Lompat ke isi

Dunia maya: Perbedaan antara revisi

Ensiklopedia Pengetahuan Universitas Islam Sultan Agung
Maintenance script (bicara | kontrib)
Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 28380284; atribusi sumber disertakan.
 
Maintenance script (bicara | kontrib)
Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi
 
Baris 1: Baris 1:
'''Dunia maya''' (atau disebut juga '''ruang siber''' atau '''mayantara''';) adalah [[Media massa|media]] [[Elektronika|elektronik]] dalam [[jaringan komputer]] yang banyak dipakai untuk keperluan [[komunikasi]] satu arah maupun timbal-balik secara daring (dalam jaringan, terhubung langsung). Dunia maya merupakan integrasi dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer ([[sensor]], tranduser, koneksi, transmisi, prosesor, signal, pengendalil) yang dapat menghubungkan peralatan komunikasi ([[komputer]], [[telepon genggam]], [[instrumentasi]] [[elektronik]], dan lain-lain) yang tersebar di seluruh penjuru dunia secara [[interaktif]].
[[File:Unknown_engraver_-_Humani_Victus_Instrumenta_-_Ars_Coquinaria_-_WGA23954.jpg|thumb|right|280px|Unknown engraver - Humani Victus Instrumenta - Ars Coquinaria - WGA23954]]
 
'''Dunia maya''' (atau disebut juga '''ruang siber''' atau '''mayantara'''<ref>[https://www.hukumonline.com/berita/baca/hol3340/perkara-icybercrimei-butuh-prinsip-ubikuitas/ Perkara Cybercrime Butuh Prinsip Ubikuitas]. ''hukumonline.com''. 2001-08-03.</ref>;) adalah [[Media massa|media]] [[Elektronika|elektronik]] dalam [[jaringan komputer]] yang banyak dipakai untuk keperluan [[komunikasi]] satu arah maupun timbal-balik secara daring (dalam jaringan, terhubung langsung). Dunia maya merupakan integrasi dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer ([[sensor]], tranduser, koneksi, transmisi, prosesor, signal, pengendalil) yang dapat menghubungkan peralatan komunikasi ([[komputer]], [[telepon genggam]], [[instrumentasi]] [[elektronik]], dan lain-lain) yang tersebar di seluruh penjuru dunia secara [[interaktif]].<ref>[https://www.scu.edu/mobi/business-courses/starting-a-business/session-8-communication-tools/ Communications & Technology For Small Business - My Own Business Institute - Learn How To Start a Business]. ''www.scu.edu''.</ref>


== Penamaan ==
== Penamaan ==
Kata "cyberspace" (dari ''cybernetics'' dan ''space'') berasal dan pertama kali diperkenalkan oleh penulis novel fiksi ilmiah, [[William Gibson]] dalam buku ceritanya, "Burning Chrome", 1982 dan menjadi populer pada novel berikutnya, [[Neuromancer]], 1984 yang menyebutkan bahwa dunia maya merupakan representasi grafis dari data yang diabstraksi dari bank setiap komputer dalam sistem manusia.
Kata "cyberspace" (dari ''cybernetics'' dan ''space'') berasal dan pertama kali diperkenalkan oleh penulis novel fiksi ilmiah, [[William Gibson]] dalam buku ceritanya, "Burning Chrome", 1982 dan menjadi populer pada novel berikutnya, [[Neuromancer]], 1984 yang menyebutkan bahwa dunia maya merupakan representasi grafis dari data yang diabstraksi dari bank setiap komputer dalam sistem manusia.<ref>[https://techterms.com/definition/cyberspace Cyberspace Definition]. ''techterms.com''.</ref>


== Sejarah ==
== Sejarah ==
Istilah "cyberspace" pertama kali muncul dalam seni visual pada akhir 1960-an, ketika [[Seniman yang tersiksa|seniman]] Denmark Susanne Ussing (1940-1998) dan rekan arsiteknya Carsten Hoff membentuk diri mereka sebagai Atelier Cyberspace. Di bawah nama ini keduanya membuat serangkaian [[instalasi]] dan [[gambar]] berjudul "ruang sensorik" yang didasarkan pada prinsip sistem terbuka yang dapat beradaptasi dengan berbagai pengaruh, seperti gerakan manusia dan perilaku material baru.
Istilah "cyberspace" pertama kali muncul dalam seni visual pada akhir 1960-an, ketika [[Seniman yang tersiksa|seniman]] Denmark Susanne Ussing (1940-1998) dan rekan arsiteknya Carsten Hoff membentuk diri mereka sebagai Atelier Cyberspace. Di bawah nama ini keduanya membuat serangkaian [[instalasi]] dan [[gambar]] berjudul "ruang sensorik" yang didasarkan pada prinsip sistem terbuka yang dapat beradaptasi dengan berbagai pengaruh, seperti gerakan manusia dan perilaku material baru.<ref>Jacob Lillemose. [http://www.kunstkritikk.com/kommentar/the-reinvention-of-cyberspace/ Kunstkritikk—The (Re)invention of Cyberspace]. ''web.archive.org''. 2015-08-26.</ref>


Atelier Cyberspace [[Pekerjaan (aktivitas manusia)|bekerja]] pada saat [[Internet Movie Database|Internet]] tidak ada dan komputer kurang lebih terlarang bagi [[seniman]] dan keterlibatan kreatif. Dalam wawancara tahun 2015 dengan majalah seni Skandinavia Kunstkritikk, Carsten Hoff mengenang, bahwa meskipun Atelier Cyberspace mencoba mengimplementasikan komputer, mereka tidak tertarik pada ruang virtual seperti itu.
Atelier Cyberspace [[Pekerjaan (aktivitas manusia)|bekerja]] pada saat [[Internet Movie Database|Internet]] tidak ada dan komputer kurang lebih terlarang bagi [[seniman]] dan keterlibatan kreatif. Dalam wawancara tahun 2015 dengan majalah seni Skandinavia Kunstkritikk, Carsten Hoff mengenang, bahwa meskipun Atelier Cyberspace mencoba mengimplementasikan komputer, mereka tidak tertarik pada ruang virtual seperti itu.<ref>[https://ctcyberspace.com/what-is-cyberspace-and-is-it-real/ What is Cyberspace and is it Real?]. ''CT CyberSpace''. 2021-02-01.</ref>


Karya-karya Atelier Cyberspace awalnya ditampilkan di sejumlah tempat di [[Kopenhagen]] dan kemudian dipamerkan di Galeri Nasional Denmark di Kopenhagen sebagai bagian dari pameran "What's Happening?". Istilah "ruang maya" pertama kali muncul dalam fiksi pada 1980-an dalam karya penulis fiksi ilmiah cyberpunk William Gibson, pertama dalam cerita pendeknya tahun 1982 "Burning Chrome" dan kemudian dalam novelnya tahun 1984 Neuromancer. Dalam beberapa tahun berikutnya, kata tersebut menjadi jelas diidentifikasi dengan jaringan komputer online.
Karya-karya Atelier Cyberspace awalnya ditampilkan di sejumlah tempat di [[Kopenhagen]] dan kemudian dipamerkan di Galeri Nasional Denmark di Kopenhagen sebagai bagian dari pameran "What's Happening?".<ref>[http://www.smk.dk/en/visit-the-museum/exhibitions/whats-happening/introduction-to-the-exhibition/ Introduction to the exhibition - Statens Museum for Kunst]. ''web.archive.org''. 2016-07-17.</ref> Istilah "ruang maya" pertama kali muncul dalam fiksi pada 1980-an dalam karya penulis fiksi ilmiah cyberpunk William Gibson, pertama dalam cerita pendeknya tahun 1982 "Burning Chrome" dan kemudian dalam novelnya tahun 1984 Neuromancer.<ref>[https://www.wired.com/2009/03/march-17-1948-william-gibson-father-of-cyberspace-2/ March 17, 1948: William Gibson, Father of Cyberspace]. ''Wired''.</ref> Dalam beberapa tahun berikutnya, kata tersebut menjadi jelas diidentifikasi dengan jaringan komputer online.<ref>William Gibson. [http://archive.org/details/neuromancer00gibs Neuromancer]. New York : Ace Books. 1984. ISBN 978-0-441-56959-5.</ref>


Selain itu, Don Slater menggunakan [[metafora]] untuk mendefinisikan dunia maya, menggambarkan "rasa dari pengaturan sosial yang ada murni dalam ruang representasi dan komunikasi itu ada sepenuhnya dalam ruang komputer, didistribusikan di jaringan yang semakin kompleks dan lancar." Istilah "Cyberspace" mulai menjadi sinonim [[de facto]] untuk Internet, dan kemudian [[Waring Wera Wanua]] (www), selama tahun 1990-an, terutama di kalangan akademis dan komunitas aktivis.
Selain itu, Don Slater menggunakan [[metafora]] untuk mendefinisikan dunia maya, menggambarkan "rasa dari pengaturan sosial yang ada murni dalam ruang representasi dan komunikasi itu ada sepenuhnya dalam ruang komputer, didistribusikan di jaringan yang semakin kompleks dan lancar." Istilah "Cyberspace" mulai menjadi sinonim [[de facto]] untuk Internet, dan kemudian [[Waring Wera Wanua]] (www), selama tahun 1990-an, terutama di kalangan akademis dan komunitas aktivis.<ref>[http://pespmc1.vub.ac.be/CYBSPACE.html Cyberspace]. ''pespmc1.vub.ac.be''.</ref>


== Dunia virtual ==
== Dunia virtual ==
Dunia maya dapat digunakan sebagai pengalaman sosial, individu dapat berinteraksi, bertukar pikiran, berbagi informasi, memberikan dukungan sosial, melakukan bisnis, tindakan langsung, membuat media artistik, bermain game, terlibat dalam diskusi politik, dan sebagainya. Istilah dunia maya telah menjadi sarana konvensional untuk menggambarkan segala sesuatu yang terkait dengan internet dan [[Budaya politik|budaya]] internet yang beragam. Pemerintah Amerika Serikat mengakui teknologi informasi yang saling berhubungan dan jaringan infrastruktur teknologi informasi yang saling bergantung yang beroperasi di media ini sebagai bagian dari infrastruktur kritis nasional AS. Di antara individu-individu di dunia maya, diyakini ada kode aturan dan etika bersama yang saling menguntungkan untuk dipatuhi, yang disebut sebagai ''cyberethics''. Banyak orang memandang hak atas privasi sebagai hal yang paling penting bagi kode fungsional etika siber. Tanggung jawab moral seperti itu [[Berjalan di Atas Cahaya|berjalan]] seiring ketika bekerja online dengan jaringan global, khususnya, ketika opini terlibat dengan pengalaman sosial online.
Dunia maya dapat digunakan sebagai pengalaman sosial, individu dapat berinteraksi, bertukar pikiran, berbagi informasi, memberikan dukungan sosial, melakukan bisnis, tindakan langsung, membuat media artistik, bermain game, terlibat dalam diskusi politik, dan sebagainya. Istilah dunia maya telah menjadi sarana konvensional untuk menggambarkan segala sesuatu yang terkait dengan internet dan [[Budaya politik|budaya]] internet yang beragam. Pemerintah Amerika Serikat mengakui teknologi informasi yang saling berhubungan dan jaringan infrastruktur teknologi informasi yang saling bergantung yang beroperasi di media ini sebagai bagian dari infrastruktur kritis nasional AS. Di antara individu-individu di dunia maya, diyakini ada kode aturan dan etika bersama yang saling menguntungkan untuk dipatuhi, yang disebut sebagai ''cyberethics''.<ref>[https://sis.binus.ac.id/2019/05/28/cyberethics/ Cyberethics]. ''School of Information Systems''.</ref> Banyak orang memandang hak atas privasi sebagai hal yang paling penting bagi kode fungsional etika siber. Tanggung jawab moral seperti itu [[Berjalan di Atas Cahaya|berjalan]] seiring ketika bekerja online dengan jaringan global, khususnya, ketika opini terlibat dengan pengalaman sosial online.<ref>[https://georgewbush-whitehouse.archives.gov/pcipb/ The National Strategy to Secure Cyberspace]. ''georgewbush-whitehouse.archives.gov''.</ref>


=== Metafor Virtual ===
=== Metafor Virtual ===
Don Slater menggunakan metafora untuk mendefinisikan dunia maya, menggambarkan "rasa dari pengaturan sosial yang ada murni dalam ruang representasi dan komunikasi ... itu ada sepenuhnya dalam ruang komputer, didistribusikan di jaringan yang semakin kompleks dan lancar." Istilah "Cyberspace" mulai menjadi sinonim de facto untuk Internet, dan kemudian World Wide Web, selama tahun 1990-an, terutama di kalangan akademis dan komunitas aktivis. Penulis [[Bruce Sterling]], yang mempopulerkan makna ini, memuji [[John Perry Barlow]] sebagai orang pertama yang menggunakannya untuk merujuk pada "perhubungan jaringan komputer dan telekomunikasi masa kini". [[Electronic Frontier Foundation]] (perhatikan metafora spasial) pada Juni 1990:
Don Slater menggunakan metafora untuk mendefinisikan dunia maya, menggambarkan "rasa dari pengaturan sosial yang ada murni dalam ruang representasi dan komunikasi ... itu ada sepenuhnya dalam ruang komputer, didistribusikan di jaringan yang semakin kompleks dan lancar." Istilah "Cyberspace" mulai menjadi sinonim de facto untuk Internet, dan kemudian World Wide Web, selama tahun 1990-an, terutama di kalangan akademis<ref>Vanderbilt University, [http://www.vanderbilt.edu/ans/english/clayton/sch295.htm "Postmodernism and the Culture of Cyberspace"] , Fall 1996 course syllabus</ref> dan komunitas aktivis. Penulis [[Bruce Sterling]], yang mempopulerkan makna ini,<ref>'' Principia Cybernetica'' [http://pespmc1.vub.ac.be/CYBSPACE.html "Cyberspace"]</ref> memuji [[John Perry Barlow]] sebagai orang pertama yang menggunakannya untuk merujuk pada "perhubungan jaringan komputer dan telekomunikasi masa kini". [[Electronic Frontier Foundation]] (perhatikan metafora spasial) pada Juni 1990:
 


Ketika Barlow, dan EFF melanjutkan upaya pendidikan publik untuk mempromosikan gagasan "[[hak digital]]", istilah ini semakin banyak digunakan selama booming Internet pada akhir 1990-an.
Ketika Barlow, dan EFF melanjutkan upaya pendidikan publik untuk mempromosikan gagasan "[[hak digital]]", istilah ini semakin banyak digunakan selama booming Internet pada akhir 1990-an.


=== Semesta Virtual ===
=== Semesta Virtual ===
Meskipun saat ini, penggunaan istilah ''Dunia maya'' yang longgar tidak lagi menyiratkan atau menyarankan pencelupan dalam realitas virtual, teknologi saat ini memungkinkan integrasi sejumlah kemampuan (sensor, sinyal, koneksi, transmisi, prosesor, dan pengontrol) cukup untuk menghasilkan pengalaman interaktif virtual yang dapat diakses terlepas dari lokasi geografis. Karena alasan inilah dunia maya digambarkan sebagai surga pajak tertinggi.
Meskipun saat ini, penggunaan istilah ''Dunia maya'' yang longgar tidak lagi menyiratkan atau menyarankan pencelupan dalam realitas virtual, teknologi saat ini memungkinkan integrasi sejumlah kemampuan (sensor, sinyal, koneksi, transmisi, prosesor, dan pengontrol) cukup untuk menghasilkan pengalaman interaktif virtual yang dapat diakses terlepas dari lokasi geografis. Karena alasan inilah dunia maya digambarkan sebagai surga pajak tertinggi.<ref>William Rees-Mogg. [https://archive.org/details/sovereignindivid00jame/mode/2up The Sovereign Individual]. Simon & Schuster. 1997. hlm. [https://archive.org/details/sovereignindivid00jame/page/8 8]. ISBN 978-0684832722.</ref>


Pada tahun 1989, Autodesk , sebuah perusahaan multinasional Amerika yang berfokus pada perangkat lunak desain 2D dan 3D, mengembangkan sistem desain virtual yang disebut Cyberspace.
Pada tahun 1989, Autodesk , sebuah perusahaan multinasional Amerika yang berfokus pada perangkat lunak desain 2D dan 3D, mengembangkan sistem desain virtual yang disebut Cyberspace.<ref>Andrew Pollack, New York Times, [https://www.nytimes.com/1989/04/10/business/for-artificial-reality-wear-a-computer.html "For Artificial Reality, Wear A Computer,"] April 10, 1989</ref>


== Kejahatan dunia maya ==
== Kejahatan dunia maya ==
 
Cyberspace juga menyatukan setiap layanan dan fasilitas yang dapat dibayangkan untuk mempercepat pencucian uang. Seseorang dapat membeli kartu kredit anonim, rekening bank, telepon seluler global terenkripsi, dan paspor palsu. Dari sana seseorang dapat membayar penasihat profesional untuk mendirikan IBC (Perusahaan Bisnis Internasional, atau perusahaan dengan kepemilikan anonim) atau struktur serupa di OFC (Pusat Keuangan Lepas Pantai). Penasihat seperti itu enggan mengajukan pertanyaan mendalam tentang kekayaan dan aktivitas klien mereka, karena biaya rata-rata yang dibayarkan penjahat untuk mencuci uang mereka bisa mencapai 20 persen.<ref>Johanna Granville. ''Dot.Con: The Dangers of Cyber Crime and a Call for Proactive Solutions''. ''Australian Journal of Politics and History''. 2003. Vol. 49. hlm. 102–109. doi:10.1111/1467-8497.00284.</ref>
Cyberspace juga menyatukan setiap layanan dan fasilitas yang dapat dibayangkan untuk mempercepat pencucian uang. Seseorang dapat membeli kartu kredit anonim, rekening bank, telepon seluler global terenkripsi, dan paspor palsu. Dari sana seseorang dapat membayar penasihat profesional untuk mendirikan IBC (Perusahaan Bisnis Internasional, atau perusahaan dengan kepemilikan anonim) atau struktur serupa di OFC (Pusat Keuangan Lepas Pantai). Penasihat seperti itu enggan mengajukan pertanyaan mendalam tentang kekayaan dan aktivitas klien mereka, karena biaya rata-rata yang dibayarkan penjahat untuk mencuci uang mereka bisa mencapai 20 persen.


== Lihat pula ==
== Lihat pula ==
Baris 35: Baris 35:
* [[Internet]]
* [[Internet]]
* [[Komputer]]
* [[Komputer]]
== Referensi ==
=== Rujukan ===
=== Sumber ===
*Cyberculture, The key Concepts, edited by David Bell, Brian D.Loader, Nicholas Pleace and Douglas Schuler
*[[Christine Buci-Glucksmann]], "L’art à l’époque virtuel", in Frontières esthétiques de l’art, Arts 8, Paris: L’Harmattan, 2004
*[[William Gibson]]. ''Neuromancer:20th Anniversary Edition''. New York:Ace Books, 2004.
*[[Oliver Grau]]: ''Virtual Art. From Illusion to Immersion'', MIT-Press, Cambridge 2003. (4 Auflagen).
*[[David Koepsell]], ''The Ontology of Cyberspace'', Chicago: Open Court, 2000.
*
*Irvine, Martin. [https://web.archive.org/web/20061019064013/http://www.georgetown.edu/faculty/irvinem/technoculture/pomosf.html "Postmodern Science Fiction and Cyberpunk"], retrieved 2006-07-19.
*Slater, Don 2002, 'Social Relationships and Identity Online and Offline', in L.Lievrouw and S.Livingston (eds), The Handbook of New Media, Sage, London, pp533–46.
*
*Sterling, Bruce. ''The Hacker Crackdown: Law and Disorder On the Electronic Frontier.'' Spectra Books, 1992.
*Zhai, Philip. ''Get Real: A Philosophical Adventure in Virtual Reality''. New York: Rowman & Littlefield Publishers, 1998.
*Teixeira, Marcelo Mendonça (2012). Cyberculture: From Plato To The Virtual Universe. The Architecture of Collective Intelligence. Munich: Grin Verlag.


== Pranala luar ==
== Pranala luar ==
* [http://www.eff.org/~barlow/Declaration-Final.html Deklarasi kebebasan dunia maya]  oleh [[John Perry Barlow]]
* [http://www.eff.org/~barlow/Declaration-Final.html Deklarasi kebebasan dunia maya]  oleh [[John Perry Barlow]]
* [http://www.foto360.at Virtual Reality, Austria] oleh Johann Steininger
* [http://www.foto360.at Virtual Reality, Austria] oleh Johann Steininger
Baris 62: Baris 43:
* [https://web.archive.org/web/20091026235839/http://geocities.com/Athens/3328/ Petualangan dalam Virtual Reality] oleh [[Philip Zhai]]
* [https://web.archive.org/web/20091026235839/http://geocities.com/Athens/3328/ Petualangan dalam Virtual Reality] oleh [[Philip Zhai]]


== Referensi ==
<references />


== Sumber dan atribusi ==


== Sumber dan atribusi ==
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Dunia+maya&oldid=28380284 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 28380284 (2025-11-08T03:04:30Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.


Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Dunia+maya&oldid=28380284 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 28380284 (2025-11-08T03:04:30Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.
<!-- WIKI_UNISSULA_PRESENTATION_V4 -->

Revisi terkini sejak 23 Agustus 2026 18.09

Unknown engraver - Humani Victus Instrumenta - Ars Coquinaria - WGA23954

Dunia maya (atau disebut juga ruang siber atau mayantara[1];) adalah media elektronik dalam jaringan komputer yang banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik secara daring (dalam jaringan, terhubung langsung). Dunia maya merupakan integrasi dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer (sensor, tranduser, koneksi, transmisi, prosesor, signal, pengendalil) yang dapat menghubungkan peralatan komunikasi (komputer, telepon genggam, instrumentasi elektronik, dan lain-lain) yang tersebar di seluruh penjuru dunia secara interaktif.[2]

Penamaan

Kata "cyberspace" (dari cybernetics dan space) berasal dan pertama kali diperkenalkan oleh penulis novel fiksi ilmiah, William Gibson dalam buku ceritanya, "Burning Chrome", 1982 dan menjadi populer pada novel berikutnya, Neuromancer, 1984 yang menyebutkan bahwa dunia maya merupakan representasi grafis dari data yang diabstraksi dari bank setiap komputer dalam sistem manusia.[3]

Sejarah

Istilah "cyberspace" pertama kali muncul dalam seni visual pada akhir 1960-an, ketika seniman Denmark Susanne Ussing (1940-1998) dan rekan arsiteknya Carsten Hoff membentuk diri mereka sebagai Atelier Cyberspace. Di bawah nama ini keduanya membuat serangkaian instalasi dan gambar berjudul "ruang sensorik" yang didasarkan pada prinsip sistem terbuka yang dapat beradaptasi dengan berbagai pengaruh, seperti gerakan manusia dan perilaku material baru.[4]

Atelier Cyberspace bekerja pada saat Internet tidak ada dan komputer kurang lebih terlarang bagi seniman dan keterlibatan kreatif. Dalam wawancara tahun 2015 dengan majalah seni Skandinavia Kunstkritikk, Carsten Hoff mengenang, bahwa meskipun Atelier Cyberspace mencoba mengimplementasikan komputer, mereka tidak tertarik pada ruang virtual seperti itu.[5]

Karya-karya Atelier Cyberspace awalnya ditampilkan di sejumlah tempat di Kopenhagen dan kemudian dipamerkan di Galeri Nasional Denmark di Kopenhagen sebagai bagian dari pameran "What's Happening?".[6] Istilah "ruang maya" pertama kali muncul dalam fiksi pada 1980-an dalam karya penulis fiksi ilmiah cyberpunk William Gibson, pertama dalam cerita pendeknya tahun 1982 "Burning Chrome" dan kemudian dalam novelnya tahun 1984 Neuromancer.[7] Dalam beberapa tahun berikutnya, kata tersebut menjadi jelas diidentifikasi dengan jaringan komputer online.[8]

Selain itu, Don Slater menggunakan metafora untuk mendefinisikan dunia maya, menggambarkan "rasa dari pengaturan sosial yang ada murni dalam ruang representasi dan komunikasi itu ada sepenuhnya dalam ruang komputer, didistribusikan di jaringan yang semakin kompleks dan lancar." Istilah "Cyberspace" mulai menjadi sinonim de facto untuk Internet, dan kemudian Waring Wera Wanua (www), selama tahun 1990-an, terutama di kalangan akademis dan komunitas aktivis.[9]

Dunia virtual

Dunia maya dapat digunakan sebagai pengalaman sosial, individu dapat berinteraksi, bertukar pikiran, berbagi informasi, memberikan dukungan sosial, melakukan bisnis, tindakan langsung, membuat media artistik, bermain game, terlibat dalam diskusi politik, dan sebagainya. Istilah dunia maya telah menjadi sarana konvensional untuk menggambarkan segala sesuatu yang terkait dengan internet dan budaya internet yang beragam. Pemerintah Amerika Serikat mengakui teknologi informasi yang saling berhubungan dan jaringan infrastruktur teknologi informasi yang saling bergantung yang beroperasi di media ini sebagai bagian dari infrastruktur kritis nasional AS. Di antara individu-individu di dunia maya, diyakini ada kode aturan dan etika bersama yang saling menguntungkan untuk dipatuhi, yang disebut sebagai cyberethics.[10] Banyak orang memandang hak atas privasi sebagai hal yang paling penting bagi kode fungsional etika siber. Tanggung jawab moral seperti itu berjalan seiring ketika bekerja online dengan jaringan global, khususnya, ketika opini terlibat dengan pengalaman sosial online.[11]

Metafor Virtual

Don Slater menggunakan metafora untuk mendefinisikan dunia maya, menggambarkan "rasa dari pengaturan sosial yang ada murni dalam ruang representasi dan komunikasi ... itu ada sepenuhnya dalam ruang komputer, didistribusikan di jaringan yang semakin kompleks dan lancar." Istilah "Cyberspace" mulai menjadi sinonim de facto untuk Internet, dan kemudian World Wide Web, selama tahun 1990-an, terutama di kalangan akademis[12] dan komunitas aktivis. Penulis Bruce Sterling, yang mempopulerkan makna ini,[13] memuji John Perry Barlow sebagai orang pertama yang menggunakannya untuk merujuk pada "perhubungan jaringan komputer dan telekomunikasi masa kini". Electronic Frontier Foundation (perhatikan metafora spasial) pada Juni 1990:

Ketika Barlow, dan EFF melanjutkan upaya pendidikan publik untuk mempromosikan gagasan "hak digital", istilah ini semakin banyak digunakan selama booming Internet pada akhir 1990-an.

Semesta Virtual

Meskipun saat ini, penggunaan istilah Dunia maya yang longgar tidak lagi menyiratkan atau menyarankan pencelupan dalam realitas virtual, teknologi saat ini memungkinkan integrasi sejumlah kemampuan (sensor, sinyal, koneksi, transmisi, prosesor, dan pengontrol) cukup untuk menghasilkan pengalaman interaktif virtual yang dapat diakses terlepas dari lokasi geografis. Karena alasan inilah dunia maya digambarkan sebagai surga pajak tertinggi.[14]

Pada tahun 1989, Autodesk , sebuah perusahaan multinasional Amerika yang berfokus pada perangkat lunak desain 2D dan 3D, mengembangkan sistem desain virtual yang disebut Cyberspace.[15]

Kejahatan dunia maya

Cyberspace juga menyatukan setiap layanan dan fasilitas yang dapat dibayangkan untuk mempercepat pencucian uang. Seseorang dapat membeli kartu kredit anonim, rekening bank, telepon seluler global terenkripsi, dan paspor palsu. Dari sana seseorang dapat membayar penasihat profesional untuk mendirikan IBC (Perusahaan Bisnis Internasional, atau perusahaan dengan kepemilikan anonim) atau struktur serupa di OFC (Pusat Keuangan Lepas Pantai). Penasihat seperti itu enggan mengajukan pertanyaan mendalam tentang kekayaan dan aktivitas klien mereka, karena biaya rata-rata yang dibayarkan penjahat untuk mencuci uang mereka bisa mencapai 20 persen.[16]

Lihat pula

Pranala luar

Referensi

  1. Perkara Cybercrime Butuh Prinsip Ubikuitas. hukumonline.com. 2001-08-03.
  2. Communications & Technology For Small Business - My Own Business Institute - Learn How To Start a Business. www.scu.edu.
  3. Cyberspace Definition. techterms.com.
  4. Jacob Lillemose. Kunstkritikk—The (Re)invention of Cyberspace. web.archive.org. 2015-08-26.
  5. What is Cyberspace and is it Real?. CT CyberSpace. 2021-02-01.
  6. Introduction to the exhibition - Statens Museum for Kunst. web.archive.org. 2016-07-17.
  7. March 17, 1948: William Gibson, Father of Cyberspace. Wired.
  8. William Gibson. Neuromancer. New York : Ace Books. 1984. ISBN 978-0-441-56959-5.
  9. Cyberspace. pespmc1.vub.ac.be.
  10. Cyberethics. School of Information Systems.
  11. The National Strategy to Secure Cyberspace. georgewbush-whitehouse.archives.gov.
  12. Vanderbilt University, "Postmodernism and the Culture of Cyberspace" , Fall 1996 course syllabus
  13. Principia Cybernetica "Cyberspace"
  14. William Rees-Mogg. The Sovereign Individual. Simon & Schuster. 1997. hlm. 8. ISBN 978-0684832722.
  15. Andrew Pollack, New York Times, "For Artificial Reality, Wear A Computer," April 10, 1989
  16. Johanna Granville. Dot.Con: The Dangers of Cyber Crime and a Call for Proactive Solutions. Australian Journal of Politics and History. 2003. Vol. 49. hlm. 102–109. doi:10.1111/1467-8497.00284.

Sumber dan atribusi

Konten artikel ini diadaptasi dari Wikipedia bahasa Indonesia, revisi 28380284 (2025-11-08T03:04:30Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.