<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="id">
	<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Fungsi_sebaran_hamburan_cahaya_dwiarah</id>
	<title>Fungsi sebaran hamburan cahaya dwiarah - Riwayat revisi</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Fungsi_sebaran_hamburan_cahaya_dwiarah"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Fungsi_sebaran_hamburan_cahaya_dwiarah&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-16T19:15:52Z</updated>
	<subtitle>Riwayat revisi halaman ini di wiki</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.46.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Fungsi_sebaran_hamburan_cahaya_dwiarah&amp;diff=404&amp;oldid=prev</id>
		<title>Maintenance script: Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Fungsi_sebaran_hamburan_cahaya_dwiarah&amp;diff=404&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-08-23T03:09:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw-interface=&quot;&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;id&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Revisi sebelumnya&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Revisi per 23 Agustus 2026 03.09&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l1&quot;&gt;Baris 1:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Baris 1:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&#039;&#039;&#039;Fungsi Sebaran Hamburan Cahaya Dwiarah&#039;&#039;&#039; (&lt;/del&gt;[[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;bahasa Inggris]] &lt;/del&gt;: &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&#039;&#039;&#039;bidirectional scattering distribution function&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;&lt;/del&gt;BSDF&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&#039;&#039;&#039;)) hingga kini belum memiliki pengertian yang jelas. Istilah ini diduga dipakai pertama kali oleh Bartell, Dereniak, dan Wolfe pada tahun 1980. Istilah ini sering digunakan untuk menyebut fungsi matematika umum yang menggambarkan bagaimana cahaya dihamburkan oleh suatu permukaan. Meskipun demikian, istilah ini sering dibagi lagi menjadi dua, yaitu bagaimana cahaya dipantulkan dan bagaimana cahaya diteruskan oleh suatu benda. Pemantulan cahaya oleh suatu benda dirumuskan dengan fungsi sebaran pemantulan dua arah (&#039;&#039;&#039;bidirectional reflectance distribution function&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;&lt;/del&gt;BRDF&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&#039;&#039;&#039;)), sementara penerusan cahaya oleh suatu benda dirumuskan dengan &#039;&#039;&#039;fungsi distribusi [[transmitansi&lt;/del&gt;]] &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dua arah&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;bidirectional transmittance distribution function&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;BTDF&#039;&#039;&#039;)).&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;File&lt;/ins&gt;:&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;BSDF05_800.png|thumb|right|280px|&lt;/ins&gt;BSDF&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;: &lt;/ins&gt;BRDF &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;+ BTDF&lt;/ins&gt;]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&#039;&#039;&#039;Fungsi Sebaran Hamburan Cahaya Dwiarah&#039;&#039;&#039; ([[bahasa Inggris]] : &#039;&#039;&#039;bidirectional scattering distribution function&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;BSDF&#039;&#039;&#039;)) hingga kini belum memiliki pengertian yang jelas. Istilah ini diduga dipakai pertama kali oleh Bartell, Dereniak, dan Wolfe pada tahun 1980.&amp;lt;ref name=&quot;bartell1980&quot;&amp;gt;F. O. Bartell. [http://proceedings.spiedigitallibrary.org/proceeding.aspx?articleid=1230783 The theory and measurement of bidirectional reflectance distribution function (BRDF) and bidirectional transmittance distribution function (BTDF)]. Proceedings of SPIE Vol. 257 Radiation Scattering in Optical Systems. 1980. Vol. 0257. hlm. 154–160. doi:10.1117/12.959611.&amp;lt;/ref&amp;gt; Istilah ini sering digunakan untuk menyebut fungsi matematika umum yang menggambarkan bagaimana cahaya dihamburkan oleh suatu permukaan. Meskipun demikian, istilah ini sering dibagi lagi menjadi dua, yaitu bagaimana cahaya dipantulkan dan bagaimana cahaya diteruskan oleh suatu benda. Pemantulan cahaya oleh suatu benda dirumuskan dengan fungsi sebaran pemantulan dua arah (&#039;&#039;&#039;bidirectional reflectance distribution function&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;BRDF&#039;&#039;&#039;)), sementara penerusan cahaya oleh suatu benda dirumuskan dengan &#039;&#039;&#039;fungsi distribusi [[transmitansi]] dua arah&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;bidirectional transmittance distribution function&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;BTDF&#039;&#039;&#039;)).&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BSDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; adalah gabungan antara &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BRDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; dan &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BTDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; . Konsep pada semua fungsi BxDF dapat digambarkan sebagai kotak hitam dengan &amp;#039;&amp;#039;input&amp;#039;&amp;#039; berupa dua sudut, satu untuk berkas cahaya datang, dan yang kedua untuk berkas cahaya keluar (dipantulkan atau diteruskan) pada titik tertentu di suatu permukaan benda. &amp;#039;&amp;#039;Output&amp;#039;&amp;#039; dari kotak hitam ini adalah nilai yang menentukan rasio antara energi cahaya yang masuk dan keluar untuk pasangan sudut yang diberikan. Isi kotak hitam merupakan rumus matematika yang bisa saja kurang akurat atau sangat akurat dalam memodelkan dan memperkirakan perilaku permukaan asli benda. Atau isi dari kotak hitam merupakan suatu algoritma yang menghasilkan &amp;#039;&amp;#039;output&amp;#039;&amp;#039; berdasarkan sampel diskrit dari pengukuran suatu data. Hal ini menyiratkan fungsi BSDF adalah 4(+1)-dimensi (4 nilai untuk 2 sudut 3D + 1 opsional untuk panjang gelombang cahaya), yang berarti bahwa fungsi tersebut tidak mudah untuk diterapkan pada grafik 2D bahkan grafik 3D sekalipun. Dalam beberapa literatur fungsi ini hanya ditampilkan sebagian saja.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BSDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; adalah gabungan antara &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BRDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; dan &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BTDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; . Konsep pada semua fungsi BxDF dapat digambarkan sebagai kotak hitam dengan &amp;#039;&amp;#039;input&amp;#039;&amp;#039; berupa dua sudut, satu untuk berkas cahaya datang, dan yang kedua untuk berkas cahaya keluar (dipantulkan atau diteruskan) pada titik tertentu di suatu permukaan benda. &amp;#039;&amp;#039;Output&amp;#039;&amp;#039; dari kotak hitam ini adalah nilai yang menentukan rasio antara energi cahaya yang masuk dan keluar untuk pasangan sudut yang diberikan. Isi kotak hitam merupakan rumus matematika yang bisa saja kurang akurat atau sangat akurat dalam memodelkan dan memperkirakan perilaku permukaan asli benda. Atau isi dari kotak hitam merupakan suatu algoritma yang menghasilkan &amp;#039;&amp;#039;output&amp;#039;&amp;#039; berdasarkan sampel diskrit dari pengukuran suatu data. Hal ini menyiratkan fungsi BSDF adalah 4(+1)-dimensi (4 nilai untuk 2 sudut 3D + 1 opsional untuk panjang gelombang cahaya), yang berarti bahwa fungsi tersebut tidak mudah untuk diterapkan pada grafik 2D bahkan grafik 3D sekalipun. Dalam beberapa literatur fungsi ini hanya ditampilkan sebagian saja.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l6&quot;&gt;Baris 6:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Baris 7:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Istilah &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BSDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kadang-kadang digunakan dalam konteks yang sedikit berbeda, untuk fungsi yang menggambarkan jumlah hamburan (bukan cahaya yang tersebar), fungsi hanya menunjukkan sudut datangnya cahaya. Misalnya pada permukaan lambert (permukaan yang terlihat terang seragam dari segala arah pandang serta memantulkan seluruh cahaya datang) sempurna, BSDF (angle)=const. Pendekatan ini digunakan misalnya pada pabrik yang memproduksi barang-barang bepermukaan mengilat.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Istilah &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BSDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kadang-kadang digunakan dalam konteks yang sedikit berbeda, untuk fungsi yang menggambarkan jumlah hamburan (bukan cahaya yang tersebar), fungsi hanya menunjukkan sudut datangnya cahaya. Misalnya pada permukaan lambert (permukaan yang terlihat terang seragam dari segala arah pandang serta memantulkan seluruh cahaya datang) sempurna, BSDF (angle)=const. Pendekatan ini digunakan misalnya pada pabrik yang memproduksi barang-barang bepermukaan mengilat.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Penggunaan istilah &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BSDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; lainnya dapat dapat dilihat di beberapa paket 3D, ketika vendor menggunakan label &amp;#039;pintar&amp;#039; artinya paket 3D telah mencakup algoritma komputer grafis yang terkenal seperti Pencahayaan Phong, Pencahayaan Blinn–Phong dll.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Penggunaan istilah &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BSDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; lainnya dapat dapat dilihat di beberapa paket 3D, ketika vendor menggunakan label &amp;#039;pintar&amp;#039; artinya paket 3D telah mencakup algoritma komputer grafis yang terkenal seperti Pencahayaan Phong, Pencahayaan Blinn–Phong dll.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Penggunakaan fungsi BSDF untuk memodelkan [[Wajah|wajah manusia]] pada tahun 2000 oleh Debevec &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; &lt;/del&gt;adalah salah satu terobosan terbesar dalam perjalanan menuju sinematografi virtual dengan hasil ultra-fotorealistis . Tim ini adalah yang pertama di dunia yang mengisolasi komponen [[hamburan bawah permukaan]] (kasus khusus untuk BTDF) menggunakan [[Panggung ringan|light stage]] (alat untuk  menangkap siluet, tekstur, pantulan cahaya, dan gerak suatu benda) paling sederhana, yang terdiri atas sumber cahaya yang dapat dipindahkan, [[kamera digital]] beresolusi tinggi yang dapat dipindahkan, 2 polarisator di beberapa posisi dan [[Algoritma|algoritme yang]] sangat sederhana pada [[komputer]] sederhana. Tim memanfaatkan pengetahuan umum yang ada bahwa [[cahaya]] yang dipantulkan dan dihamburkan dari lapisan udara ke minyak mempertahankan [[Polarisasi (gelombang)|polarisasinya]] sementara cahaya yang bergerak di dalam [[kulit]] kehilangan polarisasinya. Komponen hamburan bawah permukaan dapat [[Simulasi komputer|disimulasikan]] sebagai pancaran cahaya tinggi yang stabil dari dalam permukaan kulit. Tanpa hamburan bawah permukaan kulit tidak akan terlihat realistis. ESC Entertainment, sebuah perusahaan yang didirikan oleh [[Warner Bros.|Warner Brothers Pictures]] diberi tugas khusus untuk melakukan efek visual / sistem sinematografi virtual untuk film [[The Matrix Reloaded]] dan [[The Matrix Revolutions]] mengisolasi parameter untuk BRDF analitik perkiraan yang terdiri dari komponen difusi Lambertian dan komponen Phong specular yang dimodifikasi dengan jenis [[Efek visual|efek]] [[Persamaan Fresnel|Fresnel]] .&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Penggunakaan fungsi BSDF untuk memodelkan [[Wajah|wajah manusia]] pada tahun 2000 oleh Debevec &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;ref name=&quot;Deb2000&quot;&amp;gt;Paul Debevec. &#039;&#039;Proceedings of the 27th annual conference on Computer graphics and interactive techniques - SIGGRAPH &#039;00&#039;&#039;. ACM. 2000. hlm. 145–156. doi:10.1145/344779.344855. ISBN 978-1581132083.&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;/ins&gt;adalah salah satu terobosan terbesar dalam perjalanan menuju sinematografi virtual dengan hasil ultra-fotorealistis . Tim ini adalah yang pertama di dunia yang mengisolasi komponen [[hamburan bawah permukaan]] (kasus khusus untuk BTDF) menggunakan [[Panggung ringan|light stage]] (alat untuk  menangkap siluet, tekstur, pantulan cahaya, dan gerak suatu benda) paling sederhana, yang terdiri atas sumber cahaya yang dapat dipindahkan, [[kamera digital]] beresolusi tinggi yang dapat dipindahkan, 2 polarisator di beberapa posisi dan [[Algoritma|algoritme yang]] sangat sederhana pada [[komputer]] sederhana.&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;ref name=&quot;Deb2000&quot; /&amp;gt; &lt;/ins&gt;Tim memanfaatkan pengetahuan umum yang ada bahwa [[cahaya]] yang dipantulkan dan dihamburkan dari lapisan udara ke minyak mempertahankan [[Polarisasi (gelombang)|polarisasinya]] sementara cahaya yang bergerak di dalam [[kulit]] kehilangan polarisasinya.&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;ref name=&quot;Deb2000&quot; /&amp;gt; &lt;/ins&gt;Komponen hamburan bawah permukaan dapat [[Simulasi komputer|disimulasikan]] sebagai pancaran cahaya tinggi yang stabil dari dalam permukaan kulit. Tanpa hamburan bawah permukaan kulit tidak akan terlihat realistis. ESC Entertainment, sebuah perusahaan yang didirikan oleh [[Warner Bros.|Warner Brothers Pictures]] diberi tugas khusus untuk melakukan efek visual / sistem sinematografi virtual untuk film [[The Matrix Reloaded]] dan [[The Matrix Revolutions]] mengisolasi parameter untuk BRDF analitik perkiraan yang terdiri dari komponen difusi Lambertian dan komponen Phong specular yang dimodifikasi dengan jenis [[Efek visual|efek]] [[Persamaan Fresnel|Fresnel]] .&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;ref name=&quot;HaD2004&quot;&amp;gt;Jörg Haber. &#039;&#039;Proceedings of the conference on SIGGRAPH 2004 course notes - GRAPH &#039;04&#039;&#039;. ACM. 2004. hlm. 6–es. doi:10.1145/1103900.1103906. ISBN 978-0111456781.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Gambaran umum fungsi BxDF ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Gambaran umum fungsi BxDF ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &#039;&#039;&#039;BRDF&#039;&#039;&#039; ( &#039;&#039;&#039;Fungsi sebaran pemantulan dwiarah&#039;&#039;&#039; ) &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;ref name=&quot;nicodemus1977&quot;&amp;gt;F. E. Nicodemus. [http://graphics.stanford.edu/courses/cs448-05-winter/papers/nicodemus-brdf-nist.pdf Geometrical Considerations and Nomenclature for Reflectance]. Technical Report NBS MN-160, National Bureau of Standards. 1977.&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;/ins&gt;merupakan BSSRDF yang telah disederhanakan, dengan mengasumsikan berkas cahaya yang mengenai dan meninggalkan sebuah permukaan benda berada di titik yang sama ( &#039;&#039;lihat gambar di sebelah kanan&#039;&#039; ).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &#039;&#039;&#039;BTDF&#039;&#039;&#039; ( &#039;&#039;&#039;Fungsi sebaran penerusan dwiarah&#039;&#039;&#039; ) &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;ref name=&quot;bartell1980&quot; /&amp;gt; &lt;/ins&gt;mirip dengan BRDF tetapi untuk sisi permukaan yang berlawanan. ( &#039;&#039;lihat gambar atas&#039;&#039; ).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &#039;&#039;&#039;BRDF&#039;&#039;&#039; ( &#039;&#039;&#039;Fungsi sebaran pemantulan dwiarah&#039;&#039;&#039; ) &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; &lt;/del&gt;merupakan BSSRDF yang telah disederhanakan, dengan mengasumsikan berkas cahaya yang mengenai dan meninggalkan sebuah permukaan benda berada di titik yang sama ( &#039;&#039;lihat gambar di sebelah kanan&#039;&#039; ).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &#039;&#039;&#039;BTDF&#039;&#039;&#039; ( &#039;&#039;&#039;Fungsi sebaran penerusan dwiarah&#039;&#039;&#039; ) &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; &lt;/del&gt;mirip dengan BRDF tetapi untuk sisi permukaan yang berlawanan. ( &#039;&#039;lihat gambar atas&#039;&#039; ).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ( &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fungsi sebaran dwiarah&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ) ditentukan oleh BRDF dan BTDF.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ( &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fungsi sebaran dwiarah&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ) ditentukan oleh BRDF dan BTDF.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &#039;&#039;&#039;BSSRDF&#039;&#039;&#039; ( &#039;&#039;&#039;Fungsi sebaran pemantulan&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;permukaan hamburan dwiarah atau RDF hamburan permukaan dwiarah&#039;&#039;&#039; ) &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt; &lt;/del&gt;menjelaskan hubungan antara berkas cahaya keluar dan berkas cahaya datang, termasuk fenomena seperti [[hamburan bawah permukaan]] (SSS). BSSRDF menjelaskan bagaimana cahaya diteruskan di antara dua sinar yang mengenai permukaan.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &#039;&#039;&#039;BSSRDF&#039;&#039;&#039; ( &#039;&#039;&#039;Fungsi sebaran pemantulan&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;permukaan hamburan dwiarah atau RDF hamburan permukaan dwiarah&#039;&#039;&#039; ) &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;ref name=&quot;nicodemus1977&quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&quot;jensen2001&quot;&amp;gt;H. W. Jensen. [https://archive.org/details/siggraph2001conf00fium/page/511 Proceedings of the 28th annual conference on Computer graphics and interactive techniques - SIGGRAPH &#039;01]. &#039;&#039;graphics.ucsd.edu/~henrik/papers/bssrdf/&#039;&#039;. Proceedings of ACM SIGGRAPH 2001. 2001. hlm. [https://archive.org/details/siggraph2001conf00fium/page/511 511–518]. doi:10.1145/383259.383319. ISBN 978-1581133745.&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;/ins&gt;menjelaskan hubungan antara berkas cahaya keluar dan berkas cahaya datang, termasuk fenomena seperti [[hamburan bawah permukaan]] (SSS). BSSRDF menjelaskan bagaimana cahaya diteruskan di antara dua sinar yang mengenai permukaan.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BSSTDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ( &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fungsi sebaran penerusan permukaan hamburan dwiarah&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ) seperti BTDF tetapi dengan hamburan di bawah bawah permukaan.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BSSTDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ( &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fungsi sebaran penerusan permukaan hamburan dwiarah&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ) seperti BTDF tetapi dengan hamburan di bawah bawah permukaan.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BSSDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ( &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fungsi sebaran hamburan permukaan dwiarah&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ) ditentukan oleh BSSTDF dan BSSRDF. Juga dikenal sebagai &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BSDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ( &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;fungsi sebaran hamburan cahaya dwiarah&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BSSDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ( &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fungsi sebaran hamburan permukaan dwiarah&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ) ditentukan oleh BSSTDF dan BSSRDF. Juga dikenal sebagai &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BSDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ( &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;fungsi sebaran hamburan cahaya dwiarah&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Lihat juga ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Lihat juga ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* BRDF&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* BRDF&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Radiometri&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;* Radiometri&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l27&quot;&gt;Baris 27:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Baris 25:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Referensi ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Referensi ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Sumber dan atribusi ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Sumber dan atribusi ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Artikel &lt;/del&gt;ini diadaptasi &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;dalam mode teks &lt;/del&gt;dari&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Konten artikel &lt;/ins&gt;ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Fungsi+sebaran+hamburan+cahaya+dwiarah&lt;/ins&gt;&amp;amp;oldid=28649623 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 28649623 (2025-12-01T15:03:22Z), &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;yang tersedia berdasarkan &lt;/ins&gt;lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA)&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;. Gambar &lt;/ins&gt;pada &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Fungsi_sebaran_hamburan_cahaya_dwiarah&lt;/del&gt;&amp;amp;oldid=28649623 Wikipedia bahasa Indonesia],&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;revisi 28649623 (2025-12-01T15:03:22Z)&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;!-- WIKI_UNISSULA_PRESENTATION_V4 --&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Gambar, media&lt;/del&gt;, &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;infobox, templat navigasi, dan kategori sumber&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;tidak diimpor ke Wiki Unissula.&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Atribusi dan &lt;/del&gt;lisensi &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;mengikuti ketentuan &lt;/del&gt;Creative Commons&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA) pada &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;sumber Wikipedia&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Fungsi_sebaran_hamburan_cahaya_dwiarah&amp;diff=246&amp;oldid=prev</id>
		<title>Maintenance script: Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 28649623; atribusi sumber disertakan.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Fungsi_sebaran_hamburan_cahaya_dwiarah&amp;diff=246&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-08-23T02:32:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 28649623; atribusi sumber disertakan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Halaman baru&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fungsi Sebaran Hamburan Cahaya Dwiarah&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ([[bahasa Inggris]] : &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;bidirectional scattering distribution function&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BSDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;)) hingga kini belum memiliki pengertian yang jelas. Istilah ini diduga dipakai pertama kali oleh Bartell, Dereniak, dan Wolfe pada tahun 1980. Istilah ini sering digunakan untuk menyebut fungsi matematika umum yang menggambarkan bagaimana cahaya dihamburkan oleh suatu permukaan. Meskipun demikian, istilah ini sering dibagi lagi menjadi dua, yaitu bagaimana cahaya dipantulkan dan bagaimana cahaya diteruskan oleh suatu benda. Pemantulan cahaya oleh suatu benda dirumuskan dengan fungsi sebaran pemantulan dua arah (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;bidirectional reflectance distribution function&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BRDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;)), sementara penerusan cahaya oleh suatu benda dirumuskan dengan &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;fungsi distribusi [[transmitansi]] dua arah&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;bidirectional transmittance distribution function&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BTDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BSDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; adalah gabungan antara &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BRDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; dan &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BTDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; . Konsep pada semua fungsi BxDF dapat digambarkan sebagai kotak hitam dengan &amp;#039;&amp;#039;input&amp;#039;&amp;#039; berupa dua sudut, satu untuk berkas cahaya datang, dan yang kedua untuk berkas cahaya keluar (dipantulkan atau diteruskan) pada titik tertentu di suatu permukaan benda. &amp;#039;&amp;#039;Output&amp;#039;&amp;#039; dari kotak hitam ini adalah nilai yang menentukan rasio antara energi cahaya yang masuk dan keluar untuk pasangan sudut yang diberikan. Isi kotak hitam merupakan rumus matematika yang bisa saja kurang akurat atau sangat akurat dalam memodelkan dan memperkirakan perilaku permukaan asli benda. Atau isi dari kotak hitam merupakan suatu algoritma yang menghasilkan &amp;#039;&amp;#039;output&amp;#039;&amp;#039; berdasarkan sampel diskrit dari pengukuran suatu data. Hal ini menyiratkan fungsi BSDF adalah 4(+1)-dimensi (4 nilai untuk 2 sudut 3D + 1 opsional untuk panjang gelombang cahaya), yang berarti bahwa fungsi tersebut tidak mudah untuk diterapkan pada grafik 2D bahkan grafik 3D sekalipun. Dalam beberapa literatur fungsi ini hanya ditampilkan sebagian saja.&lt;br /&gt;
* Secara umum istilah &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BSDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; digunakan untuk menyebut seluruh fungsi anggota BxDF.&lt;br /&gt;
* Istilah &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BSDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; kadang-kadang digunakan dalam konteks yang sedikit berbeda, untuk fungsi yang menggambarkan jumlah hamburan (bukan cahaya yang tersebar), fungsi hanya menunjukkan sudut datangnya cahaya. Misalnya pada permukaan lambert (permukaan yang terlihat terang seragam dari segala arah pandang serta memantulkan seluruh cahaya datang) sempurna, BSDF (angle)=const. Pendekatan ini digunakan misalnya pada pabrik yang memproduksi barang-barang bepermukaan mengilat.&lt;br /&gt;
* Penggunaan istilah &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BSDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; lainnya dapat dapat dilihat di beberapa paket 3D, ketika vendor menggunakan label &amp;#039;pintar&amp;#039; artinya paket 3D telah mencakup algoritma komputer grafis yang terkenal seperti Pencahayaan Phong, Pencahayaan Blinn–Phong dll.&lt;br /&gt;
* Penggunakaan fungsi BSDF untuk memodelkan [[Wajah|wajah manusia]] pada tahun 2000 oleh Debevec  adalah salah satu terobosan terbesar dalam perjalanan menuju sinematografi virtual dengan hasil ultra-fotorealistis . Tim ini adalah yang pertama di dunia yang mengisolasi komponen [[hamburan bawah permukaan]] (kasus khusus untuk BTDF) menggunakan [[Panggung ringan|light stage]] (alat untuk  menangkap siluet, tekstur, pantulan cahaya, dan gerak suatu benda) paling sederhana, yang terdiri atas sumber cahaya yang dapat dipindahkan, [[kamera digital]] beresolusi tinggi yang dapat dipindahkan, 2 polarisator di beberapa posisi dan [[Algoritma|algoritme yang]] sangat sederhana pada [[komputer]] sederhana. Tim memanfaatkan pengetahuan umum yang ada bahwa [[cahaya]] yang dipantulkan dan dihamburkan dari lapisan udara ke minyak mempertahankan [[Polarisasi (gelombang)|polarisasinya]] sementara cahaya yang bergerak di dalam [[kulit]] kehilangan polarisasinya. Komponen hamburan bawah permukaan dapat [[Simulasi komputer|disimulasikan]] sebagai pancaran cahaya tinggi yang stabil dari dalam permukaan kulit. Tanpa hamburan bawah permukaan kulit tidak akan terlihat realistis. ESC Entertainment, sebuah perusahaan yang didirikan oleh [[Warner Bros.|Warner Brothers Pictures]] diberi tugas khusus untuk melakukan efek visual / sistem sinematografi virtual untuk film [[The Matrix Reloaded]] dan [[The Matrix Revolutions]] mengisolasi parameter untuk BRDF analitik perkiraan yang terdiri dari komponen difusi Lambertian dan komponen Phong specular yang dimodifikasi dengan jenis [[Efek visual|efek]] [[Persamaan Fresnel|Fresnel]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gambaran umum fungsi BxDF ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BRDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ( &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fungsi sebaran pemantulan dwiarah&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; )  merupakan BSSRDF yang telah disederhanakan, dengan mengasumsikan berkas cahaya yang mengenai dan meninggalkan sebuah permukaan benda berada di titik yang sama ( &amp;#039;&amp;#039;lihat gambar di sebelah kanan&amp;#039;&amp;#039; ).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BTDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ( &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fungsi sebaran penerusan dwiarah&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; )  mirip dengan BRDF tetapi untuk sisi permukaan yang berlawanan. ( &amp;#039;&amp;#039;lihat gambar atas&amp;#039;&amp;#039; ).&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ( &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fungsi sebaran dwiarah&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ) ditentukan oleh BRDF dan BTDF.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BSSRDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ( &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fungsi sebaran pemantulan&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;permukaan hamburan dwiarah atau RDF hamburan permukaan dwiarah&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; )  menjelaskan hubungan antara berkas cahaya keluar dan berkas cahaya datang, termasuk fenomena seperti [[hamburan bawah permukaan]] (SSS). BSSRDF menjelaskan bagaimana cahaya diteruskan di antara dua sinar yang mengenai permukaan.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BSSTDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ( &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fungsi sebaran penerusan permukaan hamburan dwiarah&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ) seperti BTDF tetapi dengan hamburan di bawah bawah permukaan.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BSSDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ( &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fungsi sebaran hamburan permukaan dwiarah&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ) ditentukan oleh BSSTDF dan BSSRDF. Juga dikenal sebagai &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;BSDF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ( &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;fungsi sebaran hamburan cahaya dwiarah&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat juga ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* BRDF&lt;br /&gt;
* Radiometri&lt;br /&gt;
* [[Reflektivitas|Pemantulan]]&lt;br /&gt;
* Cahaya&lt;br /&gt;
* BTF&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artikel ini diadaptasi dalam mode teks dari&lt;br /&gt;
[https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Fungsi_sebaran_hamburan_cahaya_dwiarah&amp;amp;oldid=28649623 Wikipedia bahasa Indonesia],&lt;br /&gt;
revisi 28649623 (2025-12-01T15:03:22Z).&lt;br /&gt;
Gambar, media, infobox, templat navigasi, dan kategori sumber&lt;br /&gt;
tidak diimpor ke Wiki Unissula.&lt;br /&gt;
Atribusi dan lisensi mengikuti ketentuan Creative Commons&lt;br /&gt;
Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA) pada sumber Wikipedia.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
</feed>