Generasi prosedural: Perbedaan antara revisi
Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 26526662; atribusi sumber disertakan. |
Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi |
||
| Baris 1: | Baris 1: | ||
[[File:Dragon_trees.jpg|thumb|right|280px|Dragon trees]] | |||
Dalam [[komputasi]], '''generasi prosedural''' adalah metode untuk membuat data secara algoritmik dan bukan secara [[Transmisi manual|manual]], biasanya melalui kombinasi aset dan algoritma yang dihasilkan manusia ditambah dengan keacakan yang dihasilkan komputer dan kekuatan pemrosesan. Dalam [[grafika komputer]], biasanya digunakan untuk membuat tekstur dan [[model 3D]]. Dalam [[video game]], ini digunakan untuk secara otomatis membuat konten dalam jumlah besar dalam sebuah game. Bergantung pada implementasinya, keuntungan dari pembuatan prosedural dapat mencakup ukuran file yang lebih kecil, jumlah konten yang lebih besar, dan keacakan untuk gameplay yang kurang dapat diprediksi. Generasi prosedural adalah cabang dari sintesis media. | Dalam [[komputasi]], '''generasi prosedural''' adalah metode untuk membuat data secara algoritmik dan bukan secara [[Transmisi manual|manual]], biasanya melalui kombinasi aset dan algoritma yang dihasilkan manusia ditambah dengan keacakan yang dihasilkan komputer dan kekuatan pemrosesan. Dalam [[grafika komputer]], biasanya digunakan untuk membuat tekstur dan [[model 3D]]. Dalam [[video game]], ini digunakan untuk secara otomatis membuat konten dalam jumlah besar dalam sebuah game. Bergantung pada implementasinya, keuntungan dari pembuatan prosedural dapat mencakup ukuran file yang lebih kecil, jumlah konten yang lebih besar, dan keacakan untuk gameplay yang kurang dapat diprediksi. Generasi prosedural adalah cabang dari sintesis media. | ||
Istilah ''prosedural'' mengacu pada proses yang menghitung fungsi tertentu. [[Fraktal]] adalah pola geometris yang sering dapat dihasilkan secara prosedural. Konten prosedural yang biasa termasuk tekstur dan jerat. Suara sering juga dihasilkan secara prosedural, dan memiliki aplikasi baik dalam sintesis bicara maupun musik. Ini telah digunakan untuk membuat komposisi dalam berbagai genre musik elektronik oleh [[seniman]] seperti [[Brian Eno]] yang mempopulerkan istilah "[[musik generatif]]." | Istilah ''prosedural'' mengacu pada proses yang menghitung fungsi tertentu. [[Fraktal]] adalah pola geometris yang sering dapat dihasilkan secara prosedural. Konten prosedural yang biasa termasuk tekstur dan jerat. Suara sering juga dihasilkan secara prosedural, dan memiliki aplikasi baik dalam sintesis bicara maupun musik. Ini telah digunakan untuk membuat komposisi dalam berbagai genre musik elektronik oleh [[seniman]] seperti [[Brian Eno]] yang mempopulerkan istilah "[[musik generatif]]."<ref>Brian Eno. [http://www.inmotionmagazine.com/eno1.html A talk delivered in San Francisco, June 8, 1996]. ''inmotion magazine''. June 8, 1996.</ref> | ||
== Pranala luar == | == Pranala luar == | ||
| Baris 12: | Baris 11: | ||
* [http://www.gamasutra.com/view/feature/3098/a_realtime_procedural_universe_.php A Real-Time Procedural Universe] – a tutorial on generating procedural planets in real-time | * [http://www.gamasutra.com/view/feature/3098/a_realtime_procedural_universe_.php A Real-Time Procedural Universe] – a tutorial on generating procedural planets in real-time | ||
== Referensi == | |||
<references /> | |||
== Sumber dan atribusi == | |||
== | Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Generasi+prosedural&oldid=26526662 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 26526662 (2024-11-15T05:22:26Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku. | ||
<!-- WIKI_UNISSULA_PRESENTATION_V4 --> | |||
Revisi terkini sejak 23 Agustus 2026 04.11

Dalam komputasi, generasi prosedural adalah metode untuk membuat data secara algoritmik dan bukan secara manual, biasanya melalui kombinasi aset dan algoritma yang dihasilkan manusia ditambah dengan keacakan yang dihasilkan komputer dan kekuatan pemrosesan. Dalam grafika komputer, biasanya digunakan untuk membuat tekstur dan model 3D. Dalam video game, ini digunakan untuk secara otomatis membuat konten dalam jumlah besar dalam sebuah game. Bergantung pada implementasinya, keuntungan dari pembuatan prosedural dapat mencakup ukuran file yang lebih kecil, jumlah konten yang lebih besar, dan keacakan untuk gameplay yang kurang dapat diprediksi. Generasi prosedural adalah cabang dari sintesis media.
Istilah prosedural mengacu pada proses yang menghitung fungsi tertentu. Fraktal adalah pola geometris yang sering dapat dihasilkan secara prosedural. Konten prosedural yang biasa termasuk tekstur dan jerat. Suara sering juga dihasilkan secara prosedural, dan memiliki aplikasi baik dalam sintesis bicara maupun musik. Ini telah digunakan untuk membuat komposisi dalam berbagai genre musik elektronik oleh seniman seperti Brian Eno yang mempopulerkan istilah "musik generatif."[1]
Pranala luar
- The Future Of Content – Will Wright keynote on Spore & procedural generation at the Game Developers Conference 2005
- Procedural Content Generation Wiki – a community dedicated to documenting, analyzing, and discussing all forms of procedural content generation.
- Procedural Trees and Fire in a Virtual World – a white paper on creating procedural trees and procedural fire using the Intel Smoke framework
- A Real-Time Procedural Universe – a tutorial on generating procedural planets in real-time
Referensi
- ↑ Brian Eno. A talk delivered in San Francisco, June 8, 1996. inmotion magazine. June 8, 1996.
Sumber dan atribusi
Konten artikel ini diadaptasi dari Wikipedia bahasa Indonesia, revisi 26526662 (2024-11-15T05:22:26Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.