<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="id">
	<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Sendat</id>
	<title>Sendat - Riwayat revisi</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Sendat"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Sendat&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-15T17:39:16Z</updated>
	<subtitle>Riwayat revisi halaman ini di wiki</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.46.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Sendat&amp;diff=4370&amp;oldid=prev</id>
		<title>Maintenance script: Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Sendat&amp;diff=4370&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-08-23T23:04:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw-interface=&quot;&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;id&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Revisi sebelumnya&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Revisi per 23 Agustus 2026 23.04&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l4&quot;&gt;Baris 4:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Baris 4:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Waktu ping ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Waktu ping ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Waktu ping adalah penundaan jaringan untuk perjalanan bolak-balik antara [[Klien (komputer)|klien]] pemain dan [[peladen]] permainan yang diukur dengan [[Ping|utilitas ping]] atau yang setara. Waktu ping adalah waktu rata-rata yang diukur dalam milidetik (ms). Semakin rendah pingnya, semakin rendah latensinya dan semakin sedikit sendat yang akan dialami pemain. &#039;&#039;Ping tinggi&#039;&#039; dan &#039;&#039;ping rendah&#039;&#039; adalah istilah yang umum digunakan dalam [[permainan daring]]  di mana &#039;&#039;ping tinggi&#039;&#039; mengacu pada ping yang menyebabkan sendat yang parah; sementara tingkat ping apa pun dapat menyebabkan sendat, sendat yang parah biasanya ditunjukkan dengan ping lebih dari 100&amp;amp;nbsp;MS. Penggunaan ini adalah bahasa sehari-hari budaya gim dan tidak umum ditemukan atau digunakan di kalangan [[jaringan komputer]] profesional. Dalam gim yang mengutamakan pengaturan waktu, seperti gim [[Tembak-menembak orang-pertama|tembak-menembak orang pertama]] dan [[Strategi waktu nyata|strategi waktu-nyata]], ping rendah selalu diinginkan, karena ping rendah berarti [[Alur permainan|alur main]] lebih mulus dengan memungkinkan pembaruan data gim yang lebih cepat antara klien pemain dan peladen gim.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Waktu ping adalah penundaan jaringan untuk perjalanan bolak-balik antara [[Klien (komputer)|klien]] pemain dan [[peladen]] permainan yang diukur dengan [[Ping|utilitas ping]] atau yang setara. Waktu ping adalah waktu rata-rata yang diukur dalam milidetik (ms). Semakin rendah pingnya, semakin rendah latensinya dan semakin sedikit sendat yang akan dialami pemain. &#039;&#039;Ping tinggi&#039;&#039; dan &#039;&#039;ping rendah&#039;&#039; adalah istilah yang umum digunakan dalam [[permainan daring]]  di mana &#039;&#039;ping tinggi&#039;&#039; mengacu pada ping yang menyebabkan sendat yang parah; sementara tingkat ping apa pun dapat menyebabkan sendat, sendat yang parah biasanya ditunjukkan dengan ping lebih dari 100&amp;amp;nbsp;MS.&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.geforce.com/whats-new/guides/how-to-get-rid-of-lag-guide How to Get Rid of Lag GeForce]. &#039;&#039;www.geforce.com&#039;&#039;.&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;/ins&gt;Penggunaan ini adalah bahasa sehari-hari budaya gim dan tidak umum ditemukan atau digunakan di kalangan [[jaringan komputer]] profesional. Dalam gim yang mengutamakan pengaturan waktu, seperti gim [[Tembak-menembak orang-pertama|tembak-menembak orang pertama]] dan [[Strategi waktu nyata|strategi waktu-nyata]], ping rendah selalu diinginkan, karena ping rendah berarti [[Alur permainan|alur main]] lebih mulus dengan memungkinkan pembaruan data gim yang lebih cepat antara klien pemain dan peladen gim.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Latensi tinggi dapat menyebabkan sendat. Peladen permainan dapat memutuskan klien jika latensi terlalu tinggi dan dapat merugikan alur main pemain lain. Demikian pula, [[perangkat lunak]] klien akan sering mengamanatkan pemutusan jika latensi terlalu tinggi. Ping tinggi juga dapat menyebabkan peladen rengkah karena ketidakstabilan.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Latensi tinggi dapat menyebabkan sendat. Peladen permainan dapat memutuskan klien jika latensi terlalu tinggi dan dapat merugikan alur main pemain lain. Demikian pula, [[perangkat lunak]] klien akan sering mengamanatkan pemutusan jika latensi terlalu tinggi. Ping tinggi juga dapat menyebabkan peladen rengkah karena ketidakstabilan.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l15&quot;&gt;Baris 15:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Baris 15:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Permainan gemawan ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Permainan gemawan ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Cloud game|Permainan gemawan]] adalah jenis permainan daring di mana seluruh permain diacarakan di peladen permainan di [[pusat data]], dan pengguna hanya menjalankan klien lemah secara lokal yang meneruskan tindakan [[pengendali permainan]] dengan mengunggahsiarkan ke peladen permainan. Peladen permainan kemudian memilah bingkai berikutnya dari permainan video yang dikompresi menggunakan [[Kompresi data|kompresi video]] sendat rendah dan dikirim ke hilir dan diawakompresi oleh klien lemah. Agar pengalaman permainan gemawan dapat dinikmati, kelambatan bolak-balik dari semua elemen sistem permainan gemawan (klien lemah, koneksi Internet dan/atau LAN ke peladen permainan, eksekusi permainan ke peladen permainan, video dan audio kompresi dan awakompresi, dan tampilan video pada perangkat tampilan ) harus cukup rendah sehingga persepsi pengguna adalah bahwa permainan berjalan secara lokal. &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;  &lt;/del&gt;Karena persyaratan sendat yang begitu ketat, pertimbangan jarak dari [[Laju cahaya|kecepatan cahaya]] melalui [[serat optik]] ikut berperan, saat ini membatasi jarak antara pengguna dan peladen pemain permainan gemawan hingga sekitar 1000 mil, menurut [[OnLive]] . Ada juga banyak kontroversi tentang sendat yang terkait dengan permainan gemawan. Dalam game multipemain yang menggunakan arsitektur jaringan klien/peladen, komputer pemain memilah grafik game secara lokal dan hanya informasi tentang tindakan pemain dalam game yang dikirim ke peladen. Misalnya, saat pemain menekan tombol, karakter di layar langsung melakukan tindakan yang sesuai. Namun, konsekuensi dari tindakan tersebut seperti musuh terbunuh hanya terlihat setelah jeda singkat karena waktu yang dibutuhkan untuk tindakan mencapai peladen. Ini hanya dapat diterima selama respons terhadap masukan pemain cukup cepat.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Cloud game|Permainan gemawan]] adalah jenis permainan daring di mana seluruh permain diacarakan di peladen permainan di [[pusat data]], dan pengguna hanya menjalankan klien lemah secara lokal yang meneruskan tindakan [[pengendali permainan]] dengan mengunggahsiarkan ke peladen permainan. Peladen permainan kemudian memilah bingkai berikutnya dari permainan video yang dikompresi menggunakan [[Kompresi data|kompresi video]] sendat rendah dan dikirim ke hilir dan diawakompresi oleh klien lemah. Agar pengalaman permainan gemawan dapat dinikmati, kelambatan bolak-balik dari semua elemen sistem permainan gemawan (klien lemah, koneksi Internet dan/atau LAN ke peladen permainan, eksekusi permainan ke peladen permainan, video dan audio kompresi dan awakompresi, dan tampilan video pada perangkat tampilan ) harus cukup rendah sehingga persepsi pengguna adalah bahwa permainan berjalan secara lokal. &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://tv.seas.columbia.edu/videos/545/60/79 The Process of Invention: OnLive Video Game Service]. The FU Foundation School of Engineering &amp;amp; Applied Science (Columbia University).&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;[http://video.allthingsd.com/video/d8-video-onlive-demo/9D57A2C6-24ED-4351-8266-F3F7BA0C4D18/ D8 Video:OnLive demoed on iPad, PC, Mac, Console, iPhone]. Wall Street Journal. 2010-08-09.&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;/ins&gt;Karena persyaratan sendat yang begitu ketat, pertimbangan jarak dari [[Laju cahaya|kecepatan cahaya]] melalui [[serat optik]] ikut berperan, saat ini membatasi jarak antara pengguna dan peladen pemain permainan gemawan hingga sekitar 1000 mil, menurut [[OnLive]] .&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://blog.onlive.com/2010/01/21/beta-testing-at-the-speed-of-light/ Beta Testing at the Speed of Light]. OnLive. 2010-01-21.&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;/ins&gt;Ada juga banyak kontroversi tentang sendat yang terkait dengan permainan gemawan. Dalam game multipemain yang menggunakan arsitektur jaringan klien/peladen, komputer pemain memilah grafik game secara lokal dan hanya informasi tentang tindakan pemain dalam game yang dikirim ke peladen. Misalnya, saat pemain menekan tombol, karakter di layar langsung melakukan tindakan yang sesuai. Namun, konsekuensi dari tindakan tersebut seperti musuh terbunuh hanya terlihat setelah jeda singkat karena waktu yang dibutuhkan untuk tindakan mencapai peladen. Ini hanya dapat diterima selama respons terhadap masukan pemain cukup cepat.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Saat menggunakan permainan gemawan, masukan dari pemain dapat menyebabkan penundaan singkat hingga respons dapat dilihat oleh mereka. Masukan pertama-tama harus dikirim ke peladen jarak jauh, kemudian peladen harus mulai memilah grafik dari tindakan yang sedang dilakukan dan mengalirkan video kembali ke pemutar melalui jaringan, dengan waktu tambahan. Dengan demikian, pemain mengalami penundaan yang nyata antara menekan tombol dan melihat sesuatu terjadi di layar. Bergantung pada keahlian dan pengalaman pemain, hal ini dapat menyebabkan disorientasi dan kebingungan yang mirip dengan Umpan Balik Auditori Tertunda dan menghambat navigasi dan membidik dunia permainan. Saat memasukkan gerakan kombinasi panjang dengan cepat, karakter di layar tidak akan disinkronkan dengan penekanan tombol. Ini biasanya menyebabkan kebingungan yang parah pada pemain yang mengakibatkan kegagalan gerakan kombinasi.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Saat menggunakan permainan gemawan, masukan dari pemain dapat menyebabkan penundaan singkat hingga respons dapat dilihat oleh mereka. Masukan pertama-tama harus dikirim ke peladen jarak jauh, kemudian peladen harus mulai memilah grafik dari tindakan yang sedang dilakukan dan mengalirkan video kembali ke pemutar melalui jaringan, dengan waktu tambahan. Dengan demikian, pemain mengalami penundaan yang nyata antara menekan tombol dan melihat sesuatu terjadi di layar. Bergantung pada keahlian dan pengalaman pemain, hal ini dapat menyebabkan disorientasi dan kebingungan yang mirip dengan Umpan Balik Auditori Tertunda dan menghambat navigasi dan membidik dunia permainan. Saat memasukkan gerakan kombinasi panjang dengan cepat, karakter di layar tidak akan disinkronkan dengan penekanan tombol. Ini biasanya menyebabkan kebingungan yang parah pada pemain yang mengakibatkan kegagalan gerakan kombinasi.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l22&quot;&gt;Baris 22:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Baris 22:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Referensi ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Referensi ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-added&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Sumber dan atribusi ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;== Sumber dan atribusi ==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Sendat&amp;amp;oldid=29491489 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29491489 (2026-07-24T14:51:51Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Sendat&amp;amp;oldid=29491489 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29491489 (2026-07-24T14:51:51Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;!-- WIKI_UNISSULA_PRESENTATION_V4 --&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Sendat&amp;diff=3970&amp;oldid=prev</id>
		<title>Maintenance script: Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 29491489; atribusi sumber disertakan.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Sendat&amp;diff=3970&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-08-23T22:42:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 29491489; atribusi sumber disertakan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Halaman baru&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Dalam komputer, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;sendat&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; atau &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;lag&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; adalah penundaan ( latensi ) antara tindakan [[pengguna]] (input) dan reaksi [[peladen]] yang mendukung tugas tersebut, yang harus dikirim kembali ke [[Klien (komputer)|klien]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kemampuan pemain untuk menoleransi sendat tergantung dari jenis permainan yang dimainkan. Misalnya, permainan strategi atau permainan bergilir dengan kecepatan lambat mungkin memiliki ambang batas yang tinggi atau bahkan sebagian besar tidak terpengaruh oleh sendat yang tinggi. Gim dengan tata permainan kedutan seperti [[Tembak-menembak orang-pertama|tembak-menembak orang pertama]] atau [[Permainan pertarungan|gim pertarungan]] dengan kecepatan yang jauh lebih cepat mungkin memerlukan sendat yang jauh lebih rendah untuk memberikan [[Alur permainan|alur main]] yang memuaskan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Waktu ping ==&lt;br /&gt;
Waktu ping adalah penundaan jaringan untuk perjalanan bolak-balik antara [[Klien (komputer)|klien]] pemain dan [[peladen]] permainan yang diukur dengan [[Ping|utilitas ping]] atau yang setara. Waktu ping adalah waktu rata-rata yang diukur dalam milidetik (ms). Semakin rendah pingnya, semakin rendah latensinya dan semakin sedikit sendat yang akan dialami pemain. &amp;#039;&amp;#039;Ping tinggi&amp;#039;&amp;#039; dan &amp;#039;&amp;#039;ping rendah&amp;#039;&amp;#039; adalah istilah yang umum digunakan dalam [[permainan daring]]  di mana &amp;#039;&amp;#039;ping tinggi&amp;#039;&amp;#039; mengacu pada ping yang menyebabkan sendat yang parah; sementara tingkat ping apa pun dapat menyebabkan sendat, sendat yang parah biasanya ditunjukkan dengan ping lebih dari 100&amp;amp;nbsp;MS. Penggunaan ini adalah bahasa sehari-hari budaya gim dan tidak umum ditemukan atau digunakan di kalangan [[jaringan komputer]] profesional. Dalam gim yang mengutamakan pengaturan waktu, seperti gim [[Tembak-menembak orang-pertama|tembak-menembak orang pertama]] dan [[Strategi waktu nyata|strategi waktu-nyata]], ping rendah selalu diinginkan, karena ping rendah berarti [[Alur permainan|alur main]] lebih mulus dengan memungkinkan pembaruan data gim yang lebih cepat antara klien pemain dan peladen gim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Latensi tinggi dapat menyebabkan sendat. Peladen permainan dapat memutuskan klien jika latensi terlalu tinggi dan dapat merugikan alur main pemain lain. Demikian pula, [[perangkat lunak]] klien akan sering mengamanatkan pemutusan jika latensi terlalu tinggi. Ping tinggi juga dapat menyebabkan peladen rengkah karena ketidakstabilan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam beberapa permainan tembak-menembak orang pertama, ping yang tinggi dapat menyebabkan pemain secara tidak sengaja mendapatkan keuntungan yang tidak adil, seperti menghilang dari satu lokasi dan secara instan muncul kembali di tempat lain, menyimulasikan efek [[teleportasi]], sehingga menyulitkan pemain lain untuk menilai karakter mereka. posisi dan selanjutnya membuat pemain jauh lebih sulit untuk ditargetkan. Untuk mengatasi ini, banyak peladen game secara otomatis menendang pemain dengan ping lebih tinggi dari rata-rata. Sebaliknya, ping yang tinggi dapat membuat pemain sangat sulit untuk memainkan permainan karena efek negatif yang terjadi, sehingga sulit bagi pemain untuk melacak pemain lain dan bahkan memindahkan karakternya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alih-alih menggunakan permintaan gema [[Internet Control Message Protocol|ICMP]] tradisional dan [[paket jaringan]] balasan untuk menentukan waktu ping, [[Pemrogram permainan video|pengaturcara permainan video]] sering membuat deteksi latensi mereka sendiri ke dalam paket game yang ada (biasanya berdasarkan protokol [[Protokol Datagram Pengguna|UDP]] ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beberapa faktor yang mungkin memengaruhi ping antara lain: [[Protokol (komputer)|protokol komunikasi]] yang digunakan, [[ajuan lintas]] Internet (kecepatan koneksi), kualitas penyedia layanan Internet pengguna, dan konfigurasi [[Tembok api|dinding api]]. Ping juga dipengaruhi oleh lokasi geografis. Misalnya, jika seseorang berada di India, bermain di peladen yang berlokasi di [[Amerika Serikat]], jarak antara keduanya lebih jauh daripada pemain yang berlokasi di AS, dan oleh karena itu dibutuhkan waktu lebih lama untuk mengirimkan data. Namun, jumlah pengalihan paket dan [[perangkat keras]] jaringan di antara kedua komputer sering kali lebih signifikan. Misalnya, kartu antarmuka jaringan nirkabel harus memodulasi sinyal digital menjadi [[Gelombang radio|sinyal radio]], yang sering kali lebih mahal daripada waktu yang dibutuhkan sinyal listrik untuk melintasi rentang kabel biasa. Dengan demikian, ping yang lebih rendah dapat menghasilkan tingkat pengunduhan dan pengunggahan Internet yang lebih cepat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Permainan gemawan ==&lt;br /&gt;
[[Cloud game|Permainan gemawan]] adalah jenis permainan daring di mana seluruh permain diacarakan di peladen permainan di [[pusat data]], dan pengguna hanya menjalankan klien lemah secara lokal yang meneruskan tindakan [[pengendali permainan]] dengan mengunggahsiarkan ke peladen permainan. Peladen permainan kemudian memilah bingkai berikutnya dari permainan video yang dikompresi menggunakan [[Kompresi data|kompresi video]] sendat rendah dan dikirim ke hilir dan diawakompresi oleh klien lemah. Agar pengalaman permainan gemawan dapat dinikmati, kelambatan bolak-balik dari semua elemen sistem permainan gemawan (klien lemah, koneksi Internet dan/atau LAN ke peladen permainan, eksekusi permainan ke peladen permainan, video dan audio kompresi dan awakompresi, dan tampilan video pada perangkat tampilan ) harus cukup rendah sehingga persepsi pengguna adalah bahwa permainan berjalan secara lokal.   Karena persyaratan sendat yang begitu ketat, pertimbangan jarak dari [[Laju cahaya|kecepatan cahaya]] melalui [[serat optik]] ikut berperan, saat ini membatasi jarak antara pengguna dan peladen pemain permainan gemawan hingga sekitar 1000 mil, menurut [[OnLive]] . Ada juga banyak kontroversi tentang sendat yang terkait dengan permainan gemawan. Dalam game multipemain yang menggunakan arsitektur jaringan klien/peladen, komputer pemain memilah grafik game secara lokal dan hanya informasi tentang tindakan pemain dalam game yang dikirim ke peladen. Misalnya, saat pemain menekan tombol, karakter di layar langsung melakukan tindakan yang sesuai. Namun, konsekuensi dari tindakan tersebut seperti musuh terbunuh hanya terlihat setelah jeda singkat karena waktu yang dibutuhkan untuk tindakan mencapai peladen. Ini hanya dapat diterima selama respons terhadap masukan pemain cukup cepat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Saat menggunakan permainan gemawan, masukan dari pemain dapat menyebabkan penundaan singkat hingga respons dapat dilihat oleh mereka. Masukan pertama-tama harus dikirim ke peladen jarak jauh, kemudian peladen harus mulai memilah grafik dari tindakan yang sedang dilakukan dan mengalirkan video kembali ke pemutar melalui jaringan, dengan waktu tambahan. Dengan demikian, pemain mengalami penundaan yang nyata antara menekan tombol dan melihat sesuatu terjadi di layar. Bergantung pada keahlian dan pengalaman pemain, hal ini dapat menyebabkan disorientasi dan kebingungan yang mirip dengan Umpan Balik Auditori Tertunda dan menghambat navigasi dan membidik dunia permainan. Saat memasukkan gerakan kombinasi panjang dengan cepat, karakter di layar tidak akan disinkronkan dengan penekanan tombol. Ini biasanya menyebabkan kebingungan yang parah pada pemain yang mengakibatkan kegagalan gerakan kombinasi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masukan sendat tambahan juga dapat membuat sangat sulit untuk memainkan game pemain tunggal tertentu. Misalnya, jika musuh menyerang pemain dan pemain diharapkan untuk memblokir, maka saat layar pemain menunjukkan bahwa musuh telah mulai menyerang, musuh sudah menyerang dan membunuh pemain di peladen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Sendat&amp;amp;oldid=29491489 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29491489 (2026-07-24T14:51:51Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
</feed>