Lompat ke isi

Pembenaman (realitas maya): Perbedaan antara revisi

Ensiklopedia Pengetahuan Universitas Islam Sultan Agung
Maintenance script (bicara | kontrib)
Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 26727733; atribusi sumber disertakan.
 
Maintenance script (bicara | kontrib)
Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi
 
Baris 1: Baris 1:
'''Pembenaman''' atau '''imersi''' ke dalam [[realitas maya]] (VR) adalah persepsi [[Kehadiran (kehadiran jarak jauh)|hadir]] secara fisik dalam dunia yang bukan fisik. Persepsi ini dibuat dengan mengelilingi pengguna sistem VR dalam gambar, bunyi, atau [[Stimulasi|rangsangan]] lain yang memberikan lingkungan menyeluruh yang mengasyikkan.
[[File:ManusVR_Glove_2016.png|thumb|right|280px|ManusVR Glove 2016]]
 
'''Pembenaman''' atau '''imersi''' ke dalam [[realitas maya]] (VR) adalah persepsi [[Kehadiran (kehadiran jarak jauh)|hadir]] secara fisik dalam dunia yang bukan fisik. Persepsi ini dibuat dengan mengelilingi pengguna sistem VR dalam gambar, bunyi, atau [[Stimulasi|rangsangan]] lain yang memberikan lingkungan menyeluruh yang mengasyikkan.  


==Etimologi==
==Etimologi==
Nama ini merupakan penggunaan metafora dari pengalaman [[wikt:submerge|perendaman]] yang diterapkan pada gambaran, fiksi, atau simulasi. Pembenaman juga dapat didefinisikan sebagai keadaan ketika kesadaran "pengunjung" ([[Maurice Benayoun]]) atau "orang yang dibenamkan" (''immersant'') ([[Char Davies]]) tentang diri fisik diubah dengan dikelilingi dalam lingkungan buatan, yang digunakan untuk menggambarkan [[penangguhan rasa tak percaya]] sebagian atau seluruhnya, yang memungkinkan tindakan atau reaksi terhadap rangsangan yang ditemui dalam lingkungan maya atau artistik. Makin besar penangguhan rasa tak percaya, makin besar tingkat kehadiran yang dicapai.
Nama ini merupakan penggunaan metafora dari pengalaman [[wikt:submerge|perendaman]] yang diterapkan pada gambaran, fiksi, atau simulasi. Pembenaman juga dapat didefinisikan sebagai keadaan ketika kesadaran "pengunjung" ([[Maurice Benayoun]]) atau "orang yang dibenamkan" (''immersant'') ([[Char Davies]]) tentang diri fisik diubah dengan dikelilingi dalam lingkungan buatan, yang digunakan untuk menggambarkan [[penangguhan rasa tak percaya]] sebagian atau seluruhnya, yang memungkinkan tindakan atau reaksi terhadap rangsangan yang ditemui dalam lingkungan maya atau artistik. Makin besar penangguhan rasa tak percaya, makin besar tingkat kehadiran yang dicapai.  


== Jenis ==
== Jenis ==
Menurut [[Ernest W. Adams]], pembenaman dapat dipisahkan menjadi tiga kategori utama
Menurut [[Ernest W. Adams]],<ref>Ernest Adams. [http://designersnotebook.com/Columns/063_Postmodernism/063_postmodernism.htm Postmodernism and the Three Types of Immersion]. Gamasutra. July 9, 2004.</ref> pembenaman dapat dipisahkan menjadi tiga kategori utama  


* '''Pembenaman taktis''': Pembenaman taktis dialami saat melakukan operasi sentuh yang melibatkan keterampilan. Pemain merasa "dalam zona" sambil menyempurnakan tindakan yang menghasilkan keberhasilan.
* '''Pembenaman taktis''': Pembenaman taktis dialami saat melakukan operasi sentuh yang melibatkan keterampilan. Pemain merasa "dalam zona" sambil menyempurnakan tindakan yang menghasilkan keberhasilan.
* '''Pembenaman strategis''': Pembenaman strategis lebih berkaitan dengan otak besar dan dikaitkan dengan tantangan mental. Pemain catur mengalami pembenaman strategis saat memilih penyelesaian yang tepat di antara beragam kemungkinan.
* '''Pembenaman strategis''': Pembenaman strategis lebih berkaitan dengan otak besar dan dikaitkan dengan tantangan mental. Pemain catur mengalami pembenaman strategis saat memilih penyelesaian yang tepat di antara beragam kemungkinan.
* '''Pembenaman naratif''': Pembenaman naratif terjadi saat pemain tertarik pada sebuah cerita dan mirip dengan apa yang dialami saat membaca buku atau menonton film.
* '''Pembenaman naratif''': Pembenaman naratif terjadi saat pemain tertarik pada sebuah cerita dan mirip dengan apa yang dialami saat membaca buku atau menonton film.  
 
Dalam ''Patterns In Game Design'', Staffan Björk dan Jussi Holopainen membagi pembenaman ke dalam tiga kategori yang serupa, tetapi masing-masing menyebutnya sebagai '''pembenaman sensoris-motoris''', '''pembenaman kognitif''', dan '''pembenaman emosional'''. Selain itu, mereka menambah kategori baru: '''pembenaman ruang''', yang terjadi ketika pemain merasa dunia simulasi meyakinkan secara persepsi. Pemain merasa bahwa dia benar-benar "ada" dan dunia simulasi terlihat dan terasa "nyata".
 
== Rujukan ==
 
 
=== Bacaan lanjut ===


* [https://web.archive.org/web/20120413044512/http://media.ford.com/article_display.cfm?article_id=31389 media.ford.com]
Dalam ''Patterns In Game Design'',<ref>Staffan Björk. ''Patterns In Game Design''. Charles River Media. 2004. hlm. 206. ISBN 978-1-58450-354-5.</ref> Staffan Björk dan Jussi Holopainen membagi pembenaman ke dalam tiga kategori yang serupa, tetapi masing-masing menyebutnya sebagai '''pembenaman sensoris-motoris''', '''pembenaman kognitif''', dan '''pembenaman emosional'''. Selain itu, mereka menambah kategori baru: '''pembenaman ruang''', yang terjadi ketika pemain merasa dunia simulasi meyakinkan secara persepsi. Pemain merasa bahwa dia benar-benar "ada" dan dunia simulasi terlihat dan terasa "nyata".  
* [http://on.aol.com/video/ford-immersive-vehicle-environment-lab-517401218?icid=video_related_0 on.aol.com]
* [https://web.archive.org/web/20130203155800/http://www.centralfloridafuture.com/news/ford-brings-virtual-reality-presentation-to-ucf-1.2767843 Reyes, Stephanie. "Ford brings virtual reality presentation to UCF.", September 2012.]
* [[Christiane Paul (curator)|Christiane Paul]], ''Digital Art'', Thames & Hudson Ltd.
* [[Oliver Grau]], "Virtual Art: From Illusion to Immersion" MIT-Press, Cambridge 2003
* Timothy Murray, [[Derrick de Kerckhove]], [[Oliver Grau]], [[Kristine Stiles]], Jean-Baptiste Barrière, [[Dominique Moulon]], ''Maurice Benayoun Open Art'', Nouvelles éditions Scala, 2011, French version,
* Allen Varney, (August 8, 2006). "Immersion Unexplained" in "The Escapist"
* [[Frank Popper]], "From Technological to Virtual Art", MIT Press. .
* [[Oliver Grau]] (Ed.), ''Media Art Histories'', MIT-Press, Cambridge 2007
* [[Joseph Nechvatal]], "Immersive Excess in the Apse of Lascaux", Technonoetic Arts 3, no3. 2005
*
*
* [[Edward A. Shanken]], ''Art and Electronic Media''. London: Phaidon, 2009.
* [[Joseph Nechvatal]] ''Towards an Immersive Intelligence: Essays on the Work of Art in the Age of Computer Technology and Virtual Reality  (1993–2006)''. Edgewise Press. New York, N.Y. 2009
* [[Joseph Nechvatal]], ''Immersive Ideals / Critical Distances''. [[LAP Lambert Academic Publishing]]. 2009


==Pranala luar==
==Pranala luar==
*[http://www.immersivetech.org/ Annual Summit on Immersive Technology]
*[http://www.immersivetech.org/ Annual Summit on Immersive Technology]
*[https://web.archive.org/web/20110812233436/http://burundi.sk/monoskop/log/?s=nechvatal] pdf unduh buku teks [[Joseph Nechvatal]]'s text book: ''Immersive Ideals / Critical Distances''. [[LAP Lambert Academic Publishing]]. 2009
*[https://web.archive.org/web/20110812233436/http://burundi.sk/monoskop/log/?s=nechvatal] pdf unduh buku teks [[Joseph Nechvatal]]'s text book: ''Immersive Ideals / Critical Distances''. [[LAP Lambert Academic Publishing]]. 2009
Baris 41: Baris 21:
* [http://immersiveeducation.org/ Immersive Education Initiative]
* [http://immersiveeducation.org/ Immersive Education Initiative]
* [https://web.archive.org/web/20100413230413/http://www.5dconference.com/main/ Immersive Design Conference]
* [https://web.archive.org/web/20100413230413/http://www.5dconference.com/main/ Immersive Design Conference]
* [http://www.augmented-reality.org/ismar/ International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR)]
* [http://www.augmented-reality.org/ismar/ International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR)]  
* [http://www.immersiveinfotech.com Immersive Infotech]
* [http://www.immersiveinfotech.com Immersive Infotech]
* [http://immersivelrn.org Immersive Learning Research Network]
* [http://immersivelrn.org Immersive Learning Research Network]
* [https://m.youtube.com/watch?v=47wO-Az22v0]
* [https://m.youtube.com/watch?v=47wO-Az22v0]


== Referensi ==
<references />


== Sumber dan atribusi ==


== Sumber dan atribusi ==
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Pembenaman+%28realitas+maya%29&oldid=26727733 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 26727733 (2025-01-02T22:04:51Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.


Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Pembenaman+%28realitas+maya%29&oldid=26727733 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 26727733 (2025-01-02T22:04:51Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.
<!-- WIKI_UNISSULA_PRESENTATION_V4 -->

Revisi terkini sejak 23 Agustus 2026 14.02

ManusVR Glove 2016

Pembenaman atau imersi ke dalam realitas maya (VR) adalah persepsi hadir secara fisik dalam dunia yang bukan fisik. Persepsi ini dibuat dengan mengelilingi pengguna sistem VR dalam gambar, bunyi, atau rangsangan lain yang memberikan lingkungan menyeluruh yang mengasyikkan.

Etimologi

Nama ini merupakan penggunaan metafora dari pengalaman perendaman yang diterapkan pada gambaran, fiksi, atau simulasi. Pembenaman juga dapat didefinisikan sebagai keadaan ketika kesadaran "pengunjung" (Maurice Benayoun) atau "orang yang dibenamkan" (immersant) (Char Davies) tentang diri fisik diubah dengan dikelilingi dalam lingkungan buatan, yang digunakan untuk menggambarkan penangguhan rasa tak percaya sebagian atau seluruhnya, yang memungkinkan tindakan atau reaksi terhadap rangsangan yang ditemui dalam lingkungan maya atau artistik. Makin besar penangguhan rasa tak percaya, makin besar tingkat kehadiran yang dicapai.

Jenis

Menurut Ernest W. Adams,[1] pembenaman dapat dipisahkan menjadi tiga kategori utama

  • Pembenaman taktis: Pembenaman taktis dialami saat melakukan operasi sentuh yang melibatkan keterampilan. Pemain merasa "dalam zona" sambil menyempurnakan tindakan yang menghasilkan keberhasilan.
  • Pembenaman strategis: Pembenaman strategis lebih berkaitan dengan otak besar dan dikaitkan dengan tantangan mental. Pemain catur mengalami pembenaman strategis saat memilih penyelesaian yang tepat di antara beragam kemungkinan.
  • Pembenaman naratif: Pembenaman naratif terjadi saat pemain tertarik pada sebuah cerita dan mirip dengan apa yang dialami saat membaca buku atau menonton film.

Dalam Patterns In Game Design,[2] Staffan Björk dan Jussi Holopainen membagi pembenaman ke dalam tiga kategori yang serupa, tetapi masing-masing menyebutnya sebagai pembenaman sensoris-motoris, pembenaman kognitif, dan pembenaman emosional. Selain itu, mereka menambah kategori baru: pembenaman ruang, yang terjadi ketika pemain merasa dunia simulasi meyakinkan secara persepsi. Pemain merasa bahwa dia benar-benar "ada" dan dunia simulasi terlihat dan terasa "nyata".

Pranala luar

Referensi

  1. Ernest Adams. Postmodernism and the Three Types of Immersion. Gamasutra. July 9, 2004.
  2. Staffan Björk. Patterns In Game Design. Charles River Media. 2004. hlm. 206. ISBN 978-1-58450-354-5.

Sumber dan atribusi

Konten artikel ini diadaptasi dari Wikipedia bahasa Indonesia, revisi 26727733 (2025-01-02T22:04:51Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.