<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="id">
	<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Simpul_%28ilmu_komputer%29</id>
	<title>Simpul (ilmu komputer) - Riwayat revisi</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Simpul_%28ilmu_komputer%29"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Simpul_(ilmu_komputer)&amp;action=history"/>
	<updated>2026-09-16T14:02:19Z</updated>
	<subtitle>Riwayat revisi halaman ini di wiki</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.46.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Simpul_(ilmu_komputer)&amp;diff=439&amp;oldid=prev</id>
		<title>Maintenance script: Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Simpul_(ilmu_komputer)&amp;diff=439&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-08-23T03:14:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Simpul_(ilmu_komputer)&amp;amp;diff=439&amp;amp;oldid=163&quot;&gt;Lihat perubahan&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Simpul_(ilmu_komputer)&amp;diff=163&amp;oldid=prev</id>
		<title>Maintenance script: Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 29462651; atribusi sumber disertakan.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Simpul_(ilmu_komputer)&amp;diff=163&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-08-23T02:23:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 29462651; atribusi sumber disertakan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Halaman baru&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Simpul&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; atau &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;node&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; adalah satuan dasar yang digunakan untuk merepresentasikan unsur dalam berbagai struktur pada [[ilmu komputer]], terutama dalam [[struktur data]], [[teori graf]], [[jaringan komputer]], dan [[Document Object Model]] (DOM). Dalam struktur data, simpul umumnya memuat data dan satu atau lebih rujukan ke simpul lain. Rujukan tersebut dapat diwujudkan sebagai [[Penunjuk (ilmu komputer)|penunjuk]], referensi objek, indeks [[larik]], atau bentuk hubungan lain yang bergantung pada bahasa pemrograman dan model penyimpanan yang digunakan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Makna simpul tidak selalu sama pada setiap bidang. Dalam [[senarai berantai]], simpul adalah unsur yang menyimpan nilai dan rujukan ke unsur berikutnya. Dalam [[pohon (struktur data)|pohon]], simpul membentuk hubungan hierarkis seperti akar, anak, induk, dan daun. Dalam [[teori graf]], simpul disebut juga &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;verteks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; dan dihubungkan oleh [[sisi (teori graf)|sisi]]. Dalam pengembangan web, simpul merujuk kepada objek dalam pohon DOM yang merepresentasikan bagian-bagian dokumen [[HTML]] atau [[XML]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dalam struktur data ==&lt;br /&gt;
Dalam [[struktur data]], simpul adalah wadah logis yang menyimpan informasi. Informasi tersebut dapat berupa nilai tunggal, kumpulan atribut, objek, status, atau rujukan ke struktur lain. Sebuah simpul dapat berdiri sendiri, tetapi lebih sering digunakan sebagai bagian dari struktur yang lebih besar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Secara umum, sebuah simpul dapat memuat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;data&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, yaitu nilai atau informasi yang disimpan;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;rujukan&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, yaitu hubungan ke simpul lain;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Metadata|metadata]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, seperti bobot, indeks, warna, tanda kunjungan, atau status tertentu;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;rujukan balik&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, jika struktur data memerlukan hubungan [[Senarai berantai ganda|dua arah]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam [[bahasa pemrograman tingkat rendah]] seperti [[C (bahasa pemrograman)|C]] dan [[C++]], hubungan antarsimpul lazim diimplementasikan dengan penunjuk. Dalam bahasa pemrograman yang menggunakan [[Pengumpulan sampah (ilmu komputer)|manajemen memori otomatis]], seperti [[Java (bahasa pemrograman)|Java]], [[Python (bahasa pemrograman)|Python]], [[JavaScript]], atau [[Dart (bahasa pemrograman)|Dart]], hubungan tersebut biasanya diwujudkan sebagai referensi objek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Contoh sederhana simpul dalam senarai berantai dapat digambarkan sebagai berikut:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada contoh tersebut, setiap simpul menyimpan sebuah nilai bertipe [[bilangan bulat]] dan sebuah penunjuk ke simpul berikutnya. Jika tidak ada simpul berikutnya, penunjuk tersebut biasanya bernilai kosong atau &amp;#039;&amp;#039;[[Null (komputasi)|null]]&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dalam senarai berantai ==&lt;br /&gt;
Dalam [[senarai berantai]], simpul merupakan unsur penyusun utama. Setiap simpul menyimpan data dan rujukan ke simpul lain. Senarai berantai tunggal memiliki rujukan ke simpul berikutnya, sedangkan senarai berantai ganda memiliki rujukan ke simpul sebelumnya dan simpul berikutnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sebuah senarai berantai biasanya diakses melalui simpul pertama yang disebut &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;kepala&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; atau &amp;#039;&amp;#039;head&amp;#039;&amp;#039;. Dari simpul kepala, program dapat menelusuri simpul-simpul berikutnya sampai mencapai akhir senarai. Karena aksesnya mengikuti rujukan satu per satu, pencarian pada senarai berantai biasa umumnya [[Pencarian linear|bersifat linear]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Struktur simpul pada senarai berantai dapat digunakan untuk membangun struktur data lain, seperti [[tumpukan (struktur data)|tumpukan]], [[antrean (struktur data)|antrean]], dan beberapa bentuk struktur data dinamis lainnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dalam pohon ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam [[pohon (struktur data)|pohon]], simpul-simpul disusun secara hierarkis. Satu simpul khusus disebut &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;akar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; atau &amp;#039;&amp;#039;root&amp;#039;&amp;#039;, yaitu simpul yang tidak memiliki simpul induk. Simpul lain berada di bawah akar dan dapat memiliki hubungan induk-anak dengan simpul lain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam pohon, setiap simpul selain akar memiliki tepat satu induk. Simpul yang memiliki anak disebut &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;simpul internal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, sedangkan simpul yang tidak memiliki anak disebut &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;daun&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; atau &amp;#039;&amp;#039;leaf&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beberapa istilah penting dalam pohon antara lain:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Akar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; atau &amp;#039;&amp;#039;root&amp;#039;&amp;#039;, yaitu simpul tertinggi yang menjadi titik awal pohon.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Anak&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; atau &amp;#039;&amp;#039;child&amp;#039;&amp;#039;, yaitu simpul yang berada langsung di bawah simpul lain.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Induk&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; atau &amp;#039;&amp;#039;parent&amp;#039;&amp;#039;, yaitu simpul yang memiliki rujukan langsung ke simpul anak.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Saudara&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; atau &amp;#039;&amp;#039;sibling&amp;#039;&amp;#039;, yaitu simpul-simpul yang memiliki induk yang sama.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Daun&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; atau &amp;#039;&amp;#039;leaf&amp;#039;&amp;#039;, yaitu simpul tanpa anak.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Simpul internal&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, yaitu simpul yang memiliki setidaknya satu anak.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Derajat simpul&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, yaitu jumlah anak yang dimiliki sebuah simpul.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kedalaman&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; atau &amp;#039;&amp;#039;depth&amp;#039;&amp;#039;, yaitu jarak sebuah simpul dari akar.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tinggi&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; atau &amp;#039;&amp;#039;height&amp;#039;&amp;#039;, yaitu panjang lintasan terjauh dari simpul tersebut menuju daun.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Subpohon&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; atau &amp;#039;&amp;#039;subtree&amp;#039;&amp;#039;, yaitu pohon yang terbentuk dari suatu simpul beserta seluruh keturunannya.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hutan&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; atau &amp;#039;&amp;#039;forest&amp;#039;&amp;#039;, yaitu kumpulan satu atau lebih pohon yang terpisah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pohon digunakan dalam berbagai struktur dan [[Algoritma|algoritme]], misalnya [[pohon biner]], [[Pohon pencarian biner|pohon pencarian biner]], [[Heap (struktur data)|heap]], [[B-tree]], [[Trie|trie]], [[Pohon sintaks abstrak|pohon sintaks]], [[Pohon keputusan|pohon keputusan]], dan struktur direktori pada [[sistem berkas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dalam graf ==&lt;br /&gt;
Dalam [[teori graf]], simpul adalah unsur yang merepresentasikan objek, entitas, titik, keadaan, atau lokasi. Hubungan antara simpul direpresentasikan oleh sisi. Secara formal, graf dapat dinyatakan sebagai pasangan &amp;lt;math&amp;gt;G = (V, E)&amp;lt;/math&amp;gt;, dengan &amp;lt;math&amp;gt;V&amp;lt;/math&amp;gt; sebagai himpunan simpul dan &amp;lt;math&amp;gt;E&amp;lt;/math&amp;gt; sebagai himpunan sisi yang menghubungkan simpul-simpul tersebut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam konteks graf, istilah simpul sering disamakan dengan &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;verteks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Jika dua simpul dihubungkan oleh sebuah sisi, keduanya disebut bertetangga atau bersebelahan. Jumlah sisi yang bersisian dengan sebuah simpul disebut &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;derajat&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; simpul. Pada [[graf berarah]], dikenal pula istilah &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;derajat masuk&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; dan &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;derajat keluar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Graf dapat bersifat:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;tak berarah&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, jika hubungan antarsimpul tidak memiliki arah;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;berarah&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, jika sisi memiliki arah dari satu simpul ke simpul lain;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Graf berbobot|berbobot]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, jika sisi atau simpul memiliki nilai tertentu;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;berlabel&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, jika simpul atau sisi memiliki nama atau identitas tambahan;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Graf siklik|siklik]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, jika terdapat lintasan yang kembali ke simpul awal;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Graf asiklik berarah|asiklik]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, jika tidak memiliki siklus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Representasi graf dalam program dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;senarai ketetanggaan&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; atau &amp;#039;&amp;#039;adjacency list&amp;#039;&amp;#039;, yaitu setiap simpul menyimpan senarai simpul tetangganya;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Matriks ketetanggaan|matriks ketetanggaan]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; atau &amp;#039;&amp;#039;adjacency matrix&amp;#039;&amp;#039;, yaitu hubungan antarsimpul dinyatakan dalam bentuk matriks;&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;senarai sisi&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; atau &amp;#039;&amp;#039;edge list&amp;#039;&amp;#039;, yaitu graf disimpan sebagai kumpulan pasangan simpul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Graf digunakan untuk memodelkan berbagai sistem, seperti jaringan komputer, [[jaringan sosial]], peta jalan, hubungan dependensi, alur kerja, rute pengiriman, [[Sistem rekomendasi|sistem rekomendasi]], dan struktur hubungan dalam [[basis data graf]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dalam jaringan komputer ==&lt;br /&gt;
Dalam [[jaringan komputer]], simpul jaringan atau &amp;#039;&amp;#039;network node&amp;#039;&amp;#039; adalah perangkat, titik koneksi, atau sistem yang dapat berpartisipasi dalam komunikasi jaringan. Contohnya adalah komputer, [[Peladen|peladen]], [[Pencetak|pencetak jaringan]], &amp;#039;&amp;#039;[[Pengalih jaringan|switch]]&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;[[Perute|router]]&amp;#039;&amp;#039;, [[Titik akses nirkabel|titik akses nirkabel]], dan perangkat [[Internet untuk Segala|Internet of Things]]. Dalam konteks ini, simpul tidak harus berarti struktur data di memori, melainkan entitas fisik atau logis yang dapat mengirim, menerima, meneruskan, atau memproses data.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada jaringan berbasis [[protokol internet]], sebuah simpul biasanya memiliki identitas jaringan, seperti [[alamat IP]] atau alamat [[lapisan taut data]], agar dapat dikenali dalam proses komunikasi. Namun, alamat IP lebih tepat dipahami sebagai alamat antarmuka jaringan atau [[Hos jaringan|hos]], bukan sebagai simpul struktur data.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Istilah simpul jaringan sering digunakan dalam pembahasan:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[topologi jaringan]];&lt;br /&gt;
* [[Perutean|perutean]] paket;&lt;br /&gt;
* [[Jaringan sensor nirkabel|jaringan sensor]];&lt;br /&gt;
* [[jaringan nirkabel]];&lt;br /&gt;
* [[Peer-to-peer|jaringan peer-to-peer]];&lt;br /&gt;
* [[Komputasi terdistribusi|sistem terdistribusi]];&lt;br /&gt;
* [[komputasi awan]];&lt;br /&gt;
* [[blockchain]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dalam Document Object Model ==&lt;br /&gt;
Dalam [[Document Object Model]] atau DOM, simpul adalah objek yang menyusun struktur pohon dokumen. Ketika [[Peramban web|peramban web]] membaca dokumen [[HTML]] atau [[XML]], dokumen tersebut direpresentasikan sebagai pohon DOM. Setiap bagian dokumen, seperti elemen, atribut, teks, komentar, dan dokumen itu sendiri, dapat direpresentasikan sebagai simpul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DOM memungkinkan program, terutama [[JavaScript]], untuk membaca, mengubah, menambah, atau menghapus bagian-bagian dokumen secara dinamis. Misalnya, sebuah elemen paragraf dalam HTML dapat diperlakukan sebagai simpul elemen, sedangkan teks di dalam paragraf tersebut dapat diperlakukan sebagai simpul teks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam standar DOM, objek yang mengimplementasikan antarmuka &amp;lt;code&amp;gt;Node&amp;lt;/code&amp;gt; dapat berupa beberapa jenis objek yang lebih khusus, antara lain &amp;lt;code&amp;gt;Document&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;DocumentType&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;DocumentFragment&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;Element&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;Attr&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;Text&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;Comment&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;CDATASection&amp;lt;/code&amp;gt;, dan &amp;lt;code&amp;gt;ProcessingInstruction&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jenis simpul DOM ===&lt;br /&gt;
Beberapa jenis simpul dalam DOM antara lain:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beberapa implementasi DOM juga menyediakan nilai numerik untuk properti &amp;lt;code&amp;gt;nodeType&amp;lt;/code&amp;gt;. Nilai tersebut digunakan untuk membedakan jenis simpul, misalnya &amp;lt;code&amp;gt;ELEMENT_NODE&amp;lt;/code&amp;gt; untuk simpul elemen, &amp;lt;code&amp;gt;TEXT_NODE&amp;lt;/code&amp;gt; untuk simpul teks, dan &amp;lt;code&amp;gt;DOCUMENT_NODE&amp;lt;/code&amp;gt; untuk simpul dokumen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beberapa nilai lama seperti &amp;lt;code&amp;gt;ENTITY_REFERENCE_NODE&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;ENTITY_NODE&amp;lt;/code&amp;gt;, dan &amp;lt;code&amp;gt;NOTATION_NODE&amp;lt;/code&amp;gt; pernah digunakan dalam spesifikasi DOM terdahulu, tetapi tidak lagi digunakan dalam DOM modern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perbedaan penggunaan istilah ==&lt;br /&gt;
Istilah simpul memiliki makna yang saling berdekatan, tetapi tidak identik. Dalam struktur data, simpul biasanya merujuk pada unit penyimpanan data. Dalam graf, simpul adalah titik abstrak yang dihubungkan oleh sisi. Dalam jaringan komputer, simpul adalah perangkat atau titik koneksi. Dalam DOM, simpul adalah objek yang menjadi bagian dari pohon dokumen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Operasi umum ==&lt;br /&gt;
Operasi yang melibatkan simpul bergantung pada struktur yang digunakan. Beberapa operasi umum antara lain:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* membuat simpul baru;&lt;br /&gt;
* menyisipkan simpul ke dalam struktur;&lt;br /&gt;
* menghapus simpul;&lt;br /&gt;
* mencari simpul berdasarkan nilai atau kunci;&lt;br /&gt;
* menelusuri simpul;&lt;br /&gt;
* menghubungkan dua simpul;&lt;br /&gt;
* memutus hubungan antarsimpul;&lt;br /&gt;
* memperbarui data dalam simpul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada pohon dan graf, penelusuran simpul sering dilakukan dengan algoritme seperti [[Pencarian melebar|pencarian melebar]] dan [[Pencarian mendalam|pencarian mendalam]]. Pada senarai berantai, penelusuran biasanya dilakukan secara berurutan dari kepala menuju simpul berikutnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Representasi dalam memori ==&lt;br /&gt;
Representasi simpul dalam memori dapat berbeda-beda. Pada struktur berbasis penunjuk, setiap simpul disimpan sebagai objek atau [[Rekaman (ilmu komputer)|rekaman]] yang memiliki alamat tersendiri. Hubungan antarsimpul disimpan sebagai alamat atau referensi. Pendekatan ini fleksibel, tetapi dapat menimbulkan biaya tambahan karena setiap simpul memerlukan ruang untuk menyimpan rujukan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada struktur berbasis larik, simpul dapat direpresentasikan dengan indeks. Misalnya, sebuah graf dapat disimpan dalam matriks ketetanggaan, sedangkan sebuah pohon biner lengkap dapat disimpan dalam larik dengan rumus indeks tertentu. Pendekatan berbasis larik dapat lebih efisien dalam penggunaan [[Lokalitas rujukan|lokalitas memori]], tetapi kurang fleksibel untuk struktur yang sering berubah ukuran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contoh penggunaan ==&lt;br /&gt;
Simpul digunakan dalam banyak bidang ilmu komputer, antara lain:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* implementasi senarai berantai;&lt;br /&gt;
* struktur pohon pencarian;&lt;br /&gt;
* struktur direktori sistem berkas;&lt;br /&gt;
* representasi dokumen HTML dan XML;&lt;br /&gt;
* pemodelan jaringan sosial;&lt;br /&gt;
* algoritme pencarian rute;&lt;br /&gt;
* basis data graf;&lt;br /&gt;
* sistem rekomendasi;&lt;br /&gt;
* [[Kompilator|kompilator]], terutama pada pohon sintaks abstrak;&lt;br /&gt;
* [[Kecerdasan buatan|kecerdasan buatan]], terutama pada [[Ruang keadaan|ruang keadaan]] dan pohon keputusan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat pula ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Struktur data]]&lt;br /&gt;
* [[Senarai berantai]]&lt;br /&gt;
* [[Pohon (struktur data)]]&lt;br /&gt;
* [[Pohon biner]]&lt;br /&gt;
* [[Teori graf]]&lt;br /&gt;
* [[Basis data graf]]&lt;br /&gt;
* [[Jaringan komputer]]&lt;br /&gt;
* [[Document Object Model]]&lt;br /&gt;
* [[Penunjuk (pemrograman komputer)]]&lt;br /&gt;
* [[Larik]]&lt;br /&gt;
* [[Tumpukan (struktur data)]]&lt;br /&gt;
* [[Antrean (struktur data)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*  [https://xlinux.nist.gov/dads/HTML/node.html &amp;#039;&amp;#039;node&amp;#039;&amp;#039; dalam &amp;#039;&amp;#039;Dictionary of Algorithms and Data Structures&amp;#039;&amp;#039; NIST]&lt;br /&gt;
*  [https://xlinux.nist.gov/dads/HTML/tree.html &amp;#039;&amp;#039;tree&amp;#039;&amp;#039; dalam &amp;#039;&amp;#039;Dictionary of Algorithms and Data Structures&amp;#039;&amp;#039; NIST]&lt;br /&gt;
*  [https://xlinux.nist.gov/dads/HTML/graph.html &amp;#039;&amp;#039;graph&amp;#039;&amp;#039; dalam &amp;#039;&amp;#039;Dictionary of Algorithms and Data Structures&amp;#039;&amp;#039; NIST]&lt;br /&gt;
*  [https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Document_Object_Model Document Object Model di MDN Web Docs]&lt;br /&gt;
*  [https://dom.spec.whatwg.org/ DOM Standard oleh WHATWG]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artikel ini diadaptasi dalam mode teks dari&lt;br /&gt;
[https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Simpul_%28ilmu_komputer%29&amp;amp;oldid=29462651 Wikipedia bahasa Indonesia],&lt;br /&gt;
revisi 29462651 (2026-07-15T17:51:53Z).&lt;br /&gt;
Gambar, media, infobox, templat navigasi, dan kategori sumber&lt;br /&gt;
tidak diimpor ke Wiki Unissula.&lt;br /&gt;
Atribusi dan lisensi mengikuti ketentuan Creative Commons&lt;br /&gt;
Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA) pada sumber Wikipedia.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
</feed>