<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="id">
	<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=AAA_%28industri_permainan_video%29</id>
	<title>AAA (industri permainan video) - Riwayat revisi</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=AAA_%28industri_permainan_video%29"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=AAA_(industri_permainan_video)&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-16T00:39:36Z</updated>
	<subtitle>Riwayat revisi halaman ini di wiki</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.46.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=AAA_(industri_permainan_video)&amp;diff=2770&amp;oldid=prev</id>
		<title>Maintenance script: Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=AAA_(industri_permainan_video)&amp;diff=2770&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-08-23T14:05:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=AAA_(industri_permainan_video)&amp;amp;diff=2770&amp;amp;oldid=2370&quot;&gt;Lihat perubahan&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=AAA_(industri_permainan_video)&amp;diff=2370&amp;oldid=prev</id>
		<title>Maintenance script: Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 29392462; atribusi sumber disertakan.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=AAA_(industri_permainan_video)&amp;diff=2370&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-08-23T13:42:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 29392462; atribusi sumber disertakan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Halaman baru&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Dalam [[industri permainan video]], &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;AAA&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (diucapkan sebagai &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;triple-A&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;) adalah istilah klasifikasi yang digunakan untuk mengategorikan [[permainan video]] yang diproduksi atau didistribusikan oleh penerbit skala menengah hingga [[Penerbit permainan video|penerbit besar]]. Permainan dalam kategori ini secara tipikal dicirikan oleh anggaran pengembangan dan strategi pemasaran yang jauh lebih besar dibandingkan dengan tingkatan gim lainnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istilah ini mulai lahir pada dekade 1990-an dan 2000-an ketika biaya produksi untuk proyek gim papan atas, seperti &amp;#039;&amp;#039;[[Final Fantasy VII]]&amp;#039;&amp;#039;, membengkak hingga mencapai puluhan juta [[Dolar Amerika Serikat|dolar AS]]. Lonjakan biaya tersebut didorong oleh adopsi teknologi visual mutakhir, penyertaan adegan sela (&amp;#039;&amp;#039;cutscene&amp;#039;&amp;#039;) sinematik yang kompleks, serta keterlibatan [[Pengisi suara|pemeran suara]] profesional yang dimungkinkan oleh lompatan teknologi perangkat keras komputer dan konsol saat itu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada akhir dekade 2010-an dan awal 2020-an, batasan label AAA menjadi semakin cair seiring dengan meroketnya biaya produksi dan semakin rumitnya alur kerja pembuatan gim. Eskalasi biaya yang masif ini mendorong para penerbit besar untuk bermain aman dengan memprioritaskan investasi pada waralaba warisan (&amp;#039;&amp;#039;established franchises&amp;#039;&amp;#039;), yang secara tidak langsung membatasi ruang bagi proyek-proyek eksperimental di sektor AAA. Untuk menjaga profitabilitas, industri AAA modern mulai beralih menggunakan skema [[mikrotransaksi]] dan mengoperasikan permainan mereka sebagai gim layanan langsung (&amp;#039;&amp;#039;live service game&amp;#039;&amp;#039;). Pergeseran karakteristik ini memicu kebangkitan pasar [[permainan video independen|gim indie]] serta melahirkan kategori baru seperti gim &amp;quot;AA&amp;quot; (&amp;#039;&amp;#039;double-A&amp;#039;&amp;#039;) sebagai alternatif penyeimbang pasar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sejarah ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Asal-usul istilah dan era awal (1990-an) ===&lt;br /&gt;
Istilah &amp;quot;AAA&amp;quot; awalnya diadopsi dari industri keuangan, menyerupai sistem [[peringkat obligasi]] di mana obligasi berkode &amp;quot;AAA&amp;quot; merepresentasikan peluang investasi paling aman dengan potensi tertinggi untuk mencapai target finansialnya. Pada akhir 1990-an, para pengecer permainan video di Amerika Serikat mulai menggunakan akronim ini untuk mengukur tingkat ketertarikan pasar dan memprediksi gim mana saja yang akan menjadi hit besar (&amp;#039;&amp;#039;blockbuster&amp;#039;&amp;#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gim pertama yang dinilai berhasil mendefinisikan skala produksi manufaktur retail AAA adalah &amp;#039;&amp;#039;[[Final Fantasy VII]]&amp;#039;&amp;#039; (1997) besutan [[Square (perusahaan)|SquareSoft]]. Gim ini menelan biaya pengembangan murni sekitar 40 hingga 45 juta dolar AS, menjadikannya gim termahal di dunia pada masanya karena menyajikan visualisasi grafis komputer 3D rilisan awal, sinematik CGI yang belum pernah ada sebelumnya, serta perpaduan dinamis kamera sinematik. Ditambah dengan kampanye iklan masif di berbagai media luar ruang, total anggaran produksi dan pemasaran gim ini menyentuh angka 80 hingga 145 juta dolar AS. Rekor biaya pengembangan dasar ini kemudian dipecahkan oleh gim &amp;#039;&amp;#039;[[Shenmue (permainan video)|Shenmue]]&amp;#039;&amp;#039; (1999) milik [[Sega]] yang menghabiskan dana sekitar 47 hingga 70 juta dolar AS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Transisi teknologi dan inflasi anggaran ===&lt;br /&gt;
Memasuki era [[Konsol permainan video generasi ketujuh|konsol generasi ketujuh]] (seperti [[Xbox 360]] dan [[PlayStation 3]]) pada akhir tahun 2000-an, biaya rata-rata pembuatan satu judul gim baru skala AAA telah melonjak stabil ke angka 15 hingga 20 juta dolar AS. Judul-judul sekuel populer bahkan menelan biaya yang jauh lebih masif; sebagai contoh, gim &amp;#039;&amp;#039;[[Halo 3]]&amp;#039;&amp;#039; menghabiskan biaya pengembangan sebesar 30 juta dolar AS dengan suntikan dana pemasaran mencapai 40 juta dolar AS. Lompatan beban kerja ini memicu kontraksi jumlah studio pengembang yang sanggup bersaing di kasta AAA—menyusut drastis dari estimasi 125 studio menjadi hanya sekitar 25 studio saja—namun dibarengi dengan pelipatan jumlah staf operasional hingga empat kali lipat per proyek gim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peningkatan anggaran ini juga mengubah mekanisme penyampaian narasi gim. Dari yang semula mengandalkan video sela pra-render yang memotong alur permainan, beralih menuju metode bercerita interaktif yang terintegrasi langsung di dalam aspek bermain. Metode mutakhir ini pertama kali dipopulerkan oleh gim &amp;#039;&amp;#039;[[Half-Life (permainan video)|Half-Life]]&amp;#039;&amp;#039; yang meminimalisasi penggunaan adegan sela pasif demi menjaga keterlibatan emosional pemain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stagnasi pasar dan era modern ===&lt;br /&gt;
Pada akhir generasi kedelapan dan memasuki generasi kesembilan, inflasi anggaran gim AAA mulai dipandang oleh sebagian pengamat sebagai ancaman bagi stabilitas industri jangka panjang. Proyek berskala masif seperti &amp;#039;&amp;#039;[[Grand Theft Auto V]]&amp;#039;&amp;#039; dilaporkan menghabiskan total biaya fantastis mencapai 265 juta dolar AS. Di studio skala besar seperti [[Ubisoft]], pengerjaan sebuah gim dunia terbuka (&amp;#039;&amp;#039;open-world&amp;#039;&amp;#039;) modern membutuhkan kontribusi simultan dari 400 hingga 600 staf yang tersebar di lintas negara. Risiko kegagalan komersial yang tinggi ini memicu fenomena stagnasi konsep, di mana pasar sempat dibanjiri oleh gim tembak-menembak orang pertama (&amp;#039;&amp;#039;first-person shooter&amp;#039;&amp;#039;) bernuansa monoton (sering dijuluki tren &amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;grey-brown shooters&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;) yang mengekor kesuksesan waralaba &amp;#039;&amp;#039;[[Call of Duty]]&amp;#039;&amp;#039; tanpa menawarkan inovasi mekanisme yang berarti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kondisi kerja dengan tekanan tinggi ini juga menjadikan sektor AAA sebagai lingkungan yang rentan terhadap fenomena waktu lembur ekstrem paksaan yang dikenal sebagai &amp;#039;&amp;#039;crunch time&amp;#039;&amp;#039;. Berdasarkan laporan resmi dari Otoritas Persaingan dan Pasar Inggris (CMA), rata-rata anggaran pengembangan dasar untuk judul gim AAA yang mendapatkan persetujuan rilis telah menembus angka 200 juta dolar AS per judul, melonjak tajam dari rata-rata biaya periode sebelumnya. Dokumen hukum pengadilan bahkan mengungkap bahwa pengerjaan beberapa judul dari seri waralaba &amp;#039;&amp;#039;Call of Duty&amp;#039;&amp;#039; telah memakan biaya operasional antara 450 juta hingga 700 juta dolar AS per proyek gim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Istilah terkait ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berikut adalah visualisasi perbandingan karakteristik antartingkatan dalam klasifikasi permainan video modern:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AAA+ ===&lt;br /&gt;
Istilah &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;AAA+&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Triple-A-Plus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;) digunakan untuk merujuk pada sub-kelompok gim AAA yang tidak hanya memiliki kualitas produksi visual tertinggi atau angka penjualan terbesar, melainkan juga mengintegrasikan metode monetisasi tambahan di luar harga pembelian dasar gim (&amp;#039;&amp;#039;base game&amp;#039;&amp;#039;). Demi mendongkrak keuntungan jangka panjang, para penerbit mendesain gim ini menggunakan prinsip Perangkat Lunak sebagai Layanan (SaaS) guna menjaga keterlibatan pemain selama berbulan-bulan atau bertahun-tahun melalui penjualan konten unduhan (DLC), tiket musiman (&amp;#039;&amp;#039;season pass&amp;#039;&amp;#039;), kosmetik virtual, maupun sistem transaksi mikro lainnya. Contoh nyata dari model bisnis ini diimplementasikan pada gim seperti &amp;#039;&amp;#039;[[Destiny (seri permainan video)|Destiny]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Battlefield (seri permainan video)|Battlefield]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Overwatch (permainan video)|Overwatch]]&amp;#039;&amp;#039;, dan &amp;#039;&amp;#039;[[League of Legends]]&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AA (Double-A) ===&lt;br /&gt;
Gim &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;AA&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; atau &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Double-A&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; adalah klasifikasi permainan video kelas menengah yang dikerjakan secara profesional namun berada di luar ekosistem studio internal milik penerbit raksasa utama. Studio kelas menengah ini umumnya mempekerjakan sekitar 50 hingga 100 orang staf. Karena tidak terikat secara mutlak oleh struktur birokrasi komersial penerbit besar, pengembang gim AA memiliki fleksibilitas yang lebih luas untuk berinovasi dan bereksperimen dengan konsep-konsep mekanis baru. Produk gim AA biasanya dipasarkan dengan label harga yang lebih rendah jika dibandingkan dengan harga gim ritel standar AAA. Contoh gim yang masuk ke dalam klasifikasi ini meliputi &amp;#039;&amp;#039;[[PUBG: Battlegrounds]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[DayZ (permainan video)|DayZ]]&amp;#039;&amp;#039;, dan &amp;#039;&amp;#039;[[Clair Obscur: Expedition 33]]&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== III (Triple-I) ===&lt;br /&gt;
Label &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;III&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; atau &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Triple-I&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; digunakan untuk mengategorikan proyek [[permainan video independen|gim indie]] yang didanai secara mandiri (independen) namun memiliki lingkup kerja, ambisi teknis, dan kualitas produksi yang setara dengan standar gim komersial berskala besar. Tim pengembang di balik gim kategori Triple-I ini umumnya dipimpin oleh para kreator veteran yang memiliki rekam jejak panjang dalam menangani berbagai judul gim populer berskala AAA nasional. Beberapa contoh judul gim yang kerap diklasifikasikan ke dalam kategori ini antara lain &amp;#039;&amp;#039;[[Ancestors: The Humankind Odyssey]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Hellblade: Senua&amp;#039;s Sacrifice]]&amp;#039;&amp;#039;, dan &amp;#039;&amp;#039;[[The Witness (permainan video 2016)|The Witness]]&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AAAA ===&lt;br /&gt;
Mulai tahun 2020 menjelang perilisan konsol [[PlayStation 5]] dan [[Xbox Series X]], istilah &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;AAAA&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Quadruple-A&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;) mulai digunakan secara sepihak oleh beberapa korporasi raksasa untuk mempromosikan proyek ambisius masa depan mereka. Studio internal Microsoft, The Initiative, sempat menggunakan istilah ini untuk mendeskripsikan pengerjaan proyek terbaru mereka, &amp;#039;&amp;#039;[[Perfect Dark (permainan video batal)|Perfect Dark]]&amp;#039;&amp;#039;, sebelum akhirnya proyek tersebut dibatalkan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Langkah serupa juga diambil oleh Ubisoft yang melabeli gim &amp;#039;&amp;#039;[[Beyond Good and Evil 2]]&amp;#039;&amp;#039; dan &amp;#039;&amp;#039;[[Skull and Bones (permainan video)|Skull and Bones]]&amp;#039;&amp;#039; sebagai proyek gim berkasta AAAA. Kendati demikian, istilah AAAA tidak memiliki definisi teknis yang diakui secara kolektif di dalam industri komputasi global, dan pengamat media cenderung mengategorikannya sebagai sebatas istilah pemasaran (&amp;#039;&amp;#039;buzzword&amp;#039;&amp;#039;) komersial demi memicu sensasi publik di pasar yang kompetitif.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gim B dan Shovelware ===&lt;br /&gt;
Berbeda dengan industri perfilman yang memiliki ekosistem matang untuk film kelas B (&amp;#039;&amp;#039;[[Film B|B movie]]&amp;#039;&amp;#039;), industri permainan video arus utama tidak memiliki jalur distribusi formal yang setara untuk kategori tersebut. Namun, beberapa judul gim seperti &amp;#039;&amp;#039;[[Deadly Premonition]]&amp;#039;&amp;#039; dan &amp;#039;&amp;#039;[[Binary Domain]]&amp;#039;&amp;#039; sering dijuluki oleh para kritikus sebagai &amp;quot;Gim B&amp;quot; karena berhasil memperoleh status populer dari komunitas loyalis (&amp;#039;&amp;#039;cult following&amp;#039;&amp;#039;). Terlepas dari keterbatasan anggaran serta kekurangan teknis yang terlihat jelas, ambisi kreatif dari gim tersebut justru dinilai memberikan daya tarik unik tersendiri.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sebaliknya, istilah &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;shovelware&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; digunakan sebagai metafora ejekan untuk mendeskripsikan jajaran permainan video berkualitas rendah yang diproduksi secara instan dan asal-asalan tanpa memedulikan aspek fungsionalitas kegunaan. Proyek ini murni dibuat demi meraup keuntungan finansial cepat dari konsumen awam. Contoh produk yang sering dikategorikan sebagai &amp;#039;&amp;#039;shovelware&amp;#039;&amp;#039; adalah gim adaptasi berlisensi resmi (&amp;#039;&amp;#039;video game tie-in&amp;#039;&amp;#039;) yang dirilis secara terburu-buru untuk mengekor penayangan film layar lebar di bioskop.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat pula ==&lt;br /&gt;
* [[Permainan video independen]]&lt;br /&gt;
* [[Penerbit permainan video]]&lt;br /&gt;
* [[Daftar permainan video termahal untuk dikembangkan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=AAA+%28industri+permainan+video%29&amp;amp;oldid=29392462 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29392462 (2026-06-27T09:25:06Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
</feed>