Lompat ke isi

Interaksi manusia–komputer: Perbedaan antara revisi

Ensiklopedia Pengetahuan Universitas Islam Sultan Agung
Maintenance script (bicara | kontrib)
Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 29150514; atribusi sumber disertakan.
 
Maintenance script (bicara | kontrib)
Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi
 
Baris 1: Baris 1:
'''Interaksi manusia dan komputer''' () adalah disiplin [[ilmu]] yang mempelajari hubungan antara [[manusia]] dan [[komputer]] yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi [[antarmuka pengguna]] komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang [[pesan elektronik]]. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
[[File:Hand_auflage_pad_pillow.jpg|thumb|right|280px|Hand auflage pad pillow]]


Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
'''Interaksi manusia dan komputer''' () adalah disiplin [[ilmu]] yang mempelajari hubungan antara [[manusia]] dan [[komputer]] yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi [[antarmuka pengguna]] komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang [[pesan elektronik]].<ref>[http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/interface.htm Desain Antarmuka Manusia-Komputer]</ref> Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.<ref>[http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/interface.htm Desain Antarmuka Manusia-Komputer]</ref>
 
Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.<ref>[http://www.medicalnewstoday.com/articles/102984.php Interaksi Manusia Komputer]</ref>


== Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer ==
== Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer ==
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer:
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer:<ref>[http://www.noisebetweenstations.com/personal/essays/audio_on_the_internet/IntroCHI.html Introduction to Human-Computer Interface Design ]</ref>
# [[Ergonomi]] di mana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
# [[Ergonomi]] di mana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
# '''Faktor manusia''' berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
# '''Faktor manusia''' berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
# '''Interaksi manusia dan komputer''' mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
# '''Interaksi manusia dan komputer''' mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.<ref>[http://www.noisebetweenstations.com/personal/essays/audio_on_the_internet/IntroCHI.html Introduction to Human-Computer Interface Design ]</ref>
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.<ref>[http://www.noisebetweenstations.com/personal/essays/audio_on_the_internet/IntroCHI.html Introduction to Human-Computer Interface Design ]</ref>


Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah:
Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah:<ref>[http://www.noisebetweenstations.com/personal/essays/audio_on_the_internet/IntroCHI.html Introduction to Human-Computer Interface Design ]</ref>


# [[Metodologi]] dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
# [[Metodologi]] dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
Baris 19: Baris 21:


== Contoh ==
== Contoh ==
Dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa pancaindra digunakan untuk dapat berinteraksi: Manusia mewujudkan [[fisiologi]] yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara.<ref>[http://www.noisebetweenstations.com/personal/essays/audio_on_the_internet/IntroCHI.html Introduction to Human-Computer Interface Design ]</ref> Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, [[briteness]], kontras - telinga mampu [[penginderaan array]] yang luas dari suara melalui perubahan [[timbre]], kenyaringan, dan [[pitch]].<ref>[http://www.noisebetweenstations.com/personal/essays/audio_on_the_internet/IntroCHI.html Introduction to Human-Computer Interface Design ]</ref> Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau [[gagasan abstrak]].<ref>[http://www.noisebetweenstations.com/personal/essays/audio_on_the_internet/IntroCHI.html Introduction to Human-Computer Interface Design ]</ref> Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet.<ref>[http://www.noisebetweenstations.com/personal/essays/audio_on_the_internet/IntroCHI.html Introduction to Human-Computer Interface Design ]</ref> [[Audio konten]] juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.<ref>[http://www.noisebetweenstations.com/personal/essays/audio_on_the_internet/IntroCHI.html Introduction to Human-Computer Interface Design ]</ref>


Dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa pancaindra digunakan untuk dapat berinteraksi: Manusia mewujudkan [[fisiologi]] yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, [[briteness]], kontras - telinga mampu [[penginderaan array]] yang luas dari suara melalui perubahan [[timbre]], kenyaringan, dan [[pitch]]. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau [[gagasan abstrak]]. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. [[Audio konten]] juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari [[elektrokardiograf]] (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam [[kode Morse]].<ref>[http://www.noisebetweenstations.com/personal/essays/audio_on_the_internet/IntroCHI.html Introduction to Human-Computer Interface Design ]</ref> Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi.<ref>[http://www.noisebetweenstations.com/personal/essays/audio_on_the_internet/IntroCHI.html Introduction to Human-Computer Interface Design ]</ref> Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk [[komunikasi dominan]], suara memainkan peran penting dalam hidup kita.<ref>[http://www.noisebetweenstations.com/personal/essays/audio_on_the_internet/IntroCHI.html Introduction to Human-Computer Interface Design ]</ref>
 
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari [[elektrokardiograf]] (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam [[kode Morse]]. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk [[komunikasi dominan]], suara memainkan peran penting dalam hidup kita.


== 8 aturan emas desain antarmuka ==
== 8 aturan emas desain antarmuka ==
* Upayakan untuk konsistensi.
* Upayakan untuk konsistensi.
** urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.
** urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.<ref>[http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/interface.htm Desain Antarmuka Manusia-Komputer]</ref>
** [[terminologi identik]] harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.
** [[terminologi identik]] harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.<ref>[http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/interface.htm Desain Antarmuka Manusia-Komputer]</ref>
** warna yang konsisten, [[tata letak]], [[kapitalisasi]], font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.
** warna yang konsisten, [[tata letak]], [[kapitalisasi]], font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.<ref>[http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/interface.htm Desain Antarmuka Manusia-Komputer]</ref>
* Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
* Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
** untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan [[makro]].
** untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan [[makro]].<ref>[http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/interface.htm Desain Antarmuka Manusia-Komputer]</ref>
* Penawaran [[informatif]] umpan balik
* Penawaran [[informatif]] umpan balik
** untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan [[DHTML]] - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
** untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan [[DHTML]] - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).<ref>[http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/interface.htm Desain Antarmuka Manusia-Komputer]</ref>
* Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
* Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
** Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.
** Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.<ref>[http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/interface.htm Desain Antarmuka Manusia-Komputer]</ref>
* Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
* Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
** desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang [[entri numerik]].
** desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang [[entri numerik]].<ref>[http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/interface.htm Desain Antarmuka Manusia-Komputer]</ref>
** jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
** jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.<ref>[http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/interface.htm Desain Antarmuka Manusia-Komputer]</ref>
** segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
** segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
* Izin tindakan pemulihan.
* Izin tindakan pemulihan.<ref>[http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/interface.htm Desain Antarmuka Manusia-Komputer]</ref>
* Dukungan [[internal lokus kontrol]]
* Dukungan [[internal lokus kontrol]]
** Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
** Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab.<ref>[http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/interface.htm Desain Antarmuka Manusia-Komputer]</ref> Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.<ref>[http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/interface.htm Desain Antarmuka Manusia-Komputer]</ref>
* Kurangi beban memori jangka pendek.
* Kurangi beban memori jangka pendek.
** Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.
** Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka.<ref>[http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/interface.htm Desain Antarmuka Manusia-Komputer]</ref> Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.<ref>[http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/interface.htm Desain Antarmuka Manusia-Komputer]</ref>


== Media antarmuka manusia dan komputer ==
== Media antarmuka manusia dan komputer ==
* '''Media Tekstual'''
* '''Media Tekstual'''
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”.
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”.<ref>[http://www.docstoc.com/?doc_id=68098817&download=1 tujuan interaksi]</ref>
Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman [[PASCAL]] adalah [[readln]] dan [[writeln]].
Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman [[PASCAL]] adalah [[readln]] dan [[writeln]].<ref>[http://www.docstoc.com/?doc_id=68098817&download=1 tujuan interaksi]</ref>
* '''Media GUI''' ([[Antarmuka pengguna grafis]], Graphical User Interface)
* '''Media GUI''' ([[Antarmuka pengguna grafis]], Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.<ref>[http://www.docstoc.com/?doc_id=68098817&download=1 tujuan interaksi]</ref>
Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan [[pemrograman visual]] ([[Visual Basic]], [[Visual Foxpro]], [[Delphi]] dan lain-lain).
Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan [[pemrograman visual]] ([[Visual Basic]], [[Visual Foxpro]], [[Delphi]] dan lain-lain).<ref>[http://www.docstoc.com/?doc_id=68098817&download=1 tujuan interaksi]</ref>


== Tujuan interaksi manusia dengan komputer ==
== Tujuan interaksi manusia dengan komputer ==
* Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer:
* Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer:
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.<ref>[http://www.docstoc.com/?doc_id=68098817&download=1 tujuan interaksi]</ref>
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya ([[user friendly]]).
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya ([[user friendly]]).
* Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
* Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan.<ref>[http://www.docstoc.com/?doc_id=68098817&download=1 tujuan interaksi]</ref> Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.<ref>[http://www.docstoc.com/?doc_id=68098817&download=1 tujuan interaksi]</ref>
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.<ref>[http://www.docstoc.com/?doc_id=68098817&download=1 tujuan interaksi]</ref>


Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.


== Rujukan ==
== Referensi ==
<references />


== Sumber dan atribusi ==


Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Interaksi+manusia%E2%80%93komputer&oldid=29150514 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29150514 (2026-04-21T17:23:44Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.


== Sumber dan atribusi ==
<!-- WIKI_UNISSULA_PRESENTATION_V4 -->
 
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Interaksi+manusia%E2%80%93komputer&oldid=29150514 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29150514 (2026-04-21T17:23:44Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.

Revisi terkini sejak 23 Agustus 2026 23.05

Hand auflage pad pillow

Interaksi manusia dan komputer () adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.[1] Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.[2]

Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.[3]

Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer

Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer:[4]

  1. Ergonomi di mana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
  2. Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
  3. Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.[5]

bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.[6]

Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah:[7]

  1. Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
  2. Metode implementasi antarmuka.
  3. Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  4. Pengembangan antarmuka baru.
  5. Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Contoh

Dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa pancaindra digunakan untuk dapat berinteraksi: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara.[8] Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch.[9] Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak.[10] Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet.[11] Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.[12]

Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse.[13] Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi.[14] Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.[15]

8 aturan emas desain antarmuka

  • Upayakan untuk konsistensi.
  • Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
    • untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.[19]
  • Penawaran informatif umpan balik
    • untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).[20]
  • Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
    • Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.[21]
  • Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
    • desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.[22]
    • jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.[23]
    • segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
  • Izin tindakan pemulihan.[24]
  • Dukungan internal lokus kontrol
    • Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab.[25] Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.[26]
  • Kurangi beban memori jangka pendek.
    • Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka.[27] Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.[28]

Media antarmuka manusia dan komputer

  • Media Tekstual

Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”.[29] Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.[30]

Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.[31] Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).[32]

Tujuan interaksi manusia dengan komputer

  • Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer:

untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.[33] Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

  • Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan.[34] Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.[35]

Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.[36]

Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Referensi

Sumber dan atribusi

Konten artikel ini diadaptasi dari Wikipedia bahasa Indonesia, revisi 29150514 (2026-04-21T17:23:44Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.