Mesin permainan: Perbedaan antara revisi
Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 29294236; atribusi sumber disertakan. |
Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi |
||
| Baris 1: | Baris 1: | ||
'''Mesin permainan''' adalah sistem [[perangkat lunak]] yang dirancang untuk menjadi dasar pengembangan [[permainan video]], seperti permainan di [[permainan komputer|komputer]], [[konsol permainan|konsol]], atau [[permainan piranti genggam|ponsel]]. Mesin permainan memberikan kemudahan bagi pengembang permainan karena menyediakan fungsi-fungsi inti dari sebuah permainan, misalnya [[grafika]] (menghasilkan grafika [[2 dimensi]] atau [[Ruang dimensi tiga|3 dimensi]]), [[fisika]] (menghitung dan menyimulasikan hukum-hukum gerak dan [[hukum fisika]] lainya), [[audio]], atau [[kecerdasan buatan]]. Sebuah mesin permainan dapat digunakan untuk membuat lebih dari satu permainan, dan pengembang permainan dapat mengoptimisasi proses pengembangan dengan cara menggunakan atau mengadaptasi mesin permainan yang telah ada sebelumnya. | '''Mesin permainan''' adalah sistem [[perangkat lunak]] yang dirancang untuk menjadi dasar pengembangan [[permainan video]], seperti permainan di [[permainan komputer|komputer]], [[konsol permainan|konsol]], atau [[permainan piranti genggam|ponsel]].<ref>Aulia Rahman. [https://books.google.com/books?id=IDaODwAAQBAJ&pg=PA6 Cara membuat game edukasi dengan construct 2: 100% tanpa coding]. Luminos Publish. 23 Maret 2019.</ref> Mesin permainan memberikan kemudahan bagi pengembang permainan karena menyediakan fungsi-fungsi inti dari sebuah permainan, misalnya [[grafika]] (menghasilkan grafika [[2 dimensi]] atau [[Ruang dimensi tiga|3 dimensi]]), [[fisika]] (menghitung dan menyimulasikan hukum-hukum gerak dan [[hukum fisika]] lainya), [[audio]], atau [[kecerdasan buatan]]. Sebuah mesin permainan dapat digunakan untuk membuat lebih dari satu permainan, dan pengembang permainan dapat mengoptimisasi proses pengembangan dengan cara menggunakan atau mengadaptasi mesin permainan yang telah ada sebelumnya.<ref>[http://www.gamecareerguide.com/features/529/what_is_a_game_.php What is a Game Engine?]. GameCareerGuide.com.</ref> | ||
== Sejarah == | == Sejarah == | ||
Sebelum [[game engine]], permainan biasanya ditulis sebagai entitas tunggal: permaianan untuk [[Atari 2600]], misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk mengoptimalkan penggunaan [[perangkat keras]] layar — rutinitas tampilan inti ini sekarang disebut [[Kernel (ilmu komputer)|kernel]] oleh pengembang retro. Platform lain memiliki lebih banyak kelonggaran, tetapi bahkan ketika tampilan tidak menjadi perhatian, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk membuat desain padat data yang dibutuhkan mesin. Bahkan pada platform yang lebih akomodatif, sangat sedikit yang dapat digunakan kembali di antara permainan. Kemajuan pesat perangkat keras arkade — yang merupakan ujung tombak pasar pada saat itu — berarti bahwa sebagian besar kode harus dibuang setelahnya, karena permainan generasi selanjutnya akan menggunakan desain permainan yang sama sekali berbeda yang memanfaatkan kelebihan sumber daya. Jadi sebagian besar desain permainan selama 1980-an dirancang melalui seperangkat aturan hard-code dengan sejumlah kecil level dan data grafik. Sejak [[zaman keemasan permainan video arkade]], sudah umum bagi [[Daftar perusahaan permainan video|perusahaan permainan video]] untuk mengembangkan mesin game in-house untuk digunakan dengan perangkat lunak pihak pertama. | Sebelum [[game engine]], permainan biasanya ditulis sebagai entitas tunggal: permaianan untuk [[Atari 2600]], misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk mengoptimalkan penggunaan [[perangkat keras]] layar — rutinitas tampilan inti ini sekarang disebut [[Kernel (ilmu komputer)|kernel]] oleh pengembang retro. Platform lain memiliki lebih banyak kelonggaran, tetapi bahkan ketika tampilan tidak menjadi perhatian, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk membuat desain padat data yang dibutuhkan mesin. Bahkan pada platform yang lebih akomodatif, sangat sedikit yang dapat digunakan kembali di antara permainan. Kemajuan pesat perangkat keras arkade — yang merupakan ujung tombak pasar pada saat itu — berarti bahwa sebagian besar kode harus dibuang setelahnya, karena permainan generasi selanjutnya akan menggunakan desain permainan yang sama sekali berbeda yang memanfaatkan kelebihan sumber daya. Jadi sebagian besar desain permainan selama 1980-an dirancang melalui seperangkat aturan hard-code dengan sejumlah kecil level dan data grafik. Sejak [[zaman keemasan permainan video arkade]], sudah umum bagi [[Daftar perusahaan permainan video|perusahaan permainan video]] untuk mengembangkan mesin game in-house untuk digunakan dengan perangkat lunak pihak pertama. | ||
== Mesin game sebagai industri == | == Mesin game sebagai industri == | ||
Produsen mesin game memutuskan bagaimana mereka mengizinkan pengguna untuk memanfaatkan produk mereka. Sama seperti [[Industri permainan video|permainan adalah sebuah industri]], begitu pula mesin yang mereka buat. Mesin permainan utama datang dengan harga yang bervariasi, baik dalam bentuk biaya berlangganan atau pembayaran lisensi. | Produsen mesin game memutuskan bagaimana mereka mengizinkan pengguna untuk memanfaatkan produk mereka. Sama seperti [[Industri permainan video|permainan adalah sebuah industri]], begitu pula mesin yang mereka buat. Mesin permainan utama datang dengan harga yang bervariasi, baik dalam bentuk biaya berlangganan atau pembayaran lisensi.<ref>[https://www.gamedesigning.org/career/video-game-engines/ The 10 Best Video Game Engines 2018 Edition]. ''The Ultimate Resource for Video Game Design''. 2017-03-11.</ref> | ||
[[Unreal Engine|Unreal Engine 4]], salah satu mesin game utama dan digunakan untuk membuat beberapa permainan terkenal seperti ''[[Fortnite]]'', ''[[PlayerUnknown's Battlegrounds]]'', dan ''[[Life Is Strange 2]]'', mengadopsi struktur yang dapat digunakan secara gratis dengan royalti pada semua penjualan permainan yang menggunakan mesin ini. Meskipun perbedaan di antara mesin game yang berbeda kabur karena dibuat selama proses pembuatan permainan, pengembang permainan yang berbeda mungkin terlalu terbiasa dengan sistem untuk diubah, atau tertarik oleh manfaat besar dari mesin tersebut terlepas dari dinding pembayarannya. | [[Unreal Engine|Unreal Engine 4]], salah satu mesin game utama dan digunakan untuk membuat beberapa permainan terkenal seperti ''[[Fortnite]]'', ''[[PlayerUnknown's Battlegrounds]]'', dan ''[[Life Is Strange 2]]'', mengadopsi struktur yang dapat digunakan secara gratis dengan royalti pada semua penjualan permainan yang menggunakan mesin ini.<ref>Phil Savage. [https://www.pcgamer.com/unreal-engine-4-is-now-free/ Unreal Engine 4 is now free]. ''PC Gamer''. 2015-03-02.</ref> Meskipun perbedaan di antara mesin game yang berbeda kabur karena dibuat selama proses pembuatan permainan, pengembang permainan yang berbeda mungkin terlalu terbiasa dengan sistem untuk diubah, atau tertarik oleh manfaat besar dari mesin tersebut terlepas dari dinding pembayarannya. | ||
Mesin game lain yang saat ini mendatangkan penghasilan penting adalah [[Unity (mesin permainan)|mesin Unity]], yang menggunakan modul pembayaran yang mirip dengan Unreal Engine. Mesin ini berada di belakang game seperti [[Rust (permainan video)|''Rust'']], ''[[Subnautica]]'', dan ''[[Life Is Strange: Before the Storm]]''. | Mesin game lain yang saat ini mendatangkan penghasilan penting adalah [[Unity (mesin permainan)|mesin Unity]], yang menggunakan modul pembayaran yang mirip dengan Unreal Engine. Mesin ini berada di belakang game seperti [[Rust (permainan video)|''Rust'']], ''[[Subnautica]]'', dan ''[[Life Is Strange: Before the Storm]]''. | ||
== Referensi == | == Referensi == | ||
<references /> | |||
== Sumber dan atribusi == | == Sumber dan atribusi == | ||
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Mesin+permainan&oldid=29294236 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29294236 (2026-05-30T17:30:35Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku. | Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Mesin+permainan&oldid=29294236 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29294236 (2026-05-30T17:30:35Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku. | ||
<!-- WIKI_UNISSULA_PRESENTATION_V4 --> | |||
Revisi terkini sejak 23 Agustus 2026 14.10
Mesin permainan adalah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk menjadi dasar pengembangan permainan video, seperti permainan di komputer, konsol, atau ponsel.[1] Mesin permainan memberikan kemudahan bagi pengembang permainan karena menyediakan fungsi-fungsi inti dari sebuah permainan, misalnya grafika (menghasilkan grafika 2 dimensi atau 3 dimensi), fisika (menghitung dan menyimulasikan hukum-hukum gerak dan hukum fisika lainya), audio, atau kecerdasan buatan. Sebuah mesin permainan dapat digunakan untuk membuat lebih dari satu permainan, dan pengembang permainan dapat mengoptimisasi proses pengembangan dengan cara menggunakan atau mengadaptasi mesin permainan yang telah ada sebelumnya.[2]
Sejarah
Sebelum game engine, permainan biasanya ditulis sebagai entitas tunggal: permaianan untuk Atari 2600, misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk mengoptimalkan penggunaan perangkat keras layar — rutinitas tampilan inti ini sekarang disebut kernel oleh pengembang retro. Platform lain memiliki lebih banyak kelonggaran, tetapi bahkan ketika tampilan tidak menjadi perhatian, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk membuat desain padat data yang dibutuhkan mesin. Bahkan pada platform yang lebih akomodatif, sangat sedikit yang dapat digunakan kembali di antara permainan. Kemajuan pesat perangkat keras arkade — yang merupakan ujung tombak pasar pada saat itu — berarti bahwa sebagian besar kode harus dibuang setelahnya, karena permainan generasi selanjutnya akan menggunakan desain permainan yang sama sekali berbeda yang memanfaatkan kelebihan sumber daya. Jadi sebagian besar desain permainan selama 1980-an dirancang melalui seperangkat aturan hard-code dengan sejumlah kecil level dan data grafik. Sejak zaman keemasan permainan video arkade, sudah umum bagi perusahaan permainan video untuk mengembangkan mesin game in-house untuk digunakan dengan perangkat lunak pihak pertama.
Mesin game sebagai industri
Produsen mesin game memutuskan bagaimana mereka mengizinkan pengguna untuk memanfaatkan produk mereka. Sama seperti permainan adalah sebuah industri, begitu pula mesin yang mereka buat. Mesin permainan utama datang dengan harga yang bervariasi, baik dalam bentuk biaya berlangganan atau pembayaran lisensi.[3]
Unreal Engine 4, salah satu mesin game utama dan digunakan untuk membuat beberapa permainan terkenal seperti Fortnite, PlayerUnknown's Battlegrounds, dan Life Is Strange 2, mengadopsi struktur yang dapat digunakan secara gratis dengan royalti pada semua penjualan permainan yang menggunakan mesin ini.[4] Meskipun perbedaan di antara mesin game yang berbeda kabur karena dibuat selama proses pembuatan permainan, pengembang permainan yang berbeda mungkin terlalu terbiasa dengan sistem untuk diubah, atau tertarik oleh manfaat besar dari mesin tersebut terlepas dari dinding pembayarannya.
Mesin game lain yang saat ini mendatangkan penghasilan penting adalah mesin Unity, yang menggunakan modul pembayaran yang mirip dengan Unreal Engine. Mesin ini berada di belakang game seperti Rust, Subnautica, dan Life Is Strange: Before the Storm.
Referensi
- ↑ Aulia Rahman. Cara membuat game edukasi dengan construct 2: 100% tanpa coding. Luminos Publish. 23 Maret 2019.
- ↑ What is a Game Engine?. GameCareerGuide.com.
- ↑ The 10 Best Video Game Engines 2018 Edition. The Ultimate Resource for Video Game Design. 2017-03-11.
- ↑ Phil Savage. Unreal Engine 4 is now free. PC Gamer. 2015-03-02.
Sumber dan atribusi
Konten artikel ini diadaptasi dari Wikipedia bahasa Indonesia, revisi 29294236 (2026-05-30T17:30:35Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.