Lompat ke isi

Pencorakan Gouraud: Perbedaan antara revisi

Ensiklopedia Pengetahuan Universitas Islam Sultan Agung
Maintenance script (bicara | kontrib)
Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 28455720; atribusi sumber disertakan.
 
Maintenance script (bicara | kontrib)
Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi
 
Baris 1: Baris 1:
'''Pencorakan Gouraud''' ([[bahasa Inggris]] : ''Gouraud Shading''), diberi nama sesuai penemunya [[Henri Gouraud]], adalah metode [[Interpolasi (matematika)|interpolasi]] yang digunakan dalam [[Grafika komputer|komputer grafis]] untuk menghasilkan [[Shading|corak]] (''shading'') kontinu pada permukaan yang direpresentasikan oleh [[Jala poligon|''mesh'' poligon]]. Dalam praktiknya, ''shading'' Gouraud paling sering digunakan untuk mencapai pencahayaan berkelanjutan pada [[Jaring segitiga|''mesh'' segitiga]] dengan menghitung pencahayaan di sudut tiap segitiga dan menginterpolasi warna yang dihasilkan secara linier untuk setiap [[piksel]] yang dicakup oleh segitiga. Gouraud pertama kali memublikasikan teknik ini pada tahun 1971.
[[File:Gouraudshading00.png|thumb|right|280px|''mesh'' segitiga ber-''shading'' Gouraud yang menggunakan model refleksi Phong]]
 
'''Pencorakan Gouraud''' ([[bahasa Inggris]] : ''Gouraud Shading''), diberi nama sesuai penemunya [[Henri Gouraud]], adalah metode [[Interpolasi (matematika)|interpolasi]] yang digunakan dalam [[Grafika komputer|komputer grafis]] untuk menghasilkan [[Shading|corak]] (''shading'') kontinu pada permukaan yang direpresentasikan oleh [[Jala poligon|''mesh'' poligon]]. Dalam praktiknya, ''shading'' Gouraud paling sering digunakan untuk mencapai pencahayaan berkelanjutan pada [[Jaring segitiga|''mesh'' segitiga]] dengan menghitung pencahayaan di sudut tiap segitiga dan menginterpolasi warna yang dihasilkan secara linier untuk setiap [[piksel]] yang dicakup oleh segitiga. Gouraud pertama kali memublikasikan teknik ini pada tahun 1971. <ref>Henri Gouraud. [http://content.lib.utah.edu/cdm/ref/collection/uspace/id/4477 Computer Display of Curved Surfaces, Doctoral Thesis]. University of Utah. 1971.</ref> <ref>Henri Gouraud. [http://page.mi.fu-berlin.de/block/htw-lehre/wise2012_2013/bel_und_rend/skripte/gouraud1971.pdf Continuous shading of curved surfaces]. ''IEEE Transactions on Computers''. 1971. Vol. C-20 (6). hlm. 623–629. doi:10.1109/T-C.1971.223313.</ref> <ref>Henri Gouraud. [https://archive.org/details/seminalgraphicsp00wolf Seminal Graphics: Pioneering efforts that shaped the field]. ACM Press. 1998. ISBN 1-58113-052-X.</ref>


== Keterangan ==
== Keterangan ==
Baris 5: Baris 7:


== Perbandingan dengan teknik shading lainnya ==
== Perbandingan dengan teknik shading lainnya ==
Pencorakan Gouraud dianggap lebih unggul dibandingkan [[Shading|''shading'' datar]] dan memerlukan pemrosesan jauh lebih sedikit daripada [[Shading Pong|''shading'' Phong]], tetapi biasanya akan menghasilkan tampilan kotak-kotak.
Pencorakan Gouraud dianggap lebih unggul dibandingkan [[Shading|''shading'' datar]] dan memerlukan pemrosesan jauh lebih sedikit daripada [[Shading Pong|''shading'' Phong]], tetapi biasanya akan menghasilkan tampilan kotak-kotak.


Baris 11: Baris 12:


Masalah akan muncul pada perenderan objek-objek yang memiliki titik mengkilap yang harus bergerak sehalus mungkin saat objek tersebut berputar. Pencorakan Gouraud akan menghasilan titik kilap yang muncul dan hilang bergantian secara intens, intensitasnya akan memuncak ketika titik kilap tepat mengenai verteks objek. Meskipun masalah ini dapat diselesaikan dengan menambah jumlah verteksnya, pada titik tertentu hasil dari pencorakan Gouraud akan menurun kualitasnya sehingga disarankan untuk beralih ke model ''shading'' lain yang lebih detail.
Masalah akan muncul pada perenderan objek-objek yang memiliki titik mengkilap yang harus bergerak sehalus mungkin saat objek tersebut berputar. Pencorakan Gouraud akan menghasilan titik kilap yang muncul dan hilang bergantian secara intens, intensitasnya akan memuncak ketika titik kilap tepat mengenai verteks objek. Meskipun masalah ini dapat diselesaikan dengan menambah jumlah verteksnya, pada titik tertentu hasil dari pencorakan Gouraud akan menurun kualitasnya sehingga disarankan untuk beralih ke model ''shading'' lain yang lebih detail.


== Interpolasi linier dan hiperbolik ==
== Interpolasi linier dan hiperbolik ==
Makalah asli Gouraud menjelaskan tentang interpolasi warna linier. Pada tahun 1992, Blinn membuat algoritma yang efisien untuk interpolasi hiperbolik yang digunakan pada [[Unit pemroses grafis|GPU]] sebagai alternatif  metode interpolasi linier. Varian linier dan hiperbolik dari interpolasi warna dari verteks ke piksel secara umum disebut "pencorakan Gouraud".
Makalah asli Gouraud menjelaskan tentang interpolasi warna linier. <ref>Henri Gouraud. [http://content.lib.utah.edu/cdm/ref/collection/uspace/id/4477 Computer Display of Curved Surfaces, Doctoral Thesis]. University of Utah. 1971. Gouraud, Henri (1971). [http://content.lib.utah.edu/cdm/ref/collection/uspace/id/4477 ''Computer Display of Curved Surfaces, Doctoral Thesis''] (Thesis). University of Utah.</ref> Pada tahun 1992, Blinn membuat algoritma yang efisien untuk interpolasi hiperbolik <ref>James F. Blinn. [https://resolver.caltech.edu/CaltechAUTHORS:20191107-073429669 Hyperbolic Interpolation]. ''IEEE Computer Graphics and Applications''. July 1992. Vol. 12 (4). hlm. 89-94. doi:10.1109/MCG.1992.10028.</ref> yang digunakan pada [[Unit pemroses grafis|GPU]] sebagai alternatif  metode interpolasi linier. Varian linier dan hiperbolik dari interpolasi warna dari verteks ke piksel secara umum disebut "pencorakan Gouraud".


== Pita Mach ==
== Pita Mach ==
Baris 20: Baris 20:


== Lihat juga ==
== Lihat juga ==
* Daftar algoritma pencorakan yang umum
* Daftar algoritma pencorakan yang umum
* Model refleksi Blinn – Phong
* Model refleksi Blinn – Phong
Baris 26: Baris 25:


== Referensi ==
== Referensi ==
<references />


== Sumber dan atribusi ==


Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Pencorakan+Gouraud&oldid=28455720 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 28455720 (2025-11-13T09:14:56Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.


== Sumber dan atribusi ==
<!-- WIKI_UNISSULA_PRESENTATION_V4 -->
 
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Pencorakan+Gouraud&oldid=28455720 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 28455720 (2025-11-13T09:14:56Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.

Revisi terkini sejak 23 Agustus 2026 04.06

mesh segitiga ber-shading Gouraud yang menggunakan model refleksi Phong

Pencorakan Gouraud (bahasa Inggris : Gouraud Shading), diberi nama sesuai penemunya Henri Gouraud, adalah metode interpolasi yang digunakan dalam komputer grafis untuk menghasilkan corak (shading) kontinu pada permukaan yang direpresentasikan oleh mesh poligon. Dalam praktiknya, shading Gouraud paling sering digunakan untuk mencapai pencahayaan berkelanjutan pada mesh segitiga dengan menghitung pencahayaan di sudut tiap segitiga dan menginterpolasi warna yang dihasilkan secara linier untuk setiap piksel yang dicakup oleh segitiga. Gouraud pertama kali memublikasikan teknik ini pada tahun 1971. [1] [2] [3]

Keterangan

Cara kerja pencorakan Gouraud adalah sebagai berikut: memperkirakan vektor normal untuk tiap verteks pada poligon model 3D, atau merata-rata vektor normal permukaan poligon. Dengan perkiraan tersebut, kemudian dilakukan penghitungan pencahayaan berdasarkan model refleksi, sebagai contoh menggunakan model refleksi Phong, untuk menghasilkan intensitas warna pada verteks-verteks tersebut. Untuk setiap piksel pada layar yang dicakup mesh poligon, intensitas warna kemudia diinterpolasi dari nilai warna yang digitung pada verteks-verteksnya.

Perbandingan dengan teknik shading lainnya

Pencorakan Gouraud dianggap lebih unggul dibandingkan shading datar dan memerlukan pemrosesan jauh lebih sedikit daripada shading Phong, tetapi biasanya akan menghasilkan tampilan kotak-kotak.

Dibandingkan dengan pencorakan Phong, kelebihan dan kelemahan shading Gouraud terletak pada interpolasinya. Jika mesh mencakup lebih banyak piksel pada layar dibanding pada verteksnya, menginterpolasi nilai warna dari sampel pengitungan pencahayaan pada verteks-verteksnya akan memerlukan lebih sedikit pemrosesan daripada melakukan penghitungan pencahayaan untuk setiap piksel satu per satu seperti pada pencorakan Phong. Namun, efek cahaya tertentu (seperti titik mengkilap pada suatu permukaan) tidak akan terender secara benar, dan jika titik mengkilap tersebut berada di tengah-tengah permukaan serta tidak menyentuh verteks poligon, efek tersebut tidak akan muncul pada perenderan Gouraud, Begitu juga sebaliknya, jika titik mengkilap berada pada verteks poligon, efek titik mengkilap akan terender secara benar, tetapi akan menyebar secara tidak alami ke semua poligon sekitarnya karena adanya interpolasi.

Masalah akan muncul pada perenderan objek-objek yang memiliki titik mengkilap yang harus bergerak sehalus mungkin saat objek tersebut berputar. Pencorakan Gouraud akan menghasilan titik kilap yang muncul dan hilang bergantian secara intens, intensitasnya akan memuncak ketika titik kilap tepat mengenai verteks objek. Meskipun masalah ini dapat diselesaikan dengan menambah jumlah verteksnya, pada titik tertentu hasil dari pencorakan Gouraud akan menurun kualitasnya sehingga disarankan untuk beralih ke model shading lain yang lebih detail.

Interpolasi linier dan hiperbolik

Makalah asli Gouraud menjelaskan tentang interpolasi warna linier. [4] Pada tahun 1992, Blinn membuat algoritma yang efisien untuk interpolasi hiperbolik [5] yang digunakan pada GPU sebagai alternatif metode interpolasi linier. Varian linier dan hiperbolik dari interpolasi warna dari verteks ke piksel secara umum disebut "pencorakan Gouraud".

Pita Mach

Setiap interpolasi intensitas linier apa pun akan menyebabkan diskontinuitas turunan yang dapat menyebabkan pita Mach, sebuah artefak visual umum dari pencorakan Gouraud.

Lihat juga

  • Daftar algoritma pencorakan yang umum
  • Model refleksi Blinn – Phong
  • Shading Phong

Referensi

  1. Henri Gouraud. Computer Display of Curved Surfaces, Doctoral Thesis. University of Utah. 1971.
  2. Henri Gouraud. Continuous shading of curved surfaces. IEEE Transactions on Computers. 1971. Vol. C-20 (6). hlm. 623–629. doi:10.1109/T-C.1971.223313.
  3. Henri Gouraud. Seminal Graphics: Pioneering efforts that shaped the field. ACM Press. 1998. ISBN 1-58113-052-X.
  4. Henri Gouraud. Computer Display of Curved Surfaces, Doctoral Thesis. University of Utah. 1971. Gouraud, Henri (1971). Computer Display of Curved Surfaces, Doctoral Thesis (Thesis). University of Utah.
  5. James F. Blinn. Hyperbolic Interpolation. IEEE Computer Graphics and Applications. July 1992. Vol. 12 (4). hlm. 89-94. doi:10.1109/MCG.1992.10028.

Sumber dan atribusi

Konten artikel ini diadaptasi dari Wikipedia bahasa Indonesia, revisi 28455720 (2025-11-13T09:14:56Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.