Proyek menggantung: Perbedaan antara revisi
Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 29491492; atribusi sumber disertakan. |
Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi |
||
| Baris 1: | Baris 1: | ||
'''Proyek menggantung''' atau '''proyek''' '''mangkrak''' atau bila diterjemahkan secara harafiah dari istilah [[bahasa Inggris]] dikenal dengan '''neraka pengembangan''' (), juga dikenal sebagai '''proyek buntu''', '''kebuntuan pengembangan''' atau '''pengembangan yang macet''', adalah [[jargon]] industri [[Media massa|media]] dan [[perangkat lunak]] untuk proyek, konsep, atau ide yang tetap berada dalam tahap pengembangan awal untuk waktu yang lama karena tantangan hukum, teknis, atau artistik. Sebuah karya dapat berpindah di antara banyak kelompok kepemimpinan artistik, kru, skrip, [[mesin permainan]], atau studio. Banyak proyek yang berakhir di proyek menggantung tidak pernah berkembang menjadi produksi, dan secara bertahap ditinggalkan oleh pihak-pihak yang terlibat. | '''Proyek menggantung''' atau '''proyek''' '''mangkrak''' atau bila diterjemahkan secara harafiah dari istilah [[bahasa Inggris]] dikenal dengan '''neraka pengembangan''' (), juga dikenal sebagai '''proyek buntu''', '''kebuntuan pengembangan''' atau '''pengembangan yang macet''', adalah [[jargon]] industri [[Media massa|media]] dan [[perangkat lunak]] untuk proyek, konsep, atau ide yang tetap berada dalam tahap pengembangan awal untuk waktu yang lama karena tantangan hukum, teknis, atau artistik.<ref>Barbara Freedman Doyle. [https://books.google.com/books?id=cPzhXug9X4oC&pg=PA55 Make Your Movie: What You Need to Know About the Business and Politics of Filmmaking]. Focal Press. 2012. hlm. 55. ISBN 978-0-240-82155-9.</ref> Sebuah karya dapat berpindah di antara banyak kelompok kepemimpinan artistik, kru, skrip, [[mesin permainan]], atau studio. Banyak proyek yang berakhir di proyek menggantung tidak pernah berkembang menjadi produksi, dan secara bertahap ditinggalkan oleh pihak-pihak yang terlibat. | ||
Proyek-proyek yang berada dalam tahap pengembangan yang sulit umumnya memiliki tujuan yang ambisius, yang mungkin atau mungkin tidak diremehkan dalam tahap desain, dan ditunda dalam upaya untuk memenuhi tujuan-tujuan tersebut pada tingkat yang tinggi. Tahap produksi yang sulit atau limbo produksi mengacu pada saat sebuah film telah memasuki tahap produksi tetapi tetap berada dalam tahap itu untuk waktu yang lama tanpa maju ke tahap [[pascaproduksi]]. | Proyek-proyek yang berada dalam tahap pengembangan yang sulit umumnya memiliki tujuan yang ambisius, yang mungkin atau mungkin tidak diremehkan dalam tahap desain, dan ditunda dalam upaya untuk memenuhi tujuan-tujuan tersebut pada tingkat yang tinggi. Tahap produksi yang sulit atau limbo produksi mengacu pada saat sebuah film telah memasuki tahap produksi tetapi tetap berada dalam tahap itu untuk waktu yang lama tanpa maju ke tahap [[pascaproduksi]]. | ||
| Baris 6: | Baris 6: | ||
== Ringkasan == | == Ringkasan == | ||
=== Film === | === Film === | ||
Perusahaan industri film sering membeli [[hak film]] untuk banyak novel populer, permainan video, dan buku komik, tetapi mungkin butuh waktu bertahun-tahun agar properti tersebut berhasil dibawa ke layar, dan sering kali dengan perubahan besar pada plot, karakter, dan nada umum. Proses praproduksi ini dapat berlangsung selama berbulan-bulan atau bertahun-tahun. Lebih sering daripada tidak, sebuah proyek yang terjebak dalam keadaan ini untuk jangka waktu yang lama akan ditinggalkan oleh semua pihak yang berkepentingan atau dibatalkan langsung. Karena [[Sinema Amerika Serikat|Hollywood]] memulai sepuluh kali lebih banyak proyek daripada yang dirilis, banyak skrip akan berakhir dalam keadaan limbo ini. Kurang dari dua persen dari semua buku yang dipilih [[Opsional (pembuat film)|benar-benar]] berhasil masuk ke layar lebar. David Hughes, penulis buku berjudul ''Tales From Development Hell'', menyatakan bahwa begitu produser, sutradara, dan aktor terikat pada proyek, mereka dapat meminta penulisan ulang skrip, yang menunda produksi. | Perusahaan industri film sering membeli [[hak film]] untuk banyak novel populer, permainan video, dan buku komik, tetapi mungkin butuh waktu bertahun-tahun agar properti tersebut berhasil dibawa ke layar, dan sering kali dengan perubahan besar pada plot, karakter, dan nada umum. Proses praproduksi ini dapat berlangsung selama berbulan-bulan atau bertahun-tahun. Lebih sering daripada tidak, sebuah proyek yang terjebak dalam keadaan ini untuk jangka waktu yang lama akan ditinggalkan oleh semua pihak yang berkepentingan atau dibatalkan langsung. Karena [[Sinema Amerika Serikat|Hollywood]] memulai sepuluh kali lebih banyak proyek daripada yang dirilis, banyak skrip akan berakhir dalam keadaan limbo ini.<ref>Susan Spillman. ''Cover Story: Writers Paid for Movies Never Made''. January 16, 1991. hlm. D1.</ref> Kurang dari dua persen dari semua buku yang dipilih [[Opsional (pembuat film)|benar-benar]] berhasil masuk ke layar lebar.<ref>Danuta Kean. ''No room at the Oscars: The cinemas are full of turkeys yet that brilliant novel you read three years ago has never been made into a film''. ''The Independent on Sunday''. April 15, 2007. hlm. 1. Available via ProQuest.</ref> David Hughes, penulis buku berjudul ''Tales From Development Hell'', menyatakan bahwa begitu produser, sutradara, dan aktor terikat pada proyek, mereka dapat meminta penulisan ulang skrip, yang menunda produksi.<ref>David Hughes. ''Tales From Development Hell (New Updated Edition): The Greatest Movies Never Made?''. Titan Books. 2012.</ref> | ||
Proyek menggantung paling sering terjadi pada proyek yang memiliki banyak interpretasi dan mencerminkan beberapa sudut pandang. Keterlambatan pengembangan juga dapat terjadi ketika seorang sutradara dan studio film memiliki visi yang berbeda tentang pemilihan pemain, alur cerita, atau anggaran film; jika seorang bintang menarik diri dari proyek; karena "[k]ematian seorang pemeran atau anggota penting tim produksi"; pemogokan oleh penulis, kru, atau pemeran; "[m]asalah dengan perjanjian hak dan perselisihan kontrak"; atau jika terjadi pergantian di tingkat eksekutif studio, dan para pemimpin baru memiliki visi yang berbeda. Proyek film juga dapat tertunda jika topik film tersebut dianggap tidak lagi laku. | Proyek menggantung paling sering terjadi pada proyek yang memiliki banyak interpretasi dan mencerminkan beberapa sudut pandang.<ref>Kerrie Mitchell. [https://archive.org/details/sim_premiere_2005-02_18_5/page/40 Dept. of Development Hell]. February 2005. Vol. 18 (5). hlm. 40.</ref><ref>Patricia Nell Warren. ''Books Into Movies: Part 2 (Best Selling Novel The Front Runner has Spent Over 25 Years in Development Hell)''. April 2008. Vol. 8 (9). hlm. 9.</ref> Keterlambatan pengembangan juga dapat terjadi ketika seorang sutradara dan studio film memiliki visi yang berbeda tentang pemilihan pemain, alur cerita, atau anggaran film; jika seorang bintang menarik diri dari proyek; karena "[k]ematian seorang pemeran atau anggota penting tim produksi";<ref>[https://www.nfi.edu/how-long-does-it-take-to-make-a-movie/ How Long Does It Take To Make A Movie? Everything You Need To Know]. ''www.nfi.edu''. National Film Institute. February 16, 2022.</ref> pemogokan oleh penulis, kru, atau pemeran;<ref>[https://www.nfi.edu/how-long-does-it-take-to-make-a-movie/ How Long Does It Take To Make A Movie? Everything You Need To Know]. ''www.nfi.edu''. National Film Institute. February 16, 2022.</ref> "[m]asalah dengan perjanjian hak dan perselisihan kontrak";<ref>[https://www.nfi.edu/how-long-does-it-take-to-make-a-movie/ How Long Does It Take To Make A Movie? Everything You Need To Know]. ''www.nfi.edu''. National Film Institute. February 16, 2022.</ref> atau jika terjadi pergantian di tingkat eksekutif studio, dan para pemimpin baru memiliki visi yang berbeda. Proyek film juga dapat tertunda jika topik film tersebut dianggap tidak lagi laku.<ref>Jeff Jensen. [https://ew.com/article/2001/09/24/hollywood-reacts-crisis/ Hollywood reacts to the crisis]. September 24, 2001.</ref> | ||
Produksi menggantung atau neraka produksi merujuk pada saat sebuah film telah memasuki tahap produksi, tetapi tetap dalam kondisi itu untuk waktu yang lama tanpa berlanjut ke tahap pascaproduksi. | Produksi menggantung atau neraka produksi merujuk pada saat sebuah film telah memasuki tahap produksi, tetapi tetap dalam kondisi itu untuk waktu yang lama tanpa berlanjut ke tahap pascaproduksi.<ref>[https://atomtickets.com/movie-news/new-mutants-never-had-reshoots/ 'The New Mutants' Director Josh Boone Says The Film Never Had Reshoots]. ''Atom Insider''. March 9, 2020.</ref> | ||
=== Televisi === | === Televisi === | ||
[[Seri televisi]] dapat mengalami kesulitan pengembangan di antara musim, yang mengakibatkan penundaan yang lama dari satu musim ke musim berikutnya. Penulis skenario Ken Aguado menyatakan bahwa "kesulitan pengembangan jarang terjadi dalam seri televisi", karena penulis seri televisi "biasanya hanya mendapat beberapa kesempatan dalam mengerjakan [[Episode pilot televisi|pilot]], dan jika ia tidak berhasil, proyek tersebut akan segera ditinggalkan." | [[Seri televisi]] dapat mengalami kesulitan pengembangan di antara musim, yang mengakibatkan penundaan yang lama dari satu musim ke musim berikutnya. Penulis skenario Ken Aguado menyatakan bahwa "kesulitan pengembangan jarang terjadi dalam seri televisi", karena penulis seri televisi "biasanya hanya mendapat beberapa kesempatan dalam mengerjakan [[Episode pilot televisi|pilot]], dan jika ia tidak berhasil, proyek tersebut akan segera ditinggalkan."<ref>Ken Aguado. [https://pipelineartists.com/principles-of-hollywood-development/ Principles of Hollywood Development]. ''pipelineartists.com''. Pipeline Artists. 21 June 2021.</ref> | ||
=== Permainan video === | === Permainan video === | ||
[[Pengembangan permainan video]] dapat terhenti selama bertahun-tahun, terkadang lebih dari satu dekade, sering kali karena proyek dipindahkan ke studio produksi yang berbeda, beberapa iterasi permainan dibuat dan ditinggalkan, atau kesulitan dengan pengembangan perangkat lunak permainan itu sendiri, seperti hilangnya pendanaan, cakupan yang terlalu ambisius, dan manajemen waktu pengembangan yang buruk. Dalam industri komputer, ''[[vaporware]]'' adalah istilah untuk suatu produk, biasanya perangkat keras atau perangkat lunak komputer, yang diumumkan kepada masyarakat umum tetapi terlambat atau tidak pernah benar-benar diproduksi atau dibatalkan secara resmi. | [[Pengembangan permainan video]] dapat terhenti selama bertahun-tahun, terkadang lebih dari satu dekade, sering kali karena proyek dipindahkan ke studio produksi yang berbeda, beberapa iterasi permainan dibuat dan ditinggalkan, atau kesulitan dengan pengembangan perangkat lunak permainan itu sendiri, seperti hilangnya pendanaan, cakupan yang terlalu ambisius, dan manajemen waktu pengembangan yang buruk.<ref>Wesley LeBlanc. [https://www.gameinformer.com/2021/11/02/video-games-stuck-in-development-hell-part-2 Video Games Stuck In Development Hell: Part 2].</ref> Dalam industri komputer, ''[[vaporware]]'' adalah istilah untuk suatu produk, biasanya perangkat keras atau perangkat lunak komputer, yang diumumkan kepada masyarakat umum tetapi terlambat atau tidak pernah benar-benar diproduksi atau dibatalkan secara resmi. | ||
=== Siaran berita === | === Siaran berita === | ||
Sejumlah seri audio populer didedikasikan untuk membahas topik proyek kreatif yang belum terlaksana, termasuk ''Development Hell'', podcast [[Dread Central]] yang mengungkap [[film horor]] terkenal yang dibatalkan. | Sejumlah seri audio populer didedikasikan untuk membahas topik proyek kreatif yang belum terlaksana, termasuk ''Development Hell'', podcast [[Dread Central]] yang mengungkap [[film horor]] terkenal yang dibatalkan.<ref>Matthew Chernov. [https://variety.com/shop/best-horror-movie-podcasts-1235097759/ 12 Horror Movie Podcasts to Make You Scream]. ''Variety''. 2021-10-26.</ref> | ||
== Penyebab == | == Penyebab == | ||
[[Seniman konseptual|Seniman konsep]] dan ilustrator Sylvain Despretz telah menyarankan bahwa, "Neraka pengembangan tidak terjadi pada sutradara tanpa nama. Itu hanya terjadi pada sutradara terkenal yang tidak berani diputuskan oleh studio. Dan begitulah akhirnya Anda menghabiskan waktu dua tahun hanya untuk, Anda tahu, [[memoles kotoran]]. Sampai akhirnya, seseorang pergi, dengan harga yang mahal." | [[Seniman konseptual|Seniman konsep]] dan ilustrator Sylvain Despretz telah menyarankan bahwa, "Neraka pengembangan tidak terjadi pada sutradara tanpa nama. Itu hanya terjadi pada sutradara terkenal yang tidak berani diputuskan oleh studio. Dan begitulah akhirnya Anda menghabiskan waktu dua tahun hanya untuk, Anda tahu, [[memoles kotoran]]. Sampai akhirnya, seseorang pergi, dengan harga yang mahal."<ref>Schnepp, Jon (director). ''The Death of "Superman Lives": What Happened?''. 2015.</ref> | ||
Dalam hal permainan video, kemajuan yang lambat dan kurangnya dana dapat menyebabkan pengembang memfokuskan sumber daya mereka di tempat lain. Terkadang, bagian-bagian permainan yang telah selesai gagal memenuhi harapan, dan pengembang kemudian memilih untuk meninggalkan proyek tersebut daripada memulai dari awal. Kegagalan komersial dari permainan yang dirilis juga dapat mengakibatkan sekuel yang diharapkan tertunda atau dibatalkan. | Dalam hal permainan video, kemajuan yang lambat dan kurangnya dana dapat menyebabkan pengembang memfokuskan sumber daya mereka di tempat lain. Terkadang, bagian-bagian permainan yang telah selesai gagal memenuhi harapan, dan pengembang kemudian memilih untuk meninggalkan proyek tersebut daripada memulai dari awal. Kegagalan komersial dari permainan yang dirilis juga dapat mengakibatkan sekuel yang diharapkan tertunda atau dibatalkan.<ref>Leif Johnson. [https://www.ign.com/articles/2016/05/10/the-13-biggest-video-games-that-never-came-out The 13 Biggest Video Games That Never Came Out]. ''IGN''. May 10, 2016.</ref> | ||
== Kesepakatan pembalikan == | == Kesepakatan pembalikan == | ||
Jika sebuah film sedang dalam tahap pengembangan tetapi tidak pernah menerima dana produksi yang diperlukan, studio lain dapat melakukan [[Kesepakatan pembalikan|kesepakatan]] untuk mengubah haluan dan berhasil memproduksi film tersebut. Misalnya, [[Columbia Pictures]] menghentikan produksi ''[[E.T. the Extra-Terrestrial]]'' (1982). [[Universal Pictures]] kemudian mengambil alih film tersebut dan membuatnya sukses. Ketika sebuah studio benar-benar menghentikan proyek film, biaya tersebut dihapuskan sebagai bagian dari biaya ''[[Overhead (usaha)|overhead]]'' studio, sehingga mengurangi pendapatan kena pajak. | Jika sebuah film sedang dalam tahap pengembangan tetapi tidak pernah menerima dana produksi yang diperlukan, studio lain dapat melakukan [[Kesepakatan pembalikan|kesepakatan]] untuk mengubah haluan dan berhasil memproduksi film tersebut. Misalnya, [[Columbia Pictures]] menghentikan produksi ''[[E.T. the Extra-Terrestrial]]'' (1982). [[Universal Pictures]] kemudian mengambil alih film tersebut dan membuatnya sukses. Ketika sebuah studio benar-benar menghentikan proyek film, biaya tersebut dihapuskan sebagai bagian dari biaya ''[[Overhead (usaha)|overhead]]'' studio, sehingga mengurangi pendapatan kena pajak.<ref>Paul McDonald. [https://archive.org/details/contemporaryholl0000unse Hollywood Film Industry]. Blackwell Publishing. December 13, 2007. hlm. [https://archive.org/details/contemporaryholl0000unse/page/54 54]. ISBN 978-1-4051-3388-3.</ref> | ||
== Lihat pula == | == Lihat pula == | ||
* [[Desain oleh komite]] | * [[Desain oleh komite]] | ||
* [[Hukum hal-hal remeh]] | * [[Hukum hal-hal remeh]] | ||
| Baris 41: | Baris 39: | ||
== Referensi == | == Referensi == | ||
<references /> | |||
== Sumber dan atribusi == | == Sumber dan atribusi == | ||
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Proyek+menggantung&oldid=29491492 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29491492 (2026-07-24T14:53:01Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku. | Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Proyek+menggantung&oldid=29491492 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29491492 (2026-07-24T14:53:01Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku. | ||
<!-- WIKI_UNISSULA_PRESENTATION_V4 --> | |||
Revisi terkini sejak 23 Agustus 2026 14.07
Proyek menggantung atau proyek mangkrak atau bila diterjemahkan secara harafiah dari istilah bahasa Inggris dikenal dengan neraka pengembangan (), juga dikenal sebagai proyek buntu, kebuntuan pengembangan atau pengembangan yang macet, adalah jargon industri media dan perangkat lunak untuk proyek, konsep, atau ide yang tetap berada dalam tahap pengembangan awal untuk waktu yang lama karena tantangan hukum, teknis, atau artistik.[1] Sebuah karya dapat berpindah di antara banyak kelompok kepemimpinan artistik, kru, skrip, mesin permainan, atau studio. Banyak proyek yang berakhir di proyek menggantung tidak pernah berkembang menjadi produksi, dan secara bertahap ditinggalkan oleh pihak-pihak yang terlibat.
Proyek-proyek yang berada dalam tahap pengembangan yang sulit umumnya memiliki tujuan yang ambisius, yang mungkin atau mungkin tidak diremehkan dalam tahap desain, dan ditunda dalam upaya untuk memenuhi tujuan-tujuan tersebut pada tingkat yang tinggi. Tahap produksi yang sulit atau limbo produksi mengacu pada saat sebuah film telah memasuki tahap produksi tetapi tetap berada dalam tahap itu untuk waktu yang lama tanpa maju ke tahap pascaproduksi.
Istilah ini juga dapat diterapkan secara umum pada proyek apa pun yang mengalami kendala tak terduga dalam tahap perencanaan atau pembangunannya, alih-alih selesai dalam jangka waktu yang realistis, atau malah menyimpang dari tanggal penyelesaian yang diharapkan pada awalnya.
Ringkasan
Film
Perusahaan industri film sering membeli hak film untuk banyak novel populer, permainan video, dan buku komik, tetapi mungkin butuh waktu bertahun-tahun agar properti tersebut berhasil dibawa ke layar, dan sering kali dengan perubahan besar pada plot, karakter, dan nada umum. Proses praproduksi ini dapat berlangsung selama berbulan-bulan atau bertahun-tahun. Lebih sering daripada tidak, sebuah proyek yang terjebak dalam keadaan ini untuk jangka waktu yang lama akan ditinggalkan oleh semua pihak yang berkepentingan atau dibatalkan langsung. Karena Hollywood memulai sepuluh kali lebih banyak proyek daripada yang dirilis, banyak skrip akan berakhir dalam keadaan limbo ini.[2] Kurang dari dua persen dari semua buku yang dipilih benar-benar berhasil masuk ke layar lebar.[3] David Hughes, penulis buku berjudul Tales From Development Hell, menyatakan bahwa begitu produser, sutradara, dan aktor terikat pada proyek, mereka dapat meminta penulisan ulang skrip, yang menunda produksi.[4]
Proyek menggantung paling sering terjadi pada proyek yang memiliki banyak interpretasi dan mencerminkan beberapa sudut pandang.[5][6] Keterlambatan pengembangan juga dapat terjadi ketika seorang sutradara dan studio film memiliki visi yang berbeda tentang pemilihan pemain, alur cerita, atau anggaran film; jika seorang bintang menarik diri dari proyek; karena "[k]ematian seorang pemeran atau anggota penting tim produksi";[7] pemogokan oleh penulis, kru, atau pemeran;[8] "[m]asalah dengan perjanjian hak dan perselisihan kontrak";[9] atau jika terjadi pergantian di tingkat eksekutif studio, dan para pemimpin baru memiliki visi yang berbeda. Proyek film juga dapat tertunda jika topik film tersebut dianggap tidak lagi laku.[10]
Produksi menggantung atau neraka produksi merujuk pada saat sebuah film telah memasuki tahap produksi, tetapi tetap dalam kondisi itu untuk waktu yang lama tanpa berlanjut ke tahap pascaproduksi.[11]
Televisi
Seri televisi dapat mengalami kesulitan pengembangan di antara musim, yang mengakibatkan penundaan yang lama dari satu musim ke musim berikutnya. Penulis skenario Ken Aguado menyatakan bahwa "kesulitan pengembangan jarang terjadi dalam seri televisi", karena penulis seri televisi "biasanya hanya mendapat beberapa kesempatan dalam mengerjakan pilot, dan jika ia tidak berhasil, proyek tersebut akan segera ditinggalkan."[12]
Permainan video
Pengembangan permainan video dapat terhenti selama bertahun-tahun, terkadang lebih dari satu dekade, sering kali karena proyek dipindahkan ke studio produksi yang berbeda, beberapa iterasi permainan dibuat dan ditinggalkan, atau kesulitan dengan pengembangan perangkat lunak permainan itu sendiri, seperti hilangnya pendanaan, cakupan yang terlalu ambisius, dan manajemen waktu pengembangan yang buruk.[13] Dalam industri komputer, vaporware adalah istilah untuk suatu produk, biasanya perangkat keras atau perangkat lunak komputer, yang diumumkan kepada masyarakat umum tetapi terlambat atau tidak pernah benar-benar diproduksi atau dibatalkan secara resmi.
Siaran berita
Sejumlah seri audio populer didedikasikan untuk membahas topik proyek kreatif yang belum terlaksana, termasuk Development Hell, podcast Dread Central yang mengungkap film horor terkenal yang dibatalkan.[14]
Penyebab
Seniman konsep dan ilustrator Sylvain Despretz telah menyarankan bahwa, "Neraka pengembangan tidak terjadi pada sutradara tanpa nama. Itu hanya terjadi pada sutradara terkenal yang tidak berani diputuskan oleh studio. Dan begitulah akhirnya Anda menghabiskan waktu dua tahun hanya untuk, Anda tahu, memoles kotoran. Sampai akhirnya, seseorang pergi, dengan harga yang mahal."[15]
Dalam hal permainan video, kemajuan yang lambat dan kurangnya dana dapat menyebabkan pengembang memfokuskan sumber daya mereka di tempat lain. Terkadang, bagian-bagian permainan yang telah selesai gagal memenuhi harapan, dan pengembang kemudian memilih untuk meninggalkan proyek tersebut daripada memulai dari awal. Kegagalan komersial dari permainan yang dirilis juga dapat mengakibatkan sekuel yang diharapkan tertunda atau dibatalkan.[16]
Kesepakatan pembalikan
Jika sebuah film sedang dalam tahap pengembangan tetapi tidak pernah menerima dana produksi yang diperlukan, studio lain dapat melakukan kesepakatan untuk mengubah haluan dan berhasil memproduksi film tersebut. Misalnya, Columbia Pictures menghentikan produksi E.T. the Extra-Terrestrial (1982). Universal Pictures kemudian mengambil alih film tersebut dan membuatnya sukses. Ketika sebuah studio benar-benar menghentikan proyek film, biaya tersebut dihapuskan sebagai bagian dari biaya overhead studio, sehingga mengurangi pendapatan kena pajak.[17]
Lihat pula
- Desain oleh komite
- Hukum hal-hal remeh
- Daftar media yang terkenal karena berada dalam neraka pengembangan
- Peningkatan cakupan
- Perubahan haluan (pembuatan film)
- Vaporware
Referensi
- ↑ Barbara Freedman Doyle. Make Your Movie: What You Need to Know About the Business and Politics of Filmmaking. Focal Press. 2012. hlm. 55. ISBN 978-0-240-82155-9.
- ↑ Susan Spillman. Cover Story: Writers Paid for Movies Never Made. January 16, 1991. hlm. D1.
- ↑ Danuta Kean. No room at the Oscars: The cinemas are full of turkeys yet that brilliant novel you read three years ago has never been made into a film. The Independent on Sunday. April 15, 2007. hlm. 1. Available via ProQuest.
- ↑ David Hughes. Tales From Development Hell (New Updated Edition): The Greatest Movies Never Made?. Titan Books. 2012.
- ↑ Kerrie Mitchell. Dept. of Development Hell. February 2005. Vol. 18 (5). hlm. 40.
- ↑ Patricia Nell Warren. Books Into Movies: Part 2 (Best Selling Novel The Front Runner has Spent Over 25 Years in Development Hell). April 2008. Vol. 8 (9). hlm. 9.
- ↑ How Long Does It Take To Make A Movie? Everything You Need To Know. www.nfi.edu. National Film Institute. February 16, 2022.
- ↑ How Long Does It Take To Make A Movie? Everything You Need To Know. www.nfi.edu. National Film Institute. February 16, 2022.
- ↑ How Long Does It Take To Make A Movie? Everything You Need To Know. www.nfi.edu. National Film Institute. February 16, 2022.
- ↑ Jeff Jensen. Hollywood reacts to the crisis. September 24, 2001.
- ↑ 'The New Mutants' Director Josh Boone Says The Film Never Had Reshoots. Atom Insider. March 9, 2020.
- ↑ Ken Aguado. Principles of Hollywood Development. pipelineartists.com. Pipeline Artists. 21 June 2021.
- ↑ Wesley LeBlanc. Video Games Stuck In Development Hell: Part 2.
- ↑ Matthew Chernov. 12 Horror Movie Podcasts to Make You Scream. Variety. 2021-10-26.
- ↑ Schnepp, Jon (director). The Death of "Superman Lives": What Happened?. 2015.
- ↑ Leif Johnson. The 13 Biggest Video Games That Never Came Out. IGN. May 10, 2016.
- ↑ Paul McDonald. Hollywood Film Industry. Blackwell Publishing. December 13, 2007. hlm. 54. ISBN 978-1-4051-3388-3.
Sumber dan atribusi
Konten artikel ini diadaptasi dari Wikipedia bahasa Indonesia, revisi 29491492 (2026-07-24T14:53:01Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.