggan mereka dan untuk mengotomatisasi bisnis alur kerja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selain itu, biaya pengembangan situs web dan hosting telah menurun secara dramatis selama waktu ini. Daripada biaya sepuluh ribu dolar, seperti yang terjadi untuk website awal, satu sekarang dapat mengembangkan situs web sederhana untuk gratis menggunakan salah satu dari banyak pembangun website gratis seperti [[Google Sites]] dll, tergantung pada kerumitan dan jumlah konten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perusahaan pengembangan situs Web yang lebih kecil sekarang mampu membuat desain web diakses baik perusahaan kecil dan individu lebih mendorong pertumbuhan industri pengembangan web. Sejauh alat pengembangan web dan platform prihatin, ada sistem yang tersedia untuk publik secara gratis untuk membantu dalam pengembangan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sebuah contoh populer adalah LAMP &#039;&#039;( Linux, Apache, MySQL, PHP )&#039;&#039; stack, yang biasanya dibagikan secara gratis. Fakta ini saja telah diwujudkan ke banyak orang di seluruh dunia menyiapkan situs-situs Web baru setiap hari dan dengan demikian memberikan kontribusi untuk meningkatkan popularitas pengembangan web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faktor lain telah bangkitnya mudah untuk menggunakan [[WYSIWYG]] web pengembangan perangkat lunak, yang paling menonjol [[Adobe Dreamweaver]], [[Netbeans]], [[webdev]], atau [[Microsoft Expression Studio]], [[Adobe Flex]]. Menggunakan perangkat lunak tersebut, hampir setiap orang dapat mengembangkan halaman Web dalam hitungan menit. Pengetahuan tentang [[HyperText Markup Language]] (HTML), atau [[bahasa pemrograman]] lain tidak diperlukan, tetapi disarankan untuk hasil yang profesional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generasi berikutnya dari [[alat pengembang web]] menggunakan pertumbuhan yang kuat di LAMP, Java Platform, Enterprise Edition dan teknologi [[Microsoft NET]]. teknologi untuk menyediakan Web sebagai cara untuk menjalankan aplikasi online. [[Pengembang web|Pengembang Web]] sekarang membantu untuk memberikan aplikasi sebagai [[Layanan web|layanan Web]] yang secara tradisional hanya tersedia sebagai aplikasi pada komputer berbasis meja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alih-alih menjalankan eksekusi kode pada komputer lokal, pengguna berinteraksi dengan aplikasi online untuk membuat konten baru. Hal ini telah menciptakan metode baru dalam komunikasi dan memungkinkan banyak kesempatan untuk desentralisasi informasi dan distribusi media. Pengguna sekarang dapat berinteraksi dengan aplikasi dari berbagai lokasi, bukannya terikat pada workstation khusus untuk lingkungan aplikasi mereka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contoh transformasi dramatis dalam komunikasi dan perdagangan yang dipimpin oleh pengembangan web termasuk e-commerce. Situs lelang online seperti [[eBay]] telah mengubah cara konsumen mengkonsumsi dan pembelian barang dan jasa. Reseller online seperti Amazon.com dan Buy.com (di antara banyak, banyak orang lain) telah mengubah pengalaman belanja dan tawar-menawar berburu bagi banyak konsumen. Contoh lain baik komunikasi transformatif yang dipimpin oleh pengembangan web adalah blog . Web aplikasi seperti [[WordPress]] dan Movable Type telah membuat blog dengan mudah diimplementasikan lingkungan untuk situs Web individu. Open source [[sistem manajemen konten]] seperti [[Joomla!]], [[Drupal]], [[Xoops]], dan [[TYPO3]] dan perusahaan manajemen konten sistem seperti Alfresco telah memperluas pengembangan web menjadi mode baru interaksi dan komunikasi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selain itu, pengembangan web telah pindah ke fase baru komunikasi internet. Komputer situs web tidak lagi hanya alat untuk bekerja atau commerce, tetapi digunakan sebagian besar untuk komunikasi. Website seperti [[Facebook]] dan [[Twitter]] menyediakan pengguna platform untuk bebas berkomunikasi. Ini bentuk baru komunikasi web juga mengubah e-commerce melalui jumlah hits dan iklan online.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Daerah Khas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pengembangan web dapat dibagi ke dalam banyak bidang dan hierarki pengembangan web yang khas dan dasar mungkin terdiri dari:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Client Side Coding ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ajax Asynchronous [[JavaScript]] menyediakan metode baru menggunakan JavaScript, dan bahasa lainnya untuk meningkatkan [[pengalaman pengguna]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Flash [[Adobe Flash Player]] adalah plugin browser mana-mana siap untuk RIA. Flex 2 juga dikerahkan untuk Flash Player (versi 9 +). JavaScript Secara formal disebut ECMAScript, JavaScript adalah sisi platform klien mana-mana untuk menciptakan dan memberikan aplikasi Web yang kaya yang juga dapat berjalan di berbagai perangkat. JQuery Cross-Browser JavaScript library yang dirancang untuk menyederhanakan dan mempercepat scripting sisi klien dari HTML.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Microsoft Silverlight Plugin Browser Microsoft yang memungkinkan grafis animasi vektor, dan high-definition video playback, diprogram menggunakan XAML dan. NET bahasa pemrograman. Nyata Studio Web Edition adalah sebuah lingkungan pengembangan aplikasi yang cepat untuk web. Bahasa ini berorientasi objek dan mirip untuk kedua VB dan Java.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aplikasi unik dikompilasi ke kode biner. HTML5 dan CSS3 terbaru HTML standar yang diusulkan dikombinasikan dengan standar yang diusulkan terbaru untuk CSS native mendukung banyak fungsi sisi klien disediakan oleh framework lain seperti Flash dan Silverlight Melihat barang-barang dari sebuah “pendekatan payung”, sisi client coding seperti XHTML dijalankan dan disimpan pada klien lokal (di web browser), sedangkan kode sisi server yang tidak tersedia untuk klien dan dijalankan pada web server yang menghasilkan XHTML yang sesuai yang kemudian dikirim ke klien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sifat pengkodean sisi client memungkinkan Anda untuk mengubah HTML pada klien lokal dan refresh halaman dengan konten diperbarui (lokal), desainer web harus diingat pentingnya dan relevansi untuk keamanan dengan script sisi server mereka. Jika script sisi server menerima konten dari script klien lokal dimodifikasi sisi, pengembangan web dari halaman yang kurang dibersihkan dengan hubungan dengan keamanan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Server Side Coding ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ASP (Microsoft berpemilik) CSP, Server-Side ANSI C ColdFusion (Adobe proprietary, Macromedia, sebelumnya Allaire) CGI Groovy (bahasa pemrograman) Grails (kerangka kerja) Jawa, misalnya Java EE atau WebObjects Lotus Domino Perl, misalnya Catalyst, Penari (semua open source) PHP (open source) Python, misalnya Django (kerangka web) (open source) Nyata Studio Web Edition Ruby, misalnya [[Ruby on Rails]] (open source) Smalltalk misalnya Seaside, AIDA / Web SSJS Server-Side JavaScript, misalnya Aptana Jaxer, Rhino Mozilla Websphere (IBM proprietary) NET dan NET MVC Framework (Microsoft berpemilik)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
World Wide Web telah menjadi platform utama untuk pengembangan web berbagai aplikasi perusahaan yang kompleks dan canggih dalam beberapa domain. Selain fungsi yang melekat multifaset mereka, ini menunjukkan perilaku aplikasi web kompleks dan menempatkan beberapa tuntutan unik, kinerja mereka keamanan kegunaan, dan kemampuan untuk tumbuh dan berkembang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Namun, sebagian besar aplikasi ini terus dikembangkan dengan cara ad-hoc, memberikan kontribusi untuk masalah kegunaan, pemeliharaan, kualitas dan kehandalan (1) (2). Sementara pengembangan web bisa mendapatkan keuntungan dari praktik-praktik dari disiplin terkait lainnya, memiliki karakteristik tertentu yang membedakan permintaan pertimbangan khusus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam beberapa tahun terakhir dari pengembangan web telah ada beberapa perkembangan menuju menangani masalah ini dan persyaratan. Sebagai disiplin yang muncul, rekayasa web aktif mempromosikan sistematik, pendekatan disiplin dan terukur terhadap keberhasilan pengembangan berkualitas tinggi, ubiquitously digunakan sistem berbasis web dan aplikasi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Secara khusus, rekayasa web berfokus pada, teknik metodologi dan alat yang merupakan dasar dari pengembangan aplikasi web dan desain mereka yang mendukung, pengembangan, evolusi, dan evaluasi. Pengembangan aplikasi web memiliki karakteristik tertentu yang membuatnya berbeda dari perangkat lunak tradisional, sistem informasi, atau pengembangan aplikasi komputer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rekayasa web adalah multidisiplin dan mencakup kontribusi dari berbagai bidang: sistem analisis dan desain, rekayasa perangkat lunak, hypermedia / hypertext teknik, persyaratan teknik, interaksi manusia-komputer, antarmuka pengguna, informasi teknik, pengindeksan informasi dan pengambilan, pengujian, pemodelan dan simulasi, proyek manajemen, dan desain grafis dan presentasi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rekayasa web bukan tiruan, atau subset dari rekayasa perangkat lunak, walaupun keduanya melibatkan pemrograman dan pengembangan perangkat lunak. Sementara rekayasa web menggunakan prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak, pengembangan web meliputi pendekatan baru, metodologi, alat, teknik, dan pedoman untuk memenuhi kebutuhan yang unik untuk aplikasi berbasis web.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Client Side + Server Side ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Google Web Toolkit]]&#039;&#039;&#039; menyediakan alat untuk menciptakan dan memelihara kompleks JavaScript front-end aplikasi di Jawa .&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Opa&#039;&#039;&#039; adalah bahasa tingkat tinggi di mana kedua klien dan bagian-bagian server diimplementasikan. Compiler kemudian memutuskan bagian mana dijalankan pada klien (dan diterjemahkan secara otomatis untuk JavaScript ) dan bagian mana dijalankan di server. Pengembang dapat me&#039;&#039;&#039;nyesuaikan keputusan-keputusan dengan arahan sederhana. (Open source)&lt;br /&gt;
* Piyama&#039;&#039;&#039; adalah alat dan kerangka kerja untuk mengembangkan aplikasi Ajax dan Aplikasi Rich Internet di python.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tersus&#039;&#039;&#039; adalah sebuah platform untuk pengembangan aplikasi web kaya dengan visual mendefinisikan antarmuka pengguna, sisi klien perilaku dan pengolahan sisi server. (Open source)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Namun bahasa seperti Ruby dan Python sering dipasangkan dengan server database selain MySQL (M di LAMP). Berikut adalah contoh dari database lain yang saat ini digunakan secara luas di web. Misalnya beberapa pengembang lebih memilih LAPR (Linux / Apache / PostgreSQL / Ruby on Rails) setup untuk pembangunan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teknologi Basis Data ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Apache Derby&lt;br /&gt;
* DB2 (IBM proprietary)&lt;br /&gt;
* Firebird&lt;br /&gt;
* Microsoft SQL Server&lt;br /&gt;
* Baris isi&lt;br /&gt;
* MySQL&lt;br /&gt;
* Oracle&lt;br /&gt;
* PostgreSQL&lt;br /&gt;
* SQLite&lt;br /&gt;
* Sybase&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pertimbangan Keamanan ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pengembangan Web memperhitungkan banyak pertimbangan keamanan, seperti kesalahan entri data pengecekan melalui bentuk-bentuk, output filtering, dan enkripsi. Praktik berbahaya seperti injeksi SQL dapat dijalankan oleh pengguna dengan maksud sakit tetapi dengan hanya pengetahuan primitif dari perkembangan web sebagai keseluruhan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Script dapat dimanfaatkan untuk memberikan akses tidak sah ke pengguna yang jahat mencoba untuk mengumpulkan informasi seperti alamat email, password dan konten yang dilindungi seperti nomor kartu kredit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beberapa ini tergantung pada lingkungan server &#039;&#039;(paling sering &#039;&#039;&#039;Apache&#039;&#039;&#039; atau &#039;&#039;&#039;Microsoft IIS&#039;&#039;&#039;)&#039;&#039; yang bahasa scripting, seperti PHP, Ruby, Python, Perl atau ASP berjalan, dan karena itu belum tentu ke pengembang web sendiri untuk mempertahankan . Namun, pengujian ketat aplikasi web sebelum rilis publik didorong untuk mencegah eksploitasi tersebut terjadi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menjaga server web yang aman dari gangguan ini sering disebut Server Port Pengerasan. Banyak teknologi ikut bermain menjaga informasi di internet yang aman ketika ditransmisikan dari satu lokasi ke lokasi lain. Misalnya Secure Socket Layer Enkripsi (SSL) Sertifikat dikeluarkan oleh otoritas sertifikat untuk membantu mencegah [[penipuan internet|Penipuan Internet]]. Banyak pengembang sering menggunakan berbagai bentuk enkripsi ketika transmisi dan menyimpan informasi sensitif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sebuah pemahaman dasar dari teknologi informasi masalah keamanan sering menjadi bagian dari pengetahuan seorang pengembang web. Karena lubang keamanan baru ditemukan di aplikasi web bahkan setelah pengujian dan peluncuran, update patch keamanan untuk aplikasi yang sering digunakan secara luas. Hal ini sering tugas pengembang web untuk menjaga aplikasi up to date patch keamanan yang dirilis dan masalah keamanan baru ditemukan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Pengembangan+web&amp;amp;oldid=29488056 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29488056 (2026-07-23T07:09:51Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Pencak_silat&amp;diff=38038</id>
		<title>Pencak silat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Pencak_silat&amp;diff=38038"/>
		<updated>2026-09-13T05:44:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:DSC_3099_wikimedia2020_deni_dahniel_atraksi_silek_minagkabau.jpg|thumb|right|280px|Pencak silat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pencak silat&#039;&#039;&#039; adalah sebuah istilah yang merujuk kepada suatu jenis [[bela diri Indonesia]] yang saling berhubungan. Di negara-negara tetangga, istilah ini biasanya merujuk kepada [[silat]] kompetitif profesional. Pencak silat kesemuanya adalah suatu jenis bela diri yang melibatkan seluruh tubuh pada jurus serangan, bergulat, melempar, dan penggunaan senjata. Semua anggota tubuh lawan dapat menjadi sasaran pada pencak silat. Pencak silat dilatih bukan hanya untuk perlindungan fisik, tetapi juga untuk tujuan psikologis. Terdapat ratusan gaya (aliran) dan perguruan pencak silat dari seluruh Indonesia yang cenderung berfokus pada serangan, manipulasi sendi, persenjataan, atau kombinasi dari yang telah disebut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pencak silat sudah mendunia bahkan Indonesia merupakan merupakan pusat dalam ilmu bela diri pencak silat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berkat peranan para pelatih asal Indonesia, kini [[Vietnam]] juga telah memiliki pesilat-pesilat yang tangguh. Induk organisasi pencak silat di Indonesia adalah [[Ikatan Pencak Silat Indonesia]] (IPSI). Organisasi yang mewadahi federasi-federasi pencak silat di berbagai negara adalah [[Persekutuan Pencak Silat Antarabangsa]] (Persilat), yang dibentuk oleh Indonesia, Singapura, Malaysia, dan Brunei Darussalam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pencak silat adalah olahraga bela diri yang memerlukan banyak konsentrasi. Biasanya setiap daerah di Indonesia mempunyai aliran pencak silat yang khas. Misalnya, daerah [[Jawa Barat]] terkenal dengan aliran Cimande dan Cikalong, di Jawa Tengah ada aliran [[Merpati Putih]] dan di Jawa Timur ada aliran [[Persaudaraan Setia Hati Terate|PSHT]], [[Keluarga Silat Nasional Indonesia Perisai Diri|Perisai Diri]], [[Pencak Silat Cempaka Putih|Cempaka Putih]], Bintang Surya dan [[Perguruan Pencak Silat Gubug Remaja|Gubug Remaja]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setiap empat tahun di Indonesia ada pertandingan pencak silat tingkat nasional dalam [[Pekan Olahraga Nasional]] (PON). Pencak silat juga dipertandingkan dalam ajang [[Pesta Olahraga Asia Tenggara]] (SEA Games) sejak tahun 1987. Di luar Indonesia juga ada banyak penggemar pencak silat seperti di Australia, Belanda, Jerman, dan Amerika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di tingkat nasional olahraga melalui permainan dan olahraga pencak silat menjadi salah satu alat pemersatu nusantara, bahkan untuk mengharumkan nama bangsa, dan menjadi identitas bangsa. Olahraga pencak silat sudah dipertandingkan di skala internasional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada 13 Desember 2019, Pencak Silat  ditetapkan oleh [[Organisasi Pendidikan, Keilmuan, dan Kebudayaan Perserikatan Bangsa-Bangsa|UNESCO]] sebagai [[Warisan budaya takbenda|Warisan Budaya Tak Benda Dunia]] (&#039;&#039;Intangible Cultural World Heritage&#039;&#039;). Hal ini adalah salah satu upaya pemerintah dalam memajukan pencak silat sebagai warisan budaya Indonesia. Manfaat Pencak Silat yang diakui sebagai Warisan Budaya Tak Benda Dunia adalah mendapat pengakuan dunia internasional, memiliki peluang dipertandingkan dalam cabang olahraga di Olimpiade dan menggali nilai budaya yang terkandung dalam silat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Etimologi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silat adalah kata kolektif untuk kelas seni bela diri asli dari geo-budaya Nusantara (Indonesia). Asal-usul kata &#039;&#039;&#039;silat&#039;&#039;&#039; tidak jelas. Istilah ini sudah wujud dan berakar dalam bahasa Melayu. Indonesia menggunakan istilah  &#039;&#039;&#039;pencak silat&#039;&#039;&#039;. Istilah ini digunakan sejak 1948 untuk mempersatukan berbagai aliran seni bela diri tradisional yang berkembang di Indonesia. Nama &amp;quot;pencak&amp;quot; digunakan di Pulau Jawa bagian tengah dan timur, sedangkan &amp;quot;silat&amp;quot; digunakan di [[Sumatra]], [[Semenanjung Malaya]] dan [[Kalimantan]]. Dalam perkembangannya, kini istilah &amp;quot;pencak&amp;quot; lebih mengedepankan unsur seni dan penampilan keindahan gerakan, sedangkan &amp;quot;silat&amp;quot; adalah inti ajaran bela diri dalam pertarungan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sejarah ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sejarah Nusantara#Periode protosejarah|Nenek moyang bangsa Indonesia]] telah memiliki cara pembelaan diri yang ditujukan untuk melindungi dan mempertahankan kehidupannya atau kelompoknya dari tantangan alam. Mereka menciptakan bela diri dengan menirukan gerakan binatang yang ada di alam sekitar, seperti gerakan [[kera]], harimau, ular, atau burung elang. Asal mula ilmu bela diri di nusantara ini kemungkinan juga berkembang dari keterampilan suku-suku asli Indonesia berburu dan berperang dengan menggunakan parang, perisai, dan tombak, misalnya seperti dalam tradisi suku [[Nias]] yang hingga abad ke-20 relatif tidak tersentuh pengaruh luar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pencak silat telah dikenal oleh sebagian besar masyarakat rumpun Melayu dalam berbagai nama. Di [[Malaysia Barat|Semenanjung Malaysia]] dan Singapura, silat lebih dikenal dengan nama alirannya yaitu &#039;&#039;gayong&#039;&#039; dan &#039;&#039;cekak&#039;&#039;. Di Thailand, pencak silat dikenal dengan nama &#039;&#039;bersilat&#039;&#039;, dan di Filipina selatan dikenal dengan nama &#039;&#039;pasilat&#039;&#039;. Dari namanya, dapat diketahui bahwa istilah &amp;quot;silat&amp;quot; paling banyak menyebar luas, sehingga diduga bahwa bela diri ini menyebar dari Sumatra ke berbagai kawasan di rantau Asia Tenggara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tradisi silat diturunkan secara lisan dan menyebar dari mulut ke mulut, diajarkan dari guru ke murid, sehingga catatan tertulis mengenai asal mula silat sulit ditemukan. Sejarah silat dikisahkan melalui legenda yang beragam dari satu daerah ke daerah lain. Legenda [[Suku Minangkabau|Minangkabau]], silat ([[bahasa Minangkabau]]: &#039;&#039;silek&#039;&#039;) diciptakan oleh [[Datuk Suri Diraja]] dari [[Pariangan, Tanah Datar]] di kaki [[Marapi|Gunung Marapi]] pada abad ke-11. Kemudian &#039;&#039;silek&#039;&#039; dibawa dan dikembangkan oleh para perantau Minang ke seluruh [[Asia Tenggara]]. Demikian pula cerita rakyat mengenai asal mula silat aliran Cimande, yang mengisahkan seorang perempuan yang mencontoh gerakan pertarungan antara harimau dan monyet. Setiap daerah umumnya memiliki tokoh persilatan (&#039;&#039;pendekar&#039;&#039;) yang dibanggakan, misalnya [[Sri Baduga Maharaja|Prabu Siliwangi]] sebagai tokoh pencak silat Sunda [[Pakuan Pajajaran|Pajajaran]], [[Hang Tuah]] panglima Malaka, [[Gajah Mada]] mahapatih Majapahit  dan [[Si Pitung]] dari Betawi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perkembangan silat secara historis mulai tercatat ketika penyebarannya banyak dipengaruhi oleh kaum penyebar agama Islam pada [[abad ke-14]] di Nusantara. Kala itu pencak silat diajarkan bersama-sama dengan pelajaran agama di surau atau pesantren. Silat menjadi bagian dari latihan spiritual. Dalam budaya beberapa suku bangsa di Indonesia, pencak silat merupakan bagian tak terpisahkan dalam upacara adatnya. Misalnya kesenian tari [[Randai]] yang tak lain adalah gerakan &#039;&#039;silek&#039;&#039; Minangkabau kerap ditampilkan dalam berbagai perhelatan dan acara adat Minangkabau. Dalam prosesi pernikahan adat [[Betawi]] terdapat tradisi &amp;quot;palang pintu&amp;quot;, yaitu peragaan silat Betawi yang dikemas dalam sebuah sandiwara kecil. Acara ini biasanya digelar sebelum akad nikah, yaitu sebuah drama kecil yang menceritakan rombongan pengantin pria dalam perjalanannya menuju rumah pengantin wanita dihadang oleh jawara (pendekar) kampung setempat yang dikisahkan juga menaruh hati kepada pengantin wanita. Maka terjadilah pertarungan silat di tengah jalan antara jawara-jawara penghadang dengan pendekar-pendekar pengiring pengantin pria yang tentu saja dimenangkan oleh para pengawal pengantin pria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silat lalu berkembang dari ilmu beladiri dan seni tari rakyat, menjadi bagian dari pendidikan bela negara untuk menghadapi penjajah asing. Dalam sejarah perjuangan melawan [[penjajah]] Belanda, tercatat para pendekar yang mengangkat senjata, seperti [[Sutawijaya|Panembahan Senopati]], [[Sultan Agung dari Mataram|Sultan Agung]], [[Diponegoro|Pangeran Diponegoro]], [[Teungku Chik di Tiro]], [[Teuku Umar]], [[Tuanku Imam Bonjol]], serta para pendekar wanita, seperti Sabai Nan Aluih, [[Cut Nyak Dhien]], dan [[Cut Nyak Meutia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Silat saat ini telah diakui sebagai budaya [[Suku Melayu]] dalam pengertian yang luas, yaitu para penduduk pulau Sumatra dan Semenanjung Malaka, serta berbagai kelompok etnik lainnya yang menggunakan &#039;&#039;[[Basantara|lingua franca]]&#039;&#039; bahasa Melayu di berbagai daerah di [[Jawa]], [[Bali]], Kalimantan, [[Sulawesi]], dan pulau-pulau lain-lainnya yang juga mengembangkan bela diri ini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menyadari pentingnya mengembangkan peranan pencak silat maka dirasa perlu adanya organisasi pencak silat yang bersifat nasional, yang dapat pula mengikat aliran-aliran pencak silat di seluruh Indonesia. Pada tanggal 18 Mei 1948, terbentuklah [[Ikatan Pencak Silat Indonesia]] (IPSI) Kini IPSI tercatat sebagai organisasi silat nasional tertua di dunia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada 11 Maret 1980, Persatuan Pencak Silat Antarbangsa (Persilat) didirikan atas prakarsa Eddie M. Nalapraya (Indonesia), yang saat itu menjabat ketua IPSI. Acara tersebut juga dihadiri oleh perwakilan dari [[Malaysia]], [[Singapura]], dan [[Brunei Darussalam]]. Keempat negara itu termasuk [[Indonesia]], ditetapkan sebagai pendiri [[Persilat]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beberapa organisasi silat nasional antara lain adalah &#039;&#039;Ikatan Pencak Silat Indonesia&#039;&#039; (IPSI) di Indonesia, &#039;&#039;Persekutuan Silat Kebangsaan Malaysia&#039;&#039; (PESAKA) di Malaysia, &#039;&#039;Persekutuan Silat Singapore&#039;&#039; (PERSIS) di Singapura, dan &#039;&#039;Persekutuan Silat Brunei Darussalam&#039;&#039; (PERSIB) di Brunei. Telah tumbuh pula puluhan perguruan-perguruan silat di Amerika Serikat dan Eropa. Silat kini telah secara resmi masuk sebagai cabang olahraga dalam pertandingan internasional, khususnya dipertandingkan dalam ajang SEA Games.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Istilah dalam Pencak Silat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kuda-kuda&#039;&#039;&#039;: adalah posisi menapak kaki untuk memperkukuh posisi tubuh. Kuda-kuda yang kuat dan kukuh penting untuk mempertahankan posisi tubuh agar tidak mudah dijatuhkan. Kuda-kuda juga penting untuk menahan dorongan atau menjadi dasar titik tolak serangan (tendangan atau pukulan).Terdapat berbagai macam kuda-kuda dalam pencak silat, seperti kuda-kuda depan, kuda-kuda belakang, dan kuda-kuda samping, yang masing-masing memiliki fungsi dan teknik tersendiri.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sikap dan Gerak&#039;&#039;&#039;: Pencak silat ialah sistem yang terdiri atas &#039;&#039;sikap&#039;&#039; (posisi) dan &#039;&#039;gerak-gerik&#039;&#039; (pergerakan). Ketika seorang pesilat bergerak ketika bertarung, sikap dan gerakannya berubah mengikuti perubahan posisi lawan secara berkelanjutan. Segera setelah menemukan kelemahan pertahanan lawan, maka pesilat akan mencoba mengalahkan lawan dengan suatu serangan yang cepat.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Langkah&#039;&#039;&#039;: Ciri khas dari Silat adalah penggunaan langkah. Langkah ini penting di dalam permainan silat yang baik dan benar. Ada beberapa pola langkah yang dikenali, contohnya langkah tiga dan langkah empat.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kembangan&#039;&#039;&#039;: adalah gerakan tangan dan sikap tubuh yang dilakukan sambil memperhatikan, mewaspadai gerak-gerik musuh, sekaligus mengintai celah pertahanan musuh. Kembangan utama biasanya dilakukan pada awal laga dan dapat bersifat mengantisipasi serangan atau mengelabui musuh. Sering kali gerakan kembangan silat menyerupai tarian atau dalam &#039;&#039;maenpo&#039;&#039; Sunda menyerupai &#039;&#039;ngibing&#039;&#039; (berjoget). Kembangan adalah salah satu bagian penilaian utama dalam seni pencak silat yang mengutamakan keindahan gerakan.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Buah&#039;&#039;&#039;: Pencak Silat memiliki macam yang banyak dari teknik bertahan dan menyerang. Secara tradisional istilah teknik ini dapat disamakan dengan buah. Pesilat biasa menggunakan tangan, siku, lengan, kaki, lutut dan telapak kaki dalam serangan. Teknik umum termasuk tendangan, pukulan, sandungan, sapuan, mengunci, melempar, menahan, mematahkan tulang sendi, dan lain-lain.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jurus&#039;&#039;&#039;: pesilat berlatih dengan &#039;&#039;jurus-jurus&#039;&#039;. Jurus ialah rangkaian gerakan dasar untuk tubuh bagian atas dan bawah, yang digunakan sebagai panduan untuk menguasai penggunaan teknik lanjutan pencak silat (&#039;&#039;buah&#039;&#039;), saat dilakukan untuk berlatih secara tunggal atau berpasangan. Penggunaan &#039;&#039;langkah&#039;&#039;, atau gerakan kecil tubuh, mengajarkan penggunaan pengaturan kaki. Saat digabungkan, itulah Dasar Pasan, atau aliran seluruh tubuh.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sapuan dan Guntingan&#039;&#039;&#039;: adalah salah satu jenis buah (teknik) menjatuhkan musuh dengan menyerang kuda-kuda musuh, yakni menendang dengan menyapu atau menjepit (menggunting) kaki musuh, sehingga musuh kehilangan keseimbangan dan jatuh.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kuncian&#039;&#039;&#039;: adalah teknik untuk melumpuhkan lawan agar tidak berdaya, tidak dapat bergerak, atau untuk melucuti senjata musuh. Kuncian melibatkan gerakan menghindar, tipuan, dan gerakan cepat yang biasanya mengincar pergelangan tangan, lengan, leher, dagu, atau bahu musuh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aspek dan bentuk ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terdapat empat aspek utama dalam pencak silat, yaitu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Aspek &#039;&#039;Mental Spiritual&#039;&#039;: Pencak silat membangun dan mengembangkan kepribadian dan karakter mulia seseorang. Para pendekar dan maha guru pencak silat zaman dahulu sering kali harus melewati tahapan semadi, tapa, atau aspek kebatinan lain untuk mencapai tingkat tertinggi keilmuannya.&lt;br /&gt;
# Aspek &#039;&#039;Seni Budaya&#039;&#039;: Budaya dan permainan &amp;quot;seni&amp;quot; pencak silat ialah salah satu aspek yang sangat penting. Istilah &#039;&#039;Pencak&#039;&#039; pada umumnya menggambarkan bentuk seni tarian pencak silat, dengan musik dan busana tradisional.&lt;br /&gt;
# Aspek &#039;&#039;Bela Diri&#039;&#039;: Kepercayaan dan ketekunan diri ialah sangat penting dalam menguasai ilmu bela diri dalam pencak silat. Istilah &#039;&#039;silat&#039;&#039;, cenderung menekankan pada aspek kemampuan teknis bela diri pencak silat.&lt;br /&gt;
# Aspek &#039;&#039;Olah Raga&#039;&#039;: Ini berarti bahwa aspek fisik dalam pencak silat ialah penting. Pesilat mencoba menyesuaikan pikiran dengan olah tubuh. Kompetisi ialah bagian aspek ini. Aspek olahraga meliputi pertandingan dan demonstrasi bentuk-bentuk jurus, baik untuk tunggal, ganda atau regu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bentuk pencak silat dan padepokannya (tempat berlatihnya) berbeda satu sama lain, sesuai dengan aspek-aspek yang ditekankan. Banyak aliran yang menemukan asalnya dari pengamatan atas perkelahian binatang liar. Silat-silat [[harimau]] dan [[monyet]] ialah contoh dari aliran-aliran tersebut. Adapula yang berpendapat bahwa aspek bela diri dan olahraga, baik fisik maupun pernapasan, adalah awal dari pengembangan silat. Aspek [[olah raga]] dan aspek bela diri inilah yang telah membuat pencak silat menjadi terkenal di Eropa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bagaimanapun, banyak yang berpendapat bahwa pokok-pokok dari pencak silat terhilangkan, atau dipermudah, saat pencak silat bergabung pada dunia olahraga. Oleh karena itu, sebagian praktisi silat tetap memfokuskan pada bentuk tradisional atau spiritual dari pencak silat, dan tidak mengikuti keanggotaan dan peraturan yang ditempuh oleh [[Persilat]], sebagai organisasi pengatur pencak silat sedunia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sarana dan prasarana ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Logo IPSI ===&lt;br /&gt;
Warna [[kuning]] pada logo IPSI berarti bahwa IPSI mengutamakan budi pekerti dan kesejahteran lahir dan batin sebagai jalan menuju kejayaan nusa dan bangsa. Dalam logo IPSI, bentuk perisai segi lima melambangkan IPSI berlandaskan ideologi pancasila yang bertujuan membentuk manusia Pancasila Sejati. Sedangkan ayap garuda berwarna kuning berototkan merah mengartikan kekuatan bangsa Indonesia yang bersendikan kemurnian, keluruhan dan dinamika. [[Tanggal]] berdirinya IPSI yaitu 18 Mei 1948 yang berarti 18 lebar, bulu 5 lembar tambah 4 lembar tambah 8 lembar. Adanya ikatan pita berwarna merah putih melambangkan bahwa IPSI merupakan satu ikatan pemersatu dari berbagai aliran pencak silat, yang berlandaskan rasa berbangsa, berbahasa dan bertanah air Indonesia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Logo Persilat ===&lt;br /&gt;
Persekutuan Pencak Silat Antarabangsa (Persilat) didirikan pada tanggal 11 Maret 1980 di Jakarta. Persilat itu sendiri telah mendapatkan status sebagai organisasi internasional Pencak Silat di [[dunia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Matras ===&lt;br /&gt;
Gelanggang ditempatkan dilantai dengan dilapisi matras setebal maksimal 5 (lima) cm. Matras ini memiliki permukaan yang rata dan tidak memantul, dapat ditutup dengan [[alas]] yang tidak licin, dan ukurannya 10 m x 10 m. Warna dari matras memiliki warna dasar hijau terang dengan garis berwarna putih sesuai dengan keperluaanya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hand Box ===&lt;br /&gt;
Hand box merupakan [[prasarana]] digunakan sebagai alat penunjang untuk berlatih terutama digunakan untuk melatih pukulan dan tendangan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Samsak ===&lt;br /&gt;
Samsak merupakan prasarana yang biasanya digantung dan digunakan sebagai alat penunjang untuk berlatih. Samsak ini digunakan untuk melatih pukulan, [[tendangan]] dan dasar bantingan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Body Protector ===&lt;br /&gt;
Body Protector merupakan [[alat]] pelindung badan saat melakukan pertadingan. Body protector yang digunakan dalam pertandingan dilengkapi dengan sabuk sudut berwarna merah atau biru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Golok ===&lt;br /&gt;
Golok merupakan alat kelengkapan untuk kategori [[seni]] tunggal..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Toya ===&lt;br /&gt;
[[Toya]] merupakan alat kelengkapan untuk kategori seni tunggal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Senjata ==&lt;br /&gt;
Selain bertarung dengan tangan kosong, pencak silat juga mengenal berbagai macam senjata. antara lain:&lt;br /&gt;
* [[Keris]]: sebuah senjata tikam berbentuk pisau kecil, sering dengan bilah bergelombang yang dibuat dengan melipat berbagai jenis logam bersama-sama dan kemudian cuci dalam asam.&lt;br /&gt;
* [[Kujang]]: pisau khas Sunda&lt;br /&gt;
* Samping/Linso: selendang kain sutera dipakai sekitar pinggang atau bahu, yang digunakan dalam penguncian teknik dan untuk pertahanan terhadap pisau.&lt;br /&gt;
* [[Galah]]: tongkat yang terbuat dari kayu, baja atau bambu .&lt;br /&gt;
* Cindai: kain, biasanya dipakai sebagai sarung atau dibungkus sebagai kepala gigi. Tradisional perempuan menutupi kepala mereka dengan kain yang dapat diubah menjadi cindai.&lt;br /&gt;
* Tongkat/[[Toya]]: tongkat berjalan yang dibawa oleh orang tua, pengelana dan musafir.&lt;br /&gt;
* [[Kipas]]: kipas lipat tradisional yang kerangkanya dapat terbuat dari kayu atau besi.&lt;br /&gt;
* [[Kerambit]]/Kuku Harimau: sebuah pisau berbentuk seperti cakar harimau yang berasal dari [[minangkabau]].&lt;br /&gt;
* Sabit/[[Clurit]]: sebuah sabit, biasa digunakan dalam pertanian, budidaya dan panen tanaman.&lt;br /&gt;
* [[Sundang]]: sebuah ujung pedang ganda Bugis, sering berombak-berbilah&lt;br /&gt;
* [[Rencong]]: belati Aceh yang sedikit melengkung&lt;br /&gt;
* Tumbuk Lada: belati kecil yang juga sedikit melengkung mirip rencong, secara harfiah berarti &amp;quot;penghancur lada&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* [[Gada]]: senjata tumpul yang terbuat dari baja.&lt;br /&gt;
* [[Tombak]]: lembing yang terbuat dari bambu, baja atau kayu yang kadang-kadang memiliki bulu yang menempel di dekat pisau.&lt;br /&gt;
* [[Parang]]/[[Golok]]: pedang pendek yang biasa digunakan dalam tugas sehari-hari seperti memotong saat menyisir hutan.&lt;br /&gt;
* [[Trisula]]: tiga sula atau senjata bercabang tiga&lt;br /&gt;
* Chabang/Cabang: trisula bergagang pendek, secara harfiah berarti &amp;quot;cabang&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tingkat kemahiran ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Secara ringkas, murid silat atau pesilat dibagi menjadi beberapa tahap atau tingkat kemahiran, yaitu:&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;Pemula&#039;&#039;, diajari semua yang tahap dasar seperti kuda-kuda,teknik tendangan, pukulan, tangkisan, elakan,tangkapan, bantingan, olah tubuh, maupun rangkaian jurus dasar perguruan dan jurus standar IPSI&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;Menengah&#039;&#039;, ditahap ini, pesilat lebih difokuskan pada aplikasi semua gerakan dasar, pemahaman, variasi, dan di sini akan mulai terlihat minat dan bakat pesilat, dan akan disalurkan kepada masing-masing cabang, misalnya Olahraga &amp;amp; Seni Budaya.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;Pelatih&#039;&#039;, hasil dari kemampuan yang matang yang berdasarkan pengalaman di tahap pemula, dan menengah akan membuat pesilat melangkah ke tahap selanjutnya, di mana mereka akan diberikan teknik - teknik beladiri perguruan, di mana teknik ini hanya diberikan kepada orang yang memang dipercaya, dan mampu secara teknik maupun moral, karena biasanya teknik beladiri merupakan teknik tempur yang sangat efektif dalam melumpuhkan lawan / sangat mematikan .&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;Pendekar&#039;&#039;, merupakan pesilat yang telah diakui oleh para sesepuh perguruan, mereka akan mewarisi ilmu-ilmu rahasia tingkat tinggi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teknik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teknik tendangan ===&lt;br /&gt;
a. Tendangan Lurus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tendangan lurus dilakukan dengan cara posisi awal berdiri dengan salah satu kaki sebagai tumpuan. Kemudian lutut ditekuk dan diangkat dan luruskan tungkai bawah dengan jari-[[jari kaki]] bagian dalam dikenakan pada sasaran. Selanjutnya salah satu tangan ditekuk, kemudian tangan yang menutup tubuh bagian bawah dan atas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b. Tendangan Sabit (punggung kaki)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tendangan [[sabit]] dilakukan dengan cara posisi awal berdiri dengan salah satu kaki sebagai tumpuan. Kemudian lutut sedikit ditekuk dengan jari-jari kaki diluruskan pada kaki yang akan melakukan tendangan. Kaki yang akan melakukan tendangan diangkat dari bawah ke atas arah sasaran dengan menggunakan punggung kaki, kemudian tangan harus menutup tubuh bagian atas dan bagian bawah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c. Tendangan Jejag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tendangan jejag dilakukan dengan cara [[posisi]] awal berdiri dengan salah satu kaki sebagai tumpuan. Kemudian lutut sedikit ditekuk pada kaki yang akan melakukan tendangan yang kemudian dijepitkan ke arah lawan dengan menggunakan telapak kaki, dan tangan harus menutup bagian atas dan bawah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d. Tendang Samping&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tendangan samping merupakan serangan yang menggunakan sebelah kaki dan [[tungkai]]. Pada saat melakukan tendangan samping ini arah lintasannya lurus kedepan dengan pengenaan sasaran pada tumit. Sasaran pada seluruh tubuh biasanya dilakukan pada tendangan ini dengan telapak kaki dan sisi luar telapak kaki posisinya lurus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e. Tendangan T&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tendangan T merupakan sebutan lain untuk macam tendangan ke arah [[samping]]. Tendangan samping ini memiliki berbagai macam variasi yang pada dasarnya memakai tumit atau sisi luar telapak kaki. Istilah dari tendangan ini biasa disebut sebagai pisau kaki yang berfungsi sebagai alat serangan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teknik jatuhan ===&lt;br /&gt;
Teknik jatuhan adalah usaha pembelaan yang dilakukan dengan menjatuhkan lawan melalui tangkapan, [[sapuan]], dan [[gunting]]&amp;lt;nowiki/&amp;gt;an. Dalam melakukan tangkapan, pesilat akan melakukan tangkapan terhadap serangan lawan menggunakan [[kaki]] dengan satu [[tangan]] atau dua tangan sekaligus. Kemudian untuk melakukan sapuan, pesilat akan melakukan serang pada kaki lawan bagian bawah sehingga menyebabkan lawan dapat dijatuhkan. Dan untuk melakukan sapuan ini dapat dilakukan dengan beberapa teknik sapuan, yaitu sapuan tegak, sapuan rebah, dan sapuan melingkar. Dalam melakukan sapuan tegak ini, pesilat dalam posisi berdiri dengan [[Telapak kaki|telapak]] atau punggung kaki. Selanjut pada sapuan rebah ini dilakukan dengan menggunakan punggung kaki, dengan cara merebahkan diri ke depan. Sedang dalam melakukan sapuan melingkar pertama-tama pesilat berputar dan membelakangi lawan, kemudian perkenaan kaki pada kaki lawan dengan tumid sambil merebahkan diri. Selanjutnya dalam melakukan guntingan, pesilat menggerakkan kedua kaki ke arah [[pinggang]] atau lutut dengan arah yang berlawanan dan kedua tangan dalam keadaan bebas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tata tertib pencak silat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sejalan dengan norma dan nilai budaya khususnya di Indonesia, terdapat beberapa peraturan yang harus diperhatikan dan dilakukan dengan saksama ketika berlatih pencak silat, di antaranya sebagai berikut.&lt;br /&gt;
* Upacara pembukaan latihan yang terdiri atas:&lt;br /&gt;
** Menyiapkan barisan;&lt;br /&gt;
** Berdoa dipimpin oleh pelatih;&lt;br /&gt;
** Pembacaan &amp;quot;prasetya pesilat Indonesia&amp;quot;&lt;br /&gt;
** Penghormatan kepada pelatih, dipimpin oleh pemimpin barisan.&lt;br /&gt;
* Pemanasan&lt;br /&gt;
* Latihan inti&lt;br /&gt;
* Pendinginan&lt;br /&gt;
* Upacara penutupan latihan diakhiri dengan penghormatan dan berjabat tangan.&lt;br /&gt;
Berikut [[aturan]] dalam pertandingan seni tunggal yang harus diikuti yaitu sebagai berikut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Pada saat pertandingan pesilat memperagakan [[seni]] tunggal baku dengan waktu selama 3 menit. Pertandingan dimulai menggunakan [[tangan]] kosong, kemudian menggunakan [[senjata]] [[golok]], dan terakhir menggunakan senjata [[toya]]. Untuk pertandingan [[anak]] usia dini dan pra [[remaja]] diberikan toleransi waktu 10 detik, sedangkan untuk remaja dan [[dewasa]] diberikan toleransi 5 detik dalam proses peragaan. Hukuman akan diberikan jika peragaan lebih atau kurang dari batas toleransi waktu yang diberikan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Peragaan untuk seni tunggal baku diperagakan menurut urutan [[gerak]]. Adapun yang dinilai dalam peragaan yaitu kebenaran rincian teknik jurus tangan kosong dan bersenjata, [[irama]] gerak, kemantapan dan penjiwaan yang ditetapkan untuk setiap jurus .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Pertandingan akan dihentikan oleh ketua pertandingan jika [[Persilat|pesilat]] tidak dapat melanjutkan penampilannya karena suatu kesalahan dan dinyatakan diskualifikasi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Dalam [[pertandingan]], pesilat boleh bersuara tetapi tidak berlebihan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nilai positif pencak silat ==&lt;br /&gt;
Beberapa nilai positif yang diperoleh dalam olahraga beladiri pencak silat adalah:&lt;br /&gt;
# Kesehatan dan kebugaran;&lt;br /&gt;
# Membangkitkan rasa percaya diri;&lt;br /&gt;
# Melatih ketahanan mental;&lt;br /&gt;
# Mengembangkan kewaspadaan diri yang tinggi;&lt;br /&gt;
# Membina sportifitas dan jiwa kesatria;&lt;br /&gt;
# Disiplin dan keuletan yang lebih tinggi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pencak silat di dunia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pencak Silat telah berkembang pesat selama [[abad ke-20]] dan telah menjadi olahraga kompetisi di bawah penguasaan dan peraturan Persilat (Persekutuan Pencak Silat Antara Bangsa, atau The International Pencak Silat Federation). Pencak silat sedang dipromosikan oleh Persilat di beberapa negara di seluruh 5 benua, dengan tujuan membuat pencak silat menjadi olahraga [[Olimpiade]]. Persilat mempromosikan Pencak Silat sebagai kompetisi olahraga internasional. Hanya anggota yang diakui Persilat yang diizinkan berpartisipasi pada kompetisi internasional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kini, beberapa federasi pencak silat nasional [[Eropa]] bersama dengan Persilat telah mendirikan Federasi Pencak Silat Eropa. Pada 1986 Kejuaraan Dunia Pencak Silat pertama di luar Asia, mengambil tempat di [[Wina]], [[Austria]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pencak silat pertama kali diperkenalkan dan dipertandingan dalam [[Pesta Olahraga Asia Tenggara]] (SEA Games) [[Pesta Olahraga Asia Tenggara 1987|ke-14 tahun 1987]] di Jakarta. Hingga kini cabang olahraga pencak silat rutin dipertandingkan dalam SEA Games. Pada tahun 2002 Pencak Silat diperkenalkan sebagai bagian program pertunjukan di [[Asian Games]] di [[Busan]], [[Korea Selatan]] untuk pertama kalinya. Kejuaraan Dunia terakhir ialah pada 2010 mengambil tempat di [[Jakarta]], Indonesia pada Desember 2010.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selain dari upaya Persilat yang membuat pencak silat sebagai pertandingan olahraga, masih ada banyak aliran-aliran tua tradisional yang mengembangkan pencak silat dengan nama Silek dan Silat di berbagai belahan dunia. Diperkirakan ada ratusan aliran (gaya) dan ribuan perguruan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Padepokan pencak silat Indonesia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Padepokan adalah istilah Jawa yang berarti sebuah kompleks perumahan dengan areal cukup luas yang disediakan untuk belajar dan mengajar pengetahuan dan keterampilan tertentu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Padepokan Pencak Silat Indonesia (PnPSI). adalah padepokan berskala nasional dan internasional yang berlokasi diatas lahan yang luasnya sekitar 5,2 hektare di kompleks [[Taman Mini Indonesia Indah]]. Luas total bangunannya sekitar 8.700 m2 dan luas total selasar-selasarnya sekitar 5.000 m2. Padepokan secara resmi dibuka oleh Presiden Soeharto pada tanggal 20 April 1997.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Padepokan Pencak Silat Indonesia mempunyai sekurang-kurangnya 5 fungsi, yakni:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sebagai pusat informasi, pendidikan, penyajian dan promosi berbagai hal yang menyangkut Pencak Silat.&lt;br /&gt;
# Sebagai pusat berbagai kegiatan yang berhubungan dengan upaya pelestarian, pengembangan, penyebaran dan peningkatan citra Pencak Silat dan nilai-nilainya.&lt;br /&gt;
# Sebagai sarana untuk memperkukuh persatuan dan kesatuan masyarakat Pencak Silat Indonesia.&lt;br /&gt;
# Sebagai sarana untuk mempererat persahabatan di antara masyarakat Pencak Silat di berbagai negara.&lt;br /&gt;
# Sebagai sarana untuk memasyarakatkan 2 kode etik manusia Pencak Silat, yakni: Prasetya Pesilat Indonesia dan Ikrar Pesilat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Organisasi  ==&lt;br /&gt;
*  PERSILAT- Persekutuan Pencak Silat Antara Bangsa&lt;br /&gt;
*  IPSI - Ikatan Pencak Silat Indonesia&lt;br /&gt;
*  [http://www.sahabatsilat.com/ FP2STI] - Forum Pecinta dan Pelestari Silat Tradisional Indonesia&lt;br /&gt;
*  PESAKA Malaysia - Persekutuan Silat Kebangsaan Malaysia&lt;br /&gt;
*  [http://www.persisi.org/ PERSISI] - Persekutuan Silat Singapore&lt;br /&gt;
*  [http://www.epsf.net/ EPSF]  - European Pencak Silat Federation&lt;br /&gt;
Sampai saat ini Anggota Organisasi Pencak Silat  yang sudah terdaftar/tercatat di PERSILAT sebanyak 66 organisasi di seluruh dunia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat pula ==&lt;br /&gt;
* [[Daftar perguruan silat|Daftar perguruan silat di Indonesia dan luar negeri]]&lt;br /&gt;
* [[Seni tradisional]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bacaan lebih lanjut ==&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* Mason, P.H. (2012) &amp;quot;A Barometer of Modernity: Village performances in the highlands of West Sumatra,&amp;quot; ACCESS: Critical Perspectives on Communication, Cultural &amp;amp; Policy Studies, 31(2), 79-90.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  [https://totalurbansurvival.com/education Kumpulan artikel tentang sejarah, budaya, dan teknik Pencak Silat]&lt;br /&gt;
*  [http://www.pentjaksilatusa.com  Situs resmi Federasi Pencak Silat Internasional / Pentjak Silat USA] SouthEast Asian Global Martial Arts&lt;br /&gt;
*  [https://www.youtube.com/watch?v=fCPwVb1PHt8&amp;amp;ab_channel=UNESCO Traditions of Pencak Silat] - UNESCO: Representative List of the Intangible Cultural Heritage of Humanity - 2019&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Pencak+silat&amp;amp;oldid=29365535 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29365535 (2026-06-20T03:51:05Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Pelangi&amp;diff=38037</id>
		<title>Pelangi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Pelangi&amp;diff=38037"/>
		<updated>2026-09-13T05:44:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Double-alaskan-rainbow.jpg|thumb|right|280px|Pelangi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pelangi&#039;&#039;&#039; adalah fenomena [[meteorologi]] yang disebabkan oleh [[pantulan]], [[pembiasan]], dan [[difraksi]] (lenturan) cahaya dalam tetesan air hujan yang menghasilkan spektrum cahaya yang muncul di [[langit]]. Pelangi biasanya berbentuk busur melingkar yang berwarna-warni. Pelangi yang disebabkan oleh [[sinar matahari]] selalu muncul di bagian langit yang berhadapan langsung dengan [[matahari]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pelangi&#039;&#039;&#039; bisa berbentuk lingkaran penuh. Namun, pengamat biasanya hanya melihat busur yang dibentuk oleh cahaya di atas tanah, dan berpusat pada garis dari matahari ke mata pengamat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam pelangi primer, busur menunjukkan warna merah di bagian luar dan ungu di bagian dalam. Pelangi ini disebabkan oleh cahaya yang dibiaskan saat memasuki tetesan air. Kemudian dipantulkan ke dalam di bagian belakang tetesan dan dibiaskan kembali saat keluar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam pelangi ganda, busur kedua terlihat di luar busur primer dan urutan warnanya terbalik, dengan warna merah di sisi dalam busur. Ini disebabkan oleh cahaya yang dipantulkan dua kali di bagian dalam tetesan sebelum meninggalkannya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ikhtisar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pelangi tidak terletak pada jarak tertentu dari pengamat, tetapi berasal dari ilusi optik yang disebabkan oleh tetesan air yang dilihat dari sudut tertentu relatif terhadap sumber cahaya. Jadi, pelangi bukanlah sebuah objek dan tidak dapat didekati secara fisik. Memang, tidak mungkin bagi pengamat untuk melihat pelangi dari tetesan air pada sudut manapun selain yang biasa yaitu 42 derajat dari arah yang berlawanan dengan sumber cahaya. Bahkan jika seorang pengamat melihat pengamat lain yang tampak &amp;quot;di bawah&amp;quot; atau &amp;quot;di ujung&amp;quot; pelangi, pengamat kedua akan melihat pelangi yang berbeda — lebih jauh — pada sudut yang sama seperti yang terlihat oleh pengamat pertama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pelangi memiliki spektrum warna yang berkelanjutan. Pita berbeda apa pun yang terlihat merupakan artefak penglihatan warna manusia, dan tidak ada pita jenis apa pun yang terlihat dalam foto hitam-putih pelangi, hanya gradasi halus intensitas hingga maksimum, lalu memudar ke sisi lain. Untuk warna yang dilihat oleh mata manusia, urutan yang paling sering dikutip dan diingat adalah tujuh warna yang disebutkan [[Isaac Newton]]: [[merah]], [[jingga]], [[kuning]], [[hijau]], [[biru]], [[nila]] dan [[ungu]], diingat dengan [[jembatan keledai]] mejikuhibiniun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pelangi bisa disebabkan oleh berbagai bentuk [[air]] di [[udara]]. Ini termasuk tidak hanya hujan, tetapi juga kabut, semprotan, dan embun di udara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pengamatan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pelangi dapat diamati setiap kali ada tetesan air di udara dan sinar matahari bersinar dari belakang pengamat pada sudut ketinggian rendah. Karena itu, pelangi biasanya terlihat di langit barat pada [[pagi hari]] dan di langit timur pada [[sore|sore hari]]. Tampilan pelangi paling spektakuler terjadi saat separuh langit masih gelap dengan awan hujan dan pengamat berada di tempat dengan langit cerah ke arah matahari. Hasilnya adalah pelangi bercahaya yang kontras dengan latar belakang yang digelapkan. Selama kondisi jarak pandang yang baik, pelangi sekunder yang lebih besar tetapi lebih redup sering terlihat. Pelangi sekunder muncul sekitar 10° di luar batas pelangi primer, dengan urutan warna yang terbalik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Efek pelangi juga biasa terlihat di dekat [[air terjun]] atau air mancur. Selain itu, efeknya dapat dibuat secara artifisial dengan menyebarkan tetesan air ke udara selama hari yang cerah. Meski jarang terjadi, &#039;&#039;moonbow&#039;&#039; (pelangi bulan) atau pelangi malam hari, dapat terlihat pada malam bulan yang terang benderang. Karena persepsi visual manusia terhadap warna buruk dalam cahaya redup, &#039;&#039;moonbow&#039;&#039; sering terlihat berwarna putih.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sulit untuk memotret setengah lingkaran lengkap pelangi dalam satu bingkai, karena hal ini membutuhkan sudut pandang 84°. Untuk kamera 35 mm, diperlukan lensa sudut lebar dengan panjang fokus 19 mm atau kurang. Sekarang perangkat lunak untuk menggabungkan beberapa gambar menjadi panorama tersedia, gambar seluruh busur dan bahkan busur sekunder dapat dibuat dengan cukup mudah dari serangkaian bingkai yang tumpang tindih.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dari atas bumi seperti di dalam pesawat terbang, terkadang pelangi dapat dilihat sebagai lingkaran penuh. Fenomena ini dapat disalahartikan dengan fenomena optik &#039;&#039;[[:en:Glory|glory]]&#039;&#039;, tetapi &#039;&#039;glory&#039;&#039; biasanya jauh lebih kecil, hanya mencakup 5–20°.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Langit di dalam pelangi primer lebih terang dari langit di luar busur pelangi. Ini terjadi karena setiap tetesan hujan berbentuk bola dan menyebarkan cahaya ke seluruh cakram melingkar di langit. Jari-jari cakram bergantung pada panjang gelombang cahaya, dengan cahaya merah tersebar pada sudut yang lebih besar daripada cahaya biru. Di sebagian besar cakram, cahaya yang tersebar di semua panjang gelombang saling tumpang tindih, menghasilkan cahaya putih yang menerangi langit. Di bagian tepinya, pengaruh panjang gelombang dari hamburan cahaya akan memunculkan pelangi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cahaya busur pelangi primer 96% terpolarisasi bersinggungan dengan lengkungan. Cahaya busur sekunder terpolarisasi 90%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat pula ==&lt;br /&gt;
* [[Pelangi monokrom]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bacaan lanjutan ==&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*  (Large format handbook for the Summer 1976 exhibition &#039;&#039;The Rainbow Art Show&#039;&#039; which took place primarily at the [[De Young Museum]] but also at other museums. The book is divided into seven sections, each coloured a different colour of the rainbow.)&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.ams.org/publicoutreach/feature-column/fcarc-rainbows The Mathematics of Rainbows], article from the [[American mathematical society]]&lt;br /&gt;
* [http://www.phy.ntnu.edu.tw/ntnujava/index.php?topic=44.0 Interactive simulation of light refraction in a drop (java applet)]&lt;br /&gt;
* [https://web.archive.org/web/20110718165204/http://www.grad.ucl.ac.uk/comp/2007-2008/research/gallery/index.pht?entryID=183 Rainbow seen through infrared filter and through ultraviolet filter]&lt;br /&gt;
* [http://www.atoptics.co.uk/bows.htm &#039;&#039;Atmospheric Optics&#039;&#039; website by Les Cowley] – Description of multiple types of bows, including: &amp;quot;bows that cross, red bows, twinned bows, coloured fringes, dark bands, spokes&amp;quot;, etc.&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* [https://www.youtube.com/watch?v=BU1n0mtB1xs Creating Circular and Double Rainbows!] – video explanation of basics, shown artificial rainbow at night, second rainbow and circular one.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Pelangi&amp;amp;oldid=29482382 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29482382 (2026-07-21T08:13:20Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Panjat_tebing&amp;diff=38036</id>
		<title>Panjat tebing</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Panjat_tebing&amp;diff=38036"/>
		<updated>2026-09-13T05:44:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Ainhize_Belar_eskalatzen.jpg|thumb|right|280px|Panjat tebing]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panjat tebing&#039;&#039;&#039; () merupakan salah satu dari sekian banyak olahraga alam bebas dan merupakan salah satu bagian dari mendaki gunung yang tidak bisa dilakukan dengan cara berjalan kaki melainkan harus menggunakan peralatan dan teknik-teknik tertentu untuk bisa melewatinya. Pada umumnya panjat tebing dilakukan pada daerah yang berkontur batuan tebing dengan sudut kemiringan mencapai lebih dari 45° dan mempunyai tingkat kesulitan tertentu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sejarah ==&lt;br /&gt;
=== Sejarah Panjat Tebing Indonesia ===&lt;br /&gt;
Pada sekitar tahun [[1960]], perkembangan panjat tebing di Indonesia dimulai, di mana Tebing 48 di [[Citatah]], [[Bandung]]. mulai dipakai sebagai ajang latihan oleh pasukan TNI AD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahun [[1976]], merupakan awal mula panjat tebing modern di Indonesia dimulai, yaitu ketika [[Harry Suliztiarto]] mulai berlatih memanjat di Citatah, Bandung dan diteruskan dengan mendirikan [[SKYGERS &#039;&#039;Amateur Rock Climbing Group&#039;&#039;]] bersama tiga orang rekannya, Heri Hermanu, Dedy Hikmat dan Agus R, yang pada tahun 1977.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahun [[1979]], Harry Suliztiarto memanjat atap [[Planetarium Taman Ismail Marzuki]], [[Jakarta]]. yang merupakan upaya memublikasikan olahraga panjat tebing di Indonesia. Skygers mengadakan Sekolah Panjat Tebing yang pertama pada tahun [[1981]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahun [[1980]], [[Tebing Parang]], [[Purwakarta]], [[Jawa Barat]]. Untuk pertama kalinya dipanjat oleh team ITB, dan masih pada tahun yang sama [[Wanadri]] menjadi team Indonesia pertama yang melakukan ekspedisi ke [[Cartenzs &#039;&#039;Pyramide&#039;&#039;]], mereka gagal sampai puncak, tetapi berhasil di [[Puncak Jaya]] dan [[Cartenzs Timur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahun [[1982]], terjadi tragedi dengan merenggut korban tewas pertama panjat tebing Indonesia adalah Ahmad, salah satu pemanjat asal Bandung, tragedi terjadi ketika melakukan pemanjatan pada [[Tebing 48]] di [[Citatah]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada tahun [[1984]], Skygers dan Gabungan Anak Petualang memanjat [[Tebing Lingga]] di [[Trenggalek]], [[Jawa Timur]] serta [[Tebing Ulu Watu]] di [[Bali]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahun [[1985]], [[Tebing Sorelo]], [[Lahat]], [[Sumatera Selatan]]. dipanjat oleh Team Ekspedisi Anak Nakal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada tahun [[1986]], Kelompok Gabungan &#039;&#039;Exclusive&#039;&#039; berhasil memanjat [[Tebing Bambapuang]] di [[Sulawesi Selatan]], Lalu Kelompok Unit Kenal Lingkungan [[Universitas Padjajaran]] memanjat [[Gunung Lanang]] di [[Jawa Timur]], Team Jayagiri merampungkan Dinding Ponot di Bendungan, [[Si Gura-gura]], [[Sumatera Utara]]. Ekspedisi Jayagiri mengulang pemanjatan Eiger, berhasil dengan menciptakan lintasan baru. Sebagai catatan, bahwa kompetisi panjat tebing pertama di dunia diselenggarakan di Uni Soviet, kompetisi dilaksanakan pada tebing alam dan sempat ditayangkan oleh [[Televisi Republik Indonesia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tercatat pada tahun [[1987]], Ekspedisi [[Wanadri]] yang menyelesaikan pemanjatan di [[Tebing Unta]] di [[Kalimantan Barat]], Kelompok Trupala memanjat [[Tebing Gajah]] di [[Jawa Tengah]] dan Skygers memanjat [[Tebing Sepikul]] di Jawa Timur. Pada tahun ini pula lomba panjat tebing di Indonesia yang pertama dilaksanakan, yaitu di [[Tebing Pantai Jimbaran]], Bali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahun [[1988]], Kantor Menpora bekerjasama dengan Kedutaan Besar [[Prancis]] mengundang empat pemanjat mereka untuk memeperkenalkan dinding panjat serta memberikan kursus pemanjatan. Pada akhir acara, terbentuk [[Federasi Panjat Gunung dan Tebing Indonesia]](FPTGI), yang diketuai oleh Harry Suliztiarto. Pada tahun yang sama [[Aranyacala Trisakti]] mengadakan ekspedisi panjat tebing, pada Tower III, [[Tebing Parang]], Jawa Barat. yang dipanjat oleh kelompok yang kesemua anggotanya putri. Kelompok putranya memanjat [[Tebing Gunung Kembar]] di [[Citeureup]], [[Bogor]].&lt;br /&gt;
Sandy Febryanto (Alm) dan Djati Pranoto melakukan panjat kebut yang pertama dilakukan di Indonesia, di Tower I Tebing Parang, yang mana merupakan pemanjat tebing besar pertama yang dilakukan tanpa menggunakan alat pengaman, waktu yang diperlukan adalah empat jam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada tahun ini(1988), Ekspedisi Jayagiri Speed Climbing memerlukan waktu lima hari pemanjatan dan menjadi penyebab kagagalan untuk memenuhi target dua hari pemanjatan di Dinding Utara Eiger, Alpen, Prancis. Sedangkan ekspedisi dari [[Pataga Jakarta]] berhasil menciptakan lintasan baru pada dinding yang sama. Keberangkatan Sandy Febriyanto dan Djati Pranoto ke Yosemite, AS. untuk memanjat Half Dome guna memecahkan rekor Speed Climbing, pada tahun 1988, dan mengalami kegagalan pula di El Capitan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sejarah Panjat Tebing Modern di Indonesia ====&lt;br /&gt;
21 April 1988 14.45 WIB Kaum Pendaki Tebing/Gunung menyatakan Pembentukan Federasi Pemanjat Gunung Indonesia di Tugu Monas. DOkumen ini pada perjalanannya berubah menjadi Federasi Panjat Tebing Indonesia. Dan hingga ini federasi pendaki gunung masih belum keliatan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahun [[1989]], dunia panjat tebing Indonesia merunduk dilanda musibah dengan gugurnya salah satu pemanjat terbaik: Sandy Febriyanto, terjatuh di [[Tebing Pawon]], [[Citatah]], [[Bandung]]. Namun tak lama, semangat almarhum seolah justru menyebar ke segala penjuru, memacu pencetakan prestasi panjat tebing di bumi pertiwi ini, seperti: Ekspedisi Putri Lipstick Aranyacala memanjat [[Tebing Bambangpuang]], lalu dari Arek Arek Young Pioneers (YEPE) Malang memanjat [[Tebing Gajah Mungkur]] di seputaran Kawah [[Gunung Kelud]], Kelompok Mega dari [[Univeritas Taruma Negara]] mengadakan Ekspedisi Marathon Panjat Tebing yang merambah tebing-tebing Citatah, Parang, Gajah Mungkur dan berakhir di Uluwatu, Bali. dalam waktu hampir sebulan, ini merupakan marathon panjat tebing pertama di Indonesia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada tahun ini(1989) tak kurang sepuluh kejuaraan panjat tebing diselenggarakan, beberapa yang besar di antaranya: Unpad Bandung, Tri Sakti Jakarta, ISTN Jakarta, Markas [[Komando Pasukan Khusus|Kopassus]] Grup I di Serang, dua kali oleh Trupala Jakarta (Balai Sidang Ancol). Kelompok Kapa Ul dan Geologi ITB. Di akhir tahun 1989, ditutup dengan gebrakan Budi Cahyono yang melakukan pemanjatan solo di Tebing Tower III Parang, ini merupakan artificial solo Climbing pertama pada tebing besar di Indonesia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahun [[1990]], Lomba Panjat Dinding Nasional (LPDN) di gelar di Jakarta, dengan ketinggian 15 meter dan dibangun empat sisi. Pada tahun ini pula, Pataga Jakarta mendaki Puncak Carstenz &#039;&#039;Pyramide&#039;&#039; dan Puncak Jaya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahun [[1991]], Rapat Paripurna Nasional FPTI yang pertama di selenggarakan di Puncak Jabar. Pada tahun ini, untuk pertama kalinya Indonesia mengirimkan atlet panjat tebing di kejuaraan Oceania- [[Australia]], empat atlet yang dikirim hanya Andreas dan Deden Sutisna yang mendapat peringkat keempat dan lima. Dengan keikutsertaan ini membuka mata dunia panjat tebing Internasional, bahwa Indonesia sudah memepunyai atlet panjat tebing berskala Internasional. FPTI mengeluarkan peraturan panjat dinding pertama dan Pengda FPTI Jatim bekerjasama dengan Impala Univeritas Merdeka Malang yang mengadakan Climbing Party di [[Lembah Kera]], diikuti oleh puluhan pemanjat, membuat jalur-jalur pada Lembah Kera dan diskusi panjat tebing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gabungan tim panjat tebing Putri yang terdiri dari Atlet Aranyacala Trisakati, Mahitala Unpar dan IKIP Bandung Mengadakan pemanjatan di [[Half Dome]], AS. Ekspedisi pemanjatan putri tahun 1991 di [[Cima]], [[Ovest]], [[Italy]]. Pada tahun ini pula tercatat beberapa kecelakaan di dinding panjat: Zainudin tewas di Samarinda karena tidak memasang pengaman, tiga pemanjat lagi jatuh dan cedera (lumpuh dan patah tulang), semua kejadian tersebut disebabkan oleh tidak diikutinya prosedur keselamatan pemanjatan. Satu prestasi lagi dilakukan oleh Maully MW Wibowo, melakukan pemanjatan solo (free solo) pertama di Bambapuang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahun [[1992]], Kejurnas Panjat Tebing I, di selenggarakan di Padang. Tampil sebagai juara adalah kontingen dari Jakarta. Ronald Marimbing dan Panji Santoso mengikuti Asian Championship di [[Seoul]]. Sementara Mamay S, Salim dan Maully MW Wibowo mengikuti kursus Juri dan Pembuat Jalur disambung dengan Rapat CICE Asia. Budi Cahyono, yang dikontrak oleh perusahaan Rokok, berangkat ke Taiwan untuk melakukan Pemanjatan Iklan. FPTI diterima secara resmi menjadi anggota UIAA, disusul dengan pengiriman ke Rapay CICE Asia di Hongkong.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada tahun [[1994]], Tim FPTI gagal berangkat ke [[Fixroy]] dan [[Aconcagua]]. Secara resmi FPTI menjadi Anggota KONI yang ke 50. Ronald M dan Nunun Masruruh menduduki peringkat ke sembilan dan keduabelas di kejuaraan Asia ke III di Jepang, sementara Hendricus Mutter rapat CICE di Jepang. Mamay S’Salim dan Kresna Huiarna melakukan pembuatan jalur di tebing-tebing [[Taiwan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahun [[1995]], Rapat Paripuma Nasional FPTI III, terselenggara di [[Kaliurang]], [[Yogyakarta]]. Kejumas Panjat Tebing ke III diadakan di Alun-alun Utara Yogyakarta, dan Juara Umum diboyong oleh DKI [[Jakarta]] dengan menggeser kontingen [[Jawa Barat]] dan [[Sumatera Barat]]. Dalam Kejumas III ini pula mulai dilombakan kelas panjat Speed yang pertama diadakan di Indonesia. Masih pada bulan yang sama, tahun 1995, di Yogyakarta diadakan pula kursus Juri dan Pembuat Jalur, diikuti oleh Pengurus Pengda FPTI series dari ABRI dan [[Pramuka]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada tahun [[1997]], Asmujiono dan disusul Missirin (Kopassus) yang tergabung dalam expedisi gabungan sipil dan militer ke Puncak Everest, berhasil mencapai puncak dan berhasil menjadi orang [[Asia Tenggara]] pertama yang mencapai Puncak [[Everest]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahun [[2000]], panjat tebing resmi menjadi cabang olahraga yang dipertandingkan di [[Pekan Olahraga Nasional]] ke XV, di [[Surabaya]] sebagai cabang olahraga mandiri. Pada tahun yang sama, Sekolah &#039;&#039;Vertical Rescue&#039;&#039; angkatan pertama diselengggarakan oleh Perguruan Panjat Tebing SKYGERS Indonesia dengan jenazah Roni Ardhi yang berhasil dievakuasi oleh tim &#039;&#039;vertical rescue&#039;&#039; SKYGERS dari kedalaman 600m di [[Gunung Cikuray]], Jawa Barat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahun [[2001]], tim &#039;&#039;vertical rescue&#039;&#039; SKYGERS terlibat dalam evakuasi dua jenazah di [[Gunung Salak]], Jawa Barat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada tahun [[2003]], rekor baru pembuatan jalur panjat tebing alam terbanyak tercipta sebanyak 400 buah jalur pemanjatan oleh Tedi Ixdiana. [[Tebing Siung]] di Kawasan Yogjakarta digempur oleh tim SKYGERS, berakhir dengan terciptanya 45 jalur. Tedi Ixdiana dan Tim MATRA membuat jalur &#039;&#039;free climbing&#039;&#039; pertama di [[Gunung Krakatau]], [[Selat Sunda]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada Tahun [[2004]], Pemanjatan Tebing Pantai Jawa dan Bali oleh SKYGERS dan Tim &#039;&#039;EXPEDITION&#039;&#039; METRO TV 2004. termasuk pemanjatan [[Tebing Mandu]], [[Indonesia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tahun 2004&#039;&#039;&#039; panjat tebing resmi menjadi cabang olahraga yang memperebutkan medali di PON 2004. Sesuai SK FPTI No. 108/SKEP-PPFPTI/07.04 cabang panjat tebing pada PON 2004 memperebutkan 14 medali emas yaitu:&lt;br /&gt;
# Perorangan kesulitan putra&lt;br /&gt;
# Perorangan kesulitan putra&lt;br /&gt;
# Perorangan kecepatan putra&lt;br /&gt;
# Perorangan kecepatan putri&lt;br /&gt;
# Perorangan jalur-pendek putra&lt;br /&gt;
# Perorangan jalur-pendek putri&lt;br /&gt;
# Beregu kesulitan putra&lt;br /&gt;
# Beregu kesulitan putri&lt;br /&gt;
# Beregu kecepatan putra&lt;br /&gt;
# Beregu kecepatan putri&lt;br /&gt;
# Beregu jalur-pendek putra&lt;br /&gt;
# Beregu jalur-pendek putri&lt;br /&gt;
# Beregu ganda-campuran kesulitan&lt;br /&gt;
# Beregu ganda-campuran kecepatan&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tahun&#039;&#039;&#039; [[2005]], Indonesia menggirimkan Tedi Ixdiana dan Murjayanti untuk mengikuti kejuaraan panjat tebing alam “&#039;&#039;International Invitation Tournament&#039;&#039;”, di Huguan Taihang Mountain Gorges, [[Chiangzhi]], [[China]]. Pada tahun yang sama pula, pemanjatan pada tujuh [[air terjun]] di Indonesia diprakarsai oleh tim EXPEDITION-MERTO TV dan SKYGERS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pedoman Kompetisi (PDK) Panjat Tebing Indonesia diterbitkan. PDK berisi peraturan untuk mempersiapkan dan menjalankan kompetisi panjat tebing yang sangat komprehensif. Isi PDK mengacu pada Competition Rules yang dikeluarkan oleh [[UIAA]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tahun 2006&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Sirkuit Panjat Tebing Indonesia&#039;&#039;&#039; pertama kali digelar di Musi Banyuasin. Amri (Jawa Barat) dan Emi Zainah (DKI Jakarta) sebagai juara untuk nomor lead putra dan putri. Nomor kecepatan putra dan putri dijuarai oleh Abudzar Yulianto (Jawa Timur) dan Evi Neliwati (Jawa Timur), sedangkan nomor Jalur-pendek keluar sebagai juara pertama adalah kembali Abudzar Yulianto dan Hj WIlda keduanya mewakili provinsi Jawa Timur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sirkuit Panjat Tebing Indonesia II&#039;&#039;&#039; dilakukan di Samarinda, [[Kalimantan Timur]] pada tanggal 1 September 2006. Pada sirkuit ini pertama kali dilombakan kompetisi untuk para pemanjat dari kalangan militer/kepolisian di mana Praka Bobby Sahanaya (Denarhanud Rudal 002 Bontang) keluar sebagai juara di nomor kecepatan sedangkan untuk nomor kecepatan peringkat pertama diraih oleh Agus Setiawan (Brimob Satuan III/Pelopor Kelapa Dua Jakarta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tahun 2007&#039;&#039;&#039; FPTI menggelar Musyawarah Nasional yang menghasilkan perubahan Anggaran Dasar dan Anggaran Rumah Tangga yang telah menyesuaikan dengan UU Sistem Keolahragaan Nasional (UU No. 3 tahun 2005).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Evi Neliwati]] mencatatkan namanya sebagai pemanjat tebing Indonesia pertama yang meraih peringkat pertama pada Seri Kejuaraan Dunia (World Cup Series) 2007 yang dilaksanakan di Singapura. Evi menyisihkan saingan terberatkan dari Rusia. Catatan ini seolah menghapus kutukan bahwa para pemanjat kita seperti [[Etta Handrawati]], Erianto Rojak dan lainnya selalu kalah dari para pemanjat Rusia.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pada PON 2008&#039;&#039;&#039; Kalimantan Timur, cabang olahraga panjat tebing memperebutkan 21 medali emas dari nomor perorangan dan beregu.&lt;br /&gt;
Guna meramaikan kembali panjat tebing petualangan serta melengkapi keberhasilan 7 Summits para pendaki gunung, pada tanggal 10 November 2009, Harry Sulliztiarto dan Yayasan SKYGERS Indonesia memprakarsai Indonesian 7 Vertical Walls Festival, kegiatan yang dijadwalkan 2010-2013, hingga kini belum dilaksanakan karena masalah anggaran pembiayaan.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;May 2010&#039;&#039;&#039; Sport Climbing resmi menjadi cabang olahraga resmi SEA Games 2011, hal ini diputuskan dalam Pertemuan the SEA Games Federation di Jakarta 30 May 2010. Berita Gembira merupakan hasil dari perjualan panjang komunitas panjat tebing se-Asia Tenggara yang dimotori oleh [[The Southeast Asia Climbing Federaion]] (SEACF) sejak terbentukan lembega tersebut tahun 1996 di Jakarta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pada 2011&#039;&#039;&#039; panjat tebing pertama kali menjadi cabang olahraga yang memperebutkan medali yaitu sebanyak 10 medali emas pada SEA Games 2011 Palembang, Indonesia. Keputusan itu dihasilkan pada pertemuan the SEA Games Federation Maret 2011 di Bali, Indonesia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13 Nopember 2011 [[Aan Aviansyah]] (21) atlet panjat tebing Indonesi berhasil mengukirkan namanya sebagai atlet pertama yang meraih medali emas pada cabang olahraga Panjat Tebing pada ajang SEA Games XXVI 2011 di Jakabaring, Palembang, Sumetara Selatan. Tim panjat tebing Indonesia meraih 9 dari 10 emas yang diperebutkan, hasil ini menjadi penghalang utama cabang panjat tebing pada SEA Games berikutnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pemandu WIsata Panjat Tebing&#039;&#039;&#039;: Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia (SKKNI) Pemandu Wisata Panjat Tebing terbit sesuai Surat Keputusan Menteri Tenaga Kerja dan Transmigrasi No.194 Tahun 2011. Standar ini sejatinya untuk memastikan bahwa tebing-tebing Indonesia akan menjadi target tujuan wisata global dan pemandu pemanjatan adalah anak bangsa sendiri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Panjat Tebing Post Modern ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;12 Desember 2012&#039;&#039;&#039; [[Tedi Ixdiana, Bey Abdurahman, Johanes Wirasto, Adi Wibowo, Afdal Firdaus dan Deden Wahyudin]] meproklamirkan berdirinya Komunitas Panjat Tebing Merah Putih yang mempunyai fokus kegiatan pada panjat tebing alam antara lain pembukaan dan pembuatan jalur pemanjatan, pendataan tebing dan jalur pemanjatan, konservasi tebing alam, pembentukan jejaring vertikal rescue, di bawah satu wadah yaitu INDONESIA CLIMBING EXPEDITION, dengan misi utamanya adalah Ekspedisi 1000 Jalur Panjat Tebing untuk Indonesia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;30 Desember 2013&#039;&#039;&#039; [[Katalog Panjat Tebing Indonesia]] terbit secara online di media Internet. Katalog ini berisi data-data kawasan, tebing dan jalur panjat tebing yang ada di seluruh Indonesia. Pada perjalanannya katalg juga berisi istilah dan dokumen terkait dengan panjat tebing. Katalog ini merupakan kontribusi dari Komunitas Panjat Tebing Merah Putih di mana pengumpulan data dilakukan sejak pertengahan tahun 2011.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;19-26 Nopember 2013&#039;&#039;&#039; [[Komunitas Panjat Tebing Merah Putih]] membuka kawasan pemanjatan pertama di Kabupaten Raja Ampat, [[Papua Barat]]. Pada kegiatan tersebut dituntaskan pembuatan Jalur ke-1.000 untuk Indonesia di tebing Mama Painemo, Teluk Kabui, Kabupaten Raja Ampat, Papua Barat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;10 Januari 2014&#039;&#039;&#039; berdiri komunitas panjat tebing di Kabupaten Raja Ampat, Papua Barat dibawah naungan Komunitas Panjat Tebing Merah Putih.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gerakan post modern ini sepertinya ingin mengembalikan ruh kegiatan panjat tebing pada tebing alam yang terbentang dari Sabang sampai Merauke yang jumlahnya ribuan itu, yang jika tidak mulai dipikirkan hanya akan jadi tontonan tuan rumah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;15 Mei 2014&#039;&#039;&#039; sudah dipastikan bahwa panjat tebing tidak menjadi cabang olahraga yang dilombakan pada pesta olahraga Asia Tenggara (SEA Games) 2015 di Singapura. Kepastian ini berdasarkan hasil pertemuan the SEA Games Federation yang diadakan di Singapura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;23 Agustus 2018&#039;&#039;&#039; sekitar jam 18.20an &#039;&#039;&#039;[[Aries Susanti Rahayu]]&#039;&#039;&#039; pemanjat putri Indonesia dengan nomor punggung 016 berhasil meraih medali emas pada Asian Games 2018 di nomor kecepatan perorangan putri, setelah pada babak final mencatatkan waktu 7.61 detik. Catatan waktu ini tentunya menjadi record Asian Games, karena pada Asian Games 2018 ini panjat tebing (&#039;&#039;sport climbing&#039;&#039;) untuk pertama kali menjadi cabang yang dilombakan dengan 6 medali emas. Pada babak final Aries lebih cepat 0.37 detik dari pemanjat Indonesia lainnya &#039;&#039;&#039;Puji Lestari&#039;&#039;&#039; yang mencatatkan waktu 7.98 detik yang berhak atas [[medali perak]]. Yang paling mendebarkan adalah pada babak semi-final, ketika Aries mengalahkan pemanjat China &#039;&#039;&#039;Song Yi Ling&#039;&#039;&#039; dengan catatan waktu yang sangat ketat yaitu 7.68 dan 7.70, hanya beda 0.02 detik, dan &#039;&#039;&#039;Puji Lestasi&#039;&#039;&#039; mengalahkan pemanjat China lainnya &#039;&#039;&#039;He Cui Lian&#039;&#039;&#039; dengan catatan waktu masing-masing 7.84 detik dan 7.94 detik. Dengan hasil semi-final itu terjadilah &#039;&#039;all Indonesian final&#039;&#039;. Terjadi suasana yang sangat emosinal saat berkumandangnya lagu Indonesia Raya di Jakabaring Sport Complex Palembang, dan raihan Aries ini menjadi medali emas pertama Asian Games untuk Indonesia untuk semua cabang olahraga Asian Games 2018 yang digelar di Palembang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lembaga Panjat Tebing di Indonesia ====&lt;br /&gt;
# Federasi Panjat Tebing Indonesia (FPTI)&lt;br /&gt;
# Pengurus FPTI di tingkat provinsi adalah:&lt;br /&gt;
## Pengurus Daerah Provinsi Aceh&lt;br /&gt;
## Pengurus Daerah Provinsi Sumatera Utara&lt;br /&gt;
## Pengurus Daerah Provinsi Sumatera Barat&lt;br /&gt;
## Pengurus Daerah Provinsi Riau&lt;br /&gt;
## Pengurus Daerah Provinsi Kepulauan Riau&lt;br /&gt;
## Pengurus Daerah Provinsi Sumatera Selatan&lt;br /&gt;
## Pengurus Daerah Provinsi Jambi&lt;br /&gt;
## Pengurus Daerah Provinsi Bengkulu&lt;br /&gt;
## Pengurus Daerah Provinsi Lampung&lt;br /&gt;
## Pengurus Daerah Provinsi Banten&lt;br /&gt;
## Pengurus Daerah Provinsi Jawa Barat&lt;br /&gt;
## Pengurus Daerah Provinsi Jawa Tengah&lt;br /&gt;
## Pengurus Daerah Provinsi DI Yogyakarta&lt;br /&gt;
## Pengurus Daerah Provinsi Jawa Timur&lt;br /&gt;
## Pengurus Daerah Provinsi Bali&lt;br /&gt;
## Pengurus Daerah Provinsi Nusa Tenggara Barat&lt;br /&gt;
## Pengurus Daerah Provinsi Nusa Tenggara Timur&lt;br /&gt;
## Pengurus Daerah Provinsi Sulawesi Selatan&lt;br /&gt;
## Pengurus Daerah Provinsi Sulawesi Tengah&lt;br /&gt;
## Pengurus Daerah Provinsi Sulawesi Utara&lt;br /&gt;
## Pengurus Daerah Provinsi Kalimantan Selatan&lt;br /&gt;
## Pengurus Daerah Provinsi Kalimantan Barat&lt;br /&gt;
## Pengurus Daerah Provinsi Kalimantan Timur&lt;br /&gt;
## Pengurus Daerah Provinsi Kalimantan Tengah&lt;br /&gt;
## Pengurus Daerah Provinsi Papua Barat&lt;br /&gt;
# Badan Standardisasi Pemanjatan Indonesia&lt;br /&gt;
# Lembaga Pelatihan dan Sertifikasi Panjat Tebinng Indonesi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DI setiap provinsi ada pengurus tingkat kota atau kabupaten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jenis Batuan Tebing ==&lt;br /&gt;
Jenis batuan tebing yang biasa digunakan untuk pemanjatan dalam olahraga panjat tebing adalah sebagai berikut;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Batu [[Andesit]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Batu [[Kapur]] (Limestone)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	Batu [[Karang]]&lt;br /&gt;
== Peralatan Panjat Tebing ==&lt;br /&gt;
Jumlah setiap peralatan yang digunakan akan dipengaruhi oleh jumlah pemanjat, tehnik pemanjatan maupun medan pemanjatan. Macam peralatan akan dipengaruhi oleh kesiapan pemanjat, baik kemampuan maupun antisipasinya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berikut beberapa peralatan dasar yang digunakan untuk memanjat tebing:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;Helm&#039;&#039;&#039;, pada pemanjatan tebing berfungsi kurang lebih sama dengan helm pada umumnya yaitu untuk melindungi kepala dari&lt;br /&gt;
benturan. Helm digunakan untuk pemanjatan pada tebing alam, selain untuk menhindari benturan kepada pada tebing juga untuk mengurangi risiko jika tertimpa banda jatuh. Untuk pemanjatan artifisial (terutama saat kompetisi) penggunaan helm tidak lazim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Kernmantle rope&#039;&#039;/Tali kernmantle&#039;&#039;&#039;, merupakan peralatan pengaman utama bagi pemanjat dari kejatuhan dengan jarak ketinggian tertentu. Panjang &#039;&#039;Kernmantle rope&#039;&#039; rata-rata adalah 70 meter. Jenis kernmantle untuk pemanjatan terbagi menjadi dua: dinamik dan statik. Tali dinamis biasa digunakan untuk pemanjatan dengan teknik lead (rintisan) karena ketika pemanjat terjatuh akan mempunyai elastitas yang cukup baik sehingga menghindari terjadi cedera dalam (khususnya tulang belakang). Tali statik pun tidak sarankan untuk digunakan mengingat elastitasnya yang sangat rendah yang berbahaya pada energi yang terpaksa harus diterima oleh tubuh jika terbebani saat pemanjat terjadi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Climbing Shoes&#039;&#039;/Sepatu Panjat&#039;&#039;&#039; untuk panjat tebing maupun panjat dinding memiliki kesamaan fungsi, yaitu untuk membantu pemanjat untuk berpijak pada permukaan vertikal, dan melindungi kaki dari tajamnya bebatuan maupun gesekan bebatuan yang kasar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Chalk bag&#039;&#039;/Kantung kapur&#039;&#039;&#039;, merupakan sebuah tas kantung untuk menampung bubuk magnesium klorida, yang membantu pemanjat mengurangi kelembapan pada telapak tangan ketika melakukan pemanjatan, sehingga dapat membuat pegangan pemanjat tetap stabil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sling&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, sangat bermanfaat pada panjat tebing maupun panjat dinding, &#039;&#039;sling&#039;&#039; dapat digunakan sebagai &#039;&#039;runners&#039;&#039;, back up maupun menjadi bagian pengaman lainnya. &#039;&#039;Sling&#039;&#039; dibagi menjadi dua macam, &#039;&#039;sling prusik&#039;&#039; dan &#039;&#039;sling webbing&#039;&#039;, untuk panjang dan diameter &#039;&#039;sling&#039;&#039; memiliki banyak variasi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Full Body harness&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, merupakan peralatan panjat yang dikenakan pada tubuh. &#039;&#039;Body harness&#039;&#039; biasa digunakan untuk dunia kerja, &#039;&#039;rescue&#039;&#039; dan &#039;&#039;flying fox.&#039;&#039; &#039;&#039;Body harness&#039;&#039; membantu penggunanya untuk tetap dalam posisi duduk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Seat harnes&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, selain Full Body harness dikenal juga seat harness. Untuk pemanjatan sport dan petualangan (&#039;&#039;mounteineering&#039;&#039;) lazim digunakan seat harness, karena simple. Sedangkan full body harness digunakan di dunia industri. Perbedaan full-body dan seat-haness adalah saat pemanjat jatuh full body harness akan mempunyai kemungkinan yang sangat besar pemanjat akan jatuh dengan posisi kaki dibawah, sedangkan seat-harness mempunyai kemungkinan kepala berada dibawah ketika terjatuh. Sehingga untuk dunia kerja yang sangat menghindari risiko, seat harness tidak dibenarkan untuk digunakan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;Sarung tangan&#039;&#039;&#039;, akan melindungi tangan bagi &#039;&#039;belayer&#039;&#039; ketika mengamankan pemanjat maupun &#039;&#039;rapler&#039;&#039; dari bahaya gesekan telapak tangan dengan tali pengaman.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Hammer&#039;&#039;/palu&#039;&#039;&#039;, sangat dibutuhkan untuk pemasangan pengaman buatan berupa &#039;&#039;piton&#039;&#039; pada panjat tebing, cara membawa &#039;&#039;hammer&#039;&#039; akan lebih mudah bagi pemanjat jika tali pada hammer disilangkan pada bahu pemanjat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Carabiners&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, diciptakan untuk menggabungkan berbagai jenis peralatan. &#039;&#039;Carabiners&#039;&#039; memiliki banyak bentuk dan variasi, umumnya &#039;&#039;carabiners&#039;&#039; dibagi menjadi dua jenis, yaitu &#039;&#039;carabiner non screw gate&#039;&#039; dan &#039;&#039;carabiner screw gate&#039;&#039;. &#039;&#039;Carabiners&#039;&#039; biasa dihubungkan pada tali maupun pengaman untuk pemanjatan, carabiner sangat kuat karena sebuah nyawa disandarkan pada &#039;&#039;carabiner&#039;&#039; ketika dilakukan suatu pemanjatan dari bahaya jatuhnya pemanjat dari ketinggian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Quickdraw/runner&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, merupakan gabungan antara &#039;&#039;prusik&#039;&#039; dan dua buah &#039;&#039;carabiner&#039;&#039;. Biasanya digunakan untuk menjadi bagian penyambung antara &#039;&#039;chocks&#039;&#039;, &#039;&#039;friends&#039;&#039;, &#039;&#039;tricams&#039;&#039;, &#039;&#039;bolts&#039;&#039; ataupun &#039;&#039;pitons&#039;&#039; terhadap tali &#039;&#039;carnmantel&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Hand ascender&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, merupakan peralatan yang digunakan untuk membantu pemanjat dalam menaiki tebing dan bertumpu pada bantuan tali, secara otomatis &#039;&#039;hand ascender&#039;&#039; maupun jenis &#039;&#039;ascender&#039;&#039; lainnya akan mencatut tali jika diberi beban dan akan mudah digeser jika tidak memiiki beban.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ascender handle&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, juga merupakan jenis &#039;&#039;ascender&#039;&#039;. &#039;&#039;Ascender handle&#039;&#039; merupakan pengembangan dari &#039;&#039;hand ascender&#039;&#039; dengan fungsi yang dimiliki kurang lebih sama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Rigger plate&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, berfungsi sebagai &#039;&#039;plat conector&#039;&#039; dari &#039;&#039;anchor point&#039;&#039; ke lintasan, karena dalam beberapa kasus dibutuhkan beberapa lintasan dalam satu &#039;&#039;anchor point fix&#039;&#039;. &#039;&#039;Rigger plate&#039;&#039; terdiri dari sebuah plat yang memiliki beberapa lubang, yang dapat di tempati oleh lebih dari 2 pengaman.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Edge Rollers&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, Merupakan pelindung tali yang didesign untuk mencegah terjadinya gesekan antara tali dengan sudut bidang, dinding batu, dan sebagainya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Padding&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, berfungsi untuk memberi perlindungan pada tali dari gesekan benda tajam, seperti gesekan tali dengan sudut tebing, dinding,dll. &#039;&#039;Padding&#039;&#039; terbuat dari bahan terpal, canvas, matras, karet tebal yang tahan terhadap gesekan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cams/ friends/ spring loaded camming device (SLCD)&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;Friends&#039;&#039; merupakan salah satu jenis pengaman sisip yang digunakan dalam panjat tebing, anda dapat menarik tuas baja yang membuat bagian ujung &#039;&#039;friends&#039;&#039; menyempit dan melepaskannya pada celah yang diinginkan. &#039;&#039;Friends&#039;&#039; sangat &#039;&#039;fleksible&#039;&#039;, karena dapat digunakan pada berbagai ukuran celah/rongga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pitons&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, merupakan pengaman yang ditancapkan pada rongga-rongga tebing, &#039;&#039;piton&#039;&#039; memiliki empat jenis yaitu &#039;&#039;Bongs, Bugaboons, Knife-blades&#039;&#039; dan &#039;&#039;Angle&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Nuts/Chock friends&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; merupakan jenis pengaman sisip yang di mana cara penggunaannya dengan menyelipkan &#039;&#039;nuts&#039;&#039; pada sebuah rekahan yang sesuai. &#039;&#039;Nuts/Chock friends&#039;&#039; memiliki ukuran yang berbeda-beda untuk itu &#039;&#039;nuts&#039;&#039; biasanya tersedia dalam set.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Hexes/chock hexentris&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, memiliki fungsi yang sama dengan &#039;&#039;nuts&#039;&#039; tetapi &#039;&#039;hexes&#039;&#039; berbentuk tabung segi enam. &#039;&#039;Hexes&#039;&#039; tetap memiliki kekuatan yang baik walaupun agak sulit dalam penggunaannya. &#039;&#039;Hexes&#039;&#039; tersedia dalam beberapa ukuran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tricams&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, merupakan pengaman sisip selanjutnya. walaupun berbeda bentuk, tetapi fungsinya sama dengan &#039;&#039;nuts&#039;&#039; dan &#039;&#039;hexes&#039;&#039;. Pemakaiannya relatif sulit, tidak dianjurkan dipakai untuk pemula.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Figure eight&#039;&#039;/figur delapan&#039;&#039;&#039;, peralatan ini termasuk salah satu &#039;&#039;Descender&#039;&#039; adalah alat bantu yang digunakan untuk menuruni medan &#039;&#039;vertical&#039;&#039; dan tali sebagai jalur. Bentuknya menyerupai angka 8, ukuran dan bentuknya bermacam-macam, &#039;&#039;rate strange&#039;&#039; 3000&amp;amp;nbsp;kg., menggunakan alat ini menyebabkan puntiran pada tali salah satu kelemahan alat ini ketika digunakan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Autostop&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, berfungsi sebagai &#039;&#039;desender&#039;&#039; dan ini di-design untuk pengereman automatis, system kerja pengereman automatis akan bekerja ketika &#039;&#039;handle&#039;&#039; kita lepaskan. Selain itu alat ini dapat juga digunakan sebagai alat &#039;&#039;belay&#039;&#039; (&#039;&#039;belay device&#039;&#039;) untuk menurunkan korban dari ketinggian, atau dapat juga kita gunakan untuk &#039;&#039;ascending&#039;&#039; dengan tambahan kombinasi &#039;&#039;ascender&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teknik Panjat Tebing ==&lt;br /&gt;
Tehnik-tehnik pemanjatan yang dapat digunakan untuk menyelesaikan seluruh medan tebing, antara lain:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Face Climbing&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, Yaitu pemanjatan pada permukaan tebing yang memanfaatkan tonjolan batu(&#039;&#039;point&#039;&#039;) atau rongga yang memadai yang digunakan sebagai pijakan kaki, pegangan tangan maupun penjaga keseimbangan tubuh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Friction / Slab Climbing&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, Teknik ini semata-mata hanya mengandalkan gaya gesekan sebagai gaya penumpu. Ini dilakukan pada permukaan tebing yang tidak terlalu &#039;&#039;vertical&#039;&#039;, kekasaran permukaan cukup untuk menghasilkan gaya gesekan. Gaya gesekan terbesar diperoleh dengan membebani bidang gesek dengan bidang normal sebesar mungkin. Sol sepatu yang baik dan pembebanan maksimal di atas kaki akan memberikan gaya gesek yang baik, sehingga pemanjatan dapat dilakukan dengan lebih mudah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
•	&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Fissure Climbing&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, Teknik pemanjatan dengan fissure climbing ini lebih memanfaatkan celah yang dipergunakan oleh anggota badan untuk melakukan panjatan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dengan cara demikian, maka beberapa pengembangan dari &#039;&#039;fissure climbing&#039;&#039;, dikenal teknik-teknik dengan tehnik sebagai berikut ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Jamming&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, teknik memanjat dengan memanfaatkan celah yang tidak begitu besar. Jari-jari tangan, kaki, ataupun bagian-bagian tangan hingga bahu pemanjat dapat dimanfaatkan sebagai tehnik untuk memanjat dengan cara memanfaatkan &#039;&#039;crack&#039;&#039;/retakan pada tebing untuk melakukan pemanjatan. Peralatan yang digunakan secara mayoritas adalah pengaman sisip.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Chimneying&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, teknik memanjat celah &#039;&#039;vertical&#039;&#039; yang cukup lebar pada tebing(&#039;&#039;chimney&#039;&#039;). Badan masuk di antara celah, dengan punggung menempel dan mendorong di salah satu sisi tebing. Sebelah kaki menempel pada sisi tebing depan, dan sebelah lagi menempel ke tebing yang berrada dibelakang pemanjat. Kedua tangan diletakkan menempel pada tebing. Kedua tangan membantu mendorong ke atas bersamaan dengan kedua kaki yang mendorong dan menahan berat badan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Bridging&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, teknik memanjat pada celah &#039;&#039;vertical&#039;&#039; yang cukup besar (&#039;&#039;gullies&#039;&#039;).Tehnik ini menggunakan kedua tangan dan kaki sebagai pegangan pada kedua permukaan tebing. Posisi badan mengangkang, kaki sebagai tumpuan dibantu oleh tangan yang juga berfungsi sebagai penjaga keseimbangan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Lay back&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, teknik memanjat pada celah &#039;&#039;vertical&#039;&#039; dengan menggunakan kekuatantangan dan kaki. Pada teknik ini jari tangan mengait tepi celah tersebut dengan posisi badan membeban ke belakang dan menempel kesisi tebing, untuk memperkuat pegangan pemanjatnya. kedua kaki berpijak dan mendorong pada tepi celah yang berlawanan untuk menghasilkan daya angkat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Hand traverse&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, Teknik memanjat pada tebing dengan gerak menyamping (&#039;&#039;horizontal&#039;&#039;). Hal ini dilakukan bila pegangan yang ideal sangat minim dan untuk memanjat &#039;&#039;vertical&#039;&#039; sudah tidak memungkinkan lagi. Teknik ini sangat rawan, dan banyak memakan tenaga karena seluruh berat badan tertumpu pada tangan, sedapat mungkin pegangan tangan dibantu dengan pijakan kaki (ujung kaki) agar berat badan dapat terbagi lebih rata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mantelself&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, Teknik memanjat tonjolan-tonjolan (teras-teras kecil) yang letaknya agak tinggi, tetapi cukup besar untuk diandalkan sebagai tempat berdiri selanjutnya. Kedua tangan digunakan untuk menarik berat badan, dibantu dengan pergerakan kaki. Bila tonjolan-tonjolan tersebut setinggi paha atau dada maka posisi tangan berubah dari menarik menjadi menekan untuk mengangkat berat badan yang dibantu dengan dorongan kaki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
strategi sangat diperlukan dalam setiap pemanjatan tebing, selalu sensitif membaca keadaan, baik terhadap kemampuan diri maupun keadaan medan yang ada, sensitif dengan keketerbatasan-keterbatasan yang mungkin timbul dan selalu dapat mengambil keputusan untuk memnfaatkan kemampuan diri maupun alat semaksimal mungkin, me-manage semua sumber daya sebaik mungkin untuk dapat meraih tujuan pemanjatan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jenis Pemanjatan Berdasarkan Pemakaian Peralatan ==&lt;br /&gt;
Berikut jenis-jenis pemanjatan berdasarkan peralatan yang digunakan dalam pemanjatan tebing:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Free Climbing&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, Sesuai dengan namanya, pada &#039;&#039;free climbing&#039;&#039; alat pengaman yang paling baik adalah diri sendiri. Namun keselamatan diri dapat ditingkatkan dengan adanya keterampilan yang diperoleh dari latihan yang baik dan mengikuti prosedur yang tepat. Pada &#039;&#039;free climbing&#039;&#039;, peralatan berfungsi hanya sebagai pengaman bila jatuh. Dalam pelaksanaanya ia bergerak sambil memasang, jadi walaupun tanpa alat-alat tersebut ia masih mampu bergerak atau melanjutkan pendakian. Dalam pendakian tipe ini seorang pendaki diamankan oleh &#039;&#039;belayer&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Artificial (Aid) Climbing&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, Pemanjatan tebing dengan bantuan peralatan tambahan, seperti &#039;&#039;piton&#039;&#039;, &#039;&#039;bolt&#039;&#039;, dll. Peralatan tersebut harus digunakan karena dalam pendakian sering sekali dihadapi medan yang kurang atau tidak sama sekali memberikan tumpuan atau peluang gerak yang memadai. Tujuan dari aid climbing adalah untuk menambah ketinggian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c. &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Free Solo Climbing&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, Merupakan bagian dari &#039;&#039;free climbing&#039;&#039;, tetapi si pendaki benar-benar melakukan dengan segala risiko yang siap dihadapinya sendiri. Dalam pergerakannya ia tidak memerlukan peralatan pengaman. Untuk melakukan &#039;&#039;free soloing climbing&#039;&#039;, seorang pendaki harus benar-benar mengetahui segala bentuk rintangan dan keputusan untuk pergerakan pada rute yang dilalui. Bahkan kadang-kadang ia harus menghafalkan dahulu segala gerakan, baik itu tumpuan ataupun pegangan, sehingga biasanya orang akan melakukan &#039;&#039;free soloing climbing&#039;&#039; bila ia sudah pernah mendaki pada lintasan yang sama. Risiko yang dihadapi pendaki tipe ini sangat fatal sekali, sehingga hanya orang yang mampu dan benar-benar professional yang akan melakukannya. Teknik pemanjatan ini sangat tidak disarankan mengingat risikoa yang dihadapi adalah tertinggi dari teknik pemanjatan lain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Istilah ==&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Kawasan panjat&#039;&#039;&#039; tebing adalah wilayah pemanjatan yang terdiri minimal dari satu tebing alam pemanjatan.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Tingkat Kesulitan Jalur Pemanjatan&#039;&#039;&#039; adalah &#039;&#039;&#039;skala subjektif&#039;&#039;&#039; untuk mengukur seberapa sulit sulit suatu jalur pemanjatan. Tingkat kesulitan diukur oleh para pemanjat yang mencoba suatu jalur, berdasarkan percobaan itu ditentukanlah tingkat kesulitan. Di dunia dikenal berbagai sistem pengukuran. Yang banyak digunakan di Indonesia adalah skala pengukuran US Yosemite System yaitu menggunakan notasi 5.xx (5.1 - 5.15). Jalur tersulit yang ada di Indonesia adalah di tingkat 5.13b yaitu jalur Si Berat di Tebing 125, Kawasan Pemanjatan Citatah, Kabupaten Bandung Barat, Jawa Barat. Sedangkan kebanyakan tingkat kesulitan pemanjatan di Indonesia adalah berkisar di 5.9-5.10.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Tebing artifisial&#039;&#039;&#039; adalah fasilitas [[dinding panjat]] yang dibuat manusia.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Tebing alam&#039;&#039;&#039; (natural rock) adalah tebing batu yang dapat dilakukan sebagai tempat untuk melakukan pemanjatan tebing&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Bouldering &#039;&#039;&#039;(jalur-pendek) adalah cara memanjat suatu jalur yang berisi minimal satu titik-fokus kesulitan. Jenis jalur bouldering mempunyai ketinggian maksimum yang aman dilakukan pemanjatan tanpa menggunakan mengaman tali.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Crux &#039;&#039;&#039;adalah titik tersulit pada jalur pemanjatan.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Red-point&#039;&#039;&#039; adalah nilai yang diperoleh seorang pemanjat jika berhasil melakukan pemanjatan tanpa membebankan tali pengaman pada suatu jalur pemanjatan setelah melakukan percobaan pemanjatan lebih dari satu kali.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;On-sigth&#039;&#039;&#039; adalah nilai tertinggi yang diperoleh oleh seorang pemanjat jika berhasil melakukan pemanjatan tanpa membebankan tali pengaman dengan satu percobaan dan tanpa melihat pemanjat lain sebelumnya melakukan pemanjatan pada jalur tersebut.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Lead climbing&#039;&#039;&#039; adalah teknik memanjat jalur pemanjatan di mana pemanjat pertama memasang peralatan pengaman dan diamankan oleh seorang pengaman (&#039;&#039;belayar&#039;&#039;) dari bawah. Teknik pemanjatan ini cocok untuk pemanjat yang telah mempunyai kemampuan memadai untuk melakukan pemanjatan.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Top-rope climbing&#039;&#039;&#039; adalah teknik memanjat suatu pemanjatan di mana tali pengaman pemanjatan telah terpasang pada titik akhir pemanjatan dan pemanjat tidak perlu memasang sendiri pengamanan selama pemanjatan. Pada pemanjatan ini pemanjat nyaris tidak mungkin jatuh jika gagal melakukan pemanjatan. Teknik ini digunakan untuk pemanjat pemula yang akan melakukan pemanjatan suatu jalur.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Jalur-tersedia&#039;&#039;&#039; adalah jalur pemanjatan telah dibuat oleh pemanjat sebelumnya yang telah diberi pengaman permanen (berupa hanger atau piton) sehingga pemanjat lain tinggal mengaitkan cincin kait (&#039;&#039;karabiner&#039;&#039;) untuk mengamankan pemanjatannya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
# http://www.ifsc-climbing.org (International Federation of Sport Climbing)&lt;br /&gt;
# [http://seacf.org http://seacf.org] (Southeast Asia Climbing Federation)&lt;br /&gt;
# [https://web.archive.org/web/20140129220913/http://indonesia.panjattebing.org/ indonesia.panjattebing.org] (Federasi Panjat Tebing Indonesia)&lt;br /&gt;
# http://lps.panjattebing.org  (Lembaga Pelatihan dan Sertifikasi Panjat Tebing Indonesia)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Panjat+tebing&amp;amp;oldid=28986753 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 28986753 (2026-02-23T16:30:12Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Panahan&amp;diff=38035</id>
		<title>Panahan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Panahan&amp;diff=38035"/>
		<updated>2026-09-13T05:44:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Archery_competition.jpg|thumb|right|280px|Panahan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Panahan&#039;&#039;&#039; () adalah salah satu [[olahraga]] yang dilakukan pemanah dengan cara menembakkan anak [[panah]] dengan bantuan [[busur]] untuk mencapai target atau sasaran [[tembak]] pada jarak yang sudah ditentukan. Berdasarkan pembinaan kondisi [[fisik]], ada komponen-komponen fisik yang lebih spesifik untuk panahan, yaitu [[daya tahan]], kekuatan, kelenturan, dan struktur atau akurasi. Dengan memiliki kekuatan [[otot]] dan daya tahan otot yang baik, maka akan memberikan keuntungan besar bagi pemanah untuk tampil di puncaknya. Di samping itu, memanah membutuhkan kekuatan otot [[tubuh]] bagian atas dan inti yang menggerakkan kelompok [[otot utama]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam perlombaan ada 36 anak panah yang harus ditembakkan ke &#039;&#039;face target&#039;&#039; dengan jarak 30 meter. &#039;&#039;Face target atau sasaran&#039;&#039; tersebut berbentuk [[Iingkaran]] dengan [[garis]] tengah 30 centimeter, setiap sasaran memiliki nilai masing-masing dimulai dengan 0 (sasaran pinggir) sebagai nilai terkecil hingga nilai terbesar 10 (sasaran tengah). Saat berlatih sebagai pemanah, boneka jerami atau benda lain dapat digunakan sebagai latihan target untuk meningkatkan keterampilan memanah. Cabang olahraga panahan tingkat [[internasional]] dibagi menjadi dua divisi yaitu &#039;&#039;recuve&#039;&#039; dan &#039;&#039;compound&#039;&#039;, sedangkan di [[Indonesia]] memiliki 3 (tiga) divisi yaitu divisi &#039;&#039;recurve&#039;&#039;, divisi &#039;&#039;compound&#039;&#039;, dan divisi &#039;&#039;standart bow&#039;&#039;. Awalnya, kegiatan memanah dengan peralatan busur [[senar]] dan anak panah digunakan sebagai alat untuk berburu atau peperangan. Namun, fungsi itu semakin berkurang sejak ditemukannya [[senjata api]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sejarah==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Asal-usul dan panahan kuno===&lt;br /&gt;
Bukti tertua tentang busur dan anak panah berasal dari situs-situs di Afrika Selatan seperti [[Gua Sibudu]], di mana sisa-sisa ujung anak panah dari tulang dan batu ditemukan dan diperkirakan berasal dari sekitar 72.000 hingga 60.000 tahun yang lalu.&lt;br /&gt;
Berdasarkan bukti tidak langsung, busur juga tampaknya muncul atau muncul kembali di Eurasia, dekat dengan peralihan dari [[Paleolitikum Akhir|Paleolitikum Atas]] ke [[Mesolitikum]]. Sisa-sisa anak panah dan busur yang paling pasti dari Eropa adalah fragmen yang mungkin berasal dari Jerman yang ditemukan di Mannheim-Vogelstang yang berasal dari sekitar 17.500 hingga 18.000 tahun yang lalu, dan di Stellmoor yang berasal dari 11.000 tahun yang lalu. [[Titik Azilian]] yang ditemukan di [[Gua Bichon]], Swiss, bersamaan dengan sisa-sisa seekor beruang dan pemburu, dengan fragmen flint ditemukan di tulang belakang beruang, menunjukkan penggunaan anak panah sekitar 13.500 tahun yang lalu. Tanda-tanda lain penggunaannya di Eropa berasal dari [[Lembah Stellmoor]] di utara [[Hamburg]], Jerman, dan berasal dari akhir [[Paleolitikum]], sekitar 10.000–9000 SM. Anak panah terbuat dari [[pinus]] dan terdiri dari batang utama dan batang depan berukuran  dengan ujung [[flint]]. Tidak ada busur lebih awal yang pasti; ujung anak panah yang sudah ditajam diketahui, tetapi mungkin diluncurkan oleh [[Atlatl|lembing lempar]] daripada busur. [[Busur Holmegaard|Busur tertua]] yang diketahui berasal dari rawa [[Holmegaard]] di Denmark. Di situs [[Nataruk]] di [[County Turkana]], Kenya, mata pisau obsidian yang ditemukan terbenam di tengkorak dan dalam rongga toraks tengkorak lainnya, mengindikasikan penggunaan anak panah berujung batu sebagai senjata sekitar 10.000 tahun yang lalu. Lama kelamaan, busur menggantikan [[Atlatl|lembing lempar]] sebagai sarana utama untuk meluncurkan [[proyektil]] bertangkai, di setiap benua kecuali [[Australasia]], meskipun lembing lempar tetap ada bersama busur di bagian-bagian Amerika, terutama Meksiko dan di antara suku [[Inuit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Busur dan anak panah telah hadir dalam budaya [[Mesir]] dan [[Nubia]] tetangganya sejak awal [[Mesir Prasejarah|predinastik]] dan [[Pre-Kerma]]. Di [[Levant]], artefak yang mungkin berupa penyetel anak panah telah dikenal sejak budaya [[Natufian]] (sekitar 10.800–8.300 SM). Ujung anak panah berbahu [[Khiamian]] dan [[Neolitik A Pra-Pottery|PPN A Khiam]] mungkin juga merupakan kepala anak panah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peradaban [[Klasik]], terutama [[Asyur|Asyiria]], [[Yunani Kuno|Yunani]], [[Sejarah Armenia|Armenia]], [[Kekaisaran Akhemeniyah|Persia]], [[Parthia]], [[Romawi Kuno|Romawi]], [[Sejarah India|India]], [[Sejarah Korea|Korea]], [[Sejarah Tiongkok|Tiongkok]], dan [[Sejarah Jepang|Jepang]] telah memiliki sejumlah besar pemanah dalam tentara mereka. [[Kekaisaran Akkadia|Akkadia]] adalah yang pertama kali menggunakan [[busur komposit]] dalam peperangan sesuai dengan stele kemenangan [[Naram-Sin dari Akkadia|Naram-Sin dari Akkad]]. Orang Mesir menyebut [[Nubia]] sebagai &amp;quot;Ta-Seti,&amp;quot; atau &amp;quot;Tanah Busur,&amp;quot; karena suku Nubia dikenal sebagai pemanah yang ahli, dan pada abad ke-16 SM orang Mesir mulai menggunakan busur komposit dalam peperangan. Budaya Zaman Perunggu Aegea mampu menggunakan sejumlah pembuat busur yang disponsori negara untuk tujuan perang dan berburu sejak abad ke-15 SM. [[Busur panjang Wales]] membuktikan nilai pertamanya dalam peperangan di benua di [[Pertempuran Crécy]]. Di Amerika, panahan banyak digunakan saat kontak dengan Eropa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Panahan sangat berkembang di Asia. Istilah [[Sanskerta]] untuk panahan, [[dhanurvidya]], kemudian mengacu pada seni bela diri secara umum. Di Asia Timur, [[Goguryeo]], salah satu Tiga Kerajaan Korea, terkenal dengan regimennya yang terampil dalam memanah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Panahan Abad Pertengahan===&lt;br /&gt;
Busur pendek pada Abad Pertengahan secara teknis identik dengan busur-busur era klasik, dengan jangkauan sekitar . Ini adalah senjata jarak jauh utama di medan perang selama periode awal Abad Pertengahan. Sekitar abad ke-10, [[busur silang]] diperkenalkan di Eropa. Busur silang umumnya memiliki jangkauan yang lebih panjang, akurasi yang lebih besar, dan penetrasi yang lebih tinggi daripada busur pendek, tetapi memiliki laju tembak yang jauh lebih lambat. Busur silang digunakan dalam [[Perang Salib]] awal, dengan model-model memiliki jangkauan  dan mampu menembus zirah atau membunuh kuda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selama periode akhir Abad Pertengahan, tentara Inggris terkenal mengandalkan pemanah berkelompok yang dilengkapi dengan [[busur panjang]]. Tentara Prancis lebih mengandalkan busur silang. Seperti pendahulunya, para pemanah lebih mungkin menjadi petani atau yeomen daripada prajurit. Busur panjang memiliki jangkauan hingga . Namun, kurangnya akurasi pada jarak jauh membuatnya menjadi senjata massal daripada individu. Kemenangan penting yang bisa diatribusikan pada busur panjang, seperti [[Pertempuran Crécy]] dan [[Pertempuran Azincourt (1415)|Pertempuran Agincourt]] menyebabkan [[busur panjang Inggris]] menjadi bagian dari mitos militer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pemanah Berkuda===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Suku|Suku-suku]] Asia Tengah (setelah [[Domestikasi kuda|pengjinakan kuda]]) dan [[Suku Indian Plains]] Amerika (setelah mendapatkan akses ke kuda dari orang Eropa) menjadi sangat mahir dalam [[Pemanah berkuda|panahan berkuda]]. Para pemanah yang memiliki perlengkapan ringan tetapi sangat bergerak sangat cocok untuk perang di stepa Asia Tengah, dan mereka menjadi bagian besar dari pasukan yang berulang kali menaklukkan wilayah-wilayah besar di Eurasia. Busur yang lebih pendek lebih cocok digunakan saat berkuda, dan busur gabungan memungkinkan pemanah berkuda menggunakan senjata yang kuat. [[Dinasti Seljuk|Bangsa Seljuk]] menggunakan pemanah berkuda dalam Perang Salib Pertama di Eropa, terutama dalam [[Pertempuran Dorylaeum (1097)]]. Taktik mereka adalah menembak infanteri musuh, dan menggunakan mobilitas superior mereka untuk mencegah musuh mendekat. Kekaisaran di seluruh daratan Eurasia sering kali sangat mengaitkan lawan &amp;quot;barbar&amp;quot; mereka dengan penggunaan busur dan anak panah, sampai-sampai negara-negara kuat seperti [[Dinasti Han]] menyebut tetangga mereka, [[Xiongnu]], sebagai &amp;quot;Mereka yang Menarik Busur&amp;quot;. Sebagai contoh, pemanah berkuda Xiongnu membuat mereka lebih dari sekadar lawan untuk militer Han, dan ancaman mereka setidaknya sebagian bertanggung jawab atas ekspansi Tiongkok ke wilayah Ordos, untuk menciptakan zona buffer yang lebih kuat dan lebih kuat melawan mereka. Ada kemungkinan bahwa orang-orang &amp;quot;barbar&amp;quot; bertanggung jawab atas pengenalan panahan atau jenis busur tertentu kepada rekan-rekan &amp;quot;beradab&amp;quot; mereka, dengan Xiongnu dan Han sebagai contoh. Demikian pula, tampaknya busur pendek diperkenalkan ke Jepang oleh kelompok-kelompok di Asia timur laut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kemunduran panahan===&lt;br /&gt;
Pengembangan [[Perang mesiu|senjata api]] menjadikan busur usang dalam peperangan, meskipun kadang-kadang upaya dilakukan untuk melestarikan latihan panahan. Di Inggris dan Wales, misalnya, pemerintah berusaha mempertahankan latihan dengan busur panjang hingga akhir abad ke-16. Hal ini karena diakui bahwa busur telah berperan penting dalam kesuksesan militer selama [[Perang Seratus Tahun]]. Meskipun memiliki status sosial yang tinggi, kegunaan yang terus berlanjut, dan kesenangan yang luas dalam panahan di Armenia, Tiongkok, Mesir, Inggris dan Wales, [[Orang Asli Amerika|Amerika]], India, Jepang, Korea, Turki, dan tempat lainnya, hampir setiap budaya yang mendapatkan akses bahkan ke senjata api awal, menggunakannya secara luas, dengan mengabaikan panahan. Senjata api awal lebih rendah dalam laju tembak, dan sangat peka terhadap cuaca basah. Namun, mereka memiliki jangkauan efektif yang lebih panjang dan secara taktis lebih unggul dalam situasi umum di mana tentara saling menembak dari balik halangan. Mereka juga memerlukan pelatihan yang jauh lebih sedikit untuk digunakan dengan benar, khususnya dalam menembus baju besi baja tanpa perlu mengembangkan otot khusus. Pasukan yang dilengkapi dengan senjata api dapat memberikan daya tembak yang lebih unggul, dan pemanah yang sangat terlatih menjadi usang di medan perang. Namun, busur dan anak panah masih merupakan senjata yang efektif, dan para pemanah telah terlibat dalam aksi militer pada abad ke-21. Panahan tradisional masih digunakan untuk olahraga, dan berburu di banyak daerah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alat ==&lt;br /&gt;
Alat yang digunakan dalam olahraga panahan yaitu busur panah, target dan anak panah. Pertama, busur panah. Ada tiga kategori busur panah yang digunakan dalam olahraga panahan, yaitu &#039;&#039;recurve, compound&#039;&#039;, dan &#039;&#039;longbow.&#039;&#039; Untuk pemula biasanya menggunakan busur &#039;&#039;recurve&#039;&#039; karena dianggap paling mudah untuk digunakan dan cepat untuk dipelajari. Kedua, target adalah sasaran tembak yang digunakan dalam memanah. Bentuk target itu [[bulat]] dengan lingkaran berlapis dengan urutan warna [[kuning]], [[merah]], [[biru]], [[hitam]], dan [[putih]]. Ketiga, anak panah bisa dibuat dari bahan [[aluminium]], [[karbon]], [[kayu]] atau kombinasinya. Pemanah harus memastikan panjang anah panah pas untuk meminimalisasi cedera atau tembakan meleset yang dapat merusak busur panah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Istilah ==&lt;br /&gt;
Dalam panahan ada beberapa istilah yang harus diketahui, di antaranya adalah sebagai berikut.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Set up&#039;&#039; adalah istilah untuk pemanah yang harus bersiap dalam sebuah pertandingan.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Drawing&#039;&#039; adalah istilah bagi pemanah untuk berposisi menarik string.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Holding&#039;&#039; adalah istilah untuk sikap menahan tepat sebelum anak panah dilepaskan.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Back tension&#039;&#039; adalah persiapan pemanah dengan melakukan gerakan sebelum melepaskan anak panah.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Aiming&#039;&#039; adalah istilah ini digunakan ketika pemanah membidik.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Anchor&#039;&#039; adalah istilah untuk pemanah melakukan ancang-ancang.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Release&#039;&#039; adalah istilah untuk melepaskan anak panah.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Follow through&#039;&#039; adalah istilah gerakan pemanah selanjutnya sesudah anak panah terlepas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Faktor keberhasilan ==&lt;br /&gt;
Faktor utama keberhasilan atlet panahan adalah [[teknik]] dasar dalam memanah, yaitu  posisi berdiri, memasang anak panah, menarik tali busur, posisi melepaskan, dan gerak lanjutan. Selain teknik dasar, ada beberapa faktor lain yang dapat menunjang keberhasilan belajar memanah, yaitu kecepatan mengambil keputusan, ketepatan menganalisis situasi, dan kemampuan mengendalikan [[emosi]]. Komponen kekuatan dan daya tahan otot [[lengan]] (keseimbangan) dalam memegang panah sangat berperan penting dan merupakan dasar semua komponen fisik lainnya. Dengan fokus pada dua komponen tersebut, seorang pemanah dapat menarik dan meregangkan busur lebih kuat sehingga membuat anak panah melesat lebih kencang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Panahan di Indonesia ==&lt;br /&gt;
Panahan dimulai sejak 5.000 tahun lalu. [[Negara]] pertama yang menganggap panahan sebagai olahraga adalah [[lnggris]]. Pada tahun 1676, [[Raja]] [[Charles II dari Inggris|Charles II]] menggelar perlombaan panahan. [[Organisasi]] panahan resmi di Indonesia dibentuk pada tanggal 12 Juli 1953 di Yogyakarta atas prakarsa [[Sri Paku Alam VIII]] dengan nama [[PERPANI]] (Persatuan Panahan Indonesia). Setelah Perpani dibentuk, Indonesia diterima sebagai anggota FITA (&#039;&#039;Federation International de Tir A L&#039;arc&#039;&#039;) dalam kongres di [[Oslo]], [[Norwegia]]. PERPANI selalu berusaha dan berhasil mengikuti kejuaraan [[dunia]]. Kejuaraan [[nasional]] pertama sebagai perlombaan yang terorganisasi di Indonesia, baru diselenggarakan pada tahun 1959 di [[Surabaya]]. Diterimanya Indonesia sebagai anggota FITA pada tahun 1959, maka pada waktu itu di Indonesia selain dikenal jenis panahan [[tradisional]] dengan ciri-ciri menembak dengan gaya duduk juga dikenal pula ronde FITA yang merupakan jenis ronde internasional, yang menggunakan alat-alat bantuan luar negeri yang Iebih modern dengan gaya nembak berdiri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manfaat ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Menguatkan tubuh bagian atas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olahraga panahan menitikberatkan tekanan pada otot kedua lengan dan [[dada]], [[punggung]] dan [[bahu]]. Tekanan ini akan ditahan dalam beberapa detik sebelum melepaskan anak panah. Dengan adanya pengulangan, tekanan menarik dan melepaskan tali busur dapat memperkuat otot tubuh bagian atas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mengontrol keseimbangan&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berlatih memanah dapat membantu mengontrol keseimbangan saat pemanah fokus membidik target. Semakin banyak berlatih, semakin otot inti akan terbiasa untuk menyeimbangkan tubuh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Melatih koordinasi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam memanah koordinasi yang paling utama adalah [[mata]] dan [[tangan]]. Olahraga ini melatih tangan bekerja sama saat melakukan tugas berbeda, yaitu membidik dan menembakkan anak panah berdasarkan apa yang mata lihat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Menyehatkan jantung&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam sebuah pertandingan, pemanah bisa berjalan sejauh 8 kilometer ketika melakukan pengecekan hasil tembakan. Meskipun aktivitas berjalan dilakukan dengan [[interval]] yang pendek, efek kumulatif dari berjalan ini dapat meningkatkan kesehatan [[jantung]], kekuatan otot, dan kekuatan kaki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Melatih fokus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Semakin terfokus pada target, maka semakin mudah menjernihkan pikiran dan membidik sasaran dengan tepat. Keterampilan ini juga pasti dapat membantu menghadapi situasi [[stres]] dan menekan dalam [[hidup]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Relaksasi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melepaskan panah, melihat busur terbang, dan mendengarnya sampai di bulatan target dinilai dapat membantu menghilangkan stres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Melatih Kesabaran&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olahraga panahan bisa membantu melatih kesabaran. Olahraga ini bukan tentang sebuah kecepatan atau akselerasi, tetapi ketepatan anak panah membidik sebuah sasaran dengan jarak yang cukup jauh. Ketepatan membutuhkan waktu dan kesabaran yang tinggi untuk memaksimalkan hasil bidikan yang akurat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Melatih Percaya Diri&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam panahan, atlet bisa bersaing dengan pemanah lain atau melawan dirinya sendiri. Akan tetapi, olahraga ini membutuhkan latihan yang rutin dan disiplin untuk membangun kepercayaan diri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rujukan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  [http://www.archery.org/ Fédération Internationale de Tir à l&#039;Arc (FITA)]&lt;br /&gt;
*  [http://www.ibo.net/ International Bowhunting Organization]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Panahan&amp;amp;oldid=29573909 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29573909 (2026-08-13T23:40:39Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=PUBG_Mobile&amp;diff=38034</id>
		<title>PUBG Mobile</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=PUBG_Mobile&amp;diff=38034"/>
		<updated>2026-09-13T05:43:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:PUBG_Mobile_simple_logo_black.svg|thumb|right|280px|PUBG Mobile]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;PUBG Mobile&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; adalah sebuah [[permainan video]] &#039;&#039;[[permainan battle royale|battle royale]]&#039;&#039; [[gratis dimainkan]] yang dikembangkan oleh LightSpeed dan Quantum Studio, sebuah divisi dari [[Tencent Games]]. Ini merupakan adaptasi [[permainan piranti genggam]] dari &#039;&#039;[[PlayerUnknown&#039;s Battlegrounds]]&#039;&#039; yang dirilis untuk [[Android (sistem operasi)|Android]] dan [[iOS]] pada tanggal 19 Maret 2018.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permainan ini diterbitkan oleh beberapa penerbit di berbagai wilayah, seperti Krafton, Tencent, dan VNG. Pada April 2022, &#039;&#039;PUBG Mobile&#039;&#039; telah mendapatkan lebih dari satu miliar unduhan dan menghasilkan lebih dari , menjadikannya permainan peranti genggam terlaris keempat. Ini juga termasuk permainan peranti genggam yang paling sering dimainkan sepanjang masa. Pada 2021, permainan ini mengeluarkan versi India, &#039;&#039;Battlegrounds Mobile India&#039;&#039;, dan permainan yang terpisah dari Semesta PUBG, &#039;&#039;[[PUBG: New State]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pengembangan ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;PUBG Mobile&#039;&#039; dibuat dalam waktu empat bulan menggunakan &#039;&#039;Unreal Engine 4&#039;&#039;. Versi ringan dari permainan untuk perangkat [[Android (sistem operasi)|Android]] spesifikasi rendah, &#039;&#039;PUBG Mobile Lite&#039;&#039;, pertama kali dirilis di [[Thailand]] pada 24 Januari 2019 sebelum dirilis di negara [[Asia]] lainnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Permainan ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;PUBG Mobile&#039;&#039; memiliki fitur permainan yang mirip dengan yang asli. Pemain terjun payung ke pulau terpencil dan berjuang untuk tetap bertahan sebagai pemain terakhir. Bersaing sendiri atau dalam tim yang terdiri dari dua atau empat orang, tergantung pada mode permainan yang dipilih sebelum pertandingan dimulai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permainan dimulai dengan para peserta terbang dengan pesawat di salah satu dari banyak peta pilihan, yang dapat dipilih sebelum pertandingan dimulai. Saat melintasi peta, pemain lalu melakukan pendaratan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ketika pemain pertama kali mendarat di pulau tanpa persediaan atau senjata dan harus mencarinya di sekitar lingkungan mereka atau mengambil dari pemain lain yang sudah terbunuh. Secara umum, senjata dan peralatan yang lebih baik ditemukan di tempat yang lebih berbahaya dan ramai pemain. Selain menyusutnya zona aman secara teratur, zona merah sementara akan secara acak dijatuhi bom dari waktu ke waktu, dan pesawat terbang yang berada di atas medan perang akan menurunkan paket perlengkapan berupa helm, armor, senjata, obat penghilang rasa sakit, dan lain-lain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fitur tambahan unik untuk versi ponsel seperti bonus masuk, misi dan tujuan mikro, perekrutan kru, peningkatan peta dan kompas dengan penanda yang lebih besar dan jelas di dekat rekan satu tim, dan sistem jarahan otomatis, serta peningkatan jumlah bot permainan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kontroversi ==&lt;br /&gt;
Pada 2 September 2020, [[Kementerian Elektronik dan Teknologi India|Kementerian Elektronik dan Teknologi]] Informasi melarang &#039;&#039;PUBG Mobile&#039;&#039; di [[India]]. Setelah ini, Tencent Games menghentikan semua layanan untuk pengguna di India per 30 Oktober 2020. Pada 6 Mei 2021, Krafton mengumumkan peluncuran permainan di India, mengikuti larangan yang diberlakukan oleh [[Pemerintah India]]. Krafton menerbitkan permainan di negara tersebut sebagai &#039;&#039;Battlegrounds Mobile India&#039;&#039;, yang hanya dapat diakses oleh pengguna di negara tersebut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada 28 Januari 2022, seorang anak berusia 14 tahun dari [[Pakistan]] menembak dan membunuh seluruh keluarganya. Permainan tersebut disebut-sebut sebagai pemicu tindakan pembunuhan menurut Polisi Punjab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=PUBG+Mobile&amp;amp;oldid=29259313 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29259313 (2026-05-22T09:39:18Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Olahraga_elektronik&amp;diff=38033</id>
		<title>Olahraga elektronik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Olahraga_elektronik&amp;diff=38033"/>
		<updated>2026-09-13T05:43:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:The_International_2014.jpg|thumb|right|280px|Olahraga elektronik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Olahraga elektronik&#039;&#039;&#039; () merupakan suatu istilah untuk kompetisi [[permainan video]] [[pemain jamak]], umumnya antara para pemain [[profesional]]. Aliran permainan [[video]] yang biasanya dihubungkan dengan [[olahraga]] [[Elektronika|elektronik]] adalah aliran [[strategi waktu-nyata]], perkelahian, [[tembak-menembak orang-pertama]], dan [[arena pertarungan daring multipemain]]. [[Turnamen]] seperti &#039;&#039;The International Dota 2 Championships&#039;&#039;, &#039;&#039;League of Legends World Championship&#039;&#039;, &#039;&#039;Battle.net World Championship Series&#039;&#039;, &#039;&#039;Evolution Championship Series&#039;&#039;, &#039;&#039;Intel Extreme Masters&#039;&#039;, menampilkan [[siaran langsung]] serta [[hadiah]] tunai pada para pemainnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meski [[kompetisi]] teroganisasi telah lama menjadi bagian dari [[budaya]] permainan video, kompetisi ini telah mengalami peningkatan besar dalam popularitas dari akhir dekade 2000-an dan awal 2010-an. Jika kompetisi di dekade 2000-an kebanyakan diikuti oleh para pemain amatir, pengadaan kompetisi profesional dan meningkatnya pemirsa saat ini mendukung munculnya banyak pemain dan tim profesional secara signifikan, dan banyak pengembang permainan video saat ini membangun permainan dengan corak untuk memfasilitasi kompetisi tersebut. Para penonton bisa menyaksikan secara langsung pertandingan olahraga elektronik, juga bisa diakses melalui &#039;&#039;Twitch&#039;&#039; dan Y&#039;&#039;outube Gaming&#039;&#039;. Selain menonton pertandingan, disajikan pula analisis pra dan pascabermain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Awal mula ==&lt;br /&gt;
[[Turnamen]] olahraga elektronik pertama terjadi pada 19 Oktober 1972 di [[Universitas Stanford|Universitas Standford]]. Turnamen tersebut berjudul &#039;&#039;[[Spacewar!|Spacewar]]!&#039;&#039; dengan bertajuk turnamen &#039;&#039;Intergalactic Spacewar Olympic&#039;&#039;. Turnamen tersebut dimenangkan oleh Stewart Brand, seorang [[mahasiswa]] jurusan [[Biologi]]. Ia mendapatkan [[hadiah]] berupa jasa berlangganan [[majalah]] &#039;&#039;Rolling Stone&#039;&#039; selama satu tahun gratis. Pada tahun [[1980]], diadakan turnamen olahraga elektronik terbesar [[pertama]] dengan jumlah [[Partisipasi|partisipan]] mencapai 10.000 pemain. Sejak saat itu, olahraga elektronik menjadi perbicangan hingga ditayangkan dalam acara [[televisi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di [[Indonesia]], sebelum menjadi olahraga elektronik bermula dari permainan elektronik terlebih dahulu yang dimainkan hanya karena [[Hobi|kegemaran]] saja. Pada tahun [[1999]], permainan [[daring]] pertama kali dipertandingkan, dengan judul permainan &#039;&#039;[[StarCraft|Starcraft]]&#039;&#039; dan &#039;&#039;Quake II&#039;&#039;. Pada tahun [[2002]], diadakan turnamen yang bernama &#039;&#039;Cyber Game&#039;&#039;, pada saat itu &#039;&#039;game&#039;&#039; yang dimainkan bertambah antara lain &#039;&#039;[[Age of Empires II: The Age of Kings|Age of Empires II]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Counter-Strike|Counter Strike]],&#039;&#039; dan &#039;&#039;[[Piala Dunia FIFA|FIFA World Cup]]&#039;&#039;. Pertandingan olahraga elektronik di Indonesia terus berkembang, hal ini didukung oleh data bahwa Indonesia pada tahun [[2021]], menduduki posisi ke 17 pasar permainan daring terbesar dengan pertumbuhan yang sangat cepat. Urutan teratas ada [[Tiongkok|China]] yang menempati posisi pertama, posisi kedua ditempati [[Amerika Serikat]], dan posisi ketiga ditempati oleh [[Jepang]]. Bahkan [[pemerintah]] berencana untuk mendistribusikan olahraga elektronik ke dalam [[Ekstrakurikuler|ekstrakulikuler]] di [[sekolah]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kriteria Pemilihan Permainan ==&lt;br /&gt;
Para pemain &#039;&#039;esport&#039;&#039; menghabiskan waktu [[8 (angka)|delapan]] hingga [[9 (angka)|sembilan]] [[jam]] untuk bertanding dan melatih diri agar menjadi pemain terbaik. Rentang usia para pemain, antara 15-25 tahun. Para pemain tersebut dihimpun dari berbagai [[negara]], liga, dan genre berbeda untuk berkompetisi dalam suatu permainan. Faktor yang membedakan antara pecinta permainan elektronik (&#039;&#039;gamer&#039;&#039;) dengan altet olahraga elektronik yaitu, para pemain olahraga elektronik selalu [[Latihan fisik|melatih fisik]] dan stamina mereka layaknya atlet olahraga lain, serta harus memiliki [[Cendekiawan|intelektual]] dan [[logika]] yang juga baik untuk mengatur strategi dalam bermain. Sedangkan &#039;&#039;gamer&#039;&#039; hanya datang karena hobi atau kegemaran. Permainan elektronik bisa dikategorikan sebagai olahraga karena menyertakan [[motorik]] halus, layaknya permainan [[catur]] dan [[Bridge|permainan kartu]]. Sementara olahraga pada umumnya merupakan aktivitas yang banyak melibatkan motorik kasar. Adapun kriteria dalam menentukan sebuah permainan elektronik dikategorikan sebagai &#039;&#039;esport,&#039;&#039; di antaranya:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Tujuan dari permainan untuk bertanding mengalahkan lawan dan dimainkan secara [[daring]].&lt;br /&gt;
* Para pemain &#039;&#039;esport&#039;&#039; harus dilatih secara teratur, karena dalam pertandingan memerlukan [[Kemampuan|keterampilan]] dan [[kemampuan]] untuk meningkatkan ketepatan, [[konsentrasi]], kontrol [[tubuh]], ketahanan, gerakan cepat, dan [[strategi]] [[tim]].&lt;br /&gt;
* Harus memiliki [[komunitas]] yang merupakan himpunan dari para pemainan elektronik. Komunitas tersebut bisa dijadikan jaminan bagi penyelenggara untuk bisa menarik penonton secara masif.&lt;br /&gt;
* Sifat dari permainan elektronik tersebut harus mudah dimainkan, tetapi sulit untuk dikuasai. Hal tersebut untuk membangun cara dan [[strategi]] tersendiri untuk dapat menguasai permainan tersebut.&lt;br /&gt;
* Memerlukan dukungan dalam menyiapkan [[acara]] pertandingan olahraga elektronik, sebagai contoh dukungan berupa [[sponsor]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jenis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;Multiplayer Online Battle Arena&#039;&#039; (MOBA) atau &#039;&#039;arena pertarungan daring multipemain&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
MOBA merupakan jenis olahraga elektronik yang bertujuan untuk menghancurkan objek utama milik lawan untuk memenangkan pertandingan. Pertandingan dilakukan secara tim, di mana satu [[tim]] biasanya terdiri dari lima orang. Para anggota dari tim tersebut memiliki tugas masing-masing, seperti penyerang (assassin), menyerang jarak dekat (fighter), penyerang jarak jauh (marksman), dan ada yang fokus terhadap pertahanan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beberapa contoh dari permainan yang berjenis &#039;&#039;Multiplayer Online Battle Arena&#039;&#039; (MOBA), di antaranya:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Dota 2|&#039;&#039;Dota 2&#039;&#039;]]&#039;&#039;&#039;, adalah pemainan yang memiliki tujuan untuk mempertahankan [[bangunan]] yang disebut &#039;&#039;ancient,&#039;&#039; namun di sisi lain ada tim yang harus menghancurkan bangunan tersebut. Dota merupakan [[singkatan]] dari &#039;&#039;Defense of the Ancients 2,&#039;&#039; permainan ini dirilis oleh [[Valve Corporation|Valve]] pada Juli [[2013]]. Permainan ini dimainkan secara tim, kelompok pertama dinamakan &#039;&#039;dire&#039;&#039; selama lima orang, dan kelompok kedua dinamakan &#039;&#039;radiant&#039;&#039; juga selama lima orang. [https://blog.ecnecdendshop.com/category/dota-2/ Dota 2] termasuk ke dalam contoh olahraga elektronik, karena di dalamnya mengandung [[strategi]] untuk memenangkan permainan tersebut. Turnamen Dota 2 pada &#039;&#039;[[The International (Dota 2)|The International]]&#039;&#039; tahun 2019 memberikan hadian US$34 juta atau sekitar Rp489 miliar kepada tim yang memenangkan permainan tersebut.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;[[Mobile Legends: Bang Bang|Mobile legends]]&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039; merupakan permainan jenis MOBA yang dirilis oleh perusahaan [[Moonton|Moontoon]]. Permainan ini dimainkan secara berkelompok, dengan aturan satu kelompok terdiri dari lima orang. Dalam [[turnamen]] &#039;&#039;[[Esports Indonesia|esport]]&#039;&#039; tahun 2020&#039;&#039;,&#039;&#039; permainan &#039;&#039;Mobile Legends&#039;&#039; menjadi permainan terfavorit untuk katergor MOBA  se-[[Asia Tenggara]].&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;League of Legends&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039; permainan ini lahir tahun 2008 oleh Riot. Turnamen pertama &#039;&#039;League of Legends&#039;&#039; muncul tahun 2010 yang diinisiasi oleh para penggemar permainan tersebut.&lt;br /&gt;
* [[Ragnarok Online]], permainan ini dibuat oleh [[Gravity Corporation|Gravity]] tahun 31 August 2002 di korea selatan. Permainan ini dimainkan secara berkelompok atau tim yang terdiri dari enam orang. Game ini memiliki fitur Player vs Player(PvP) dan Guild vs Guild(GvG) yang kedepannya berpotensi menjadi kejuaraan olahraga elektronik. [[Turnamen]] e-sports pertama game Ragnarok Mobile adalah Indonesian Magic Prison Tournament yang diselanggarakan oleh Indonesia Community([https://www.facebook.com/groups/RagnarokMobileIDNOfficial RO:M SEA]) pada 28 Juni-2 Juli 2022 mendatang. Ada banyak permainan Ragnarok Online yang di terbitkan oleh [[Gravity Corporation|Gravity]] yaitu :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ragnarok Online - 2002&lt;br /&gt;
# Ragnarok Online 2 - 2012&lt;br /&gt;
# Ragnarok Online: Valkyrie Uprising - 2013&lt;br /&gt;
# [https://www.ragnaroketernallove.com Ragnarok M: Eternal Love] - 2018&lt;br /&gt;
# Ragnarok Origin - 2021&lt;br /&gt;
# Ragnarok: Labyrinth - 2022&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;Third Person Shooter&#039;&#039; (TPS) atau tembak menembak sudu pandang orang ketiga ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Third Person Shooter&#039;&#039; adalah jenis permainan yang menyajikan [[karakter]] utama pada layar, baik secara utuh atau sebagian saja (contohnya dari bagian [[tubuh]] [[pinggang]] ke atas). Para pemain menjadi pemain ketiga, karena cerita yang dibangun berasal dari belakang karakter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;First Person Shooter&#039;&#039; (FPS) atau tembak menembak sudut pandang orang pertama ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;First Person Shooter (FPS)&#039;&#039; merupakan salah satu jenis [[permainan]] yang menggunakan [[sudut pandang]] orang pertama, yang menjadikan pemain pertama sebagai karakter utama dalam permainan yang membawa [[alat]] tempur, seperti [[senjata api]], [[pisau]], [[Granat tangan|granat]], dan sebagainya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;Battle Royale&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Battle royal&#039;&#039; merupakan jenis permainan yang termasuk &#039;&#039;esport,&#039;&#039; di mana para pemain diharuskan melawan lebih dari 100 [[Manusia|orang]] sekaligus. Pada jenis permainan ini, peserta bisa bermain secara [[individu]] atau [[tim]]. Tujuan dari permainan ini untuk menjadi orang terakhir yang bertahan, dan menjadi pemenang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;Balapan dan Olahraga&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Permainan jenis ini sama halnya dengan cara konvensional seperti [[balap motor]], [[Sepak bola|sepakbola]], atau [[Bola basket|basket]] yang dirubah konsepnya menjadi [[kompetisi]] elektronik. Genre ini juga mulai berkembang bahkan punya sistem layaknya olahraga di [[dunia]] nyata. Para pemain direkrut untuk mewakili organisasi olahraga yang sudah ada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) atau permainan bermain peran daring multipemain masif ===&lt;br /&gt;
Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) merupakan gim bermain peran yang dapat diakses banyak pemain secara massal yang dimain bersama dalam dunia maya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turnamen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Turnamen H3RO Esports 3.0  yang di adakan oleh Indosat Ooredoo Hutchison dan Pengurus Besar Esports Indonesia (PB ESI).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Olahraga+elektronik&amp;amp;oldid=29062795 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29062795 (2026-03-23T14:24:24Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Nutrisi&amp;diff=38032</id>
		<title>Nutrisi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Nutrisi&amp;diff=38032"/>
		<updated>2026-09-13T05:43:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Good_Food_Display_-_NCI_Visuals_Online.jpg|thumb|right|280px|Nutrisi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nutrisi&#039;&#039;&#039; atau &#039;&#039;&#039;gizi&#039;&#039;&#039; adalah substansi organik yang dibutuhkan organisme untuk fungsi normal dari sistem tubuh, pertumbuhan, dan pemeliharaan kesehatan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Penelitian di bidang nutrisi mempelajari hubungan antara [[makanan]] dan [[minuman]] terhadap [[kesehatan]] dan [[penyakit]], khususnya dalam menentukan [[diet]] yang optimal. Dahulu, penelitian mengenai nutrisi hanya terbatas pada pencegahan penyakit kurang gizi dan menentukan kebutuhan dasar (standar) nutrisi pada makhluk hidup. Angka kebutuhan nutrisi ([[zat gizi]]) dasar ini dikenal di dunia internasional dengan istilah &#039;&#039;Recommended Daily Allowance&#039;&#039; (RDA).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seiring dengan perkembangan ilmiah di bidang medis dan biologi molekular, berbagai bukti medis menunjukkan bahwa RDA belum mencukupi untuk menjaga fungsi optimal tubuh serta mencegah atau membantu penanganan penyakit kronis. Berbagai bukti medis menunjukkan bahwa akar dari banyak penyakit kronis adalah [[stres oksidatif]] yang disebabkan oleh berlebihnya [[radikal bebas]] di dalam tubuh. Penggunaan nutrisi dalam level yang optimal, dikenal dengan &#039;&#039;Optimal Daily Allowance&#039;&#039; (ODA), terbukti dapat mencegah dan menangani [[stres oksidatif]] sehingga membantu pencegahan penyakit kronis. Level optimal ini dapat dicapai bila jumlah dan komposisi nutrisi yang digunakan tepat. Pada penanganan penyakit, penggunaan nutrisi sebagai pengobatan komplementer dapat membantu efektivitas dari pengobatan dan pada saat yang bersamaan mengatasi efek samping dari pengobatan. Oleh karena itu, nutrisi/[[gizi]] sangat erat kaitannya dengan kesehatan yang optimal dan peningkatan kualitas hidup. Hasil ukur bisa dilakukan dengan metode [[antropometri]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sedangkan, [[Ilmu gizi]] adalah ilmu yang mempelajari tentang hubungan makanan dan minuman terhadap kesehatan tubuh manusia agar tidak mengalami penyakit gangguan gizi. Selain itu, gangguan gizi sendiri adalah sebuah penyakit yang diakibatkan oleh kurangnya zat vitamin tertentu sehingga mengakibatkan tubuh kita mengalami gangguan gizi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Penyakit gangguan gizi yang pertama kali ditemukan adalah &#039;&#039;scorbut&#039;&#039; pada tahun 1497 atau lebih populer kita kenal dengan penyakit seriawan. Pada waktu itu [[Vasco da Gama]] dalam pelayarannya menuju [[Indonesia]] telah kehilangan lebih dari separuh anak buahnya yang meninggal akibat penyakit ini.  Baru pada permulaan abad XX para ahli kedokteran dapat memastikan bahawa penyakit ini diakibatkan karena kekurangan vitamin C.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada saat ini kebanyakan penduduk [[Indonesia]] mengalami kelebihan nutrisi dan bukannya kekurangan nutrisi. Pada tahun 2007 angka kematian akibat penyakit non-[[infeksi]] mencapai 59,5 persen atau jelas sudah melebihi angka kematian akibat penyakit infeksi. Pada tahun 2015, Kementerian Kesehatan meluncurkan program &amp;quot;G4 G1 L5&amp;quot; atau &#039;&#039;&#039;maksimum&#039;&#039;&#039; 4 [[sendok makan]] [[gula]] (50 gram), 1 [[sendok teh]] [[garam]] (5 gram) dan 5 [[sendok makan]] [[Minyak masakan|minyak]] (67 gram).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jenis-jenis nutrisi ==&lt;br /&gt;
Jenis-jenis nutrisi adalah sebagai berikut :&lt;br /&gt;
# Makronutrien adalah jenis nutrisi yang di butuhkan oleh tubuh dalam jumlah yang lebih besar memberikan energi seperti [[Karbohidrat]] (Gula, pati, dan serat), [[Protein]] (hewani, nabati, dan susu), dan [[Lemak]].&lt;br /&gt;
# Mikronutrien adalah jenis nutrisi yang memiliki sejumlah manfaat penting bagi tubuh. Termasuk memungkinkan tubuh memproduksi enzim, hormon, dan zat lain untuk mendukung pertumbuhan dan perkembangan normal. mikronutrien terdiri dari [[mineral]] seperti zat besi, kalsium, dan kalium, dan [[vitamin]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilmu gizi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilmu Gizi (&#039;&#039;Nutrience Science&#039;&#039;) adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu tentang makanan dalam hubungannya dengan kesehatan optimal / tubuh. Ilmu ini berguna untuk mengetahui berbagai kandungan dalam makanan dan zat yang berbahaya bagi tubuh. Contohnya: banyak sekali penggunaan bahan kimia seperti [[pestisida]] pada sayur biarpun proses penanamannya [[Senyawa organik|organik]] tetapi tidak luput dari [[pestisida]] yang digunakan, sedangkan untuk buah - buahan sekarang serba import, buah yang diimport membutuhkan kurang lebih 1 bulan dalam proses distribusinya itu menyebabkan kandungan gizi dalam buah - buahan juga berkurang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 4 Sehat 5 Sempurna ===&lt;br /&gt;
Slogan 4 Sehat 5 Sempurna dicetuskan oleh [[Poorwo Soedarmo|Prof. Poorwo Soedarmo]] yang dikenal sebagai bapak gizi [[Indonesia]] pada tahun 1950. Slogan ini mengacu ke slogan &amp;quot;&#039;&#039;Basic Four&#039;&#039;&amp;quot; dari [[Amerika]]. &amp;quot;&#039;&#039;Basic Four&#039;&#039;&amp;quot; ini diciptakan tahun 1940-an bertujuan mencegah pola makan orang Amerika yang cenderung banyak [[lemak]], tinggi [[gula]], dan kurang [[Serat pangan|serat]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Komposisi 4 sehat 5 sempurna adalah sebagai berikut :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Makanan Pokok&lt;br /&gt;
:Makanan pokok yaitu makanan yang menjadi sumber [[energi]] dalam tubuh. Dalam hal ini yang termasuk makanan sumber energi adalah makanan yang kaya akan [[karbohidrat]] seperti [[nasi]], [[jagung]], [[gandum]], [[kentang]], [[oat]], serta [[umbi|umbi-umbian]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Lauk Pauk&lt;br /&gt;
:Lauk pauk adalah makanan utama pendamping makanan pokok. Lauk pauk berfungsi sebagai sumber zat pembangun untuk tubuh. Makanan lauk pauk banyak yang mengandung protein misalnya seperti [[telur]], [[daging]], [[ikan]], [[tahu]] dan [[tempe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Sayur-Sayuran&lt;br /&gt;
:Sayuran yang baik untuk kesehatan tubuh adalah sayuran yang berwarna hijau karena sayuran ini mengandung banyak [[vitamin]], [[serat]], dan [[protein]] nabati yang sangat berguna bagi kesehatan, seperti [[bayam]], [[tomat]], [[terong]], dan lainnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Buah-Buahan&lt;br /&gt;
:Buah-buahan kaya akan vitamin yang berperan untuk kesegaran dan kesehatan tubuh. Selain itu buah-buahan juga mengandung mineral dan serat yang baik untuk kesehatan pencernaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Susu&lt;br /&gt;
:Dalam rumusan makanan 4 sehat 5 sempurna ini, susu merupakan makanan pelengkap, dalam artian susu tidak wajib ada, namun akan lebih baik jika dapat melengkapi dengan [[susu]].&lt;br /&gt;
:Dalam perkembangannya,menu 4 sehat 5 sempurna tidak lagi digunakan. Pemenuhan gizi harus memenuhi adekuat, yaitu memenuhi kebutuhan makronutrien dan mikronutrien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gizi seimbang ===&lt;br /&gt;
Pada konferensi pangan sedunia yang diadakan oleh FAO tahun 1992 di [[Roma]] dan [[Genewa]], antara lain ditetapkan agar semua negara berkembang yang semula menggunakan slogan sejenis &amp;quot;&#039;&#039;Basic Four&#039;&#039;&amp;quot; memperbaiki menjadi &amp;quot;&#039;&#039;Nutrition Guide for Balance Diet&#039;&#039;&amp;quot;. Keputusan FAO tersebut diterapkan di [[Indonesia]] dalam kebijakan [[Repelita]] V tahun [[1995]] sebagai &#039;&#039;&#039;Pedoman Gizi Seimbang&#039;&#039;&#039; dan menjadi bagian dari program perbaikan gizi. Namun, Pedoman Gizi Seimbang kurang disosialisasikan sehingga terjadi pemahaman yang salah dan masyarakat cenderung tetap menggunakan 4 sehat 5 sempurna. Baru pada tahun [[2009]] secara resmi Pedoman Gizi Seimbang diterima masyarakat, sesuai dengan Undang-Undang Kesehatan No 36 tahun 2009 yang menyebutkan secara eksplisit &amp;quot;Gizi Seimbang&amp;quot; dalam program perbaikan gizi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gizi seimbang adalah susunan makanan sehari–hari yang mengandung zat-zat gizi dalam jenis dan jumlah yang sesuai dengan kebutuhan tubuh, dengan memperhatikan prinsip keanekaragaman atau variasi makanan, aktivitas fisik, kebersihan, dan berat badan ideal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di Amerika Serikat dan beberapa negara lain, prinsip Gizi Seimbang divisualisasi berupa “[[piramida]]” Gizi Seimbang. Tidak semua negara menggunakan piramida, tetapi disesuaikan dengan budaya dan pola makan setempat. Misalnya, di Thailand dalam bentuk piramida terbalik sebagai “[[bendera]]”, dan di China sebagai “[[pagoda]]” dengan tumpukan rantang. Para pakar gizi yang bergabung dalam Yayasan Institut Danone Indonesia (DII) bersama para penulis dari Tabloid nakita (Kompas-Gramedia), mengadaptasi piramida sesuai dengan [[budaya Indonesia]], dalam bentuk [[tumpeng]] dengan nampannya yang untuk selanjutnya akan disebut sebagai “[[Tumpeng]] Gizi Seimbang” . [[Tumpeng Gizi Seimbang]] dirancang untuk membantu setiap orang memilih makanan dengan jenis dan jumlah yang tepat, sesuai dengan berbagai kebutuhan menurut usia ([[bayi]], [[balita]], [[remaja]], [[dewasa]] dan [[usia lanjut]]), dan sesuai keadaan kesehatan ([[hamil]], [[menyusui]], [[aktivitas fisik]], [[sakit]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tumpeng Gizi Seimbang]] meragakan 4 prinsip Gizi Seimbang:&lt;br /&gt;
* Aneka ragam makanan sesuai kebutuhan&lt;br /&gt;
* Kebersihan&lt;br /&gt;
* Aktivitas fisik&lt;br /&gt;
* Memantau berat badan ideal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Tumpeng Gizi Seimbang]] terdiri atas beberapa potongan tumpeng:&lt;br /&gt;
* Satu potongan besar&lt;br /&gt;
* Dua potongan sedang&lt;br /&gt;
* Dua potongan kecil&lt;br /&gt;
* Satu potongan terkecil di puncak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Luas potongan [[Tumpeng Gizi Seimbang]] menunjukkan porsi makanan yang harus dikonsumsi setiap orang per hari. [[Tumpeng Gizi Seimbang]] yang terdiri atas potongan-potongan itu dialasi oleh air putih. Artinya, air putih merupakan bagian terbesar dan zat gizi esensial bagi kehidupan untuk hidup sehat dan aktif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam sehari, kebutuhan air putih untuk tubuh minimal 2 liter (sekita 8 gelas). Setelah itu, di atasnya terdapat potongan besar yang merupakan golongan makanan pokok (sumber [[karbohidrat]]). Golongan ini dianjurkan dikonsumsi 3—8 porsi. Kemudian di atasnya lagi terdapat golongan sayur dan buah sebagai sumber [[vitamin]] dan [[mineral]]. Keduanya dalam potongan yang berbeda luasnya untuk menekankan pentingnya peran dan porsi setiap golongan. Ukuran potongan sayur dalam Pedoman Gizi Seimbang sengaja dibuat lebih besar dari buah yang terletak di sebelahnya. Dengan begitu, jumlah sayur yang harus dimakan setiap hari sedikit lebih besar (3-5 porsi) daripada buah (2—3 porsi). Selanjutnya, di lapisan ketiga dari bawah ada golongan protein, seperti daging, telur, ikan, susu dan produk susu ([[yogurt]], [[mentega]], [[keju]], dan lain-lain) di potongan kanan, sedangkan di potongan kiri ada [[kacang|kacang-kacangan]] serta hasil olahan seperti tahu, tempe, dan [[oncom]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terakhir dan menempati puncak Tumpeng Gizi Seimbang makanan dalam potongan yang sangat kecil adalah [[minyak]], [[gula]], dan [[garam]], yang dianjurkan dikonsumsi seperlunya. Pada bagian bawah tumpeng terdapat prinsip Gizi Seimbang lain, yaitu pola hidup aktif dengan berolahraga, menjaga kebersihan dan pantau berat badan. Karena prinsip gizi seimbang didasarkan pada kebutuhan zat gizi yang berbeda menurut kelompok umur, status kesehatan, dan jenis aktivitas, maka satu macam Tumpeng Gizi Seimbang tidak cukup. Diperlukan beberapa macam Tumpeng Gizi Seimbang untuk ibu hamil dan menyusui, bayi dan [[balita]], remaja, dewasa, dan usia lanjut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perbedaan 4 sehat 5 sempurna dengan Gizi Seimbang ===&lt;br /&gt;
Beberapa hal yang membedakan konsep 4 sehat 5 sempurna dengan konsep Gizi Seimbang yakni:&lt;br /&gt;
;Pertama&lt;br /&gt;
* Susunan makanan yang terdiri atas 4 kelompok ini, belum tentu sehat, bergantung apakah porsi dan jenis zat gizinya sesuai dengan kebutuhan. Contoh, jika pola makan kita sebagian besar porsinya terdiri atas sumber [[karbohidrat]] (nasi), sedikit sumber [[protein]], sedikit sayur dan buah sebagai sumber [[vitamin]], maka pola makan tersebut tidak dapat dianggap sehat. Sebaliknya, jika pola makan kita terlalu banyak sumber [[lemak]] dan protein seperti hidangan yang banyak daging dan minyak atau lemak, tetapi sedikit sayur dan buah, maka pola makan itu tak dapat dianggap sehat.&lt;br /&gt;
* Selain jenis makanan, pola makan berdasarkan Pedoman Gizi Seimbang menekankan pula proporsi yang berbeda untuk setiap kelompok yang disesuaikan atau diseimbangkan dengan kebutuhan tubuh. Pedoman Gizi Seimbang pun memperhatikan aspek kebersihan makanan, aktivitas fisik, dan kaitannya dengan pola hidup sehat lain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Kedua&lt;br /&gt;
* Susu bukan &amp;quot;makanan sempurna&amp;quot; seperti anggapan umum selama ini. Dengan anggapan itu banyak orang, termasuk kalangan pemerintah, menganggap susu merupakan &amp;quot;jawaban&amp;quot; atas masalah gizi. Sebenarnya, susu adalah sumber protein hewani yang juga terdapat pada telur, ikan dan daging.&lt;br /&gt;
* Oleh karena itu di dalam Pedoman Gizi Seimbang, susu ditempatkan dalam satu kelompok dengan sumber protein hewani lain. Dari segi kualitas protein, telur dalam ilmu gizi dikenal lebih baik dari susu karena daya cerna protein telur lebih tinqggi daripada susu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;Ketiga&lt;br /&gt;
* Slogan 4 sehat 5 sempurna dianggap tak lagi sesuai dengan perkembangan [[iptek]] gizi, seperti halnya slogan &amp;quot;Basic Four&amp;quot; di Amerika yang merupakan acuan awal 4 sehat 5 sempurna pada masa itu, namun, setelah dievaluasi tahun 1970-an, ternyata slogan tersebut tidak memperbaiki pola makan penduduk Amerika, yang disertai dengan meningkatnya penyakit [[degeneratif]] terkait gizi. Sejak itu, slogan &amp;quot;Basic Four&amp;quot; diperbarui dan disempurnakan menjadi &amp;quot;Nutrition Guide for Balance Diet&amp;quot; dengan visual piramida.&lt;br /&gt;
* Di [[Indonesia]] &amp;quot;Nutrition Guide for Balance Diet&amp;quot; diterjemahkan menjadi Pedoman Gizi Seimbang yang juga menggunakan visual piramida. Berbeda dengan Nutrition Guide AS yang berlaku untuk usia di atas 2 tahun, di [[Indonesia]] Pedoman [[Gizi]] Seimbang berlaku sejak bayi dengan memasukkan [[ASI|ASI eksklusif]] sebagai Gizi Seimbang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
* [http://www.kfindonesia.org/index.php Yayasan Kegizian untuk Pengembangan Fortifikasi Pangan Indonesia (KFI)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[eo:Nutrado]]&lt;br /&gt;
[[fi:Ravitsemustiede]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Nutrisi&amp;amp;oldid=28601553 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 28601553 (2025-11-22T08:11:22Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Minecraft&amp;diff=38031</id>
		<title>Minecraft</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Minecraft&amp;diff=38031"/>
		<updated>2026-09-13T05:43:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Minecraft_Alex_and_fauna.png|thumb|right|280px|Minecraft]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; adalah sebuah [[permainan bak pasir]] () yang dikembangkan oleh pengembang permainan Swedia [[Mojang Studios]]. Permainan ini dibuat oleh [[Markus Persson|Markus &amp;quot;Notch&amp;quot; Persson]] dalam [[Java|bahasa pemrograman Java]]. Setelah beberapa versi pengujian pribadi awal, permainan ini pertama kali diterbitkan pada Mei 2009 sebelum sepenuhnya dirilis pada November 2011, kemudian [[Jens Bergensten|Jens &amp;quot;Jeb&amp;quot; Bergensten]] mengambil alih pengembangan. Permainan ini adalah salah satu yang terlaris sepanjang masa, terjual lebih dari 238 juta kali dan dengan lebih dari 140 juta [[Pengguna aktif|pemain aktif]] bulanan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;, pemain menjelajahi dunia [[Grafika komputer 3D|3D]] kotak-kotak dengan bioma Minecraft beragam yang dihasilkan secara prosedural, dan dapat menemukan dan membuat dari bahan baku, alat kerajinan, membangun struktur atau pekerjaan tanah, tergantung pada mode permainan, dapat melawan musuh yang dikendalikan oleh komputer, dan juga bekerja sama atau bersaing dengan pemain lain di dunia yang sama. Mode permainan dalam &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; termasuk mode bertahan hidup, di mana pemain harus mendapatkan sumber daya untuk membangun dunia dan menjaga kesehatan diri sendiri, dan mode kreatif, di mana pemain bisa memiliki sumber daya tanpa batas. Pemain dapat memodifikasi game dengan mod untuk membuat mekanisme, item, tekstur, &#039;&#039;add-ons&#039;&#039;, dan aset alur permainan baru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versi-versi awal permainan Minecraft mendapat tanggapan secara positif, memenangkan beberapa penghargaan dan disebut sebagai salah satu permainan video terbaik yang pernah ada. [[Sosial media]], parodi, adaptasi, barang dagangan, dan Minecon yang diselenggarakan tiap tahun memiliki peran besar dalam kepopuleran permainan ini. &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; juga digunakan dalam lingkungan edukasi untuk mengajarkan [[kimia]], [[CAD]], dan [[ilmu komputer]]. Pada tahun 2014, Mojang dan properti intelektual &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; dibeli Microsoft seharga US$2,5 miliar. Sejumlah game spin-off juga telah dikembangkan, seperti &#039;&#039;[[Minecraft: Story Mode]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Minecraft Earth]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Minecraft Dungeons]], dan [[Minecraft Legends]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alur permainan ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; adalah [[permainan sandbox]] [[3 dimensi|3D]] yang tidak memiliki tujuan khusus dan jelas untuk dicapai, memungkinkan pemain memiliki kebebasan untuk memilih cara bermain. Namun, permainan ini memiliki sistem achievement (pencapaian) di &#039;&#039;Bedrock Edition&#039;&#039;, bernama &amp;quot;advancements&amp;quot; (kemajuan) di &#039;&#039;Java Edition&#039;&#039;, dan &amp;quot;trophies&amp;quot; (piala) di edisi PlayStation. Permainan ini menggunakan perspektif orang pertama secara default, tetapi pemain dapat mengganti perspektif menjadi perspektif orang ketiga. Dunia permainan ini terdiri objek-objek 3 dimensional—terutama kubus dan cairan, diketahui dengan nama &#039;block&amp;quot;—yang melambangkan berbagai material seperti batu, kayu, tanah, dan air. Dalam permainan ini, terdapat juga sebuah material bernama redstone, yang dapat digunakan untuk menggunakan perangkat mekanis primitif, sirkuit listrik, dan [[gerbang logika]] yang memungkinkan dibuatnya sistem yang kompleks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dunia permainan ini dihasilkan secara prosedural dengan &#039;&#039;map seed&#039;&#039; yang didapat secara otomatis dari waktu pada sistem (komputer) atau secara manual dimasukkan oleh pemain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walau batas ada di gerakan vertikal baik atas dan ke bawah, Minecraft memungkinkan untuk dunia permainan besar tak berhingga yang dihasilkan pada bidang horizontal, hanya terjadi permasalahan teknis terjadi ketika lokasi yang sangat jauh tercapai. Permainan ini mencapai dengan memisahkan data menjadi beberapa bagian dunia permainan yang lebih kecil, disebut &#039;&#039;chunk&#039;&#039; yang hanya dimuat ke memori ketika pemain berada di dekatnya. Setiap &#039;&#039;chunk&#039;&#039; memiliki ukuran 16 x 256 x 16 (1.17&amp;lt;) atau 16 x 320 x 16 (&amp;gt;1.18) blok.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pemain baru memiliki kulit bawaaan yang dipilih secara acak antara Steve atau Alex, kulit akan dipilh menyesuaikan nama pemain, jika pemain bernama laki-laki akan dipilih Steve, jika pemain bernama perempuan akan dipilih Alex, tetapi jika pemain memiliki angka atau simbol di namanya seperti Player69 atau Player_, permainan akan memlilihnya secara acak, namun pilihan untuk membuat skin yang dibuat sendiri ditambahkan pada 2010. akan bertemu berbagai [[karakter non-pemain]] (NPC) yang dikenal dengan sebutan &#039;&#039;mobs&#039;&#039;, seperti hewan, penduduk desa (&#039;&#039;villagers&#039;&#039;), dan &#039;&#039;hostile mobs&#039;&#039;. &#039;&#039;Passive mobs&#039;&#039;  (seperti domba, sapi, ayam, babi, dan kelinci) dapat diburu untuk mendapatkan makanan atau bahan kerajinan. Mereka muncul pada siang hari, sementara &#039;&#039;hostile mobs&#039;&#039; atau mobs berbahaya (seperti [[Zombi]]e, [[Rangka manusia|Skeleton]], Spider, [[Creeper]], Enderman, dan [[Slime]]) muncul pada malam hari. Beberapa &#039;&#039;[[Mayat hidup|undead]] mobs&#039;&#039; seperti [[Zombi]]e, dan [[Rangka manusia|Skeleton]] akan terbakar di bawah cahaya matahari. Beberapa mob juga memiliki kemampuan unik seperti [[Creeper]] (mob yang dapat meledak) dan Enderman (mob yang dapat teleportasi dan membawa blok).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terdapat 3 jenis dunia yang ada di Minecraft. Pertama adalah &#039;&#039;Overworld&#039;&#039;, di mana pemain mulai berpetualang dan bertahan hidup pada awalnya. Kedua adalah &#039;&#039;Nether&#039;&#039;, neraka versi &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;, sedangkan yang ketiga adalah &#039;&#039;The End&#039;&#039;, tempat di mana Naga Ender   berada. Setelah mengalahkan Ender Dragon pemain bisa kembali ke alam semesta atau pergi ke End City yaitu tempat tumbuhnya tanaman chorus dan End Ship tempat di mana player mendapatkan Elytra atau semacam sayap yang bisa digunakan player untuk terbang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minecraft memiliki lima mode permainan, yaitu &#039;&#039;Survival&#039;&#039;, &#039;&#039;Creative&#039;&#039;, &#039;&#039;Adventure&#039;&#039;, &#039;&#039;Hardcore&#039;&#039;, dan &#039;&#039;Spectator&#039;&#039;. Minecraft juga memiliki 4 tingkat kesulitan yang dapat diubah sesuai keinginan, yaitu &#039;&#039;Peaceful&#039;&#039;, &#039;&#039;Easy&#039;&#039;, &#039;&#039;Normal&#039;&#039;, dan &#039;&#039;Hard&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mode Permainan ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mode Bertahan Hidup ====&lt;br /&gt;
Pada mode bertahan hidup (bahasa Inggris; &#039;&#039;survival&#039;&#039;), pemain diharuskan untuk mendapatkan sumber daya alam seperti kayu dan batu untuk membuat blok atau barang tertentu untuk bertahan hidup. Berdasarkan dari tingkat kesulitan yang dipilih, monster (makhluk tak ramah) akan muncul di tempat tempat gelap pada jarak tertentu dari pemain, mengharuskan pemain untuk membuat tempat perlindungan demi dapat bertahan hidup pada malam hari. Pada mode ini juga terdapat Bilah Kesehatan yang dapat berkurang jika terserang oleh monster, jatuh, tenggelam, jatuh ke lava, tercekik, kelaparan, dan beberapa hal lainnya. Pemain juga memiliki Bilah Kelaparan, mengharuskan pemain untuk makan makanan dalam permainan setiap beberapa saat, kecuali pada mode Damai/Tenang. Jika Bilah Kelaparan berkurang penyembuhan akan berhenti dan jika sampai habis &#039;&#039;Health Bar&#039;&#039; atau kesehatan pemain akan berkurang secara perlahan. Kesehatan/Darah pemain akan bertambah jika Bilah Kelaparan penuh atau hampir penuh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pemain dapat membuat berbagai barang di &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;. Pemain dapat membuat baju pelindung yang dapat mengurangi efek dari serangan, lalu senjata juga dapat dibuat untuk membunuh musuh dan hewan lebih mudah. Pemain juga dapat membuat peralatan seperti [[kapak]], [[beliung]], [[cangkul]], dan [[sekop]] yang digunakan untuk menebang pohon, menambang, menggali tanah dan lain lain. Pemain juga dapat membuat tungku pembakaran untuk membakar makanan, hasil tambang dan beberapa material lainnya. Pemain bisa melakukan berdagang dengan penduduk dengan menukarkan zamrud dengan barang lain seperti makanan, blok, benda, ataupun peralatan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permainan ini memiliki sistem persediaan, di mana pemain dapat membawa barang dalam jumlah terbatas. Ketika pemain mati, barang yang ada pada persediaan akan secara otomatis terjatuh, dan pemain akan hidup kembali di titik bangkit yang secara otomatis disetel di mana pemain berada di awal permainan (ketika memulai dunia pertama kali) dan akan di-reset ketika pemain tidur di tempat tidur (bed). Barang yang jatuh dapat diambil kembali jika pemain dapat meraih barang barang tersebut sebelum barangnya menghilang. Pemain bisa mengumpulkan Poin Pengalaman yang bisa didapatkan dengan membunuh monster/pemain lain, menambang, membakar hasil tambang, membudidayakan ternak, dan memasak makanan. Pengalaman dapat digunakan untuk meningkatkan peralatan, baju pelindung, dan senjata. Barang yang telah ditingkatkan biasanya lebih kuat, tahan lama, atau memiliki efek spesial lainnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Singkatnya, mode bertahan hidup adalah mode di mana pemain diharuskan untuk bertahan hidup dari kelaparan dan monster yang akan muncul pada malam hari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mode Kreatif ====&lt;br /&gt;
Mode kreatif pertama kali diperkenalkan pada pembaruan Beta 1.8. Pada mode kreatif, pemain memiliki sumber daya, nyawa, dan poin pengalaman tak terhingga. Pemain juga memiliki kemampuan untuk terbang. Makhluk Bermusuhan juga tidak akan menyerang pemain, dan mulai dari pembaruan rilis 1.6 mereka tidak akan menyerang balik jika diserang. Semua balok dapat diletakkan atau dihancurkan dengan sekali pukul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berbeda dengan mode survival, persediaan memiliki menu yang penuh dengan barang dan balok, memungkinkan pemain untuk menyeret barang/blok ke persedian-nya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di sini pemain dibebaskan untuk melakukan apapun seperti membuat kreasi, eksperimen, atau hal yang tidak masuk akal untuk menghilangkan kebosanan. Biasa kebanyakan pemain menggunakan mode ini untuk membuat sebuah kreasi seperti membuat kota, kastil, dan sebagainya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mode ini menyerupai versi klasik Minecraft, di mana pemain diberikan blok tak terhingga yang membedakannya adalah block dan barang pada versi klasik lebih sedikit dibandingkan dengan versi sekarang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mode Petualangan ====&lt;br /&gt;
Mode petualangan pertama kali diperkenalkan pada rilis versi 1.3.1. Pada mode petualangan, pemain hanya dapat menghancurkan block dengan peralatan yang benar, misalnya beliung tidak dapat menghancurkan kayu, kapak tidak dapat menghancurkan tanah, dan sekop tidak menghancurkan batu. Kecuali pada rilis 1.8 pemain tidak dapat menghancurkan block dengan peralatan atau item apapun, pemain bahkan tidak dapat meletakkan block apapun kecuali memiliki &#039;&#039;NBT&#039;&#039; &#039;&#039;tag&#039;&#039; (seperti &amp;quot;Can be placed on ....&amp;quot;, atau &amp;quot;Can break ....&amp;quot;). Hal ini membuat &#039;&#039;custom map&#039;&#039; lebih menantang karena pemain tidak dapat bermain curang. Walaupun begitu pemain masih dapat membunuh &#039;&#039;mobs&#039;&#039; dengan peralatan/barang apapun.&lt;br /&gt;
Mode ini biasa digunakan untuk map custom (yaitu map yang diciptakan untuk kegunaan tertentu seperti minigame, [[Bercerita|story-telling]], atau lobi [[peladen]]), dengan tujuan agar pemain tidak menghancurkan block sembarangan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mode Hardcore ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mode Hardcore adalah mode survival dengan tingkat kesulitan tertinggi, dan pemain hanya memiliki satu nyawa. Ketika pemain mati akan muncul tombol &amp;quot;Delete World&amp;quot; daripada tombol &amp;quot;Respawn&amp;quot; dan &amp;quot;Main Menu&amp;quot; yang muncul. Namun, pada pembaruan 1.9 selain tombol &amp;quot;Delete World&amp;quot; ada juga tombol yang memungkinkan pemain untuk masuk ke &#039;&#039;mode Penonton&#039;&#039; untuk melihat lihat dunianya sekali lagi. Dunianya tidak akan otomatis dihapus, secara teknis file dunia tersebut masih tersimpan hingga pemain menekan tombol &amp;quot;Delete World&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pemain juga dapat membuat mode ini lebih menantang dengan membuatnya menjadi &amp;quot;&#039;&#039;Ultra-Hardcore Survival&#039;&#039;&amp;quot; yaitu minigame di mana &#039;&#039;health bar&#039;&#039; pemain tidak akan pulih secara alami.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mode permainan ini hanya dapat diakses dalam edisi Java atau PC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mode Spectator ====&lt;br /&gt;
Mode Spectator memungkinkan pemain untuk terbang melalui blok dan menonton permainan tanpa berinteraksi langsung. Pemain tidak memiliki inventaris, tetapi dapat berteleportasi ke pemain lain dan melihat dari perspektif pemain atau makhluk lain. Dalam Minecraft edisi Java, terdapat beberapa mob yang memiliki penglihatan khusus, yaitu Enderman, Creeper dan Laba-laba. Mode permainan ini hanya dapat diakses dalam edisi Java maupun Bedrock.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Multipemain ===&lt;br /&gt;
Multipemain di Minecraft tersedia melalui multipemain game-to-game langsung, bermain LAN, layar split lokal, dan server (host pemain dan host-bisnis). Ini memungkinkan banyak pemain untuk berinteraksi dan berkomunikasi satu sama lain di satu world. Pemain dapat menjalankan server mereka sendiri, menggunakan penyedia hosting, atau terhubung langsung ke game pemain lain melalui Xbox Live. Dunia pemain tunggal memiliki dukungan [[jaringan area lokal]], memungkinkan pemain untuk bergabung dengan dunia pada komputer yang saling terhubung secara lokal tanpa pengaturan peladen. Peladen multipemain Minecraft dipandu oleh operator peladen, yang memiliki akses ke perintah peladen seperti mengatur waktu hari dan memindahkan pemain. Operator juga dapat menetapkan batasan tentang nama pengguna atau [[alamat IP]] mana yang diizinkan atau tidak diizinkan masuk ke server.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peladen multipemain sangat beragam, banyak yang memiliki peraturan dan kebiasaaannya sendiri. Server yang paling besar dan populer di dunia adalah [[Hypixel]], yang sudah dikunjungi 14 juta pemain atau yang terpopuler di [[Indonesia]] adalah Crazy Network dan Block Craft. Ada juga pertarungan player versus player (PvP) yang memungkinkan pertarungan antar pemain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Minecraft Realms ====&lt;br /&gt;
Pada 2013, Mojang mengumumkan &#039;&#039;Minecraft Realms&#039;&#039;, sebuah layanan hosting peladen yang dimaksudkan untuk memungkinkan pemain menjalankan game multipemain server dengan mudah dan aman tanpa harus membuat sendiri. Hanya pemain yang diundang yang dapat bergabung dengan server Realms, dan server ini tidak menggunakan alamat IP. Pemilik server &#039;&#039;Minecraft: Java Edition Realms&#039;&#039; dapat mengundang hingga dua puluh orang untuk bermain di server mereka, dengan hingga sepuluh pemain online bersamaan. Pemilik server &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; Realms dapat mengundang hingga 3000 orang untuk bermain di server mereka, dengan hingga sepuluh pemain online pada satu waktu. Server Realms &#039;&#039;Minecraft: Java Edition&#039;&#039; tidak mendukung plugin buatan pengguna, tetapi pemain dapat memainkan map &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; khusus. Server &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; Realms mendukung add-ons buatan pengguna, paket sumber daya, paket perilaku, dan peta &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; khusus.  Di [[Electronic Entertainment Expo 2016]], diumumkan bahwa Realms akan memungkinkan dapat dimainkan [[permainan antar-platform]] antara [[Windows 10]], [[iOS]], dan platform [[Android]] mulai Juni 2016, dengan dukungan [[Xbox One]] dan [[Nintendo Switch]] yang akan datang kemudian pada 2017, dan dukungan untuk perangkat [[realitas virtual]]. Pada tanggal 31 Juli 2017, Mojang merilis versi beta dari pembaruan yang memungkinkan permainan lintas platform. Dukungan Nintendo Switch untuk Realm dirilis pada Juli 2018.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kostumisasi ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Komunitas modding&#039;&#039; terdiri dari para penggemar, pengguna dan programmer pihak ketiga. Menggunakan berbagai macam [[antarmuka pemrograman aplikasi]] yang terbentuk seiring waktu, mereka membuat berbagai macam [[konten unduhan]] untuk &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;, seperti modifikasi, texture pack dan map kustom. Modifikasi kode &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;, yang bernama [[Mod (permainan video)|mod]], menambah perubahan-perubahan alur permainan misalnya menambah blok baru, item baru, mob baru atau mekanisme crafting. Komunitas modding telah membuat berbagai jenis mod yang meningkatkan alur permainan mulai dari minimap, titik jalan, dan penghitung durabilitas, sampai kepada yang menambah konten dari elemen permainan dan media lain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada Juni 2017, Mojang merilis sebuah update yang bernama &amp;quot;Discovery Update&amp;quot; untuk versi &#039;&#039;Bedrock&#039;&#039; dari &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;. Dalam update ini sudah termasuk sebuah map baru, sebuah mode permainan baru, dan &amp;quot;Marketplace&amp;quot;, sebuah kumpulan konten yang dibuat pengguna, dan lain-lain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pengembangan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sebelum membuat &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;, [[Markus Persson|Markus &amp;quot;Notch&amp;quot; Persson]] adalah seorang pengembang gim dengan [[King (perusahaan)|King]]  sampai Maret 2009, yang pada waktu itu sebagian besar berfokus pada [[permainan penjelajah web]], dan saat itulah Notch belajar beberapa bahasa pemrograman. Ia akan membuat prototipe dari permainannya sendiri saat tidak bekerja di rumah, seringkali dari inspirasi yang ia dapatkan dari permainan lain; ia juga sering berpartisipasi dalam forum-forum [[TIGSource]] untuk para pengembang independen. Salah satu proyek itu adalah &amp;quot;RubyDung&amp;quot;, sebuah permainan base-building yang terinspirasi dari &#039;&#039;[[Dwarf Fortress]]&#039;&#039;, tetapi sebagai permainan tiga dimensional isometrik seperti &#039;&#039;[[RollerCoaster Tycoon]]&#039;&#039;. Ia telah membuat sebuah pemeta tekstur 3D untuk sebuah prototipe permainan zombie lain yang telah ia mulai untuk meniru gaya dari &#039;&#039;[[Grand Theft Auto: Chinatown Wars]]&#039;&#039;. Di antara fitur-fitur di &amp;quot;RubyDung&amp;quot; yang ia coba adalah sebuah sudut pandang orang pertama yang mirip dengan &#039;&#039;[[Dungeon Keeper]]&#039;&#039;, tetapi pada waktu itu Notch merasa bahwa grafiknya terlalu kotak-kotak dan menghilangkan mode ini. Sekitar Maret 2009, Persson meninggalkan King dan bergabung dengan jAlbum, tetapi tetap mengerjakan berbagai prototipe permainannya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;[[Infiniminer]]&#039;&#039;, sebuah permainan menambah yang berbasis blok pertama yang dirilis pada April 2009, menginspirasi Notch untuk bagaimana mengembangkan &amp;quot;RubyDung&amp;quot; lebih jauh. &#039;&#039;Infiniminer&#039;&#039; sangat memengaruhi gaya permainan, termasuk aspek orang pertama dalam permainan, gaya visual &amp;quot;kotak-kotak&amp;quot; dan dasar-dasar pembuatan blok. Namun, tidak seperti &#039;&#039;Infiniminer&#039;&#039;, Persson ingin Minecraft memiliki elemen [[Permainan bermain peran|RPG]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mojang mengubah versi game dari versi beta dan merilis versi lengkap pada 18 November 2011. Pada 1 Desember 2011, [[Jens Bergensten|Jens &amp;quot;Jeb&amp;quot; Bergensten]] mengambil kendali kreatif penuh atas &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;, menggantikan Persson sebagai perancang utama. Pada 28 Februari 2012, Mojang mengumumkan bahwa mereka telah merekrut para pengembang platform server populer &amp;quot;Bukkit&amp;quot; untuk meningkatkan dukungan Minecraft terhadap modifikasi server.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada 15 September 2014, [[Microsoft]] mengumumkan kesepakatan $ 2,5 miliar untuk membeli Mojang, bersama dengan kepemilikan kekayaan intelektual &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;. Kesepakatan itu diusulkan oleh Persson ketika dia mem-posting tweet yang meminta sebuah perusahaan untuk membeli bagiannya dari permainan tersebut setelah menerima kritik karena menegakkan [[EULA]], yang sudah ada selama 3 tahun terakhir. Menurut Persson, CEO Mojan Carl Manneh menerima sebuah panggilan dari seorang eksekutif Microsoft tak lama setelah cuitan tersebut, menanyakan apakah Persson benar-benar serius. Mojang juga dihampiri perusahaan-perusahaan lain seperti [[Activision Blizzard]] dan [[Electronic Arts]]. Kesepakatan tersebut dengan Microsoft diadili pada tanggal 6 November 2014, dan menyebabkan Persson menjadi salah satu dari &amp;quot;World&#039;s Billionares&amp;quot; versi &#039;&#039;[[Forbes]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sejak perilisan penuh &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;, yang dinamai &amp;quot;Adventure Update&amp;quot;, permainan tersebut terus dipeerbarui dengan banyak pembaruan yang besar, gratis untuk pengguna yang sudah membeli permainan tersebut. Pembaruan besar yang terbaru adalah &amp;quot;Caves &amp;amp; Cliffs Part II&amp;quot;, yang mengubah sistem gua dan gunung, dan dirilis pada 30 November 2021. Pembaruan lain yang direncanakan, &amp;quot;The Wild Update&amp;quot;, akan dirilis pada 2022.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versi asli game ini diubah namanya menjadi &#039;&#039;Minecraft: Java Edition&#039;&#039; pada 18 September 2017 untuk memisahkannya dari &#039;&#039;Bedrock Edition&#039;&#039;, yang diubah namanya menjadi &amp;quot;Minecraft&amp;quot; saja saat &#039;&#039;Better Together Update&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Bedrock Edition&#039;&#039; juga terus diperbarui, dengan tema yang sama dengan &#039;&#039;Java Edition&#039;&#039;. Versi laing permainan ini misalnya versi-versi konsol dan &#039;&#039;Pocket Edition&#039;&#039; digabungkan dengan &#039;&#039;Bedrock&#039;&#039; dan/atau dihentikan, dan tidak menerima pembaruan lagi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada 16 April 2020, sebuah versi beta &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; yang menggunakan physically based rendering, ray tracing dan DLSS dirilis oleh [[NVIDIA]] untuk GPU RTX. Versi akhir dirilis pada 8 Desember 2020.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Edisi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== &#039;&#039;Minecraft: Pocket Edition&#039;&#039; ====&lt;br /&gt;
Pada 16 Agustus 2011, &#039;&#039;Minecraft: Pocket Edition&#039;&#039; dirilis untuk [[Xperia Play]] di [[Google Play|Android Market]] (sekarang Google Play Store) sebagai versi alpha awal. Versi ini kemudian dirilis untuk beberapa perangkat lain yang kompatibel pada 8 Oktober 2011. Versi iOS Minecraft dirilis pada 17 November 2011. Sebuah port dibuat tersedia untuk [[Windows Phone|Ponsel Windows]] tidak lama setelah Microsoft mengakuisisi Mojang. Versi tersebut berkonsentrasi pada bangunan kreatif dan aspek survival primitif dari game, dan tidak mengandung semua fitur rilis PC. Di akun [[Twitter]]-nya, [[Jens Bergensten]] mengatakan bahwa Minecraft Pocket Edition ditulis dalam [[C++]] dan bukan [[Java]], karena iOS tidak dapat mendukung Java.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada 10 Desember 2014, mengikuti akuisisi Mojang oleh Microsoft, &#039;&#039;Pocket Edition&#039;&#039; dirilis untuk [[Windows Phone 8.1]]. Pada 18 Januari 2017, Microsoft mengumumkan bahwa mereka tidak akan lagi merilis pembaruan &#039;&#039;Pocket Edition&#039;&#039; untuk versi Windows Phone. Pada 19 Desember 2016, versi penuh &#039;&#039;Minecraft: Pocket Edition&#039;&#039; dirilis pada iOS, [[Android (sistem operasi)|Android]] dan Windows Phone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pocket Edition&#039;&#039; digantikan oleh &#039;&#039;Minecraft: Bedrock Edition&#039;&#039; pada 2017, memungkinkan permainan lintas platform dengan edisi Xbox One dan Nintendo Switch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== konsol ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; Versi Xbox 360, dikembangkan oleh 4J Studios, dirilis pada 9 Mei 2012. Pada 22 Maret 2012, diumumkan bahwa &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; akan menjadi permainan flagship dalam sebuah promosi Xbox Live yang bernama &#039;&#039;Arcade NEXT&#039;&#039;. Permainan ini memiliki beberapa perbedaan dengan versi komputer, termasuk sebuah sistem &#039;&#039;crafting&#039;&#039; yang baru, antarmuka kontrol, tutorial dalam-permainan, multipemain layar-terbelah, dan dimungkinkannya bermain dengan pemain lain dengan Xbox Live. World di versi Xbox 360 juga tidak &amp;quot;tak terbatas&amp;quot;, dan dihalangi oleh tembok-tembok tembus pandang. Isi versi Xbox 360 awalnya mirip dengan versi PC yang terdahulu, tetapi diperbarui terus-menerus agar semakin dekat dengan versi PC yang lebih baru sebelum akhirnya tidak dilanjutkan. Sebuah versi Xbox One yang memiliki world yang lebih besar, selain kemajuan lainnya, dirilis pada 5 September 2014.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Versi permainan untuk [[PlayStation 3]] dan [[PlayStation 4]] masing-masing dirilis pada 17 Desember 2013 dan 4 September 2014. Versi PlayStation 4 diumumkan sebagai judul peluncuran, meskipun akhirnya ditunda. Sebuah versi untuk PlayStation Vita juga dirilis pada Oktober 2014. Seperti versi Xbox, versi PlayStation dikembangkan oleh 4J Studios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada 18 Desember 2018, &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; versi PlayStation 3, PlayStation Vita, Xbox 360, dan Wii U menerima pembaruan terakhir mereka dan kemudian dikenal sebagai Legacy Console Editions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minecraft versi PlayStation 4 telah diperbarui pada Desember 2019 dan menjadi bagian dari edisi Bedrock, yang memungkinkan permainan lintas platform untuk pengguna dengan akun [[Xbox Live]] gratis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;Minecraft: Education Edition&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Minecraft: Education Edition&#039;&#039; adalah sebuah versi edukasi dari &#039;&#039;Minecraft.&#039;&#039; Edisi ini dirancang berdasarkan kode Bedrock, khusus untuk digunakan dalam institusi pendidikan seperti sekolah. Versi ini tersedia untuk [[Windows 10]], [[MacOS]], [[iPadOS]] dan [[Chrome OS]]. &#039;&#039;Education Edition&#039;&#039; sudah termasuk Chemistry Resource Pack, paket pelajaran gratis di situs web &#039;&#039;Minecraft: Education Edition&#039;&#039;, dan dua aplikasi pelengkap gratis: Code Connection dan Classroom Mode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uji beta awal dilakukan antara 9 Juni dan 1 November 2016. Permainan penuh kemudian dirilis pada Windows 10 dan MacOS pada 1 November 2016. Pada 20 Agustus 2018, Mojang Studios mengumumkan bahwa mereka akan membawa Edisi Pendidikan ke iPadOS pada Musim Gugur 2018. Ini dirilis ke App Store pada 6 September 2018. Pada 27 Maret 2019, diumumkan bahwa Edisi Pendidikan akan dioperasikan oleh [[JD.com]] di [[Tiongkok]]. Pada tanggal 26 Juni 2020, Beta Publik Edisi Pendidikan tersedia untuk Chromebook yang kompatibel dengan Google Play Store. Game lengkapnya dirilis ke Google Play Store untuk Chromebook pada 7 Agustus 2020.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;Minecraft China&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Pada 20 Mei 2016, &#039;&#039;Minecraft China&#039;&#039; diumumkan sebagai edisi lokal untuk [[Tiongkok]], dimana permainan tersebut dirilis dibawah perjanjian perizinan antara [[NetEase]] dan Mojang. Versi PC dirilis untuk pengujian publik pada 8 Agustus 2017. Versi iOS dirilis pada 15 September 2017, dan versi Android dirilis pada 12 Oktober 2017. Versi PC didasarkan atas &#039;&#039;Java Edition&#039;&#039;, sedangkan versi iOS dan Android didasarkan pada &#039;&#039;Bedrock Edition&#039;&#039;. Edisi ini gratis, dan memiliki 400 juta pemain per November 2020.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Versi PC Lain ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Minecraft for Windows 10 ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Minecraft for Windows 10&#039;&#039; adalah versi Minecraft yang eksklusif untuk sistem operasi Windows 10. Rilis beta untuk versi ini diluncurkan di [[Bursa Microsoft|Microsoft Store]] pada 29 Juli 2015. Pemain yang sudah memiliki versi PC dari &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; dapat mengklaim &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; &#039;&#039;for Windows 10&#039;&#039; dengan gratis di situs web resmi Mojang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setelah satu setengah tahun beta, Microsoft merilis versi 1.0 pada 19 Desember 2016. Bernama &amp;quot;Ender Update&amp;quot;, rilis ini mengimplementasikan fitur-fitur baru dalam versi &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; ini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dengan versi ini, pemain dapat bermain dengan Xbox Live, dan memainkan multipemain lokal dengan pemilik permainan &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; di platform &#039;&#039;Bedrock&#039;&#039; lain. Fitur-fitur lain termasuk kemampuan untuk menggunakan beberapa skema kontrol seperti gamepad, papan tombol, dan layar sentuh (untuk Microsoft Surface dan perangkat layar sentuh lain). Dukungan realitas virtual juga diterapkan, dan juga untuk merekan dan mengambil tangkapan layar dalam permainan dengan GameDVR bawaan Windows.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Minecraft 4K ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Minecraft 4K&#039;&#039; adalah sebuah versi &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; yang disederhanakan, mirip dengan versi Classic, yang dikembangkan untuk kontes pemrograman Java 4K &amp;quot;kurang dari 4 kilobita&amp;quot;. Map dalam versi ini terbatas—terdiri hanya dari 64×64×64 block—dan world yang sama akan muncul setiap kali permainan dijalankan. Pemain hanya bisa menempatkan atau menghancurkan block, yang terdiri dari rumput, tanah, batu, kayu, daun, dan bata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Raspberry Pi ====&lt;br /&gt;
Sebuah versi &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; untuk [[Raspberry Pi]] secara resmi diumumkan pada [[Minecon]] 2012. Edisi Pi didasarkan pada &#039;&#039;Pocket Edition&#039;&#039; Alpha v0.6.1, dan dengan fitur tambahan yang memungkinkan penggunaan perintah teks untuk memanipulasi world permainan. Pemain dapat mengakses kode permainan dan menggunakan bahasa pemrograman [[Python (bahasa pemrograman)|Python]] untuk memanipulasi permainan. Dalam versi ini juga sudah termasuk sebuah scripting API untuk memodifikasi permainan, dan perangkat lunak server untuk multipemain. Permainan ini dibocorkan pada 20 Desember 2012, tetapi langsung ditarik, sebelum secara resmi diluncurkan pada 11 Februari 2013.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Musik ===&lt;br /&gt;
Musik dan efek suara Minecraft diproduksi oleh musisi Jerman [[Daniel Rosenfeld]], lebih dikenal sebagai C418. Musik latar di &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; adalah musik ambien instrumental. Pada tanggal 4 Maret 2011, Rosenfeld merilis sebuah soundtrack berjudul &#039;&#039;Minecraft – Volume Alpha&#039;&#039;; soundtrack tersebut mencakup sebagian besar trek yang ditampilkan di &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;, serta musik lain yang tidak ditampilkan dalam permainan. Kirk Hamilton dari Kotaku memilih musik di &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; sebagai salah satu soundtrack permainan video terbaik tahun 2011. Pada tanggal 9 November 2013, Rosenfeld merilis soundtrack resmi kedua, berjudul Minecraft – Volume Beta, yang mencakup musik yang ditambahkan di versi permainan yang lebih baru. Rilis fisik Volume Alpha, yang terdiri dari CD, vinil hitam, dan piringan hitam vinil hijau transparan edisi terbatas, dikeluarkan oleh label elektronik indie Ghostly International pada 21 Agustus 2015. Selain karya Rosenfeld, komposer lain telah membuat lagu untuk &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; sejak perilisannya, termasuk Samuel Åberg, Gareth Coker, Lena Raine, dan Kumi Tanioka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Varian lain ===&lt;br /&gt;
Untuk ulang tahun ke-10 perilisan permainan ini, Mojang membuat ulang sebuah versi &#039;&#039;Minecraft Classic&#039;&#039; dan membuatnya bisa dimainkan dengan gratis dalam jaringan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sekitar tahun 2011, sebelum &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; rilis secara penuh, telah terjadi kerjasama antara Mojang dan [[The Lego Group]] untuk membuat game &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; berbasis bata [[Lego]] yang diberi nama &#039;&#039;Brickcraft&#039;&#039;. Ini akan memodifikasi permainan &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; dasar untuk menggunakan batu bata Lego, yang berarti mengadaptasi blok 1x1 dasar untuk memperhitungkan potongan yang lebih besar yang biasanya digunakan dalam set Lego. Persson telah mengerjakan versi awal dari game ini, yang dia beri nama &amp;quot;Project Rex Kwon Do&amp;quot; yang didasarkan atas sebuah lelucon dari film komedi &#039;&#039;[[Napoleon Dynamite]]&#039;&#039;. Lego telah memberi lampu hijau proyek untuk maju, dan sementara Mojang telah menempatkan dua pengembang pada permainan selama enam bulan, mereka kemudian memilih untuk membatalkan proyek tersebut, karena Mojang merasa bahwa The Lego Group terlalu menuntut apa yang dapat mereka lakukan, menurut laporan Daniel Kaplan dari Mojang. The Lego Group telah mempertimbangkan untuk membeli Mojang untuk menyelesaikan permainan, tetapi pada titik ini Microsoft sudah membuat penawarannya untuk membeli perusahaan tersebut dengan harga lebih dari $2 miliar. Menurut Ronny Scherer dari The Lego Group, perusahaan tersebut belum yakin dengan potensi keberhasilan &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; pada saat ini dan mundur dari akuisisi setelah Microsoft membawa tawaran ini ke Mojang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Realitas virtual ====&lt;br /&gt;
Sejak awal, Persson berencana untuk mendukung [[Oculus Rift]] dengan port &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;. Namun, setelah [[Meta Platforms|Facebook]] mengakuisisi Oculus pada tahun 2013, ia tiba-tiba membatalkan rencana dengan mengatakan &amp;quot;Facebook membuat saya takut.&amp;quot; Sebuah modifikasi buatan komunitas yang dikenal sebagai &#039;&#039;Minecraft VR&#039;&#039; dikembangkan pada tahun 2016 untuk memberikan dukungan realitas virtual ke &#039;&#039;Minecraft: Java Edition&#039;&#039; yang berorientasi pada perangkat keras Oculus Rift. Sebuah [[Fork (pengembangan perangkat lunak)|fork]] dari modifikasi &#039;&#039;Minecraft VR&#039;&#039; yang dikenal sebagai &#039;&#039;Vivecraft&#039;&#039; mem-porting mod ke OpenVR, dan diorientasikan untuk mendukung perangkat keras HTC Vive. Pada 15 Agustus 2016, Microsoft meluncurkan dukungan resmi Oculus Rift untuk &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; di Windows 10. Setelah dirilis, mod &#039;&#039;Minecraft VR&#039;&#039; dihentikan oleh pengembangnya karena keluhan merek dagang yang dikeluarkan oleh Microsoft, dan Vivecraft didukung oleh pembuat komunitas modifikasi &#039;&#039;Minecraft VR&#039;&#039; karena dukungan Rift dan lebih unggul dari mod &#039;&#039;Minecraft VR&#039;&#039;. Juga tersedia versi Gear VR, berjudul &#039;&#039;Minecraft: Gear VR Edition&#039;&#039;. Dukungan Windows Mixed Reality ditambahkan pada tahun 2017. Pada 7 September 2020, Mojang Studios mengumumkan bahwa versi PlayStation 4 dari game tersebut akan mendapatkan dukungan PlayStation VR di bulan yang sama. Satu-satunya versi VR Minecraft yang didukung secara resmi adalah versi PlayStation 4, Minecraft: Gear VR Edition, dan Minecraft untuk Windows 10 untuk headset Oculus Rift dan Windows Mixed Reality.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tanggapan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Penghargaan===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; diakui secara terkenal, memenangkan banyak penghargaan, dan telah digambarkan sebagai salah satu permainan video paling berpengaruh dan terhebat sepanjang masa. Media sosial, parodi, adaptasi, &#039;&#039;merchandise&#039;&#039;, dan konvensi [[MineCon]] tahunan memainkan peran besar dalam mempopulerkan permainan. pendidikan, terutama di bidang sistem komputasi, karena komputer virtual dan perangkat keras telah dibangun di dalamnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dampak budaya ==&lt;br /&gt;
Pada September 2019, &#039;&#039;[[The Guardian]]&#039;&#039; mengklasifikasikan &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; sebagai permainan video terbaik (dari dua dekade pertama) abad ke-21, dan pada November 2019 [[Polygon (situs web)|Polygon]] menyebut &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; sebagai &amp;quot;permainan terpenting dekade ini&amp;quot;. Pada Desember 2019, &#039;&#039;[[Forbes]]&#039;&#039; memberi &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; sebutan khusus dalam sebuah daftar video game terbaik tahun 2010-an, yang menyatakan bahwa permainan tersebut &amp;quot;tanpa diragukan lagi adalah salah satu yang paling penting dalam sepuluh tahun terakhir.&amp;quot; Pada Juni 2020, Minecraft dilantik ke dalam World Video Game Hall of Fame.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; diakui sebagai salah satu permainan yang sukses menggunakan model akses awal untuk menjual permainan sebelum rilis penuhnya untuk mendanai pengembangan. Karena &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; membantu menaikkan pengembangan permainan indie pada 2010an, permainan ini juga mempopulerkan penggunaan model akses awal dalam pengembangan permainan indie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Situs media sosial seperti [[YouTube]], Facebook, dan [[Reddit]] memainkan peran penting dalam mempopulerkan &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;. Penelitian yang dilakukan oleh [[Annenberg School of Communication]] dari [[University of Pennsylvania]] menunjukkan bahwa sepertiga pemain Minecraft mengetahui permainan tersebut melalui video internet. Pada 2010, video terkait Minecraft mulai mendapat pengaruh di YouTube, sering kali dibuat oleh komentator. Video-video tersebut biasanya berisi cuplikan tangkapan layar dari game dan perekaman suara. Cakupan umum dalam video termasuk kreasi yang dibuat oleh pemain, [[Panduan strategi|panduan]] dalam berbagai tugas, dan berbagai parodi dari karya-karya budaya populer. Hingga Mei 2012, lebih dari empat juta video YouTube terkait Minecraft telah diunggah. Beberapa komentator populer telah menerima pekerjaan di [[Machinima]], sebuah perusahaan permainan video yang memiliki saluran hiburan yang sangat ditonton di YouTube. [[The Yogscast]] adalah perusahaan Inggris yang secara sering memproduksi video &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;; saluran YouTube mereka telah mencapai miliaran penonton, dan panel mereka di MineCon 2011 memiliki kehadiran tertinggi. Personel YouTube terkenal lainnya termasuk [[Jordan Maron]], yang telah menciptakan banyak [[parodi]] &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;, termasuk &amp;quot;Minecraft Style&amp;quot;, parodi dari singel &amp;quot;[[Gangnam Style]]&amp;quot; yang sukses secara internasional oleh rapper Korea Selatan [[Psy]]. Youtube mengymumkan bahwa pada 14 Desember, 2021, jumlah tayangan total dari semua video yang berkaitan dengan &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; melebihi satu triliun sejak lahirnya permainan ini pada 2009.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Penerapan ===&lt;br /&gt;
Pada 2013, Stuart Duncan, dikenal secara daring dengan nama AutismFather, memulai sebuah peladen untuk anak-anak autistik dan keluarga mereka yang bernama Autcraft. Peladen tersebut dibuat karena terdapat banyak perundung dna penggangu di peladen-peladen umum yang membuat anak-anak autistik merasa marah dan tersakiti. Peladen ini selalu diawasi untuk membantu para pemain dan mencegah perundungan. Peladen tersebut memiliki sebuah daftar putih yang hanya memperbolehkan pemain tertentu untuk bermain. Per 2017, ada 8,000 pemain. Peladen tersebut telah disebut sebagai &amp;quot;salah satu tempat terbaik di Internet&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada April 2014, [[Agensi Geodata Denmark]] membuat keseluruhan Denmark dengan 1:1 dalam &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; dengan [[geodata]] mereka sendiri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mengambil keuntungan dari aksesibilitas permainan ini, [[Wartawan Tanpa Batas|Reporters Without Borders]] telah menggunakan sebuah peladen &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; untuk membuat [[the Uncensored Library]], sebuah repositori jurnalisme dari berbagai penulis dari berbagai negara (termasuk Mesir, Meksiko, Rusia, Arab Saudi dan Vietnam) yang telah disensor dan ditangkap. Bangunan bergaya neoklasikal perpustakaan tersebut dibuat selama 250 jam oleh 24 orang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
meskipun sifatnya yang tidak dapat diprediksi, &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; telah menjadi permainan yang populer untuk [[Speedrunning|speedruning]], di mana para pemain berusaha untuk menyelesaikan permainan secepat mungkin. Mereka memasuki dunia baru yang dibuat dengan seed acak lalu berusaha mencapai &amp;quot;The End&amp;quot; dan mengalahkan &amp;quot;Ender Dragon&amp;quot;. Ada pemain yang menggunakan berbagai mod atau program eksternal untuk mencapai rekor dunia, ada juga yang tidak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Edukasi ====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; telah digunakan dalam lingkungan edukasi. Pada 2011, sebuah organisasi pendidikan bernama MinecraftEdu dibentuk dengan tujuan memperkenalkan &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; ke sekolah-sekolah. Organisasi tersebut bekerja dengan Mojang untuk membuat &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; terjangkau dan dapat diakses berbagai sekolah. Pada September 2012, MinecraftEdu mengatakan sudah ada 250,000 murid yang memiliki akses ke &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; lewat perusahaan itu. Banyak sekali variasi aktivitas pendidikan yang sudah dikembangkan lewat permainan ini untuk mengajari berbagai mata pelajaran pada murid, termasuk sejarah, sastra bahasa dan sains. [[Great Ormond Street Hospital]] telah dibuat di &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;, dan telah diusulkan bahwa para pasien dapat menggunakannya untuk mengeksplorasi rumah sakit tersebut sebelum berkunjung. Minecraft juga dapat menjadi alat [[CAD]]. Minecraft menawarkan sebuah tempat berkolaborasi untuk merancang dan dapat memiliki dampak dalam industri CAD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dengan diperkenalkannya blok redstone untuk mewaliki rangkaian listrik, para pengguna telah membuat komputer virtual fungsional dalam &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;. Selain itu, ada juga yang berhasil membuat [[cakram keras]], sebuah komputer 8-bit virtual, dan [[emulator]] untuk [[Atari 2600]] (salah satunya dibaut oleh YouTuber [[SethBling]]) dan [[Game Boy Advance]]. Dalam satu kesempatan, sebuah mod telah dibuat untuk menggunakan fitur ini untuk mengajari para pemain untuk memprogram dalam sebuah dunia &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada September 2014, [[British Museum]] di London mengumumkan rencana untuk membuat ulang bangunan museum bersama dengan semua pamerannya di &#039;&#039;Minecraft.&#039;&#039; Microsoft dan organisasi nirlaba [[Code.org]] bekerjasama untuk menawarkan permainan, teka-teki dan tutorial berbasis &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; yang bertujuan untuk membantu mengajarkan pemrograman kepada anak-anak; sampai Maret 2018 Microsoft dan Code.org melaporkan bahwa lebih dari 85 juta anak-anak telah menggunakan tutorial mereka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Legenda dan rumor ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Herobrine ====&lt;br /&gt;
Herobrine adalah sebuah [[legenda urban]] yang sering diasosiasikan dengan &#039;&#039;Minecraft.&#039;&#039; Herobrine pertama kali muncul sebagai sebuah gambar pada unggahan di situs [[4chan]]. Berdasarkan rumor, Herobrine muncul di dunia para pemain dan membuat bangunan-bangunan aneh, mengganggu pemain, dan melakukan hal tidak normal lainnya. [[Mojang Studios|Mojang]] telah mengkonfirmasi bahwa Herobrine tidak pernah ada di &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;, dan tidak ada rencana untuk menambahkan Herobrine, meskipun Mojang menyebut Herobrine sebagai sebuah [[lelucon]] di catatan rilis permainan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herobrine menjadi sebuah [[Creepypasta]] paling terkenal sekaligus paling tua di minecraft. mengawali [[creepypasta]] &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; lainnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Cerita lain ====&lt;br /&gt;
Setelah cerita kemunculan Herobrine, beberapa cerita lainnya, seperti &#039;&#039;Null&#039;&#039;, &#039;&#039;Entity 303&#039;&#039;, atau &#039;&#039;Red Steve&#039;&#039; bermunculan. Kebanyakan dari mereka dibuat berdasarkan karakter herobrine atau berkaitan dengannya. Misalnya Null, dalam cerita Null, Herobrine digambarkan sebagai sosok yang baik sementara Null adalah penjahat sebenarnya. Ada pula cerita yang dikarang sedemikian rupa hingga terlihat seperti nyata, seperti &#039;&#039;Entity 303&#039;&#039;; pernah dikabarkan bahwa &#039;&#039;303&#039;&#039; adalah seorang karyawan Mojang yang dipecat dan membalas dendam dengan merusak &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;. Meskipun begitu, pembuat cerita ini mengakui bahwa itu tidak benar. [[Markus Persson|Notch]], pendiri [[Mojang Studios|Mojang]] mengonfirmasi bahwa tidak ada karyawan yang dipecat saat itu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tren &#039;&#039;mencari creepypasta&#039;&#039; mulai populer sejak awal [[2016]], membuat &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; menjadi sebuah permainan yang populer pada masa itu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tiruan ===&lt;br /&gt;
Setelah Minecraft dirilis, permainan-permainan lain dirilis dengan berbagai kesamaan dengan &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;, dan beberapa dideskripsikan sebagai &amp;quot;klon&amp;quot;. Contohnya termasuk &#039;&#039;[[Ace of Spades]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[CastleMiner]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[CraftWorld]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[FortressCraft]]&#039;&#039;, &#039;&#039;[[Terraria]]&#039;&#039;, dan &#039;&#039;[[Total Miner]]&#039;&#039;. David Frampton, perancang &#039;&#039;The Blockheads&#039;&#039;, melaporkan bahwa salah satu kegagalan game 2D-nya adalah &amp;quot;seni piksel resolusi rendah&amp;quot; yang terlalu mirip dengan seni &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;, yang berujung dengan &amp;quot;beberapa perlawanan&amp;quot; dari penggemar. Sebuah adaptasi [[Homebrew (permainan video)|homebrew]] dari versi alpha &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; untuk [[Nintendo DS]], berjudul &#039;&#039;DScraft&#039;&#039;, telah dirilis; telah terkenal karena kemiripannya dengan permainan aslinya mengingat keterbatasan teknis sistem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Markus Persson membuat permainan lain yang mirip, &#039;&#039;[[Minicraft]]&#039;&#039;, untuk sebuah kompetisi Ludum Dare pada 2011.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Minecon ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minecon adalah [[konvensi penggemar]] resmi yang didedikasikan untuk &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039; tiap tahunnya. Minecon pertama kali diadakan pada November 2011 di [[Mandalay Bay Resort and Casino|Mandalay Bay]] Hotel and Casino di [[Las Vegas]]. Acara ini termasuk peluncuran resmi &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;; pidato utama, termasuk satu oleh Persson; kontes membangun dan kostum; Kelas bertema &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;; pameran oleh perusahaan terkemuka terkait gaming dan &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;; barang merchandise; dan tanda tangan dan berfoto dengan karyawan Mojang dan kontributor terkenal dari komunitas &#039;&#039;Minecraft&#039;&#039;. Setelah MineCon, ada pesta after-party &#039;&#039;Into The Nether&#039;&#039; dengan deadmau5. Kode gratis diberikan kepada setiap peserta MineCon yang membuka versi alpha dari Mojang&#039;s Scrolls, serta game non-Mojang tambahan, &#039;&#039;[[Cobalt (permainan video)|Cobalt]]&#039;&#039;, yang dikembangkan oleh Oxeye Game Studios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Acara serupa dilakukan di MineCon 2012, yang berlangsung di [[Disneyland Paris]] pada November. Tiket untuk acara 2012 terjual habis dalam waktu kurang dari dua jam. MineCon 2013 juga diadakan di [[Orlando, Florida|Orlando]] pada bulan November. MineCon 2015 diadakan di [[London]] pada bulan Juli. MineCon 2016 diadakan di [[Anaheim, California|Anaheim]] pada bulan September. MineCon 2017 diadakan sebagai [[streaming langsung]] alih-alih diadakan di lantai pertunjukan. Berjudul &amp;quot;MINECON Earth&amp;quot;, itu disiarkan langsung pada bulan November. MineCon Earth 2018 mengikuti format yang sama dengan acara 2017, tetapi diganti namanya pada 2019 menjadi &amp;quot;MINECON Live&amp;quot; untuk menghindari kebingungan dengan game augmented-reality Mojang, &#039;&#039;Minecraft Earth&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catatan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
* [https://www.minecraft.net/ Situs web resmi]&lt;br /&gt;
* [https://minecraft.wiki/ Minecraft Wiki]&lt;br /&gt;
* [https://classic.minecraft.net/ Minecraft Classic]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Minecraft&amp;amp;oldid=29745374 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29745374 (2026-09-12T01:42:00Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Maraton&amp;diff=38030</id>
		<title>Maraton</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Maraton&amp;diff=38030"/>
		<updated>2026-09-13T05:43:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:USMC_Marathon.jpg|thumb|right|280px|Maraton]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maraton&#039;&#039;&#039; adalah ajang [[lari]] jarak jauh sepanjang 42,195 kilometer yang dapat ditempuh sebagai lomba di jalan raya (&#039;&#039;onroad&#039;&#039;) maupun luar jalan raya (&#039;&#039;offroad&#039;&#039;). Nama maraton berasal dari [[legenda]] [[Pheidippides]], seorang prajurit [[Yunani]], yang dikirim dari kota [[Marathon, Yunani]] ke [[Kota Athena|Athena]] untuk memberitakan bahwa bangsa [[Persia]] telah dikalahkan pada [[Pertempuran Marathon]]. Dikisahkan bahwa ia berlari tanpa berhenti tetapi meninggal begitu berhasil menyampaikan pesannya tersebut. Jadi untuk mereka memperingatinya, mereka membuat sebuah lomba yaitu maraton.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maraton diperlombakan dalam berbagai ajang olahraga baik level nasional maupun internasional. Maraton juga menjadi salah satu cabang olahraga atletik yang dipertandingkan dalam Olimpiade. olahraga ini juga semakin digemari masyarakat dunia termasuk Indonesia. Dalam event maraton yang terbuka untuk umum, pesertanya bisa mencapai puluhan ribu pelari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rekor dunia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  [http://www.iaaf.org/ IAAF International Association of Athletic Federations]&lt;br /&gt;
*  [http://www.mastersathletics.net/Marathon-Men-Masters-Athletics-World-R.286.0.html Masters Marathon - World Rankings]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catatan kaki ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Maraton&amp;amp;oldid=29314459 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29314459 (2026-06-05T07:52:07Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Malagizi&amp;diff=38029</id>
		<title>Malagizi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Malagizi&amp;diff=38029"/>
		<updated>2026-09-13T05:42:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Percentage_population_undernourished_world_map.PNG|thumb|right|280px|Malagizi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Malagizi&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;gizi buruk&#039;&#039;&#039; atau &#039;&#039;&#039;malanutrisi&#039;&#039;&#039; adalah suatu [[kondisi medis]] pada seseorang yang disebabkan oleh asupan [[gizi]] yang terlalu banyak atau terlalu sedikit. Secara lebih spesifik, malagizi didefinisikan sebagai &amp;quot;kekurangan, kelebihan, atau ketidakseimbangan [[energi]], [[protein]], atau gizi lainnya&amp;quot; yang berdampak buruk pada jaringan tubuh dan bentuk tubuh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malagizi merupakan kategori [[penyakit]] yang mencakup [[kekurangan gizi]] dan [[kelebihan gizi]]. Kekurangan gizi dapat mengakibatkan [[hambatan pertumbuhan]], kakesia, dan kekurangan berat badan. Kelebihan gizi dapat menyebabkan kelebihan berat badan dan [[obesitas]]. Di beberapa negara berkembang, kelebihan gizi dalam bentuk obesitas mulai muncul dalam komunitas yang sama dengan kekurangan gizi. Seseorang akan mengalami malagizi jika tidak mengonsumsi jumlah atau kualitas gizi yang mencukupi untuk [[Diet (nutrisi)|diet]] sehat selama suatu jangka waktu yang cukup lama. Malagizi yang berlangsung lama dapat mengakibatkan [[kelaparan]], [[penyakit]], dan [[infeksi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beberapa gejala dan tanda dari malagizi berupa kulit pucat dan kering, mudah [[memar]], ruam kulit, perubahan pigmen kulit, sakit pada [[sendi]], [[gusi]] mudah berdarah, kesulitan berkonsetrasi, [[pusing]], [[Depresi (psikologi)|depresi]], dan [[Kegelisahan|gelisah.]] Malagizi merupakan kondisi medis yang umum dan setidaknya setiap negara terjangkit setidaknya satu jenis malagizi. Wanita, balita, anak-anak, dan remaja cenderung lebih rentan terkena malagizi. Malagizi pada pada anak-anak, khususnya pada 1000 hari awal kehidupan, dapat menyebabkan pengerdilan dan hal ini memengaruhi kualitas hidup mereka hingga dewasa. Selain itu, malagizi berkontribusi kepada 45% kematian anak di bawah usia lima tahun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paramater ==&lt;br /&gt;
Salah satu tanda gizi buruk atau malnutrisi pada [[balita]] adalah berat badan balita berada di bawah garis merah dalam [[Kartu Menuju Sehat]] (KMS). Cara mengetahuinya adalah dengan melakukan pengukuran fisik anak atau [[antropometri]], seperti pengukuran berat badan, [[Tinggi badan manusia|tinggi badan]], lingkar [[lengan]], dan lain-lain, kemudian dibandingkan dengan angka standar (anak normal). Ada tiga parameter malnutrisi yang digunakan pada anak, yaitu berat badan dibandingkan umur anak, tinggi badan dibandingkan umur anak, dan berat badan dibandingkan tinggi badan, kemudian parameter dibandingkan dengan nilai standar. Pasien anak dapat dikatakan mengalami malnutrisi apabila mengalami penurunan berat badan hingga lebih dari 2% selama kurang dari 7 hari perawatan, 5% dalam 8–30 hari perawatan, atau lebih dari 10% selama lebih dari 30 hari perawatan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Penyebab umum ==&lt;br /&gt;
Malnutrisi dapat disebabkan oleh kekurangan asupan makanan, terisolasi secara sosial, ketergantungan terhadap [[Minuman Alkohol|alkohol]] atau [[obat-obatan]], [[kemiskinan]], [[gangguan makan]], kondisi [[kesehatan mental]], dan efek samping obat-obatan. Sedangkan pada anak-anak umumnya disebabkan oleh kurangnya [[nafsu makan]], [[gangguan pencernaan]], dan bertambahnya kebutuhan energi yang dibutuhkan tubuh, terkena infeksi [[parasit]], [[campak]], [[diare]], [[malaria]], meminum air kotor, [[AIDS]], [[penyakit hati]], [[penyakit ginjal]], dan kekurangan asupan gizi tambahan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada orang usia lanjut (lansia), status gizi berhubungan erat pula dengan kapasitas fungsional. Risiko malnutrisi pada usia lanjut ditemukan sebesar 8,6% pada perempuan dan 5,6% pada laki-laki. Adapun faktor yang memengaruhi malnutrisi pada orang usia lanjut, seperti kesulitan [[mengunyah]], [[menelan]], dan merasakan makanan (bisa akibat perawatan [[mulut]] yang tidak memadai pada lansia, penurunan kemampuan indera perasa, hilangnya [[gigi]], faktor penyakit dan jenis makanan yang disediakan) serta gangguan kognitif yang menyebabkan lansia mengalami kemunduran fisik, psikis, dan sosial sehingga hidupnya bergantung pada orang lain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Diagnosis ==&lt;br /&gt;
Kondisi malnutrisi dapat diperiksa melalui pengecekan fisik pada dokter, tes darah, dan tes [[air seni]]. Pengecekan fisik mencakup pengukuran berat dan tinggi badan, penentuan indeks massa tubuh, memperkirakan jumlah otot dan massa pada lengan atas, pengecekan terhadap gejala malnutrisi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jenis ==&lt;br /&gt;
Ada dua jenis malnutrisi, yaitu kekurangan gizi dan kelebihan gizi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kekurangan gizi ===&lt;br /&gt;
Jenis malnutrisi ini terjadi karena tubuh tidak mendapatkan asupan [[protein]], [[kalori]], atau [[zat gizi mikro]] yang cukup. Kekurangan gizi berdampak pada pertumbuhan dan perkembangan anak, seperti berat badan yang kurang dan &#039;&#039;[[stunting]]&#039;&#039; (perawakan pendek).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Secara klinis, keadaan malnutrisi dapat bermanifestasi sebagai berikut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Malnutrisi energi protein (PEM)&#039;&#039;&#039;: PEM merupakan kondisi ketika asupan makanan tidak memiliki [[makronutrien]] ([[karbohidrat]], [[protein]], dan [[lemak]]). Anak dengan kondisi PEM akan mengalami kegagalan pertumbuhan. Pada kasus akut, anak bisa mengalami penurunan berat badan sehingga tampak kurus dan kehilangan lemak tubuhnya. Pada kasus kronis, anak yang tidak mendapat asupan gizi yang memadai dalam waktu lama akan mengalami &#039;&#039;[[stunting]]&#039;&#039; sehingga tubuhnya menjadi pendek dibandingkan dengan rentang tinggi badan normal. PEM adalah kelompok penyakit yang terdiri atas [[marasmus]], [[kwashiorkor]], dan marasmius-kwashiorkor&#039;&#039;&#039;.&#039;&#039;&#039;  &#039;&#039;&#039;Marasmus&#039;&#039;&#039; adalah kondisi kekurangan kalori dan energi. Pada umumnya, marasmus diderita oleh [[bayi]] (pada dua belas bulan pertama) karena terlambat diberi makanan tambahan. Marasmus merupakan malnutrisi pada [[pasien]] yang menyebabkan penderitanya kehilangan lebih dari 10% berat tubuhnya, dengan tanda-tanda klinis berupa berkurangnya simpanan lemak dan protein yang disertai dengan gangguan fisiologis, tanpa adanya [[cedera]] atau kerusakan jaringan ([[sepsis]]). &#039;&#039;&#039;Kwashiorkor&#039;&#039;&#039; adalah kondisi kekurangan protein. Pada umumnya kwashiorkor dialami oleh pasien yang mengalami hipermetabolik sesaat mengalami cedera hebat atau sepsis berat jika terjadi [[edema]] di seluruh tubuh dan [[hipoalbuminemia]]. Kondisi ini biasanya dialami oleh anak-anak berusia dua hingga tiga tahun akibat terlambat disapih sehingga komposisi makanan tidak seimbang, terutama unsur protein. &#039;&#039;&#039;Marasmus-kwashiorkor&#039;&#039;&#039; adalah gabungan antara kondisi marasmus dan kwashiorkor. Kondisi malnutrisi ini terjadi karena makanan sehari-harinya tidak mengandung protein dan energi yang cukup untuk pertumbuhan normal. Mereka yang mengalami marasmus-kwashiorkor bisa mengalami penurunan berat badan hingga di bawah 60% dari berat badan normal.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Penyakit defisiensi mikronutrien (MDD)&#039;&#039;&#039;: Defisiensi mikronutrien didefinisikan sebagai kekurangan [[vitamin]] dan [[Mineral (nutrisi)|mineral]] esensial yang dibutuhkan oleh meski dalam jumlah sedikit untuk pertumbuhan dan perkembangan. Mikronutrien esensial dalam hal ini antara lain (tetapi tidak terbatas pada) [[zat besi]], [[seng]], [[kalsium]], [[yodium]], [[vitamin A]], [[Vitamin B|B]], dan [[Vitamin C|C]]. Defisiensi mikronutrien merupakan masalah kesehatan global yang penting. [[Organisasi Kesehatan Dunia]] (WHO) memperkirakan ada lebih dari dua miliar penduduk dunia mengalami defisiensi mikronutrien. Hal ini dapat berdampak pada perkembangan fisik dan mental yang buruk pada anak-anak, kerentanan terhadap penyakit, [[keterbelakangan mental]], [[kebutaan]], dan gangguan umum pada produktivitas dan potensi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Defisiensi vitamin A ====&lt;br /&gt;
Setidaknya diperkirakan sebanyak 250 juta anak-anak prasekolah mengalami defisiensi vitamin A. Begitu pula dengan wanita [[hamil]], khususnya pada triwulan akhir kehamilan. Kekurangan vitamin A umumnya menyebabkan [[kebutaan]] pada anak-anak. Diperkirakan terdapat 250.000 sampai 500.000 anak yang kekurangan vitamin A menjadi [[Kebutaan|buta]] setiap tahunnya, dan setengahnya meninggal dalam 12 bulan sejak kehilangan penglihatannya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Defisiensi vitamin B ====&lt;br /&gt;
Secara umum, golongan [[vitamin B]] berperan penting dalam [[metabolisme]] tubuh, terutama dalam hal pelepasan energi saat beraktivitas. Hal ini berhubungan dengan peranannya dalam tubuh sebagai senyawa [[koenzim]] yang dapat meningkatkan laju reaksi metabolisme tubuh terhadap berbagai jenis sumber energi. Beberapa jenis vitamin yang termasuk dalam golongan vitamin B adalah [[vitamin B1]] (tiamin), [[vitamin B2]] (riboflavin), [[vitamin B3]] (niasin), [[vitamin B6]] (piridoksin), dan [[vitamin B12]] (sianokobalamin). Tanda-tanda yang muncul ketika tubuh mengalami defisiensi berbagai jenis vitamin B antara lain:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* vitamin B1: tubuh mudah lelah, kram otot, kulit kering dan bersisik, daya tahan tubuh melemah,&lt;br /&gt;
* vitamin B2: sudut mulut pecah-pecah, [[lidah]] tampak merah dan licin, mudah lelah, kulit bersisik, [[seriawan]], dan mudah [[kesemutan]],&lt;br /&gt;
* vitamin B3: tangan dan wajah gatal-gatal, mudah lelah dan [[mual]],&lt;br /&gt;
* vitamin B6: [[nafsu makan]] berkurang, mudah lelah, luka pada gusi dan lidah,&lt;br /&gt;
* vitamin B12: [[sakit kepala]], [[anemia]], dan nafsu makan berkurang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Defisiensi vitamin C ====&lt;br /&gt;
Vitamin C merupakan zat yang sangat dibutuhkan dalam proses metabolisme dan pertumbuhan, terutama pada masa anak-anak. Kurangnya asupan vitamin C dapat menimbulkan gejala defisiensi vitamin C berupa pendarahan kulit dan gusi serta lemah dan cacat perkembangan tulang ([[skorbut]]). Asupan vitamin C berlebih pada remaja dapat menimbulkan keluhan pada sistem [[gastrointestinal]]. Kebutuhan vitamin C pada orang dewasa adalah sekitar 60 mg, pada wanita hamil 95 mg, anak-anak 45 mg, dan bayi 35 mg. Namun, karena banyaknya [[polusi]] lingkungan, seperti asap kendaraan bermotor dan asap rokok, kebutuhan vitamin C perlu ditingkatkan menjadi dua kali lipatnya, yaitu 120 mg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Defisiensi seng ====&lt;br /&gt;
Defisiensi zat [[Zinc|seng]] merupakan kondisi umum secara global, dan lebih sering dijumpai pada negara berkembang. Kondisi ini dapat diwariskan atau terkena [[infeksi]], [[radang]], [[gastroenteritis]], dan [[penyakit kulit]]. Defisiensi zat seng yang akut dapat menyebabkan gagalnya pertumbuhan, infeksi, [[diare]], [[hipogonadisme]] dan [[dermatitis]], serta meningkatnya risiko terkena [[Diabetes melitus|diabetes mellitus]] dan [[Kegemukan|obesitas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Defisiensi yodium ====&lt;br /&gt;
Defisien [[yodium]] merupakan penyebab umum terjadinya gangguan jiwa, setidaknya 54 negara terjangkit kondisi ini. Penyakit [[gondok]] merupakan tanda jelas terkena kondisi ini, dan sering terjangkit oleh perempuan. Defisiensi yodium akut pada ibu dapat menyebabkan [[kretinisme]] pada bayi yang lahir. Anak umumnya akan [[tuli]], [[bodoh]], lambat, dan tendesi terkena [[sembelit]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Defisiensi zat besi ====&lt;br /&gt;
[[Anemia]] [[Defisiensi zat besi|defisiensi besi]] (ADB) merupakan masalah defisiensi paling sering yang terjadi pada anak-anak di seluruh dunia, terutama di [[negara-negara berkembang]]. Secara [[epidemiologi]], [[prevalensi]] tertinggi ditemukan pada akhir usia akhir bayi hingga masa awal anak-anak, di antaranya terdapat pada masa kehamilan dan percepatan pertumbuhan anak-anak yang disertai dengan rendahnya asupan besi dari makanan atau konsumsi [[susu formula]] dengan kadar besi yang kurang. Selain ittu, ADB juga sering ditemukan pada remaja akibat percepatan tumbuh, asupan besi yang tidak besi dan diperberat dengan kehilangan darah karena [[menstruasi]] yang terjadi pada remaja putri. Kekurangan zat besi sangat berdampak pada fungsi [[Kognisi|kognitif]], [[tingkah laku]], dan pertumbuhan bayi. Pada ibu [[hamil]], kekurangan [[zat besi]] dapat meningkatkan risiko prenatal dan mortalitas bayi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Defisiensi kalsium ====&lt;br /&gt;
[[Kalsium]] berfungsi penting bagi tubuh untuk pembentukan [[tulang]] dan [[gigi]] yang kuat, membantu [[Pembekuan Darah|pembekuan darah]] yang normal dan regulasi [[kontraksi otot]], termasuk [[otot jantung]]. Kurangnya konsumsi kalsium menyebabkan tubuh menguras simpanan kalsium yang terdapat pada [[tangan]], [[kaki]], dan [[tulang panjang]] lainnya sehingga lama-kelamaan tulang akan kekurangan kalsium dan menjadi keropos bahkan bisa mengalami [[patah tulang]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gejala penyakit kekurangan kalsium atau [[hipokalsemia]] dapat dialami oleh siapa saja, baik yang masih muda maupun yang sudah tua. Tanda-tanda yang mudah dikenali ketika tubuh mengalami hipokalsemia antara lain sering [[kram]] otot, kelelahan parah, kuku mudah patah, rentan cedera tulang, gejala pramenstruasi parah pada wanita, masalah pada gigi dan [[Depresi (psikologi)|depresi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kelebihan gizi (overnutrition) ===&lt;br /&gt;
Kebalikan dari kekurangan gizi, kelebihan gizi dapat terjadi ketika tubuh mendapat asupan protein, kalori, dan lemak secara berlebihan sehingga mengakibatkan kelebihan berat badan atau [[obesitas]].&lt;br /&gt;
== Malnutrisi akut berat ==&lt;br /&gt;
Malnutrisi akut berat (s&#039;&#039;evere acute malnutrition&#039;&#039;) merupakan bentuk malnutrisi yang diasosiasikan dengan kerawanan pangan, [[panceklik]], [[gagal panen]], dan [[malapetaka]] alam atau buatan manusia. Kondisi ini dapat pula disebabkan oleh [[AIDS|HIV]] dan [[disabilitas]]. Malnutrisi akut dapat mengancam jiwa. Tanpa pengobatan yang efektif, tingkat kematian pada anak-anak mencapai 30% sampai 50%. Penderita malnutrisi akut berat ada yang harus dirawat di rumah sakit bila terdapat gejala bilateral pitting edema dan satu gejala ISPA, seperti demam tinggi, anemia berat, dan kehilangan kesadaran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Malnutrisi moderat ==&lt;br /&gt;
Malnutrisi moderat lebih umum dan lebih mudah dikenali daripada malnutrisi akut berat. Ditandai dengan rendahnya berat badan daripada tinggi badan, rendahnya tinggi badan dan kombinasi keduanya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Konsekuensi umum ==&lt;br /&gt;
Malnutrisi memengaruhi fungsi sistem organ tubuh. Adapun beberapa yang terkena adalah sebagai berikut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fungsi otot ===&lt;br /&gt;
Menurunnya berat badan akibat penipisan massa lemak dan [[otot]], termasuk massa [[organ tubuh]] merupakan tanda paling umum dalam malnutrisi dan hal ini menyebabkan penurunan fungsi otot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fungsi pernapasan ===&lt;br /&gt;
Penurunan massa otot kardio, yang menimbulkan penurunan pengeluaran pompa jantung. Pada kekurangan vitamin elektrolit dapat juga mengakibatkan penurunan fungsi [[pernapasan]] dan kurangnya tekanan dalam [[batuk]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fungsi pencernaan ===&lt;br /&gt;
Nutrisi yang cukup penting untuk menjaga fungsi pencernaan. Malnutrisi akut berat mengakibatkan perubahan fungsi [[pankreas eksokrin]], aliran [[darah]] pada [[usus]], [[permeabilitas]] usus dan sulitnya menyerap air pada usus besar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Penyembuhan luka dan imun tubuh ===&lt;br /&gt;
Penyembuhan luka pada tubuh memakan waktu lebih lama dan terjadinya penurunan imun yang dapat meningkatkan risiko terkena infeksi dan terjangkit [[penyakit]] lainnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Akibat malnutrisi pada wanita ===&lt;br /&gt;
Malnutrisi menimbulkan berbagai ancaman pada wanita, seperti melemahkan kemampuan wanita untuk melahirkan, lebih mudah terkena [[infeksi]], dan menurunkan kemampuan pemulihan dari [[penyakit]]. Malnutrisi juga dapat mengurangi produktivitas mereka sehingga berpengaruh terhadap pekerjaan dan mengurangi pendapatan serta kemampuan untuk merawat keluarga. Dampak gizi buruk yang dialami oleh wanita sebelum dan selama kehamilan dapat menghambat pertumbuhan janin (PJT), berat badan bayi lahir rendah (BBLR), gangguan pertumbuhan dan perkembangan berbagai organ vital bayi serta meningkatkan risiko kesakitan dan kematian bayi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pengobatan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pengobatan di rumah ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Membuat daftar asupan makanan dengan bantuan penasihat gizi atau [[dokter]] untuk meningkatkan asupan nutrisi.&lt;br /&gt;
* Meminum [[Suplemen makanan|suplemen]] vitamin dan [[Mineral (nutrisi)|mineral]] sesuai yang dianjurkan.&lt;br /&gt;
* Memakan asupan [[protein]] berupa [[protein batangan]] atau suplemen protein bagi malnutrisi energi protein.&lt;br /&gt;
*Memonitor [[indeks massa tubuh]] secara teratur untuk mengecek perkembangan atau respons terhadap program asupan yang baru.&lt;br /&gt;
*Berikan makanan yang memiliki tekstur lembut dan [[bubur]]. Bagi yang kesulitan menelan dan mengunyah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pengobatan di rumah sakit ===&lt;br /&gt;
Pada pengobatan di [[rumah sakit]], umumnya ditangani oleh pihak profesional seperti [[ahli gizi]], [[ahli gastroenterologi]], [[perawat]] spesialis nutrisi, dan [[pekerja sosial]].  Kemampuan untuk minum dan makan akan diperiksa secara rutin jika berada di rumah sakit. Bagi yang tidak mampu menelan makanan, maka digunakan [[tabung makanan]]. Terdapat dua jenis tabung makanan, yakni [[Nasograstik|tabung nasograstik]] dan tabung PEG (&#039;&#039;percutaneous endoscopic gastronomy&#039;&#039;). Tabung nasogastik dimasukan melalui hidung ke perut dan tabung PEG diletakkan dengan bantuan operasi langsung di perut melalui [[abdomen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Malagizi&amp;amp;oldid=28990765 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 28990765 (2026-02-25T06:54:05Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Lompat_tinggi&amp;diff=38028</id>
		<title>Lompat tinggi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Lompat_tinggi&amp;diff=38028"/>
		<updated>2026-09-13T05:42:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Nicole_Forrester.JPG|thumb|right|280px|Lompat tinggi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lompat tinggi&#039;&#039;&#039; adalah suatu bentuk gerakan melompat ke atas dengan cara mengangkat [[kaki]] ke depan ke atas sebagai upaya membawa titik [[berat]] [[badan]] setinggi mungkin dan secepat mungkin jatuh (mendarat) dengan cara melakukan tolakan pada salah satu kaki untuk mencapai suatu ketinggian tertentu. Tujuan utama dari lompat tinggi adalah mengangkat badan setinggi mungkin agar dapat melewati [[mistar]]. Tingginya lompatan bergantung pada tiga faktor. Pertama, pelompat harus mengembangkan [[daya]] angkat sebesar mungkin agar dapat melempari badan ke [[udara]] dengan kecepatan yang sebesar-besarnya. Tinggi yang dicapai oleh badan sesuai dengan kecepatan yang digunakan untuk meninggalkan [[tanah]]. Kedua, [[sudut]] tolakan sedapat mungkin mendekati [[tegak]] [[lurus]] agar dapat memusatkan gaya untuk mencapai ketinggian, tetapi sudut tolakan itu harus cukup untuk membawa badan dari sebelah mistar ke sebelah yang lain. Ketiga, jarak di mana titik berat badan dapat diangkat terbatas. Pada target lompatan, batas jarak harus antara 2 dan 3 kaki di mana seseorang pelompat yang terbaik dapat menolakan titik beratnya ke atas dari sikap berdiri dengan [[tangan]] di samping badan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perkembangan ==&lt;br /&gt;
Dalam cabang olahraga lompat tinggi, semua [[atlet]] berupaya untuk melompat setinggi mungkin. [[Dick Fosbury]] adalah nama orang yang merevolusi cabang olahraga lompat tinggi ketika ia memilih pendekatan yang berbeda dalam melompat. Sebelum [[Olimpiade Mexico City]] tahun 1968, semua atlet lompat tinggi melompat dengan cara berguling ke depan atau ke samping. Dick Fosbury mengubah [[pendekatan]] [[konvensional]] itu ketika memenangkan [[medali]] [[emas]] Olimpiade dengan cara melompat terbalik dan punggung terlebih dahulu. Cara ekstrem ini kemudian dipelajari oleh semua atlet lompat tinggi dunia setelah kesuksesan Fosbury pada Olimpiade 1968. Sejak [[Vladimir Yaschenko]] pada tahun 1978 mencetak rekor dunia gaya straddle dengan catatan tinggi 2,34 meter, semua juara dunia lompat tinggi setelah itu menggunakan gaya Fosbury Flop dalam mencetak rekor dunia. Rekor terbaik untuk cabang olahraga lompat tinggi dicetak oleh [[Javier Sotomayor]] asal [[Kuba]] pada 1993 dengan catatan tinggi 2,45 meter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sarana ==&lt;br /&gt;
Lapangan lompat tinggi terdiri dari jalur [[lari]], [[palang]] dan daerah jatuh. Jalur lari digunakan untuk awalan sebelum melompat. Jalur lari yang digunakan untuk awalan tidak kurang dari 15 meter. Jalur ini tidak boleh naik atau turun. Kemiringannya harus sekecil mungkin. Sementara tempat yang digunakan untuk tolakan harus [[lurus]] dan tidak boleh [[miring]]. Palang adalah batas bawah yang harus dilewati atlet lompat tinggi. Dalam aturan IAAF, palang yang digunakan untuk lompat tinggi harus menggunakan [[balok]] yang terbuat dari [[fiber]] bukan [[logam]]. Peraturan ini digunakan untuk mencegah [[cedera]] ketika atlet melompat dan menyentuh palang. Palang diletakkan pada penyangga dan beberapa lubang untuk menempatkan palang di ketinggian yang diinginkan. Daerah jatuh adalah tempat yang diperbolehkan untuk mendarat setelah melompat. Panjang daerah jatuh atau tempat mendarat tidak boleh kurang dari 5 meter dan lebar 3 meter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teknik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Awalan merupakan kunci pertama bagi pelompat dalam melakukan lompatan.&lt;br /&gt;
* Tumpuan dilakukan dengan kaki terkuat dan harus tepat pada titik tumpu.&lt;br /&gt;
* Melayang saat melewati [[mistar]], titik berat badan sedekat mungkin dengan mistar, dilakukan dengan tenaga sedikit mungkin dan sadar untuk menghindari gerakan yang tidak perlu.&lt;br /&gt;
* Pendaratan merupakan sikap badan saat mendarat tergantung dari masing-masing gaya, dilakukan secara sadar dan posisi badan sedemikian rupa sehingga tidak mengakibatkan rasa [[sakit]] atau cedera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gaya ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guling perut ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gaya guling perut salah satu gaya dalam lompat tinggi di mana posisi badan telungkup untuk melewati mistar. Karakteristik dalam pelaksanaan gaya guling perut diawali dengan gerakan awalan, tolakan atau tumpuan, sikap badan di atas mistar dan mendarat. Pada awalan pelompat mengambil langkah dari depan mistar atau bilah ke belakang 5 atau 7 langkah, pada hitungan 5 atau 7 langkah kaki kiri atau tumpu menginjak balok tolakan. Pada waktu akan melakukan tumpuan, pelompat pada tiga atau lima langkah terakhir harus sudah mempersiapkan kakinya untuk melakukan tolakan yang sekuat-kuatnya, sehingga dapat mengangkat tubuhnya melayang ke atas. Tolakan dimulai dari [[tumit]], terus ke [[telapak kaki]] dan berakhir pada ujung [[jari]] kaki yang dilakukan secara cepat dan tepat. Pada saat titik berat badan berada di atas kaki tolakan, secepat mungkin pergelangan kaki ditolak lurus ke atas, badan dicondongkan ke belakang hingga berat badan berada pada kaki belakang (kaki ayun) sikap badan di atas mistar dibentuk mulai dari saat lepasnya kaki tolak sampai melayang di atas mistar. Posisi badan di atas mistar yaitu setelah tungkai yang diayunkan melewati mistar, posisi badan telungkup di atas mistar, dengan posisi pinggul lebih tinggi dari punggung. Kaki tolak dengan lutut dibengkokkan menuju ke samping. Sementara itu, kepala di miringkan kebawah mistar, tubuh akan jatuh menuju tempat pendaratannya. Pada waktu mendarat atau jatuh yang pertama kali kena adalah kaki kanan dan tangan, bila tumpuan menggunakan kaki kiri, lalu bergulingnya yaitu menyusur punggung, tangan dan berakhir pada bahu dan punggung badan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guling sisi ===&lt;br /&gt;
Gaya guling sisi adalah gaya di mana pelompat melakukan tolakan dengan kaki yang terdekat dengan mistar. Cara melakukannya adalah pertama pelompat mengambil awalan atau ancang-ancang dari samping dengan sudut antara 35° sampai 45° dari pada letak mistar. Misalnya jika si pelompat melakukan tolakan dengan kaki kiri, maka awalannya dari samping kid. larak awalan tergantung dari pelompat sendiri, apakah tiga langkah, lima langkah, tujuh langkah, dan seterusnya. Hal ini biasanya disesuaikan dengan ketinggian mistar yang akan dilompatinya. Hal yang harus diperhatikan adalah tiga langkah yang terakhir harus dilakukan dengan langkah yang lebih panjang dan lebih cepat. Kedua, melakukan tolakan sekuat-kuatnya ke atas agar dapat membawa atau mengangkat seluruh tubuh melayang ke udara setinggi-tingginya. Melakukan tolakan dengan kaki yang terdekat pada mistar. Ketiga, setelah kaki ayun (kaki kanan) mencapai ketinggian maksimum. secepatnya kaki tolakan (kaki kiri) diayunkan atau diangkat ke atas bersamaan dengan badan diputar ke samping kiri hingga sikap tubuh berubah (lay out). Seolah-olah seperti [[tidur]] miring pada sisi badan sejajar dengan mistar. Kemudian badan digulingkan ke kiri melewati mistar dengan kaki tolakan dilipat dekat ke badan, dan kaki ayun diluruskan. Keempat, setelah kaki tolakan melewati mistar segera turunkan, untuk mendarat dibantu dengan kedua tangan jika diperlukan dengan sikap badan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gunting ===&lt;br /&gt;
Gaya gunting adalah gaya lompat tinggi tertua di [[dunia]]. Gaya ini muncul dengan hadirnya olahraga [[atletik]] lompat tinggi di [[olimpiade Skotlandia]] di abad ke-19. Pada gaya ini posisi kaki yang melompat, mengayun dan melewati mistar tampak seolah-olah seperti gerakan gunting. Gaya gunting diawali dengan lompatan yang berasal dari tolakan kaki terkuat dan dilanjutkan dengan ayunan kaki satunya ketika tubuh mendekati mistar sehingga akhirnya kedua kaki dan seluruh tubuh bisa lobos melewati mistar pada ketinggian tertentu. Selanjutnya gaya gunting ini disempurnakan oleh [[Michael Sweeney]] dan perbedaannya terletak pada awalan untuk melakukannya. Pada gaya gunting [[klasik]], gaya lompat yang dilakukan merupakan gaya [[jongkok]] dan posisi tubuh berada di depan mistar, sementara Sweeney mengubahnya menjadi awalan dengan posisi tubuh berada di samping mistar segingga gerakan gunting ini dilakukan dengan posisi tubuh  miring atau sejajar dengan mistar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Punggung ===&lt;br /&gt;
Lari awalan pada lompat tinggi gaya puggung yang diperhatikan adalah harus dapat dilakukan dengan cepat dan menikung (&#039;&#039;curved run up&#039;&#039;). Dari mulai start harus sedikit menikung, kemudian semakin tajam tikungannya. Bentuk lari awalan tersebut membawa pelompat kepada sikap lari yang khas pada lompat tinggi [[gaya punggung]]. Caranya badan akan condong atau miring ke dalam. Apabila pelompat menggunakan tolakan dengan kaki kanan, maka lari awalannya dilakukan dari sebelah kiri mistar. Namun, bila menggunakan tolakan dengan kaki kiri, awalan dilakukan dari sebelah kanan mistar. Jumlah langkah dalam menentukan lari awalan antara 5 sampai 9 langkah. Sikap saat di atas mistar adalah badan seakan-akan terlempar mundur melintasi mistar, yaitu setelah menolak dari tanah. Badan di atas mistar terlentang agak serong di atas mistar, jadi perut dan muka menghadap ke atas. Arah badan pada saat melayang di atas mistar adalah serong menyilang di atas mistar dan arah kaki tolak (kaki kanan) pada saat menolak adalah serong menuju mistar. Mendarat pada lompat tinggi gaya punggung adalah dengan punggung dan seluruh pundaknya atau tengkuknya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rujukan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Lompat+tinggi&amp;amp;oldid=28783768 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 28783768 (2026-01-06T02:24:04Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Lompat_jauh&amp;diff=38027</id>
		<title>Lompat jauh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Lompat_jauh&amp;diff=38027"/>
		<updated>2026-09-13T05:42:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:2007_Military_World_Games_long_jump.jpg|thumb|right|280px|Lompat jauh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lompat jauh&#039;&#039;&#039; adalah suatu bentuk gerakan melompat, mengangkat [[kaki]] ke atas ke depan dalam upaya membawa titik [[berat]] [[badan]] selama mungkin di [[udara]] (melayang di udara) yang dilakukan dengan cepat dan dengan jalan melakukan tolakan pada satu kaki untuk mencapai jarak sejauh-jauhnya. Tujuan lompat jauh adalah mencapai jarak lompatan sejauh-jauhnya. Perhatian yang khusus pada hal-hal teknis ternyata memberikan keuntungan bagi [[atlet]] saat perlombaan. Faktor yang memengaruhi lompat jauh maksimal antara lain panjang [[tungkai]], daya ledak [[otot]] tungkai, kecepatan [[lari]] saat mengambil awalan, tolakan atau &#039;&#039;take off&#039;&#039;, sikap badan di udara dan mendarat. Selain itu, atlet juga harus memiliki kekuatan, daya ledak, [[kecepatan]], ketepatan, kelentukan, kelincahan dan koordinasi gerakan juga harus memahami dan menguasai [[teknik]] untuk melakukan gerakan lompat jauh, serta dapat melakukannya dengan cepat, tepat, luwes dan lancar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sejarah ==&lt;br /&gt;
Sejarah lompat jauh berawal sejak sekitar 13 [[abad]] yang lalu. [[Olahraga]] ini sudah ada sejak tahun 708 Masehi ketika ada [[Olimpiade]] Kuno di [[Yunani]]. Lompat jauh merupakan satu-satunya kejuaraan lompat yang dilombakan dalam Olimpiade Kuno. Semua lomba yang diadakan pada Olimpiade Kuno dimaksudkan sebagai latihan [[militer]] [[perang]]. Munculnya olahraga lompat jauh dipercaya untuk melatih ketangkasan para [[prajurit]] perang dalam menerobos rintangan yang ada, seperti [[jurang]] atau [[parit]]. Pada waktu itu, para pelompat diwajibkan berlari dengan membawa sebuah beban dikedua tangan yang dikenal dengan sebutan &#039;&#039;halteres&#039;&#039; dengan berat 1 sampai 4,5&amp;amp;nbsp;kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Olahraga lompat jauh pernah dilakukan oleh pelompat dari Sparta dengan [[rekor]] lompatan sejauh 7,05 meter. Di dunia modern sendiri lompat jauh sudah menjadi bagian kompetisi Olimpiade sejak pertama kali munculnya perlombaan ini tahun 1896. Akhirnya di 1914, Dr. [[Harry Eaton Stewart]] merekomendasikan dibuatnya &#039;&#039;running broad jump&#039;&#039; yang distandarkan bagi atlet [[perempuan]] sehingga mereka juga bisa mengadakan kompetisi lompat jauh. Rekomendasi ini dipertimbangkan dan diterapkan sehingga atlet perempuan mampu mengikuti kompetisi lompat jauh pada level Olimpiade. Meskipun olahraga ini adalah bagian dari permainan Olimpiade Kuno, baru pada tahun 1896 yaitu pada Olimpiade modern pertama lompat jauh dilombakan secara resmi dan untuk wanita baru dimulai pada tahun 1948.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Lintasan]] awalan lebar minimum 1.22 m dan panjang 40 m.&lt;br /&gt;
* [[Papan]] tolakan panjangnya harus 1.22 m, [[lebar]] 20&amp;amp;nbsp;cm dan [[tebal]] 10&amp;amp;nbsp;cm. Pada sisi dengan tempat mendarat harus diletakkan papan [[vlastisin]] untuk mencatat bekas kaki atlet apabila salah tolak. Papan tolakan harus dicat putih dan harus datar dengan [[tanah]] awalan dan harus ditanam sekurang-kurangnya 1 meter dari tepi bak pasir pendaratan.&lt;br /&gt;
* Tempat mendarat Lebar minimum 2.75 m jarak antara garis tolakan sampai akhir tempat lompatan minimal 10 meter. Permukaan [[pasir]] di dalam tempat pendaratan harus sama tinggi atau datar dengan sisi alas papan tolakan.&lt;br /&gt;
* Ukuran bak lompat jauh yaitu, panjang bak minimal 7-9 meter, lebar 2,75 meter sampai 3.00 meter dan balok tumpuan dengan panjang 1.21-1,22 meter, lebar 1.98-2.02 meter dan tebal 1.00 dm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teknik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teknik awalan ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Awalan pada lompat jauh adalah dengan berlari secepat mungkin untuk mendapatkan kecepatan yang tinggi sebelum melakukan gerakan tolakan. Awalan biasanya dilakukan sejak 30-45 meter dan lebar lintasan awalan 1,21-1,22 meter. Sebelum awalan biasanya pelompat harus berada pada sikap start. Posisi kaki pada awalan juga tergantung dari kebiasaan masing-masing atlet lompat jauh. Ada yang awalan dengan kaki sejajar, kaki kanan yang ada di depan atau sebaliknya.&lt;br /&gt;
Awalan dilakukan dengan berlari pelan saja. Setelah itu kecepatan lari dapat ditambah. Harus diingat kecepatan tersebut harus dipertahankan sampai menjelang tolakan. Saat mendekati 4 langkah akhir sebelum tolakan maka kecepatan lari dijaga tetap konstan tidak dikurangi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teknik tolakan ===&lt;br /&gt;
Tolakan berarti berpindahnya kecepatan [[vertikal]] yang didapat dari berlari ke kecepatan [[horizontal]]. Paling baik menggunakan kaki yang paling kuat untuk tolakan. Dimulai dari kaki bagian tumit lalu berakhir di ujung jari. Badan sebaiknya dicondongkan sedikit ke depan ketika akan menumpu. Sementara kaki yang berayun diangkat hingga setinggi [[pinggul]] dengan posisi [[lutut]] menekuk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teknik badan di udara ===&lt;br /&gt;
Saat badan melayang di udara ada beberapa cara. Contohnya berjalan di atas udara. Caranya ketika badan sedang melayang, ayunkan kaki belakang dengan kuat ke arah atas. Lalu lakukan gerakan seperti melangkah atau berjalan di udara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Teknik pendaratan ===&lt;br /&gt;
Pendaratan merupakan gerakan yang terakhir dari rangkaian gerakan lompat jauh dan merupakan teknik terakhir dari 4 teknik lompat jauh. Sebaiknya pendaratan dilakukan dengan kedua kaki dengan posisi sejajar dan [[tumit]] yang lebih dulu mendarat di tempat dengan posisi tumit berhimpitan. Ini untuk mencegah [[cedera]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jenis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gaya gantung ===&lt;br /&gt;
Gaya gantung sikap di udara seolah-olah sedang menggantung di udara. Dari sikap di udara, kedua lengan luruskan ke depan kedua lutut dan badan dibawa ke depan. Saat kedua kaki akan menyentuh tempat pendaratan, luruskan ke depan dan mendarat dengan kedua tumit terlebih dahulu. Saat kedua kaki mendarat kedua lutut mengepet dan berat badan dibawa ke depan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gaya jongkok ===&lt;br /&gt;
Gaya jongkok (&#039;&#039;tuck jump&#039;&#039;) dikenal juga dengan sebutan gaya [[duduk]] di udara. Di dalam gaya ini pada saat melayang di udara seorang pelompat melakukan seolah-olah membentuk sikap berjongkok di udara. Badan di udara setelah kaki kiri bertumpu,  maka  kaki kanan diayun dengan cepat ke arah depan. Pada saat mencapai titik tertinggi sikap badan, kaki seperti duduk atau [[jongkok]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gaya berjalan di udara ===&lt;br /&gt;
Lompat jauh gaya berjalan di udara adalah di mana gerakan lompat jauh dengan gaya seolah-olah sedang berjalan di udara, ketika tubuh sedang melayang di udara gerakan kaki seakan berlari atau berjalan di udara. Gerakan itu dilakukan setelah atlet melakukan tolakan dan tubuh sedang melayang di udara kedua kaki digerakkan seperti orang berlari sampai akhirnya landing kaki menyentuh tanah dan tubuh tetap dijatuhkan ke depan agar tidak mengurangi jauhnya lompatan. Saat melakukan tumpuan dapat digunakan kaki kiri atau kaki kanan sesuai dengan kebiasaan pelompat. Sebaiknya gunakan kaki yang memliki kekuatan dominan. Ketika kaki menumpu ke [[balok]], badan harus dicondongkan ke depan agar keseimbangan tetap terjaga. Padangan kedepan dengan kedua lengan berada disamping atas badan dan pada saat bertumpu kecepatan yang dikembangkan melalui awalan tidak terputus. Setelah pelompat menumpu pada balok tumpuan, maka badan akan dapat terangkat ke udara. Dengan melakukan sikap berjalan di udara kedua kaki saling bergantian mengayuh di udara. Sebelum kaki mendarat, upayakan berada dalam posisi di udara selama mungkin, agar menghasilkan lompatan yang maksimal. Pada waktu mendarat pelompat harus berusaha menjulurkan kedua tangannya ke depan dan kemudian ditarik ke belakang. Sementara kaki diluncurkan ke depan sejauh mungkin. Daratkan kedua kaki secara bersamaan agar terhindar dari cedera, jatuhkan berat badan ke depan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rujukan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bacaan lanjutan ==&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Lompat+jauh&amp;amp;oldid=29299687 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29299687 (2026-05-31T23:10:59Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=League_of_Legends&amp;diff=38026</id>
		<title>League of Legends</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=League_of_Legends&amp;diff=38026"/>
		<updated>2026-09-13T05:42:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:League_of_Legends_2019_vector.svg|thumb|right|280px|League of Legends]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;League of Legends&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; (disingkat &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;LoL&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;) adalah sebuah permainan video [[arena pertarungan daring multipemain]] (MOBA) yang dikembangkan dan diterbitkan oleh [[Riot Games]] untuk [[Microsoft Windows]] dan [[macOS]]. Permainan ini terinspirasi oleh &#039;&#039;Defense of the Ancients&#039;&#039; (&#039;&#039;DotA&#039;&#039;), sebuah modifikasi kustom untuk permainan &#039;&#039;[[Warcraft III: The Frozen Throne]]&#039;&#039;, dan dirilis pertama kali pada tanggal 27 Oktober 2009. Sejak saat peluncurannya, permainan ini menggunakan model [[gratis untuk dimainkan]] (&#039;&#039;free-to-play&#039;&#039;) dan didukung oleh monetisasi melalui pembelian kustomisasi karakter kosmetik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam &#039;&#039;League of Legends&#039;&#039;, pemain mengendalikan karakter, yang disebut sebagai &amp;quot;&#039;&#039;Champion&#039;&#039;&amp;quot;, dengan kemampuan unik dan gaya bermain yang berbeda-beda. Sepanjang jalannya pertandingan, para &#039;&#039;Champion&#039;&#039; menjadi semakin kuat dengan mengumpulkan poin pengalaman (EXP) dan mendapatkan emas (&#039;&#039;gold&#039;&#039;) untuk membeli barang (&#039;&#039;item&#039;&#039;) demi mengalahkan tim lawan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alur permainan ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;League of Legends&#039;&#039; adalah permainan arena pertarungan daring multipemain (MOBA) yang disajikan dari pandangan isometrik. Mode permainan standar dan yang paling populer adalah &#039;&#039;&#039;Summoner&#039;s Rift&#039;&#039;&#039;. Dalam mode ini, dua tim yang masing-masing terdiri dari lima pemain bertarung untuk menghancurkan &amp;quot;Nexus&amp;quot; milik tim lawan, yang merupakan struktur inti yang terletak di dalam markas pertahanan musuh. Markas ini dilindungi oleh serangkaian struktur pertahanan yang disebut &#039;&#039;Turret&#039;&#039; (Menara) dan &#039;&#039;Inhibitor&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setiap pertandingan di &#039;&#039;League of Legends&#039;&#039; bersifat terpisah (diskrit); yang berarti semua &#039;&#039;Champion&#039;&#039; memulai setiap pertandingan pada tingkat kekuatan terendah (level 1), dan secara bertahap bertambah kuat seiring berjalannya pertandingan dengan mengumpulkan sumber daya. Kerja sama tim, pengambilan keputusan strategis, dan penguasaan mekanik tiap karakter sangat dibutuhkan untuk mencapai kemenangan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dunia dan cerita ==&lt;br /&gt;
Permainan ini mengambil latar di sebuah dunia fantasi fiksi bernama [[Runeterra]]. Seiring berkembangnya permainan, Riot Games telah secara masif memperluas cerita (&#039;&#039;lore&#039;&#039;) dari berbagai karakter dan faksi yang bermukim di Runeterra melalui ragam media, termasuk cerita pendek, komik, sinematik, video musik, permainan sempal (&#039;&#039;spin-off&#039;&#039;), hingga seri animasi televisi yang mendapat banyak pujian, &#039;&#039;[[Arcane (seri TV)|Arcane]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Olahraga elektronik ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;League of Legends&#039;&#039; telah berkembang menjadi salah satu ranah [[olahraga elektronik]] (&#039;&#039;esports&#039;&#039;) terbesar dan paling populer di dunia. Permainan ini memiliki skena kompetitif yang sangat terstruktur, berisikan berbagai liga profesional regional teratas seperti [[League of Legends Championship Series|LCS]] di Amerika Utara, [[League of Legends European Championship|LEC]] di Eropa, [[League of Legends Champions Korea|LCK]] di Korea Selatan, dan [[League of Legends Pro League|LPL]] di Tiongkok. Puncak dari musim kompetitif setiap tahunnya adalah [[Kejuaraan Dunia League of Legends]] (&#039;&#039;Worlds&#039;&#039;), yang secara rutin menarik jumlah penonton hingga puluhan juta dari seluruh dunia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=League+of+Legends&amp;amp;oldid=29181780 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29181780 (2026-04-30T22:27:49Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Kimia_Farma&amp;diff=38025</id>
		<title>Kimia Farma</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Kimia_Farma&amp;diff=38025"/>
		<updated>2026-09-13T05:41:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Kimia_Farma_(27435027015).jpg|thumb|right|280px|Kimia Farma]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PT Kimia Farma (Persero) Tbk&#039;&#039;&#039; adalah anak usaha dari [[Bio Farma]] yang berbisnis di bidang [[farmasi]]. Untuk mendukung kegiatan bisnisnya, hingga akhir tahun 2020, perusahaan ini memiliki 12 pabrik, 1.278 apotek, 451 klinik kesehatan, 75 laboratorium klinik, 10 optik, dan 3 klinik kecantikan yang tersebar di seantero Indonesia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perusahaan ini juga memiliki 18 gerai ritel di [[Arab Saudi]]. Sediaan farmasi dan bahan baku obat buatan perusahaan ini pun telah diekspor ke [[India]], [[Malaysia]], [[Maladewa]], [[Kenya]], [[Yaman]], [[Hong Kong]], dan [[Filipina]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sejarah ==&lt;br /&gt;
Perusahaan ini memulai sejarahnya pada tahun 1960 saat pemerintah Indonesia [[nasionalisasi|menasionalisasi]] belasan perusahaan farmasi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada tahun 1969, keempat perusahaan tersebut digabung untuk membentuk &#039;&#039;&#039;PN Bhinneka Kimia Farma&#039;&#039;&#039;. Pada bulan Agustus 1971, status perusahaan ini diubah menjadi [[persero]] dengan nama “PT Kimia Farma”. Pada tahun 1972, bersama [[Tigaraksa Satria]], perusahaan ini mendirikan PT [[Sari Husada]] untuk mengelola bekas pabrik susu milik PN Sari Husada. Pada tahun 1992, Tigaraksa Satria resmi memegang mayoritas saham PT Sari Husada. Pada bulan Juli 2001, perusahaan ini resmi melantai di [[Bursa Efek Jakarta]] dan [[Bursa Efek Surabaya]]. Pada tahun 2003, perusahaan ini menjadikan Unit Bisnis Perapotekan sebagai modal untuk mendirikan PT [[Kimia Farma Apotek]]. Pada tahun 2010, perusahaan ini mengalihkan Unit Bisnis Laboratorium Klinik ke PT [[Kimia Farma Diagnostika]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada tahun 2018, perusahaan ini berekspansi ke Arab Saudi dengan mendirikan [[Kimia Farma Dawaa]]. Pada bulan Maret 2019, perusahaan ini mengakuisisi 56,77% saham [[Phapros]] dari [[Rajawali Nusantara Indonesia]] dengan harga Rp 1,361 triliun. Pada tahun 2020, pemerintah resmi menyerahkan mayoritas saham perusahaan ini ke [[Bio Farma]] sebagai bagian dari upaya untuk membentuk holding BUMN yang bergerak di bidang farmasi. Perusahaan ini kemudian mengalihkan [[klinik kesehatan]] miliknya ke Kimia Farma Diagnostika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Penghargaan ==&lt;br /&gt;
* PT Kimia Farma meraih penghargaan Kategori Industri Kesehatan dalam acara Indonesia Most Acclaimed Company 2022 with Outstanding Innovations of Health Product and Services.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  [https://www.idx.co.id/StaticData/NewsAndAnnouncement/ANNOUNCEMENTSTOCK/From_EREP/202003/2eeb3b79a1_6a8841b5e5.pdf Keterbukaan Informasi Pengalihan Saham ke Bio Farma 28 Februari 2020]&lt;br /&gt;
*  [https://www.idx.co.id/StaticData/NewsAndAnnouncement/ANNOUNCEMENTSTOCK/From_EREP/201905/6b29d23e0c_115b08c174.pdf Materi Public Expose KAEF 2019]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
* [http://www.kimiafarma.co.id Situs resmi Kimia Farma]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Kimia+Farma&amp;amp;oldid=29730327 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29730327 (2026-09-09T05:45:38Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Kiblat&amp;diff=38024</id>
		<title>Kiblat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Kiblat&amp;diff=38024"/>
		<updated>2026-09-13T05:41:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Supplicating_Pilgrim_at_Masjid_Al_Haram._Mecca,_Saudi_Arabia.jpg|thumb|right|280px|Kiblat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selain untuk salat, kiblat juga merupakan arah [[ihram|berihram]] dalam [[haji]], arah wajah hewan saat disembelih, arah jenazah seorang Muslim saat dimakamkan, arah yang dianjurkan untuk berdoa, serta arah yang dihindari untuk buang air serta membuang dahak. Dalam arsitektur [[masjid]], umumnya terdapat [[mihrab]] yaitu [[relung]] pada salah satu dinding masjid untuk menunjukkan sisi yang mengarah ke kiblat. Pada praktiknya, dikenal dua cara menghadap kiblat, yaitu &#039;&#039;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;ainul ka&#039;bah&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039; (persis mengarah ke bangunan Ka&#039;bah) atau &#039;&#039;jihatul ka&#039;bah&#039;&#039; (kira-kira mengarah ke Ka&#039;bah tanpa harus persis). Kebanyakan ulama berpendapat &#039;&#039;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;ainul ka&#039;bah&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039; hanya dituntut jika memungkinkan (misalnya di lokasi Masjidil Haram dan sekitarnya), dan jika tidak &#039;&#039;jihatul ka&#039;bah&#039;&#039; dapat dilakukan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Secara teknis, definisi kiblat yang paling umum digunakan pakar [[astronomi]] Muslim adalah: arah yang ditunjukkan [[lingkaran besar]] pada [[bola dunia]] yang menghubungkan suatu tempat dengan Ka&#039;bah. Arah ini menunjukkan jarak terpendek yang dapat ditarik dari tempat tersebut ke arah Ka&#039;bah. Definisi ini memungkinkan perhitungan (&#039;&#039;[[hisab]]&#039;&#039;) arah kiblat secara tepat melalui rumus [[trigonometri]] berdasarkan menggunakan koordinat lintang dan bujur setempat serta koordinat Ka&#039;bah. Rumus trigonometri ini juga mendasari [[perangkat lunak]] seperti [[aplikasi]] [[telepon cerdas]] penunjuk arah kiblat, dan untuk menyusun tabel-tabel yang dapat digunakan dalam alat bantu seperti [[kompas kiblat]]. Selain itu, dalam dua kali setahun (yaitu 28 Mei pukul 12.18 [[Waktu Arab Saudi]]/16.18 Waktu Indonesia Barat dan 16 Juli pukul 12.27 WAS/16.27 WIB) Ka&#039;bah berada tepat di bawah posisi matahari sehingga bayangan benda tegak pada kedua saat tersebut [[Pengamatan arah kiblat melalui bayangan|menunjukkan arah kiblat]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sebelum [[astronomi]] atau ilmu falak dikenal di [[Dunia Islam]], umat Islam juga sempat menggunakan berbagai metode tradisional untuk menentukan arah kiblat, seperti mengikuti kebiasaan [[sahabat Nabi]], mengikuti posisi terbit dan terbenam benda langit, atau arah angin. Setelah masuknya karya-karya astronomi Yunani, rumus-rumus matematis untuk mencari arah kiblat mulai dikembangkan ilmuwan Muslim, dan pada abad ke-9 dan ke-10 metode-metode yang setara dengan rumus kiblat modern telah ditemukan oleh para ilmuwan termasuk [[Habasy al-Hasib]], [[An-Nayrizi|An-Nairizi]], dan [[Ibnu Yunus]]. Awalnya, metode matematis ini digunakan bersama-sama dengan berbagai metode tradisional sehingga kota-kota Muslim banyak memiliki masjid dengan bermacam-macam arah kiblat. Sejak abad ke-18 dan ke-19 metode penentuan posisi koordinat yang akurat telah tersedia, sehingga memungkinkan penghitungan arah kiblat secara matematis dengan hasil yang lebih akurat dibanding sebelumnya. Akan tetapi, masjid-masjid dengan beragam arah kiblat lama masih berdiri di kota-kota berpenduduk Muslim hingga saat ini. Menjelang misi antariksawan Malaysia [[Sheikh Muszaphar Shukor]] ke [[Stasiun Luar Angkasa Internasional]] (ISS) pada Oktober 2007, muncul pembahasan mengenai arah kiblat dari luar angkasa. Menanggapi permintaan panduan dari Muszaphar, para ulama Malaysia mengurutkan prioritas arah yang dapat diikuti jika mungkin: 1) Ka&#039;bah 2) &amp;quot;proyeksi Ka&#039;bah&amp;quot; ke luar angkasa 3) Bumi 4) &amp;quot;ke mana saja&amp;quot;. Mereka juga menyebutkan pentingnya mengutamakan &amp;quot;apa yang memungkinkan&amp;quot;, senada dengan pendapat beberapa pemikir Muslim lainnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lokasi kiblat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Ka&#039;bah]], yang berada di tengah-tengah [[Masjidil Haram]], [[Makkah]], adalah lokasi kiblat umat [[Islam]]. Selain menjadi kiblat, tempat suci umat Islam yang juga disebut Baitullah (&amp;quot;Rumah Allah&amp;quot;) ini adalah tempat pelaksanaan [[tawaf]] (salah satu rangkaian ibadah dalam [[haji]] dan [[umrah]]). Ka&#039;bah berbentuk bangunan segi empat, dan keempat sudut temboknya kira-kira searah dengan empat penjuru [[mata angin]]. Al-Qur&#039;an menyebutkan bahwa bangunan Ka&#039;bah didirikan oleh [[Ibrahim]] dan anaknya [[Isma&#039;il|Ismail]] (keduanya adalah [[Nabi dan Rasul|Nabi dalam Islam]]). Pada generasi sebelum Muhammad, Ka&#039;bah digunakan sebagai pusat peribadatan [[Agama di Arab pra-Islam|agama Arab pra-Islam]], tetapi tidak terdapat banyak catatan sejarah tentang Ka&#039;bah sebelum munculnya Islam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terdapat beberapa riwayat yang berbeda tentang arah kiblat pada masa Muhammad di Mekkah (sebelum hijrah ke Madinah). Menurut satu riwayat (disebutkan oleh sejarawan [[Ibnu Jarir ath-Thabari]] dan ahli tafsir [[Al-Baidhawi]]), Muhammad salat menghadap Ka&#039;bah, sedangkan riwayat lain (juga disebutkan oleh ath-Thabari serta [[Ahmad bin Yahya bin Jabir al-Baladzuri|Ahmad al-Baladzuri]]) menyebutkan bahwa ketika di Makkah ia berkiblat ke Yerusalem. Ada pula riwayat (disebutkan dalam [[sirah]] karya [[Ibnu Hisyam]]) yang menyebutkan bahwa pada masa itu, Muhammad selalu salat sedemikian rupa sehingga sekaligus menghadap Ka&#039;bah dan Yerusalem. Kini umat Islam, baik [[Sunni]] maupun [[Syiah]], semuanya berkiblat ke Ka&#039;bah. Satu-satunya pengecualian besar dalam sejarah adalah kaum [[Qaramitah|Qaramithah]], sebuah aliran sempalan Syiah yang pada tahun 930 sempat menyerang Ka&#039;bah dan merampas batu [[Hajar Aswad]] dari Ka&#039;bah ke pusat kekuasaannya di [[Al-Hasa|Al-Ahsa]] dengan niat memulai era baru dalam Islam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dalam ibadah dan adab Islam ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Secara etimologi, kata &#039;&#039;kiblat&#039;&#039; berasal dari kata bahasa Arab  () yang berarti &amp;quot;arah&amp;quot;, tetapi dalam konteks Islam istilah ini mengacu kepada arah khusus yang terkait dengan ibadah. Para ulama sepakat bahwa dalam keadaan normal, [[salat]] hanya sah jika dilakukan menghadap kiblat. Pengecualian untuk syarat ini di antaranya salat dalam keadaan takut atau peperangan, atau [[salat sunah]] dalam perjalanan. Selain arah salat, hadis juga menyebutkan perlunya menghadap kiblat saat [[ihram|berihram]] dalam [[haji]], dan setelah melempar [[Lempar jumrah|jumratul wustha]]. Menurut aturan [[Adab (Islam)|adab]], kiblat juga menjadi arah wajah hewan saat disembelih, serta arah wajah jenazah saat dimakamkan. Hadis juga menganjurkan berdoa ke arah kiblat dan melarang buang air atau membuang dahak ke arah kiblat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam arsitektur [[masjid]], arah kiblat biasanya ditunjukkan oleh sebuah relung atau lekukan di tembok masjid yang mengarah ke depan. Relung ini disebut &#039;&#039;[[mihrab]]&#039;&#039;; di sinilah imam berdiri di depan barisan makmum saat memimpin salat berjemaah. Mihrab baru mulai menjadi bagian arsitektur masjid pada [[Kekhalifahan Umayyah|masa Umayyah]] dan bentuknya diseragamkan pada awal [[Kekhalifahan Abbasiyah|masa Abbasiyah]]. Pada masa sebelum itu, arah kiblat dapat diketahui dari arah salah satu tembok masjid. Kata mihrab tidak muncul di dalam Al-Qur&#039;an dan hadis; satu-satunya penyebutan kata ini hanya mengacu pada tempat beribadat kaum [[Bani Israil]]. [[Masjid Amru bin Ash|Masjid Amr bin al-Ash]] di Fustat, Mesir, salah satu masjid tertua dalam sejarah Islam, awalnya dibangun tanpa mihrab, walaupun kini relung tersebut telah ditambahkan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;Ainul ka&#039;bah&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039; dan &#039;&#039;jihatul ka&#039;bah&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;Ainul ka&#039;bah&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039; adalah cara menghadap kiblat dengan tepat sehingga jika ditarik garis searah posisi depan orang tersebut, garis tersebut akan mengenai bangunan Ka&#039;bah. Hal ini dapat dilakukan dengan mudah di Masjidil Haram dan sekitarnya, tetapi untuk lokasi yang jauh dari Mekkah hal ini sangat sulit dilakukan mengingat lebar Ka&#039;bah yang hanya belasan meter. Semakin jauh suatu lokasi dari Ka&#039;bah maka semakin besar peluang ketidaktepatan arah &#039;&#039;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;ainul ka&#039;bah&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039;. Dari Jakarta, Indonesia yang berjarak sekitar 7.900&amp;amp;nbsp;km dari Mekkah, pergeseran arah sebesar 1 [[detik busur]]  saja akan mengakibatkan penyimpangan sejauh &amp;gt;100 meter dari bangunan Ka&#039;bah. Pergeseran sebesar 1°, yang kemungkinan tidak terasa oleh seorang yang sedang salat dan jauh lebih kecil dari rentang kesalahan alat-alat pengukuran, menghasilkan pergeseran &amp;gt;100&amp;amp;nbsp;km. Sebagai perbandingan, dalam proses pembangunan masjid lumrah saja terjadi pergeseran hingga 5° dari arah yang dikehendaki (tergantung teknik yang digunakan), dan dalam penggelaran karpet atau sajadah dapat terjadi lagi pergeseran arah hingga 5°.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sebagian ulama seperti [[Ibnu Arabi]] menganggap bahwa &#039;&#039;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;ainul ka&#039;bah&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039; wajib dilakukan dalam salat, sedangkan ulama-ulama lain hanya mewajibkannya jika mampu. Untuk lokasi yang jauh dari Mekkah, ulama seperti [[Abu Hanifah|Imam Hanafi]] dan [[Al-Qurthubi]] membolehkan cara &#039;&#039;jihatul ka&#039;bah&#039;&#039;, yaitu sekadar mengarah ke kiblat. Menurut sebagian penafsiran, seseorang sudah bisa dikatakan menghadap kiblat untuk keperluan ibadah selama bangunan Ka&#039;bah masih berada di dalam sektor proyeksi penglihatan orang tersebut (medan penglihatan manusia biasanya mencapai lebih dari 90° atau seperempat dari satu lingkaran penuh). Misalnya, sebagian ulama [[Al-Andalus]] (Spanyol dan Portugal pada masa Islam) menganggap satu kuadran penuh (dari timur ke selatan searah arah jarum jam) sebagai arah kiblat yang sah. Di antara alasan yang dikemukakan ulama yang mendukung &#039;&#039;jihatul ka&#039;bah&#039;&#039; adalah bunyi teks Al-Qur&#039;an yang hanya memerintahkan &amp;quot;palingkanlah wajahmu ke arah Masjidil Haram&amp;quot;, dan menghindari beban yang tidak mungkin dilakukan seandainya &#039;&#039;&amp;lt;nowiki&amp;gt;&#039;ainul ka&#039;bah&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&#039;&#039; dianggap wajib di seluruh tempat. [[Mazhab Syafi&#039;i]], sebagaimana ditulis dalam &#039;&#039;[[Kitab al-Tanbih fil-Fiqh]]&#039;&#039; oleh [[Abu Ishaq asy-Syirazi]], mengharuskan mengikuti kiblat yang telah ada di masjid jika tidak berada di dekat Mekkah, dan bertanya pada orang yang dapat dipercaya jika tidak berada di dekat masjid. Jika tidak ada juga, menurut mazhab Syafi&#039;i seseorang dapat [[ijtihad|berijtihad]] (mencari tahu sendiri) atau menggunakan alat-alat seadanya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Penentuan arah kiblat ==&lt;br /&gt;
=== Landasan teoretis: &amp;quot;lingkaran besar&amp;quot; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Secara teoretis, model yang paling umum digunakan dalam penentuan arah kiblat secara ilmiah adalah menggunakan arah [[lingkaran besar]] yang menghubungkan lokasi setempat dengan lokasi kiblat. Lingkaran besar (disebut juga ortodrom) adalah lingkaran pada permukaan bola yang titik pusatnya sama dengan titik pusat bola tersebut. Setiap lingkaran yang dibentuk [[garis bujur]] adalah contoh lingkaran besar, tetapi garis lintang tidak membentuk lingkaran besar (karena pusatnya berada di utara atau selatan pusat bumi) kecuali garis [[khatulistiwa]]. Salah satu sifat istimewa dari lingkaran besar adalah jalur terpendek yang dapat menghubungkan dua titik pada sebuah bola ditunjukkan oleh lingkaran besar yang menghubungkan kedua titik tersebut. Selain untuk mencari arah kiblat, sifat ini dimanfaatkan misalnya untuk menemukan jalur pesawat terpendek yang menghubungkan dua tempat. Karena itu, arah kiblat dari suatu tempat yang dihitung berdasarkan model lingkaran besar biasanya mirip dengan arah penerbangan langsung dari kota tersebut ke Mekkah. Karena bentuk bumi sebenarnya bukanlah bola sempurna dan sedikit berbentuk [[elipsoid]], para peneliti modern juga menggunakan model-model sesuai bentuk elipsoid untuk menghitung kiblat, yaitu dengan mengganti lingkaran besar dengan [[geodesik]] elipsoid. Hal ini membutuhkan perhitungan yang jauh lebih rumit, sedangkan peningkatan keakuratannya jauh lebih kecil dibandingkan ketepatan yang mungkin dicapai saat menggelar sajadah atau membangun masjid. Sebagai contoh, perhitungan menggunakan model elipsoid [[GRS 80]] menghasilkan kiblat dengan arah 18°47′06″ untuk sebuah lokasi di [[San Francisco]], Amerika Serikat, sedangkan perhitungan menggunakan model lingkaran besar menghasilkan arah yang tidak jauh berbeda yaitu 18°51′05″.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hisab dengan trigonometri bola ===&lt;br /&gt;
Model lingkaran besar yang disebut di atas diterapkan dalam hisab atau perhitungan arah kiblat yang menggunakan rumus-rumus [[trigonometri bola]]. Trigonometri bola adalah cabang [[geometri]] yang menyangkut hubungan antara sudut dan sisi segitiga yang dibentuk oleh lingkaran-lingkaran besar pada permukaan bola (alih-alih [[trigonometri]] biasa yang menyangkut segitiga datar). Dalam gambar bola bumi di bawah ini, lokasi suatu tempat disebut &amp;lt;math&amp;gt;T&amp;lt;/math&amp;gt;, lokasi kiblat adalah &amp;lt;math&amp;gt;Q&amp;lt;/math&amp;gt;, dan kutub utara adalah &amp;lt;math&amp;gt;U&amp;lt;/math&amp;gt;, dan ketiga titik tersebut membentuk sebuah segitiga pada permukaan bumi. Arah kiblat adalah arah &amp;lt;math&amp;gt;TQ&amp;lt;/math&amp;gt;, atau searah [[lingkaran besar]] yang melewati &amp;lt;math&amp;gt;T&amp;lt;/math&amp;gt; dan &amp;lt;math&amp;gt;Q&amp;lt;/math&amp;gt;. Arah ini dapat juga dinyatakan sebagai sudut terhadap arah utara (&#039;&#039;inhiraf al-qiblat&#039;&#039;) yaitu &amp;lt;math&amp;gt;\angle UTQ&amp;lt;/math&amp;gt; atau &amp;lt;math&amp;gt;\angle q&amp;lt;/math&amp;gt;. Arah ini dapat dihitung sebagai [[fungsi (matematika)|fungsi]] dari posisi lintang setempat &amp;lt;math&amp;gt;L_T&amp;lt;/math&amp;gt;, posisi lintang kiblat &amp;lt;math&amp;gt;L_Q&amp;lt;/math&amp;gt;, serta selisih bujur antara lokasi setempat &amp;lt;math&amp;gt;\Delta B&amp;lt;/math&amp;gt;. Fungsi ini diturunkan dari rumus umum segitiga bola dengan tiga sudut &amp;lt;math&amp;gt;A&amp;lt;/math&amp;gt;, &amp;lt;math&amp;gt;B&amp;lt;/math&amp;gt;, &amp;lt;math&amp;gt;C&amp;lt;/math&amp;gt; dan tiga sisi &amp;lt;math&amp;gt;a&amp;lt;/math&amp;gt;, &amp;lt;math&amp;gt;b&amp;lt;/math&amp;gt;, &amp;lt;math&amp;gt;c&amp;lt;/math&amp;gt; (disebut juga hukum [[kotangen]]):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;math&amp;gt;\cos a\,\cos C=\cot b\,\sin a - \cot B \,\sin C&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dengan menggunakan rumus tersebut terhadap segitiga bola &amp;lt;math&amp;gt;\triangle UTQ&amp;lt;/math&amp;gt; (substitusi &amp;lt;math&amp;gt;B = \angle q = \angle UTQ&amp;lt;/math&amp;gt;) dapat diturunkan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;math&amp;gt;\cot q = \frac{\sin L_T \cos \Delta B - \cos L_T \tan L_Q}{\sin \Delta B},&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
atau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&amp;lt;math&amp;gt;q = \cot^{-1} \left( \frac{\sin L_T \cos \Delta B - \cos L_T \tan L_Q}{\sin \Delta B} \right).&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contoh berikut menghitung arah kiblat dari [[Kota Yogyakarta|Yogyakarta]] (7,801389° LS; 110,364444° BT) dengan lokasi Ka&#039;bah diketahui 21,422478° LU; 39,825183 BT. Selisih bujur &amp;lt;math&amp;gt;\Delta B&amp;lt;/math&amp;gt; kedua tempat adalah 110,364444° - 39,825183° = 70,539261°. Dengan memasukkan angka-angka ini ke dalam rumus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: &amp;lt;math&amp;gt;q = \cot^{-1} \left(\frac{\sin (-7,801389^{\circ}) \cdot \cos (70,539261^{\circ})  - \cos (-7,801389^{\circ}) \cdot \tan (21,422478^{\circ}) }{\sin 70,539261^{\circ} }\right),&amp;lt;/math&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sehingga &amp;lt;math&amp;gt;q \approx 295^{\circ}&amp;lt;/math&amp;gt;. Hal ini mengartikan bahwa arah kiblat dari Yogyakarta adalah sekitar 295° (searah jarum jam dari utara), atau miring sekitar 25° dari titik barat ke arah utara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rumus ini diturunkan pada masa modern, tetapi metode-metode yang ekivalen dengan rumus ini telah diketahui oleh para ahli falak Muslim sejak abad ke-3 Hijriyah (abad ke-9 Masehi). Ilmuwan-ilmuwan awal yang menemukan cara-cara tersebut diantaranya adalah [[Habasy al-Hasib]] (aktif di Damaskus dan Bagdad sekitar 850 M), [[An-Nayrizi|An-Nairizi]] (Bagdad, sekitar 900 M), [[Ibnu Yunus]] (abad 10-11 M), [[Ibnu al-Haitsam]] (abad ke-11 M), dan [[Al-Biruni]] (abad ke-11 M). Penggunaan trigonometri bola menjadi dasar hampir seluruh aplikasi atau situs penghitung arah kiblat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setelah besar sudut ini dihitung, arah [[utara sejati]] perlu diketahui untuk menunjukkan arah tersebut di lapangan. Di antara cara yang digunakan adalah mengamati bayangan pada saat matahari tepat melintasi [[Meridian (geografi)|garis meridian]] setempat (garis khayal yang menguhubungkan kutub utara dan kutub selatan). Pada saat tersebut bayangan benda tegak akan tepat memiliki orientasi utara-selatan. Hasil pengamatan ini cukup akurat tetapi membutuhkan perhitungan akurat waktu terjadinya perlintasan meridian di tempat tersebut, dan pengamatan hanya bisa dilakukan tepat pada waktu tersebut. Cara lainnya adalah menggunakan [[kompas]], yang dapat dilakukan kapan saja, tetapi kendalanya adalah arah yang ditunjukkan kutub utara magnet tidak sama dengan arah utara sejati. Besar deklinasi (penyimpangan) ini dapat mencapai 20° dan berbeda dari tempat ke tempat dan dari tahun ke tahun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pengamatan bayangan ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dari setiap lokasi di bumi, matahari mengalami [[gerak semu harian]] yaitu tampak bergerak dari timur ke barat setiap hari. Pada saat tertentu di tengah hari, terjadi titik [[kulminasi]] atas atau transit meridian atas, yaitu saat matahari berada di titik puncaknya dan matahari melalui garis bujur setempat. Namun, matahari juga memiliki [[Gerak semu tahunan matahari|gerak semu tahunan]] yaitu bergerak antara 23,5° lintang utara dan 23,5° lintang selatan ([[titik balik matahari]]), sehingga pada saat kulminasi atas matahari tidak selalu berada persis di atas, dan lebih sering berada tepat di utara atau selatannya. Untuk setiap tempat dengan lokasi di bawah 23,5° lintang utara atau selatan, pada saat tertentu dalam setahun posisi lintang matahari akan sama dengan posisi lintang setempat. Hanya pada masa itulah, pada saat kulminasi atas terjadi, matahari berada persis di atas tempat tersebut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kota Mekkah termasuk tempat yang mengalami hal ini, karena posisinya berada di sekitar 21°25’ lintang utara. Peristiwa ini terjadi dua kali setahun, pada 28 Mei sekitar pukul 12.18 [[Waktu Arab Saudi]] (WAS) atau 16.18 [[Waktu Indonesia Barat|WIB]] dan 16 Juli pukul 12.27 WAS (16.27 WIB). Pada kedua saat tersebut, matahari berada kira-kira di atas Ka&#039;bah sehingga semua benda tegak yang terkena cahaya matahari akan memiliki bayangan yang menunjukkan arah Ka&#039;bah (&#039;&#039;lihat gambar&#039;&#039;). Dalam ilmu falak, peristiwa ini disebut &#039;&#039;istiwa a&#039;zham&#039;&#039; (kulminasi utama), dan metode menemukan arah kiblat ini disebut &#039;&#039;rashd al-qiblat&#039;&#039; (&amp;quot;mengamati arah kiblat&amp;quot;). Sekitar separuh bumi (termasuk [[Indonesia Timur]], [[Australia (benua)|Australia]], [[Samudra Pasifik]] dan kebanyakan [[Benua Amerika]]) mengalami malam saat peristiwa ini terjadi sehingga tidak bisa mengamati bayangan. Di belahan bumi tersebut, bayangan yang menunjukkan arah kiblat dapat diamati pada waktu matahari berada tepat di bawah kiblat (atau tepat berada di atas titik [[antipode]] dari Ka&#039;bah). Arah bayangan yang terbentuk tepat berlawanan dengan arah bayangan pada saat &#039;&#039;rashd al-qiblat&#039;&#039;. Peristiwa ini terjadi pada 14 Januari 00.30 WAS (06.30 [[Waktu Indonesia Timur|WIT]]) dan 29 November 00.09 WAS (06.09 WIT). Baik untuk saat &#039;&#039;rashd al-qiblat&#039;&#039; maupun saat sebaliknya, rentang waktu kurang lebih lima menit pada hari yang sama, atau kurang lebih dua hari pada saat yang sama masih menunjukkan pengamatan arah kiblat yang cukup akurat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Penggunaan peta datar ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metode trigonometri bola menghasilkan garis lurus terdekat yang mengubungkan Ka&#039;bah dengan lokasi apa pun di dunia, tetapi arah ini kadang terasa aneh jika membayangkan bumi dalam bentuk peta datar. Contohnya, arah kiblat [[Alaska]] (dekat kutub utara) justru hampir lurus ke utara. Garis lurus antara dua tempat dalam peta dunia [[Proyeksi Mercator|berproyeksi Merkator]] (disebut [[loksodrom]] atau &#039;&#039;rhumb line&#039;&#039;) sering berbeda dengan arah kiblat yang ditunjukkan kalkulasi (ortodrom atau &#039;&#039;great circle&#039;&#039;). Perbedaan ini tampak di lokasi seperti sebagian Amerika Utara (peta datar menunjukkan Mekkah di arah tenggara sedangkan perhitungan kiblat menunjukkan timur laut) atau Jepang (peta datar menunjukkan barat daya sedangkan kalkukasi menunjukkan barat laut). Kebanyakan umat Muslim mengikuti arah ortodrom (sesuai hasil kalkulasi) dan hanya sebagian kecil yang mengikuti arah loksodrom (garis lurus peta bumi datar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Metode tradisional non-astronomi ===&lt;br /&gt;
Catatan sejarah maupun bukti masjid-masjid tua menunjukkan bahwa kiblat juga sering ditentukan dengan metode-metode sederhana berdasarkan tradisi atau ilmu populer yang tidak berdasarkan astronomi. Sebagian Muslim awal selalu berkiblat ke arah selatan karena secara harfiah mengikuti hadis bahwa Muhammad berkiblat ke arah selatan ketika berada di Madinah. Beberapa masjid tua di Al-Andalus (kini Spanyol) dan Asia Tengah mengarah ke selatan walaupun kedua tempat tersebut berada jauh di barat dan timur Mekkah (sehingga dari tempat itu selatan tidak mengarah ke Mekkah). Selain itu, terdapat &amp;quot;kiblat para sahabat&amp;quot; (&#039;&#039;qiblat ash-shahabah&#039;&#039;), yaitu arah kiblat yang pernah digunakan para [[sahabat Nabi]] (generasi Muslim pertama yang dianggap anutan oleh umat Islam) di tempat tersebut. Arah ini sering tetap diikuti selama berabad-abad, walaupun para ahli falak Muslim kemudian menggunakan perhitungan astronomi dan menemukan arah kiblat yang berbeda. Contohnya, kiblat para sahabat di Syam dan Palestina mengarah ke selatan, di Mesir mengarah ke arah terjauh [[matahari terbit]] musim dingin, dan di Irak mengarah ke [[matahari terbenam]] pada saat yang sama. Arah matahari terbenam dan matahari terbit di musim dingin juga dipilih karena kedua arah ini sejajar dengan orientasi tembok Ka&#039;bah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alat bantu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Umat Islam menggunakan berbagai alat bantu untuk menentukan arah kiblat jika tidak berada di dekat masjid. [[Kompas kiblat]] adalah sebuah kompas biasa yang dilengkapi tabel atau daftar arah kiblat dari kota-kota besar. Selain itu terdapat kompas elektronik yang menggunakan satelit untuk memperoleh koordinat setempat sehingga dapat menunjukkan arah kiblat secara otomatis. Kompas kiblat telah dibuat paling tidak sejak sekitar 1300, disertai arah kiblat dari berbagai kota yang ditulis atau diukir pada kompas-kompas tersebut. Pada bangunan-bangunan seperti hotel dengan banyak tamu Muslim, stiker bertanda panah yang menunjukkan arah kiblat sering ditempel di langit-langit atau sebuah laci di ruangan. Dengan perkembangan [[teknologi informasi]], berbagai [[aplikasi]] [[telepon cerdas]] dan situs web dibuat untuk menunjukkan arah kiblat yang dihitung dengan rumus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perkembangan ilmu penentuan arah kiblat ==&lt;br /&gt;
=== Pra-astronomi ===&lt;br /&gt;
Umat Muslim dituntut mengetahui arah kiblat untuk salat yang dilakukan setiap hari, maupun untuk menentukan arah bangunan masjid. Karena itu, penentuan arah kiblat adalah masalah penting yang berusaha dipecahkan komunitas-komunitas Islam dalam sejarah. Pada saat Muhammad hidup bersama-sama umat Islam di Madinah (yang masih berada di daerah [[Hijaz]] seperti halnya Mekkah), ia salat ke arah selatan, sesuai arah Mekkah yang telah diketahui dari Madinah. Dalam beberapa generasi setelah meninggalnya Muhammad pada tahun 632, umat Islam telah menjangkau tempat-tempat yang jauh dari Mekkah sehingga dibutuhkan metode untuk menentukan arah kiblat. Metode-metode matematis berdasarkan ilmu falak baru mulai ditemukan di akhir abad ke-8 atau awal abad ke-9 (dan pada awalnya metode-metode tersebut tidak begitu populer), sehingga pada awalnya umat Muslim menggunakan metode-metode tradisional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metode-metode tradisional yang berkembang pada awal masa perluasan Islam cukup beragam dan menghasilkan arah kiblat yang berbeda-beda pula. Di antara arah-arah yang umum digunakan adalah arah selatan (sesuai arah Muhammad salat di Madinah) atau arah yang pernah digunakan sahabat Nabi di tempat tersebut (&amp;quot;kiblat para sahabat&amp;quot;, berbeda-beda tergantung tempat). Bangsa Arab juga mengenal ilmu-ilmu perbintangan tradisional (disebut &#039;&#039;folk astronomy&#039;&#039; atau &amp;quot;astronomi rakyat&amp;quot; oleh David A. King untuk membedakan dengan astronomi sesungguhnya yang bersifat [[ilmu pasti]]) yang berasal dari tradisi sebelum masa Islam. Ilmu-ilmu ini menggunakan fenomena alam, seperti pengamatan matahari, bulan, bintang-bintang, dan angin tanpa didasari perhitungan matematika. Berbagai tempat memiliki petunjuk arah kiblatnya sendiri berdasarkan posisi terbit atau terbenam bintang-bintang tertentu (yang terbit atau tenggelam di posisi yang sama sepanjang tahun di tempat yang sama), maupun posisi terbit atau terbenamnya matahari saat [[ekuinoks]] (menunjukkan arah persis timur dan barat) atau [[titik balik matahari|titik balik]] (menunjukkan sudut-sudut tertentu terhadap timur atau barat). Arah kiblat seperti ini yang tercatat dalam naskah yang ditemukan di antaranya: kiblat di [[Arab Maghrib|Afrika Maghrib]] ke arah terbitnya matahari saat ekuinoks (lurus ke timur), dari Yaman ke arah bintang [[Polaris]] atau ke arah asal angin utara (menunjukkan utara), dari Syam ke arah terbitnya bintang &#039;&#039;Suhail&#039;&#039; ([[Canopus]]), dari Irak ke arah terbenamnya matahari saat titik balik selatan di musim dingin, dan dari India ke arah terbenamnya matahari saat ekuinoks (lurus di barat). Petunjuk-petunjuk ini banyak ditulis di teks-teks fikih maupun teks astronomi rakyat, dan di tempat yang sama bisa saja terdapat banyak petunjuk arah dengan sumber yang berbeda-beda. Para ahli astronomi (di luar astronomi rakyat) biasanya tidak berkomentar tentang metode-metode ini, tetapi metode ini tidak ditentang oleh para ahli fikih. Metode ini bahkan terus dipakai ketika para ahli astronomi mulai menemukan cara menghitung arah ke Mekkah menggunakan matematika, yang berbeda dengan arah kiblat yang diketahui sebelumnya. Arah kiblat dengan metode-metode ini juga banyak ditemukan di masjid-masjid tua yang masih berdiri saat ini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dengan astronomi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilmu astronomi yang sesungguhnya (disebut ilmu falak) mulai dipelajari di Dunia Islam pada akhir abad ke-8, terutama di [[Bagdad]], kota utama [[Kekhalifahan Abbasiyah]]. Awalnya, ilmuwan-ilmuwan Muslim mempelajari astronomi dari karya-karya penulis India, tetapi pada abad ke-9 karya-karya ahli falak Yunani seperti [[Klaudius Ptolemaeus|Ptolemaeus]] mulai diterjemahkan dan menjadi rujukan utama di bidang ini. Ilmu falak yang dikembangkan Ptolemaeus dianggap lebih utama oleh para ilmuwan di Dunia Islam karena didukung oleh penjelasan teoretis sehingga dapat dikembangkan lebih lanjut sebagai ilmu pasti, tetapi astronomi India tetap memiliki pengaruh berarti terutama dalam bidang penyusunan tabel-tabel astronomi. Metode penentuan arah kiblat pun mulai dikembangkan berdasarkan ilmu ini. Konsep utama yang digunakan adalah koordinat lintang dan bujur yang diperkenalkan Ptolemaeus dalam buku &#039;&#039;[[Geografi (Ptolemaeus)|Geografi]]&#039;&#039;, serta rumus-rumus [[trigonometri]] yang dikembangkan para ilmuwan Muslim dan diterapkan untuk menghitung arah kiblat. Kebanyakan buku-buku teks astronomi yang ditulis di Dunia Islam pada [[Abad Pertengahan]] mengandung satu bab yang membahas masalah penentuan arah kiblat, yang dianggap sebagai salah satu dari banyak hal yang menghubungkan ilmu astronomi dengan [[syariah Islam]]. Menurut sejarawan astronomi David A. King, berbagai solusi yang ditemukan para ilmuwan Muslim &amp;quot;menjadi saksi perkembangan metode matematika dari abad ke-3 hingga ke-8 H (abad ke-9 hingga ke-14 M) dan tingkat kecanggihan trigonometri dan teknik perhitungan yang dicapai oleh ilmuwan-ilmuwan ini.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metode-metode matematis yang awalnya ditemukan pada awal abad ke-9 adalah metode hampiran (bukan metode akurat, tetapi hanya menghasilkan arah yang mendekati arah sesungguhnya) yang umumnya menggunakan peta datar atau geometri dua dimensi sederhana. Karena bumi berbentuk tiga dimensi, hasil perhitungan ini tidak persis sama dengan arah sesungguhnya, tetapi untuk lokasi yang masih dekat dengan Mekkah (seperti Mesir atau Iran) metode ini dapat menghasilkan arah yang hanya meleset 1°–2° dari arah sesungguhnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metode-metode yang akurat yang didasarkan geometri tiga dimensi atau trigonometri bola muncul sejak pertengahan abad ke-9. Habasy al-Hasib (hidup sekitar 850 M) mencatat salah satu contoh awal metode seperti ini, yaitu dengan menggunakan &amp;quot;analema&amp;quot; (kini disebut [[proyeksi ortografi]]) yaitu penggunaan bidang datar untuk menurunkan rumus-rumus rumit dalam trigonometri bola. Dalam metode ini, sejumlah titik dan garis digambar pada sebuah lingkaran dengan teknik tertentu, dan hasilnya dapat dibuktikan sesuai dengan arah kiblat yang dihitung melalui rumus modern. Selanjutnya ditemukan penggunaan rumus-rumus trigonometri untuk menemukan arah kiblat dengan perhitungan. An-Nayrizi (hidup sekitar 900 M) menulis contoh awal metode ini, yang menggunakan aturan sinus dari [[Menelaos dari Aleksandria|Menelaos]] dalam empat langkah sehingga arah kiblat akhirnya dapat dihitung dari posisi lintang dan bujur setempat. Ilmuwan-ilmuwan Muslim selanjutnya (seperti Ibnu Yunus, Abu al-Wafa, Ibnu al-Haitsam, dan Al-Biruni) menemukan metode-metode lainnya yang juga dapat dibuktikan akurat, baik dengan menggunakan analema maupun menggunakan rumus matematika secara langsung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berdasarkan metode-metode hisab tersebut, para ilmuwan Muslim membuat tabel-tabel yang menunjukkan arah kiblat dari berbagai tempat di dunia, yang disusun menurut selisih bujur (&#039;&#039;ΔB&#039;&#039;) dan lintang (&#039;&#039;ΔL&#039;&#039;) dari Mekkah. Contoh tertua yang diketahui adalah tabel yang dibuat di Bagdad sekitar abad ke-9 untuk setiap [[Derajat (satuan sudut)|derajat]] dan [[menit busur]] dari 1° hingga 20°. Pada abad ke-14 [[Syamsuddin al-Khalili]], ilmuwan yang menjabat sebagai &#039;&#039;[[muwaqqit]]&#039;&#039; (ahli waktu) di [[Masjid Agung Umayyah|Masjid Agung Damaskus]], membuat tabel arah kiblat untuk setiap titik koordinat dengan rentang &#039;&#039;ΔB&#039;&#039; dari 1° hingga 60° dan lintang dari 10° hingga 50° . Menurut King, tabel ini adalah &amp;quot;yang paling mengesankan dari segi kelengkapan dan ketepatan&amp;quot;, dan sebagian besar angkanya sudah tepat sesuai perhitungan modern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walaupun metode perhitungan yang tepat sudah ditemukan sejak abad ke-9, ketepatan hasil perhitungan untuk lokasi tertentu juga tergantung data koordinat bujur dan lintang yang dimasukkan ke dalam rumus-rumus tersebut. Pada masa itu, posisi lintang suatu lokasi dapat ditentukan dengan ketepatan hingga beberapa menit, tetapi posisi bujur yang belum dapat ditentukan dengan tepat. Salah satu cara yang digunakan untuk menghitung &#039;&#039;ΔB&#039;&#039; adalah membandingkan waktu terjadinya [[gerhana bulan]] di Mekkah dan lokasi setempat, atau menghitung jarak rute [[kafilah]] dagang. Ilmuwan Asia Tengah Al-Biruni merata-ratakan data ΔB dari berbagai metode yang diketahui. Karena kurang tepatnya data koordinat bujur pada masa itu, masjid-masjid tua (bahkan yang telah dibangun berdasarkan perhitungan matematika yang benar) umumnya memiliki arah kiblat yang berbeda dengan hasil perhitungan modern. Misalnya, [[Masjid al-Azhar]] di Kairo dibangun sesuai hisab ilmiah menggunakan rumus yang tepat, tetapi karena nilai &#039;&#039;ΔB&#039;&#039; yang digunakan meleset sebesar 3° dari nilai yang benar, arah kiblat masjid itu (127°) berbeda dengan arah hasil perhitungan modern (135°).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Angka koordinat bujur yang akurat di Dunia Islam baru ditemukan pada abad ke-18 dan ke-19 dengan penerapan [[Ilmu ukur wilayah|ilmu ukur]] [[kartografi]]. Angka koordinat modern ini, beserta teknologi modern seperti [[satelit buatan|satelit]] [[Sistem Pemosisi Global|GPS]] dan alat-alat elektronik, memungkinkan pembuatan alat-alat yang dapat menghitung kiblat secara praktis. Arah ini dapat berbeda dengan arah masjid-masjid yang ada karena berbagai sebab, misalnya karena masjid tersebut dibangun sebelum munculnya data-data dan perhitungan modern atau karena masjid itu tidak dibangun secara akurat. Kadang arah mihrab masjid tersebut tetap diikuti, atau kadang dibuat penanda seperti garis atau tali sehingga jemaah salat menurut penanda tersebut alih-alih sesuai arah mihrab masjid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Keragaman ==&lt;br /&gt;
=== Dunia Islam awal ===&lt;br /&gt;
Karena sepanjang sejarah terdapat beragam metode penentuan arah kiblat, masjid yang didirikan (termasuk masjid-masjid yang berdiri hingga saat ini) memiliki kiblat yang berbeda-beda pula. Metode-metode yang ditemukan ilmuwan tidak selalu digunakan dalam pembangunan masjid. Perhitungan matematika dengan prinsip yang sama pun dapat memiliki hasil yang berbeda karena perbedaan keakuratan data atau perhitungan. Misalnya, sejarawan Mesir [[Al-Maqrizi]] (wafat 1442 M) mencatat berbagai arah kiblat yang digunakan masjid-masjid di Kairo pada saat itu: 90° (lurus ke timur), 117° (posisi terjauh matahari terbit di musim dingin, sesuai &amp;quot;kiblat para sahabat&amp;quot;), 127° (hasil perhitungan ilmuwan, misalnya [[Ibnu Yunus]]), 141° ([[masjid Ibnu Thulun]]), 156° (posisi terbit bintang Suhail/[[Canopus]]), 180° (lurus ke selatan, sesuai arah salat Muhammad dari Madinah), dan 204° (posisi terbenam Canopus). Selain itu, kiblat menurut hasil perhitungan modern adalah 135°, yang tidak diketahui pada masa itu. Sebagian perbedaan ini dapat diamati saat ini dari perbedaan orientasi masjid-masjid maupun jalanan-jalanan kota Kairo yang sering diatur agar sesuai dengan arah kiblat. Catatan sejarah para penulis Muslim menyebutkan adanya keragaman seperti ini di kota-kota Muslim lainnya seperti [[Kordoba, Spanyol|Kordoba]] dan [[Samarkand]]. Menurut konsep &#039;&#039;[[#Jihatul ka&#039;bah|jihatul ka&#039;bah]]&#039;&#039;, berbagai arah yang masih berdekatan ini tidak dianggap sebagai masalah karena yang diwajibkan dalam ibadah hanyalah mengarah kira-kira ke arah Ka&#039;bah tanpa harus tepat persis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nusantara ===&lt;br /&gt;
Di [[Nusantara]], variasi arah kiblat juga terjadi karena pengetahuan tradisional yang menganggap Mekkah berada di arah barat sehingga masjid didirikan lurus ke barat atau sesuai arah matahari terbenam (yang tidak persis di barat tetapi bergeser terus sepanjang tahun), atau kadang disesuaikan arah jalan dan tanah yang tersedia. Kiblat hasil perhitungan astronomi berkisar antara 291°—295° (serong 21°–25° mendekati utara dari arah barat), tergantung lokasi persis. Para ahli falak Indonesia memiliki tanggapan berbeda terhadap hal ini: Tono Saksono &#039;&#039;et al.&#039;&#039; berpendapat bahwa persyaratan menghadap kiblat adalah &amp;quot;persyaratan spiritual&amp;quot; alih-alih persyaratan fisika dan penentuan arah yang persis ke bangunan Ka&#039;bah dari jarak ribuan kilometer membutuhkan ketepatan terlalu tinggi yang tidak mungkin terpenuhi dalam pembangunan masjid maupun saat berdiri salat. Sementara itu, Muhammad Hadi Bashori berpendapat bahwa &amp;quot;meluruskan arah kiblat sesungguhnya hal yang sangat urgen&amp;quot;, dan dapat dipandu dengan metode sederhana yang cukup tepat seperti [[#Pengamatan bayangan|metode pengamatan bayangan]]. Dalam sejarah, perselisihan arah kiblat yang serius pernah terjadi di Yogyakarta pada tahun 1890-an. [[Ahmad Dahlan]] yang kembali setelah mempelajari ilmu Islam dan astronomi di Mekkah mendapati bahwa masjid-masjid di Yogyakarta memiliki arah kiblat yang tidak tepat, termasuk [[Masjid Gedhe Kauman]] yang menghadap lurus ke barat. Upaya Dahlan mengubah arah kiblat sempat ditentang keras oleh para ulama tradisional [[Keraton Ngayogyakarta Hadiningrat|keraton]], dan masjid baru yang dibangun Dahlan dengan arah kiblat yang ia hitung dihancurkan oleh warga. Kelak, masjid itu didirikan kembali dan arah kiblat Masjid Gedhe Kauman pun diubah sesuai hasil perhitungan astronomi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amerika Utara ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di tempat-tempat yang telah lama ditempati komunitas Muslim, persoalan arah kiblat biasanya sudah tidak diperdebatkan lagi. Beberapa tempat, seperti Amerika Serikat dan Kanada, baru memiliki komunitas Islam yang besar pada beberapa dasawarsa terakhir sehingga arah kiblat terkadang menjadi sebuah persoalan. Sebuah masjid yang didirikan di [[Washington, D.C.]] pada 1953 menghadap timur laut sesuai perhitungan astronomi dan sempat membingungkan jemaah karena kota tersebut berada di posisi lebih utara dibandingkan dengan Mekkah. Kebanyakan masjid yang didirikan komunitas imigran Muslim awal di Amerika Serikat menghadap ke timur atau tenggara, sesuai dengan arah yang tampak pada peta datar. Pada tahun 1978, seiring bertumbuhnya jumlah Muslim dan masjid di Amerika Utara, S. Kamal Abdali, seorang ilmuwan Muslim Amerika Serikat, menulis hasil kajiannya yang menyebutkan bahwa kiblat yang tepat untuk Amerika Utara adalah arah utara atau timur laut, sesuai dengan garis terdekat yang menghubungkan Mekkah dengan tempat-tempat di benua tersebut (garis &amp;quot;lingkaran besar&amp;quot;). Kesimpulan ini diterima luas oleh komunitas Muslim dan masjid-masjid mengubah arah kiblatnya. Pada 1990, dua ulama bernama Riad Nachef dan Samir Kadi menulis sebuah buku yang berpendapat bahwa arah yang benar adalah tenggara, sesuai dengan yang terlihat dalam peta bumi datar. Kedua penulis menyebut salat dengan kiblat utara atau timur laut tidak sah dan diakibatkan oleh kurangnya ilmu agama. Hal ini memicu perdebatan antara kedua versi penentuan arah kiblat ini. Pada akhirnya, kebanyakan ulama dan umat Islam di Amerika Serikat memilih arah kiblat utara/timur laut, walaupun sebagian kecil masih mengikuti kiblat timur/tenggara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luar angkasa ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Penentuan kiblat dari luar angkasa pertama kali mengemuka menjelang misi [[Sheikh Muszaphar Shukor]], seorang dokter bedah Malaysia yang beragama Islam, ke [[Stasiun Luar Angkasa Internasional]] (ISS) pada Oktober 2007. ISS adalah fasilitas penelitian luar angkasa yang mengorbit di atas permukaan bumi dengan kecepatan tinggi, sehingga arah Ka&#039;bah berubah dari detik ke detik. Sebelum berangkat Sheikh Muszaphar meminta panduan dari ulama Malaysia mengenai cara menentukan arah kiblat dan aspek-aspek ibadah Islam lainnya seperti penentuan waktu salat dan puasa. Mengenai arah kiblat, Majlis Fatwa Kebangsaan Malaysia berpendapat bahwa penentuan arah kiblat haruslah berdasarkan &amp;quot;apa yang memungkinkan&amp;quot; bagi seorang antariksawan, dan menyebutkan urutan prioritas sebagai berikut: 1) Ka&#039;bah 2) &amp;quot;proyeksi Ka&#039;bah&amp;quot; ke luar angkasa 3) Bumi 4) &amp;quot;ke mana saja&amp;quot; (&#039;&#039;wherever&#039;&#039;). Fatwa ini telah diterjemahkan ke berbagai bahasa, dan para penulisnya bermaksud agar panduan ini dapat digunakan antariksawan-antariksawan Muslim selanjutnya. Senada dengan fatwa ulama Malaysia, cendekiawan-cendekiawan Muslim lainnya menekankan perlunya fleksibilitas dan menyesuaikan arah kiblat dengan apa yang mampu dilakukan seorang antariksawan. Khaleel Mohammed, pakar agama dari [[Universitas Negeri San Diego]] menyebut &amp;quot;Tuhan tidak membebani seseorang di luar kesanggupannya&amp;quot;, dan Abdali menekankan bahwa khusyuk atau sungguh-sungguh dalam salat lebih penting daripada menepatkan arah dari luar angkasa, dan &amp;quot;salat bukanlah olahraga akrobat&amp;quot;. Sebelum Sheikh Muszaphar, telah ada paling tidak delapan orang Muslim yang berangkat ke luar angkasa, tetapi mereka tidak membicarakan isu-isu terkait menjalankan ibadah di luar angkasa secara terbuka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catatan penjelas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
=== Catatan kaki ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Daftar pustaka ===&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Kiblat&amp;amp;oldid=29346064 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29346064 (2026-06-14T15:18:50Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Kesehatan_lingkungan&amp;diff=38023</id>
		<title>Kesehatan lingkungan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Kesehatan_lingkungan&amp;diff=38023"/>
		<updated>2026-09-13T05:41:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:FEMA_-_16491_-_Photograph_by_John_Fleck_taken_on_09-30-2005_in_Mississippi.jpg|thumb|right|280px|Kesehatan lingkungan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kesehatan lingkungan&#039;&#039;&#039; merupakan cabang dari [[ilmu kesehatan masyarakat]] yang mencakup semua aspek alam dan lingkungan yang memengaruhi kesehatan manusia. Kesehatan lingkungan berfokus pada kealami dan penciptaan lingkungan yang memberikan keuntungan pada manusia. Sub disiplin dari kesehatan lingkungan antara lain [[ilmu lingkungan]], kesehatan dan keselamatan kerja, toksikologi dan epidemiologi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istilah lain yang sering digunakan dalam kesehatan lingkungan adalah &#039;&#039;&#039;kesehatan lingkungan masyarakat&#039;&#039;&#039;, dan &#039;&#039;&#039;perlindungan kesehatan masyarakat /&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;perlindungan kesehatan lingkungan.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definisi ==&lt;br /&gt;
Kesehatan lingkungan telah didefinisikan oleh [[Organisasi Kesehatan Dunia]] (WHO) dalam dokumen 1999 sebagai:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Aspek-aspek [[Kesehatan|kesehatan manusia]] dan penyakit yang ditentukan oleh faktor-faktor di lingkungan. Hal ini juga mengacu pada teori dan praktik penilaian dan pengendalian yang memiliki potensi memengaruhi kesehatan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Kesehatan lingkungan seperti yang digunakan oleh Kantor Regional WHO untuk Eropa, termasuk baik efek patologis langsung dari bahan kimia, radiasi dan beberapa agen biologis, dan efek (sering tidak langsung) pada kesehatan dan kesejahteraan lingkungan fisik, psikologis, sosial dan budaya yang luas, yang meliputi perumahan, pembangunan perkotaan, penggunaan lahan dan transportasi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada 2016 situs web WHO tentang kesehatan lingkungan menyatakan &amp;quot;Kesehatan lingkungan membahas semua faktor fisik, kimia, dan biologis seseorang, dan semua faktor yang memengaruhi perilaku. Ini mencakup penilaian dan pengendalian faktor-faktor lingkungan yang berpotensi memengaruhi kesehatan. Ini ditargetkan untuk mencegah penyakit dan menciptakan lingkungan yang akan mendukung kesehatan. Definisi ini tidak termasuk perilaku yang tidak berkaitan dengan lingkungan, serta perilaku yang terkait dengan [[lingkungan sosial]] dan budaya, serta genetika.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WHO juga mendefinisikan pelayanan kesehatan lingkungan sebagai &amp;quot;layanan yang menerapkan [[kebijakan kesehatan]] lingkungan melalui kegiatan pemantauan dan pengendalian. Selain itu, juga menjalankan peran dengan mempromosikan peningkatan parameter lingkungan dengan mendorong penggunaan teknologi dan perilaku yang ramah lingkungan dan sehat. Kemudian, kesehatan lingkungan memiliki peran utama dalam mengembangkan dan menyarankan bidang kebijakan baru. &amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istilah kedokteran lingkungan dapat dilihat sebagai spesialisasi medis, atau cabang dari bidang kesehatan lingkungan yang lebih luas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terminologi tidak sepenuhnya mapan, dan di banyak negara Eropa mereka digunakan secara bergantian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Disiplin ==&lt;br /&gt;
Lima disiplin ilmu dasar pada umumnya berkontribusi pada bidang kesehatan lingkungan, yaitu epidemiologi lingkungan, toksikologi, ilmu pemaparan, [[teknik lingkungan]], dan hukum lingkungan. Masing-masing disiplin ilmu menyumbangkan informasi yang berbeda untuk menggambarkan masalah dan solusi dalam kesehatan lingkungan, tetapi ada beberapa tumpang tindih di antara mereka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aspek ==&lt;br /&gt;
Kesehatan lingkungan membahas semua aspek yang berkaitan dengan kesehatan manusia dari lingkungan alam dan lingkungan terbangun. Masalah kesehatan lingkungan meliputi:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Pencemaran udara|Kualitas udara]], termasuk udara luar ambien dan kualitas udara dalam ruangan, yang juga mencakup kekhawatiran tentang [[Perokok pasif|asap tembakau lingkungan]] .&lt;br /&gt;
* Keamanan hayati&lt;br /&gt;
* Perubahan iklim dan pengaruhnya terhadap kesehatan .&lt;br /&gt;
* [[Persiapan bencana|Kesiapsiagaan]] dan respons bencana.&lt;br /&gt;
* Keamanan pangan, termasuk di [[Pertanian|bidang pertanian]], [[transportasi]], [[Pengolahan makanan|pemrosesan makanan]], distribusi dan penjualan [[grosir]] dan [[eceran]] .&lt;br /&gt;
* Manajemen bahan berbahaya, termasuk pengelolaan limbah berbahaya, remediasi lokasi yang terkontaminasi, pencegahan kebocoran dari tangki penyimpanan bawah tanah dan pencegahan pelepasan bahan berbahaya ke lingkungan dan respons terhadap situasi darurat akibat pelepasan tersebut.&lt;br /&gt;
* [[Rumah|Perumahan]], termasuk pengurangan [[Kawasan kumuh|perumahan di bawah standar]] dan inspeksi [[penjara]] dan [[penjara]] .&lt;br /&gt;
* Pencegahan [[keracunan timbal]] anak-anak.&lt;br /&gt;
* Perencanaan penggunaan lahan, termasuk pertumbuhan yang cerdas .&lt;br /&gt;
* Pembuangan limbah cair, termasuk instalasi pengolahan air limbah kota dan sistem pembuangan air limbah di lokasi, seperti sistem [[tangki septik]] dan toilet kimia .&lt;br /&gt;
* Pengelolaan dan pembuangan [[limbah medis]] .&lt;br /&gt;
* Pengendalian [[polusi suara]] .&lt;br /&gt;
* [[Kesehatan dan keselamatan kerja|Kesehatan kerja]] dan kebersihan industri .&lt;br /&gt;
* Kesehatan radiologis, termasuk paparan [[radiasi pengion]] dari [[sinar-X]] atau [[Radionuklida|isotop radioaktif]] .&lt;br /&gt;
* Pencegahan penyakit air rekreasional, termasuk dari [[kolam renang]], spa dan [[Samudra|laut]] serta tempat pemandian [[air tawar]] .&lt;br /&gt;
* [[Air minum|Air minum yang]] aman.&lt;br /&gt;
* [[Pengelolaan sampah|Pengelolaan limbah padat]], termasuk [[Tempat pembuangan akhir|tempat pembuangan sampah]], fasilitas [[daur ulang]], [[Kompos|pembuatan kompos]] dan tempat pemindahan sampah.&lt;br /&gt;
* Paparan bahan kimia [[Toksisitas|beracun]] baik dalam [[Barang jadi|produk konsumen]], perumahan, tempat kerja, udara, air atau tanah.&lt;br /&gt;
* Pengendalian vektor, termasuk pengontrolan [[nyamuk]], [[Hewan pengerat|tikus]], [[lalat]], kecoak dan hewan lain yang mungkin menularkan [[patogen]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Kesehatan+lingkungan&amp;amp;oldid=27814780 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 27814780 (2025-09-12T12:55:44Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Kedokteran_gigi&amp;diff=38022</id>
		<title>Kedokteran gigi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Kedokteran_gigi&amp;diff=38022"/>
		<updated>2026-09-13T05:41:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Dental_surgery_aboard_USS_Eisenhower,_January_1990.JPEG|thumb|right|280px|Kedokteran gigi]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kedokteran gigi&#039;&#039;&#039; adalah ilmu mengenai pencegahan dan perawatan penyakit atau kelainan pada [[gigi]], mulut, dan maksilofasial melalui tindakan tanpa atau dengan pembedahan. Seseorang yang mempraktikkan [[Kedokteran|ilmu kedokteran]] gigi disebut sebagai [[dokter gigi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dokter gigi umum ==&lt;br /&gt;
Praktik kedokteran gigi umum meliputi tindakan preventif, promotif, kuratif, dan rehabilitatif terhadap kondisi gigi dan mulut individu ataupun masyarakat. Tindakan perawatan yang dapat dilakukan oleh seorang [[dokter gigi]] umum antara lain penambalan [[gigi]] berlubang, pembersihan [[karang gigi]], pencabutan gigi, pembuatan [[Gigi palsu|gigi tiruan]], merapikan gigi dengan alat ortodonsia lepasan hingga mendeteksi penyakit gigi dan mulut secara umum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seorang dokter gigi sering kali menggunakan [[sinar-x]] dalam menegakkan diagnosis. Untuk dapat menangani kasus-kasus yang lebih sulit dan komprehensif, dokter gigi dapat melanjutkan program pendidikan dokter gigi spesialis untuk mendapatkan gelar dokter gigi spesialis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dokter gigi spesialis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dokter gigi spesialis merupakan program lanjutan dari program profesi dokter gigi (drg.) setelah seorang dokter gigi menyelesaikan pendidikan profesi. Program pendidikan dokter gigi spesialis (PPDGS) terdiri dari pendidikan spesialis (Sp-1) dan subspesialis (Sp-2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spesialis (Sp-1) dalam kedokteran gigi antara lain:&lt;br /&gt;
* [[Bedah mulut|Bedah Mulut dan Maksilofasial]] (&#039;&#039;Oral and Maxillofacial Surgery&#039;&#039;) dengan gelar Sp.BM / Sp.BMM / Sp.BMMF&lt;br /&gt;
* Konservasi Gigi (&#039;&#039;Endodontist&#039;&#039;) dengan gelar Sp.KG&lt;br /&gt;
* Penyakit mulut (&#039;&#039;Oral Medicine&#039;&#039;) dengan gelar Sp.PM&lt;br /&gt;
* [[Ortodonsia]] (&#039;&#039;Orthodontist&#039;&#039;) dengan Gelar Sp.Ort&lt;br /&gt;
* Kedokteran Gigi Anak (&#039;&#039;Pedodontist&#039;&#039;) dengan gelar Sp.KGA&lt;br /&gt;
* [[Periodonti|Periodonsia]] (&#039;&#039;Periodontist&#039;&#039;) dengan gelar Sp.Perio&lt;br /&gt;
* [[Prostodonsia]] (&#039;&#039;Prothodontist&#039;&#039;) dengan gelar Sp.Pros&lt;br /&gt;
* [[Radiologi]] Kedokteran Gigi dengan gelar Sp.Rad.OM / Sp.RKG&lt;br /&gt;
* Odontologi Forensik dengan gelar Sp.OF&lt;br /&gt;
* [[Patologi]] Mulut dan Maksilofasial &#039;&#039;(Oral Pathology)&#039;&#039; dengan gelar Sp.PMMF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pendidikan Dokter Gigi di Indonesia ==&lt;br /&gt;
Di [[Indonesia]], seorang calon dokter gigi harus mengikuti pendidikan khusus di fakultas kedokteran gigi selama kurang lebih empat tahun untuk mendapatkan gelar Sarjana Kedokteran Gigi (S.KG), dilanjutkan dengan mengikuti pendidikan profesi di [[Rumah sakit khusus|rumah sakit gigi dan mulut]] atau sarana kesehatan lainnya selama kurang lebih dua tahun untuk mendapatkan gelar dokter gigi (drg.). Pendidikan dokter gigi spesialis dapat dilanjutkan setelah seseorang menyelesaikan pendidikan dokter gigi. Lama pendidikan dokter gigi spesialis sekitar 3-6 tahun, tergantung bidang spesialisasi yang diambil oleh dokter gigi tersebut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Konsil Kedokteran Indonesia ===&lt;br /&gt;
[[Konsil Kedokteran Indonesia]] (KKI) berdasarkan Undang-Undang Nomor 29 Tahun 2004 tentang Praktik Kedokteran, telah dibentuk untuk melindungi masyarakat penerima jasa pelayanan kesehatan dan meningkatkan mutu pelayanan kesehatan dari dokter dan dokter gigi, yang terdiri atas Konsil Kedokteran dan Konsil Kedokteran Gigi. KKI bertanggung jawab kepada Presiden dan berkedudukan di Ibu kota Negara Republik Indonesia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KKI mempunyai fungsi pengaturan, pengesahan, penetapan, serta pembinaan dokter dan dokter gigi yang menjalankan praktik kedokteran dalam rangka meningkatkan mutu pelayanan medis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KKI mempunyai tugas meregistrasi dokter dan dokter gigi, mengesahkan standar pendidikan profesi dokter dan dokter gigi dan melakukan pembinaan terhadap penyelenggaraan praktik kedokteran yang dilaksanakan bersama lembaga terkait sesuai dengan fungsi masing-masing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Standar pendidikan profesi dokter dan dokter gigi&#039;&#039;&#039; yang disahkan Konsil ditetapkan bersama oleh Konsil Kedokteran Indonesia dengan kolegium kedokteran, kolegium kedokteran gigi, asosiasi institusi pendidikan kedokteran, asosiasi institusi pendidikan kedokteran gigi, dan asosiasi [[rumah sakit]] pendidikan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
KKI mempunyai wewenang:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* menyetujui dan menolak permohonan registrasi dokter dan dokter gigi,&lt;br /&gt;
* menerbitkan dan mencabut surat tanda registrasi dokter dan dokter gigi,&lt;br /&gt;
* mengesahkan standar kompetensi dokter dan dokter gigi,&lt;br /&gt;
* melakukan pengujian terhadap persyaratan registrasi dokter dan dokter gigi,&lt;br /&gt;
* mengesahkan penerapan cabang ilmu kedokteran dan kedokteran gigi,&lt;br /&gt;
* melakukan pembinaan bersama terhadap dokter dan dokter gigi mengenai pelaksanaan etika profesi yang ditetapkan oleh [[Organisasi profesional|Organisasi Profesi]],&lt;br /&gt;
* melakukan pencatatan terhadap dokter dan dokter gigi yang dikenakan sanksi oleh organisasi profesi, atau perangkatnya karena melanggar ketentuan etika profesi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Susunan organisasi Konsil Kedokteran Indonesia terdiri atas:&lt;br /&gt;
* Konsil Kedokteran&lt;br /&gt;
* Konsil Kedokteran Gigi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konsil Kedokteran dan Konsil Kedokteran Gigi masing-masing terdiri atas 3 divisi yaitu:&lt;br /&gt;
* Divisi registrasi,&lt;br /&gt;
* Divisi standar pendidikan profesi,&lt;br /&gt;
* Divisi pembinaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jumlah anggota Konsil Kedokteran Indonesia berjumlah 17 orang yang terdiri dari unsur-unsur yang berasal dari:&lt;br /&gt;
* Organisasi Profesi Kedokteran 2 orang,&lt;br /&gt;
* Organisasi Profesi Kedokteran Gigi 2 orang,&lt;br /&gt;
* Asosiasi Institusi Pendidikan Kedokteran 1 orang,&lt;br /&gt;
* Asosiasi Institusi Pendidikan Kedoktan Gigi 1 orang,&lt;br /&gt;
* Kolegium Kedokteran 1 orang,&lt;br /&gt;
* Kolegium Kedokteran Gigi 1 orang,&lt;br /&gt;
* Asosiasi Rumah Sakit Pendidikan 2 orang,&lt;br /&gt;
* Tokoh Masyarakat 3 orang,&lt;br /&gt;
* Departemen Kesehatan 2 orang,&lt;br /&gt;
* Departemen Pendidikan Nasional 2 orang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keanggotaan KKI untuk pertama kali ditetapkan oleh Presiden atas usul Menteri Kesehatan (pasal 84 Undang Undang No. 29 Tahun 2004 tentang Praktik Kedokteran).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sertifikat Kompetensi bagi Dokter ===&lt;br /&gt;
Sertifikat Kompetensi perlu dibuat bagi Dokter lulusan sebelum 29 April 2007 dan belum mengajukan pembuatan Surat Tanda Registrasi (STR) ke Konsil Kedokteran Indonesia (KKI).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proses pembuatan Sertifikat Kompetensi ini hanya berlaku sampai dengan tanggal 29 Oktober 2007 (batas terakhir pengajuan STR ke KKI berdasarkan surat KKI No. KK. 01.03/KKI/Reg/IV/301)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sertifikat Kompetensi akan dikirim ke alamat korespondensi yang tercantum dalam formulir pendaftaran dengan Pos Tercatat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Surat Tanda Registrasi (STR) ===&lt;br /&gt;
Surat Tanda Registrasi adalah pencatatan resmi dokter dan dokter gigi yang telah memiliki sertifikat kompetensi dan telah mempunyai kualifikasi tertentu, serta diakui secara hukum untuk melakukan tindakan sesuai kompetensinya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Registrasi yang memenuhi persyaratan dan melewati proses verifikasi, konfirmasi, validasi dan penandatanganan oleh Registar maka terbitlah Surat Tanda Registrasi (STR).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Surat Tanda Registrasi tersebut menjadi bukti tertulis yang diberikan oleh KKI bagi dokter dan dokter gigi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
* [http://www.ada.org/public/resources/history/timeline_20cent.asp History of Dentistry in the 20th Century]  by the American Dental Association&lt;br /&gt;
* [http://www.cbc.ca/world/story/2006/04/05/teeth-060405.html Ancient dentistry discovered]&lt;br /&gt;
* [http://www.career-descriptions.co.uk/dentist-career-description.htm Dentist Career Description]&lt;br /&gt;
* [http://pdgi.or.id PDGI]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Kedokteran+gigi&amp;amp;oldid=29412036 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29412036 (2026-07-02T17:00:36Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Karate&amp;diff=38021</id>
		<title>Karate</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Karate&amp;diff=38021"/>
		<updated>2026-09-13T05:40:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Hanashiro_Chomo.jpg|thumb|right|280px|Karate]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Karate&#039;&#039;&#039; () adalah seni [[bela diri]] yang berasal dari [[Jepang]]. Seni bela diri ini sedikit dipengaruhi oleh seni bela diri Cina, [[Kempo]]. Karate dibawa masuk ke Jepang lewat [[Okinawa]] dan mulai berkembang di [[Kepulauan Ryukyu|Ryukyu Islands]]. Seni bela diri ini pertama kali disebut &amp;quot;Tote” yang berarti seperti “Tinju China”. Ketika karate masuk ke Jepang, [[nasionalisme Jepang]] pada saat itu sedang tinggi-tingginya, sehingga Sensei Gichin Funakoshi mengubah kanji Okinawa (Tote: Tinju China) dalam kanji Jepang menjadi ‘karate’ (tangan kosong) agar lebih mudah diterima oleh masyarakat Jepang. Karate terdiri dari atas dua kanji. Yang pertama adalah ‘Kara’　空 dan berarti ‘kosong’. Dan yang kedua, ‘te’　手, berarti ‘tangan&#039;. Yang dua kanji bersama artinya “tangan kosong”　空手 ([[pinyin]]: &#039;&#039;kongshou&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menurut [[Zen-Nippon Karatedo Renmei]] / [[Japan Karatedo Federation]] (JKF) dan [[Kejuaraan Karate Dunia|World Karate Federation]] (WKF), yang dianggap sebagai gaya karate yang utama yaitu:&lt;br /&gt;
# [[Shotokan]]&lt;br /&gt;
# [[Goju-ryu|Goju-Ryu]]&lt;br /&gt;
# [[Shito-Ryu]]&lt;br /&gt;
# [[Wado-Ryu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Keempat aliran tersebut diakui sebagai gaya Karate yang utama karena turut serta dalam pembentukan JKF dan WKF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Namun, gaya karate yang terkemuka di dunia bukan hanya empat gaya di atas itu saja. Beberapa aliran besar seperti &#039;&#039;&#039;[[Kyokushin]]&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;[[Shorin-ryu]]&#039;&#039;&#039;, dan &#039;&#039;&#039;[[Uechi-ryu]]&#039;&#039;&#039; tersebar luas ke berbagai negara di dunia dan dikenal sebagai aliran Karate yang termasyhur, walaupun tidak termasuk dalam &amp;quot;4 besar WKF&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di negara Jepang, organisasi yang mewadahi olahraga Karate seluruh Jepang adalah JKF. Adapun organisasi yang mewadahi Karate seluruh dunia adalah WKF (dulu dikenal dengan nama WUKO - &#039;&#039;World Union of Karatedo Organizations&#039;&#039;). Ada pula ITKF (&#039;&#039;International Traditional Karate Federation&#039;&#039;) yang mewadahi karate tradisional. Adapun fungsi dari JKF dan WKF adalah terutama untuk meneguhkan Karate yang bersifat &amp;quot;tanpa kontak langsung&amp;quot;, berbeda dengan aliran Kyokushin atau Daidojuku yang &amp;quot;kontak langsung&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Latihan dasar karate terbagi tiga, yaitu:&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;[[Kihon]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;Kata&#039;&#039;, yaitu latihan jurus atau bunga karate.&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;Kumite&#039;&#039;, yaitu latihan tanding atau sparring.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saat ini, karate dapat juga dibagi menjadi aliran tradisional dan aliran [[olahraga]]. Aliran tradisional lebih menekankan aspek bela diri dan teknik tempur, sementara aliran olahraga lebih menumpukan teknik untuk pertandingan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tingkatan/posisi dalam Karate ==&lt;br /&gt;
Tingkatan dalam Karate dibedakan melalui warna sabuk. Untuk mendapatkan tingkatan warna sabuk tertentu, wajib melalui sesi ujian sabuk yang berlangsung setiap 4 bulan sekali. Umumnya yang dilakukan dalam ujian sabuk tersebut adalah menguji kemampuan dalam menghafal atau melakukan gerak yang maksimal dalam jurus tersebut. Tingkatan warna sabuk dalam Karate antara lain,&lt;br /&gt;
# Sabuk putih&lt;br /&gt;
# Sabuk kuning&lt;br /&gt;
# Sabuk hijau&lt;br /&gt;
# Sabuk biru muda&lt;br /&gt;
# Sabuk biru tua&lt;br /&gt;
# Sabuk ungu&lt;br /&gt;
# Sabuk coklat (Kyu 3-1)&lt;br /&gt;
# Sabuk hitam (Dan 1-11)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teknik Karate ==&lt;br /&gt;
Teknik Karate terbagi menjadi tiga bagian utama : &#039;&#039;Kihon&#039;&#039; (teknik dasar), &#039;&#039;Kata&#039;&#039; (jurus) dan &#039;&#039;Kumite&#039;&#039; (pertarungan). Murid tingkat lanjut juga diajarkan untuk menggunakan [[senjata]] seperti [[tongkat]] (bo) dan &#039;&#039;ruyung&#039;&#039; (nunchaku).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kihon ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kihon&#039;&#039; (基本:きほん, &#039;&#039;Kihon&#039;&#039;?) secara harfiah berarti dasar atau fondasi. Praktisi Karate harus menguasai Kihon dengan baik sebelum mempelajari &#039;&#039;Kata&#039;&#039; dan &#039;&#039;Kumite&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pelatihan &#039;&#039;Kihon&#039;&#039; dimulai dari mempelajari pukulan dan tendangan ([[sabuk]] [[putih]]) dan bantingan (sabuk [[coklat]]). Pada tahap &#039;&#039;dan&#039;&#039; atau sabuk hitam, siswa dianggap sudah menguasai seluruh &#039;&#039;kihon&#039;&#039; dengan baik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kata ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kata&#039;&#039; (型:かた) secara harfiah berarti bentuk atau pola. &#039;&#039;Kata&#039;&#039; dalam karate tidak hanya merupakan [[latihan fisik]] atau [[aerobik]] biasa. Namun juga mengandung pelajaran tentang prinsip bertarung. Gerakan-gerakan &#039;&#039;Kata&#039;&#039; juga banyak mengandung falsafah-falsafah hidup. Setiap &#039;&#039;Kata&#039;&#039; memiliki ritme gerakan dan pernapasan yang berbeda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam &#039;&#039;Kata&#039;&#039; ada yang dinamakan &#039;&#039;Bunkai&#039;&#039;. &#039;&#039;Bunkai&#039;&#039; adalah aplikasi yang dapat digunakan dari gerakan-gerakan dasar &#039;&#039;Kata&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setiap aliran memiliki perbedaan gerak dan nama yang berbeda untuk tiap &#039;&#039;Kata&#039;&#039;. Sebagai contoh &#039;&#039;Kata Tekki&#039;&#039; di aliran &#039;&#039;Shotokan&#039;&#039; dikenal dengan nama &#039;&#039;Naihanchi&#039;&#039; di aliran &#039;&#039;Shito Ryu&#039;&#039;. Sebagai akibatnya &#039;&#039;Bunkai&#039;&#039; (aplikasi kata) tiap aliran juga berbeda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kumite ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kumite&#039;&#039; (組手:くみて) secara harfiah berarti &amp;quot;pertemuan tangan&amp;quot;. &#039;&#039;Kumite&#039;&#039; dilakukan oleh murid-murid tingkat lanjut (sabuk biru atau lebih). Namun sekarang, ada &#039;&#039;[[dojo]]&#039;&#039; yang mengajarkan &#039;&#039;kumite&#039;&#039; pada murid tingkat pemula (sabuk kuning). Sebelum melakukan &#039;&#039;kumite&#039;&#039; bebas (&#039;&#039;jiyu Kumite&#039;&#039;) praktisi mempelajari &#039;&#039;kumite&#039;&#039; yang diatur (&#039;&#039;go hon kumite&#039;&#039;) atau (&#039;&#039;yakusoku kumite&#039;&#039;). Untuk kumite aliran olahraga, lebih dikenal dengan &#039;&#039;Kumite Shiai&#039;&#039; atau &#039;&#039;Kumite&#039;&#039; Pertandingan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untuk aliran &#039;&#039;Shotokan&#039;&#039; di Jepang, &#039;&#039;kumite&#039;&#039; hanya dilakukan oleh siswa yang sudah mencapai tingkat &#039;&#039;dan&#039;&#039; (sabuk hitam). Praktisi diharuskan untuk dapat menjaga pukulannya supaya tidak mencederai kawan bertanding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untuk aliran &amp;quot;kontak langsung&amp;quot; seperti &#039;&#039;[[Kyokushin]]&#039;&#039;, praktisi Karate sudah dibiasakan untuk melakukan &#039;&#039;kumite&#039;&#039; sejak sabuk biru strip. Praktisi &#039;&#039;Kyokushin&#039;&#039; diperkenankan untuk melancarkan tendangan dan pukulan sekuat tenaganya ke arah lawan bertanding.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untuk aliran kombinasi seperti &#039;&#039;Wado-ryu&#039;&#039;, yang tekniknya terdiri atas kombinasi Karate dan [[Jujutsu]], maka &#039;&#039;Kumite&#039;&#039; dibagi menjadi dua macam, yaitu &#039;&#039;Kumite&#039;&#039; untuk persiapan &#039;&#039;&#039;Shiai&#039;&#039;&#039;, yang dilatih hanya teknik yang diperbolehkan dalam pertandingan, dan &#039;&#039;&#039;Goshinjutsu Kumite&#039;&#039;&#039; atau Kumite untuk beladiri, semua teknik dipergunakan, termasuk jurus-jurus Jujutsu seperti bantingan, kuncian, dan menyerang titik vital.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pertandingan Karate ==&lt;br /&gt;
Pertandingan karate dibagi atas tiga jenis yaitu :&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;Kumite&#039;&#039; (perkelahian)&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;Kata&#039;&#039; (jurus)&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;Kihon&#039;&#039; (peragaan teknik)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kumite ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kumite&#039;&#039; dibagi atas kumite perorangan dengan pembagian kelas berdasarkan berat badan dan kumite beregu tanpa pembagian kelas berat badan (khusus untuk putra). Sistem pertandingan yang dipakai adalah &#039;&#039;reperchance&#039;&#039; (WUKO) atau babak kesempatan kembali kepada atlet yang pernah dikalahkan oleh sang juara. Pertandingan dilakukan dalam satu babak (2-3 menit bersih) dan 1 babak perpanjangan kalau terjadi seri, kecuali dalam pertandingan beregu tidak ada waktu perpanjangan. Dan jika masih pada babak perpanjangan masih mengalami nilai seri, maka akan diadakan pemilihan karateka yang paling ofensif dan agresif sebagai pemenang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kata ===&lt;br /&gt;
Pada pertandingan kata yang diperagakan adalah keindahan gerak dari jurus, baik untuk putera maupun puteri. Sesuai dengan &#039;&#039;Kata&#039;&#039; pilihan atau &#039;&#039;Kata&#039;&#039; wajib dalam peraturan pertandingan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para peserta harus memperagakan &#039;&#039;Kata&#039;&#039; wajib. Bila lulus, peserta akan mengikuti babak selanjutnya dan dapat memperagakan &#039;&#039;Kata&#039;&#039; pilihan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pertandingan dibagi menjadi dua jenis: &#039;&#039;Kata&#039;&#039; perorangan dan &#039;&#039;Kata&#039;&#039; beregu. &#039;&#039;Kata&#039;&#039; beregu dilakukan oleh 3 orang. Setelah melakukan peragaan &#039;&#039;Kata&#039;&#039; , para peserta diharuskan memperagakan aplikasi dari &#039;&#039;Kata&#039;&#039; (&#039;&#039;bunkai&#039;&#039;). &#039;&#039;Kata&#039;&#039; beregu dinilai lebih prestisius karena lebih indah dan lebih susah untuk dilatih.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Menurut standar JKF dan WKF, yang diakui sebagai &#039;&#039;Kata&#039;&#039; Wajib adalah hanya 8 &#039;&#039;Kata&#039;&#039; yang berasal dari perguruan 4 Besar JKF, yaitu Shotokan, Wado-ryu, Goju-ryu and Shito-ryu, dengan perincian sebagai berikut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Shotokan : Kankudai dan Jion.&lt;br /&gt;
* Wado-ryu : Seishan dan Chinto.&lt;br /&gt;
* Goju-ryu : Saifa dan Seipai.&lt;br /&gt;
* Shito-ryu: Seienchin dan Bassaidai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Karateka dari aliran selain 4 besar tidak dilarang untuk ikut pertandingan Kata JKF dan WKF, hanya saja mereka harus memainkan &#039;&#039;Kata&#039;&#039; sebagaimana dimainkan oleh perguruan 4 besar di atas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Luas lapangan ===&lt;br /&gt;
* Lantai seluas 8 x 8 meter, beralas papan atau matras di atas panggung dengan ketinggian 1 meter dan ditambah daerah pengaman berukuran 2 meter pada tiap sisi.&lt;br /&gt;
* Arena pertandingan harus rata dan terhindar dari kemungkinan menimbulkan bahaya.&lt;br /&gt;
Pada Kumite Shiai yang biasa digunakan oleh FORKI yang mengacu peraturan dari WKF, idealnya adalah menggunakan matras dengan lebar 10 x 10 meter. Matras tersebut dibagi kedalam tiga warna yaitu putih, merah dan biru. Matras yang paling luar adalah batas &#039;&#039;jogai&#039;&#039; tempat karate-ka yang sedang bertanding tidak boleh menyentuh batas tersebut atau akan dikenakan pelanggaran. Batas yang kedua lebih dalam dari batas jogai adalah batas peringatan, sehingga karate-ka yang sedang bertanding dapat memprediksi ruang arena dia bertanding. Sisa ruang lingkup matras yang paling dalam dan paling banyak dengan warna putih adalah arena bertanding efektif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peralatan dalam pertandingan karate ==&lt;br /&gt;
Peralatan yang diperlukan dalam pertandingan karate&lt;br /&gt;
# Pakaian karate (&#039;&#039;karategi&#039;&#039;) untuk kontestan&lt;br /&gt;
# Pelindung tangan&lt;br /&gt;
# [[Pelindung tulang kering]]&lt;br /&gt;
# Ikat pinggang (&#039;&#039;Obi&#039;&#039;) untuk kedua kontestan berwarna merah/aka dan biru/ao&lt;br /&gt;
# Alat-alat lain yang diperbolehkan tetapi bukan menjadi keharusan adalah:&lt;br /&gt;
#* Pelindung gusi (di beberapa pertandingan menjadi keharusan)&lt;br /&gt;
#* Pelindung tubuh untuk kontestan putri&lt;br /&gt;
#* Pelindung selangkangan untuk kontestan putra&lt;br /&gt;
# Peluit untuk arbitrator/alat tulis&lt;br /&gt;
# Seragam wasit/juri&lt;br /&gt;
#* Baju putih&lt;br /&gt;
#* Celana abu-abu&lt;br /&gt;
#* Dasi merah&lt;br /&gt;
#* Sepatu karet hitam tanpa sol&lt;br /&gt;
# Papan nilai/n scoring board&lt;br /&gt;
# Administrasi pertandingan&lt;br /&gt;
# bendera merah &amp;amp; biru untuk juri&lt;br /&gt;
# Peluit untuk wasit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tambahan:&lt;br /&gt;
Khusus untuk Kyokushin, pelindung yang dipakai hanyalah pelindung selangkangan untuk kontestan putra. Sedangkan pelindung yang lain tidak diperkenankan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Falsafah Karate ==&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;Rakka&#039;&#039; (Bunga yang berguguran)&lt;br /&gt;
Ini adalah konsep bela diri atau pertahanan di dalam karate. Penjabarannya setiap teknik pertahanan itu perlu dilakukan dengan bertenaga dan mantap, walau dengan menggunakan satu teknik pun sudah cukup untuk membela diri sehingga diumpamakan jika teknik itu dilakukan ke atas pohon, maka semua bunga dari pohon tersebut akan jatuh berguguran. Contohnya jika ada orang menyerang dengan memukul muka, maka seorang karateka dapat menggunakan teknik menangkis atas. Sekiranya tangkisan atas itu cukup kuat dan mantap, sang karateka dapat mematahkan tangan lawan yang memukul itu. Dengan itu tidak perlu lagi membuat serangan susulan pun sudah cukup untuk membela diri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&#039;&#039;Mizu No Kokoro&#039;&#039; (Minda itu seperti air)&lt;br /&gt;
Konsep ini bermaksud bahwa untuk tujuan bela diri, minda (pikiran) perlulah dijaga dan dilatih agar selalu tenang. Apabila minda tenang, maka mudah untuk pengamal bela diri untuk mengelak atau menangkis serangan. Minda itu seumpama air di danau. Bila bulan mengambang, kita akan dapat melihat bayangan bulan dengan terang di danau yang tenang. Sekiranya dilontar batu kecil ke danau tersebut, bayangan bulan di danau itu akan kabur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliran Karate ==&lt;br /&gt;
Seperti telah disinggung di atas, ada banyak aliran Karate di Jepang, dan sebagian dari aliran-aliran tersebut sudah masuk ke Indonesia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adapun ciri khas dan latar belakang dari berbagai aliran Karate yang termasuk dalam &amp;quot;4 besar [[JKF]]&amp;quot; adalah sebagai berikut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shotokan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Shoto&#039;&#039; adalah nama pena Gichin Funakoshi, &#039;&#039;Kan&#039;&#039; dapat diartikan sebagai gedung/bangunan - sehingga &#039;&#039;shotokan&#039;&#039; dapat diterjemahkan sebagai Perguruan Funakoshi. Gichin Funakoshi merupakan pelopor yang membawa ilmu karate dari Okinawa ke Jepang. Aliran &#039;&#039;Shotokan&#039;&#039; merupakan akumulasi dan standardisasi dari berbagai perguruan karate di Okinawa yang pernah dipelajari oleh Funakoshi. Berpegang pada konsep &#039;&#039;Ichigeki Hissatsu&#039;&#039;, yaitu satu gerakan dapat membunuh lawan. Shotokan menggunakan kuda-kuda yang rendah serta pukulan dan tangkisan yang keras. Gerakan Shotokan cenderung linear/frontal, sehingga praktisi Shotokan berani langsung beradu pukulan dan tangkisan dengan lawan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Goju-ryu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Goju&#039;&#039; memiliki arti keras-lembut. Aliran ini memadukan teknik keras dan teknik lembut, dan merupakan salah satu perguruan karate tradisional di Okinawa yang memiliki sejarah yang panjang. Dengan meningkatnya popularitas Karate di Jepang (setelah masuknya &#039;&#039;Shotokan&#039;&#039; ke Jepang), aliran Goju ini dibawa ke Jepang oleh Chojun Miyagi. Miyagi memperbarui banyak teknik aliran ini menjadi aliran Goju-ryu yang sekarang, sehingga banyak orang yang menganggap Chojun Miyagi sebagai pendiri Goju-ryu. Berpegang pada konsep bahwa &amp;quot;dalam pertarungan yang sesungguhnya, kita harus bisa menerima dan membalas pukulan&amp;quot;. Sehinga Goju-ryu menekankan pada latihan SANCHIN atau pernapasan dasar, agar para praktisinya dapat memberikan pukulan yang dahsyat dan menerima pukulan dari lawan tanpa terluka. Goju-ryu menggunakan tangkisan yang bersifat circular serta senang melakukan pertarungan jarak rapat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shito-ryu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aliran Shito-ryu terkenal dengan keahlian bermain &#039;&#039;kata&#039;&#039; terbukti dari banyaknya &#039;&#039;kata&#039;&#039; yang diajarkan di aliran Shito-ryu, yaitu ada 30 sampai 40 kata, lebih banyak dari aliran lain. Namun yang tercatat di soke/di Jepang ada 111 kata beserta bunkainya. Sebagai perbandingan, Shotokan memiliki 25, Wado memiliki 17, Goju memiliki 12 &#039;&#039;kata&#039;&#039;. Dalam pertarungan, ahli Karate Shito-ryu dapat menyesuaikan diri dengan kondisi, mereka bisa bertarung seperti Shotokan secara frontal, maupun dengan jarak rapat seperti Goju.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wado-ryu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wado-ryu adalah aliran Karate yang unik karena berakar pada seni beladiri Shindo Yoshin-ryu [[Jujutsu]], sebuah aliran beladiri Jepang yang memiliki teknik kuncian persendian dan lemparan. Sehingga Wado-ryu selain mengajarkan teknik Karate juga mengajarkan teknik kuncian persendian dan lemparan/bantingan Jujutsu. Di dalam pertarungan, ahli Wado-ryu menggunakan prinsip Jujutsu yaitu tidak mau mengadu tenaga secara frontal, lebih banyak menggunakan tangkisan yang bersifat mengalir (bukan tangkisan keras), dan kadang-kadang menggunakan teknik Jujutsu seperti bantingan dan sapuan kaki untuk menjatuhkan lawan. Akan tetapi, dalam pertandingan FORKI dan JKF, para praktisi Wado-ryu juga mampu menyesuaikan diri dengan peraturan yang ada dan bertanding tanpa menggunakan jurus-jurus Jujutsu tersebut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sedangkan aliran Karate lain yang besar walaupun tidak termasuk dalam &amp;quot;4 besar JKF&amp;quot; antara lain adalah:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kyokushin ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kyokushin]] tidak termasuk dalam 4 besar Japan Karatedo Federation. Akan tetapi, aliran ini sangat terkenal baik di dalam maupun di luar Jepang, serta turut berjasa memopulerkan Karate di seluruh dunia, terutama pada tahun 1970an. Aliran ini didirikan oleh Sosai Masutatsu Oyama. Nama &#039;&#039;Kyokushin&#039;&#039; mempunyai arti &#039;&#039;kebenaran tertinggi&#039;&#039;. Aliran ini menganut sistem Budo Karate, tempat praktisi-praktisinya dituntut untuk berani melakukan &#039;&#039;full-contact&#039;&#039; kumite, yakni tanpa pelindung, dan menyerang secara frontal, untuk mendalami arti yang sebenarnya dari seni bela diri karate serta melatih jiwa/semangat keprajuritan (budo), aliran ini juga sering dikenal sebagai salah satu aliran karate paling keras. Tidak seperti kebanyakan aliran karate yang sudah berfokus pada olahraga, tempat dalam pertandingannya menerapkan sistem tidak kontak langsung dan hasil yang ditentukan oleh poin, Kyokushin masih berpegang teguh pada sistem tradisional, terlihat dari sistem pertandingan kumite pada kejuaraan Kyokushin yang menerapkan pertarungan full contact dan boleh membuat &#039;&#039;Knock Out&#039;&#039; (KO) lawan. Aliran ini menerapkan &#039;&#039;hyakunin kumite&#039;&#039; (kumite 100 orang) sebagai ujian tertinggi, tempat karateka diuji melakukan 100 kumite berturut-turut tanpa kalah. Sosai Oyama sendiri telah melakukan kumite 300 orang. Adalah umum bagi praktisi aliran ini untuk melakukan 5-10 kumite berturut-turut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shorin-ryu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aliran ini adalah aliran Karate yang asli berasal dari Okinawa. Didirikan oleh Shoshin Nagamine yang didasarkan pada ajaran Yasutsune Anko Itosu, seorang guru Karate abad ke 19 yang juga adalah guru dari Gichin Funakoshi, pendiri Shotokan Karate. Dapat dimaklumi bahwa gerakan Shorin-ryu banyak persamaannya dengan Shotokan. Perbedaan yang mencolok adalah bahwa Shorin-ryu juga mengajarkan bermacam-macam senjata, seperti Nunchaku, Kama dan Rokushaku Bo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uechi-ryu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aliran ini adalah aliran Karate yang paling banyak menerima pengaruh dari beladiri China, karena pencipta aliran ini, Kanbun Uechi, belajar beladiri langsung di provinsi Fujian di China. Oleh karena itu, gerakan dari aliran Uechi-ryu Karate sangat mirip dengan Kungfu aliran Fujian, terutama aliran Baihequan (Bangau Putih). [http://en.wikipedia.org/wiki/Uechi-ry%C5%AB]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat pula ==&lt;br /&gt;
* [[Karate di Indonesia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Karate&amp;amp;oldid=29385767 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29385767 (2026-06-25T07:44:20Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Jembatan_Bailey&amp;diff=38020</id>
		<title>Jembatan Bailey</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Jembatan_Bailey&amp;diff=38020"/>
		<updated>2026-09-13T05:40:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script: Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[File:Jmbatankayusarongankandangan.jpg|thumb|right|280px|Jembatan Bailey]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jembatan Bailey&#039;&#039;&#039; adalah [[jembatan rangka baja]] pra-fabrikasi yang bersifat portabel. Jembatan tipe ini dikembangkan pada periode 1940–1941 oleh militer Inggris selama [[Perang Dunia II]] dan digunakan oleh [[Teknik militer|satuan teknisi militer]] Inggris, Kanada dan [[Amerika Serikat]]. Nama jembatan jenis ini diambil dari [[Donald Bailey]], seorang pegawai negeri di [[Jawatan Perang]] [[Inggris]] yang mengajukan purwarupa jembatan Bailey pertama kali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sebuah jembatan Bailey memiliki keunggulan tidak dibutuhkannya alat berat untuk merakitnya. Kayu dan baja yang digunakan sebagai jembatan terdiri dari bagian-bagian kecil sehingga cukup dibawa dengan truk dan dirakit dengan tangan tanpa menggunakan katrol. Jembatan jenis ini cukup kuat untuk dilewati oleh tank. Jembatan Bailey kemudian digunakan dalam proyek konstruksi untuk penggunaan yang bersifat sementara. Pembangunan jembatan Bailey pernah dimunculkan dalam adegan film tahun  1977 berjudul &#039;&#039;[[A Bridge Too Far (film)|A Bridge Too Far]]&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Penggunaan Jembatan Bailey di Indonesia banyak terjadi saat proses pemulihan [[infrastruktur]] setelah bencana. Contohnya pada saat [[Gempa bumi dan tsunami Samudra Hindia 2004|Tsunami Aceh dan Nias 2004]], serta pada awal-awal semburan [[banjir lumpur panas Sidoarjo]] yang memutuskan [[Jalan Tol Surabaya–Gempol]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Galeri ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bibliografi ==&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Jembatan+Bailey&amp;amp;oldid=28022860 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 28022860 (2025-10-16T14:51:00Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
</feed>