Alam metasemesta: Perbedaan antara revisi
Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 28711506; atribusi sumber disertakan. |
Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi |
||
| Baris 1: | Baris 1: | ||
'''Alam metasemesta''', '''metasemesta''' (metamesta), '''alam semesta meta''', '''jagat meta''', atau '''metaversum''' () adalah bagian [[internet]] dari [[realitas maya]] bersama yang dibuat semirip mungkin dengan dunia nyata dalam dunia internet tahap kedua. Alam metasemesta dalam arti yang lebih luas mungkin tidak hanya merujuk pada lingkungan virtual yang dioperasikan oleh perusahaan media sosial tetapi seluruh spektrum [[realitas berimbuh]]. Istilah ini muncul pada awal [[1990-an]], dan dikritik sebagai metode membangun hubungan masyarakat dengan menggunakan konsep spekulatif, "berlebihan" murni berdasarkan teknologi yang ada. Sementara dianut oleh beberapa perusahaan teknologi seperti [[Facebook]], [[Microsoft]] dan lain-lain, kekhawatiran tentang dampak pada masyarakat modern ketika semua interaksi orang ke orang secara efektif otonom. Singkatnya, alam metasemesta adalah ruang virtual yang dapat diciptakan dan dijelajahi dengan pengguna lain tanpa bertemu di ruang yang sama. | '''Alam metasemesta''', '''metasemesta''' (metamesta),<ref>[https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/metamesta Metamesta]. ''KBBI Daring''.</ref> '''alam semesta meta''', '''jagat meta''', atau '''metaversum''' () adalah bagian [[internet]] dari [[realitas maya]] bersama yang dibuat semirip mungkin dengan dunia nyata dalam dunia internet tahap kedua.<ref>[http://www.metaversestandards.org/index.php?title=Main_Page Web Archive of IEEE VW Standard Working Group]. 2014-06-08.</ref> Alam metasemesta dalam arti yang lebih luas mungkin tidak hanya merujuk pada lingkungan virtual yang dioperasikan oleh perusahaan media sosial tetapi seluruh spektrum [[realitas berimbuh]].<ref>[http://metaverseroadmap.org/inputs4.html#glossary Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007]. Accelerated Studies Foundation.</ref> Istilah ini muncul pada awal [[1990-an]], dan dikritik sebagai metode membangun hubungan masyarakat dengan menggunakan konsep spekulatif, "berlebihan"<ref>Jon Radoff. [https://medium.com/building-the-metaverse/metaverse-technology-unpacking-the-hype-af9a33740f74 Metaverse Technology: Unpacking the Hype]. ''Building the Metaverse''. 2021-09-21.</ref> murni berdasarkan teknologi yang ada.<ref>[https://venturebeat.com/2021/09/12/facebooks-vision-of-the-metaverse-has-a-critical-flaw/ Facebook's vision of the metaverse has a critical flaw]. ''VentureBeat''. 2021-09-12.</ref> Sementara dianut oleh beberapa perusahaan teknologi seperti [[Facebook]], [[Microsoft]] dan lain-lain, kekhawatiran tentang dampak pada masyarakat modern ketika semua interaksi orang ke orang secara efektif otonom. Singkatnya, alam metasemesta adalah ruang virtual yang dapat diciptakan dan dijelajahi dengan pengguna lain tanpa bertemu di ruang yang sama. | ||
Teknologi alam metasemesta menjadi topik yang sedang banyak diperbincangkan di seluruh dunia. Alam metasemesta adalah teknologi digital yang mampu menciptakan dunia virtual 3D dengan memanfaatkan teknologi realitas berimbuh (AR) dan realitas maya (VR), di mana penggunanya dapat seolah-olah berinteraksi secara nyata dalam dunia virtual. Alam metasemesta sebagai sebuah media baru tentu memiliki potensi yang sangat luas untuk masa depan, walaupun media ini belum dapat dimanfaatkan sepenuhnya. Letupan teknologi ini juga akan membawa pada peningkatan nilai ekonomi yang luar biasa. Saat ini, nilai dari ''gross-merchandise value'' (GMV) dari industri digital Indonesia sudah tercatat sebesar 70 miliar dolar AS pada tahun 2021 dan diproyeksikan akan mencapai 146 miliar dolar AS pada tahun 2025. Nilai ini setara dengan gabungan GMV dari Thailand, Vietnam dan Malaysia. Alam metasemesta memungkinkan nilai ekonomi yang jauh lebih eksplosif baik secara langsung maupun secara tidak langsung dengan berbagai kemungkinan inovasi. | Teknologi alam metasemesta menjadi topik yang sedang banyak diperbincangkan di seluruh dunia. Alam metasemesta adalah teknologi digital yang mampu menciptakan dunia virtual 3D dengan memanfaatkan teknologi realitas berimbuh (AR) dan realitas maya (VR), di mana penggunanya dapat seolah-olah berinteraksi secara nyata dalam dunia virtual. Alam metasemesta sebagai sebuah media baru tentu memiliki potensi yang sangat luas untuk masa depan, walaupun media ini belum dapat dimanfaatkan sepenuhnya. Letupan teknologi ini juga<ref>Andry Alamsyah. [https://telkomuniversity.ac.id/menelaah-nilai-ekonomi-metaverse/ Menelaah Nilai Ekonomi Metaverse]. ''Telkom University''. 2022-03-2.</ref> akan membawa pada peningkatan nilai ekonomi yang luar biasa. Saat ini, nilai dari ''gross-merchandise value'' (GMV) dari industri digital Indonesia sudah tercatat sebesar 70 miliar dolar AS pada tahun 2021 dan diproyeksikan akan mencapai 146 miliar dolar AS pada tahun 2025. Nilai ini setara dengan gabungan GMV dari Thailand, Vietnam dan Malaysia. Alam metasemesta memungkinkan nilai ekonomi yang jauh lebih eksplosif baik secara langsung maupun secara tidak langsung dengan berbagai kemungkinan inovasi. | ||
== Sejarah == | == Sejarah == | ||
Istilah ini pertama kali diungkapkan dalam novel [[fiksi ilmiah]] [[Neal Stephenson]] tahun 1992, ''[[Snow Crash]]'', di mana manusia, sebagai [[avatar (komputasi)|avatar]], berinteraksi satu sama lain dan [[agen perangkat lunak]], dalam [[grafika komputer 3D|ruang virtual tiga dimensi]] yang menggunakan metafora dunia nyata. Stephenson menggunakan istilah tersebut untuk menggambarkan penerus berbasis [[realitas maya]] ke [[Internet]]. Konsep yang mirip dengan alam metasemesta telah muncul dengan berbagai nama dalam genre fiksi [[cyberpunk]] sejak 1981 dalam novel ''[[True Names]]'' karya [[Vernor Vinge]]. Stephenson menyatakan dalam [[epilog]] kisah ''Kecelakaan Salju'' bahwa setelah menyelesaikan novel dia belajar tentang ''[[Habitat (permainan video)|Habitat]]'', [[MMORPG]] awal yang menyerupai alam metasemesta. | Istilah ini pertama kali diungkapkan dalam novel [[fiksi ilmiah]] [[Neal Stephenson]] tahun 1992, ''[[Snow Crash]]'', di mana manusia, sebagai [[avatar (komputasi)|avatar]], berinteraksi satu sama lain dan [[agen perangkat lunak]], dalam [[grafika komputer 3D|ruang virtual tiga dimensi]] yang menggunakan metafora dunia nyata.<ref>Mark Grimshaw. [https://archive.org/details/oxfordhandbookof0000unse_k4f2 The Oxford Handbook of Virtuality]. Oxford University Press. 2014. hlm. [https://archive.org/details/oxfordhandbookof0000unse_k4f2/page/702 702]. ISBN 9780199826162.</ref> Stephenson menggunakan istilah tersebut untuk menggambarkan penerus berbasis [[realitas maya]] ke [[Internet]].<ref>In the acknowledgments section following the text of ''Snow Crash'', Stephenson writes: ''The words "avatar" (in the sense it is used here) and "metaverse" are my invention, which I came up with when I decided that existing words (such as "virtual reality") were simply too awkward to use.''</ref> Konsep yang mirip dengan alam metasemesta telah muncul dengan berbagai nama dalam genre fiksi [[cyberpunk]] sejak 1981 dalam novel ''[[True Names]]'' karya [[Vernor Vinge]]. Stephenson menyatakan dalam [[epilog]] kisah ''Kecelakaan Salju'' bahwa setelah menyelesaikan novel dia belajar tentang ''[[Habitat (permainan video)|Habitat]]'', [[MMORPG]] awal yang menyerupai alam metasemesta. | ||
Konsep [[dunia maya]], yang pertama kali muncul dalam cerita pendek ''Burning Chrome'' oleh [[William Gibson]] (''[[Omni (majalah)|Omni]]'', Juli 1982), adalah tema utama dalam novelnya yang inovatif tahun 1984, ''[[Neuromancer]].'' Alam metasemesta berbeda dari "konsep dunia maya yang lebih inklusif yang mencerminkan totalitas ruang daring bersama di semua dimensi representasi" Tidak seperti, dalam konsep fiksi yang diperkenalkan di ''Neuromancer'', yang ditandai dengan pemisahan Cartesian dari tubuh dan pikiran, alam metasemesta memungkinkan penggunanya untuk mengakses lingkungannya sambil tetap sadar akan dunia mereka. Hal ini ditunjukkan dalam teknologi yang disebut ''invisible to visible'' (I2V) yang sedang dikembangkan [[Nissan]], yang melapisi kaca depan mobil dengan informasi virtual serta fitur yang mencakup kemampuan untuk memanggil avatar 3D dalam mobil. | Konsep [[dunia maya]], yang pertama kali muncul dalam cerita pendek ''Burning Chrome'' oleh [[William Gibson]] (''[[Omni (majalah)|Omni]]'', Juli 1982), adalah tema utama dalam novelnya yang inovatif tahun 1984, ''[[Neuromancer]].''<ref>Scott Thil. [https://www.wired.com/science/discoveries/news/2009/03/dayintech_0317 March 17, 1948: William Gibson, Father of Cyberspace]. ''WIRED''. March 17, 2009.</ref> Alam metasemesta berbeda dari "konsep dunia maya yang lebih inklusif yang mencerminkan totalitas ruang daring bersama di semua dimensi representasi"<ref>John David n. Dionisio. ''3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities''. ''ACM Computing Surveys''. ACM. 2013. Vol. 45 (3). hlm. 34:1 – 34:38. doi:10.1145/2480741.2480751.</ref> Tidak seperti, dalam konsep fiksi yang diperkenalkan di ''Neuromancer'', yang ditandai dengan pemisahan Cartesian dari tubuh dan pikiran, alam metasemesta memungkinkan penggunanya untuk mengakses lingkungannya sambil tetap sadar akan dunia mereka.<ref>Julia Genz. ''Metamorphoses of (New) Media''. Cambridge Scholars Publishing. 2016. hlm. 151. ISBN 9781443880596.</ref> Hal ini ditunjukkan dalam teknologi yang disebut ''invisible to visible'' (I2V) yang sedang dikembangkan [[Nissan]], yang melapisi kaca depan mobil dengan informasi virtual serta fitur yang mencakup kemampuan untuk memanggil avatar 3D dalam mobil.<ref>Stephen Edelstein. [https://www.digitaltrends.com/cars/nissan-invisible-to-visible-tech-ces-2019/ Nissan uses 5G to test tech that lets motorists summon in-car 3D avatars]. ''www.digitaltrends.com''. March 12, 2019.</ref> | ||
Semenjak banyaknya [[permainan daring multipemain masif]] fitur berbagi dengan alam metasemesta tetapi hanya menyediakan akses ke hal yang nonpersisten yang dibagikan hingga beberapa lusin pemain, konsep permainan virtual multisemesta telah digunakan untuk membedakannya dari alam metasemesta. | Semenjak banyaknya [[permainan daring multipemain masif]] fitur berbagi dengan alam metasemesta tetapi hanya menyediakan akses ke hal yang nonpersisten yang dibagikan hingga beberapa lusin pemain, konsep permainan virtual multisemesta telah digunakan untuk membedakannya dari alam metasemesta.<ref>Eric Peckham. [https://techcrunch.com/2020/02/25/virtual-worlds-intro/ A multiverse, not the metaverse]. ''TechCrunch''. February 25, 2020.</ref> | ||
Pada tahun 2021, perusahaan media sosial Facebook mengubah namanya menjadi [[Meta Platforms|Meta]] untuk mencerminkan fokus barunya dalam membangun teknologi yang "menghidupkan alam metasemesta." Versi alam metasemestanya digambarkan sebagai "internet yang diwujudkan di mana Anda berada dalam pengalaman, bukan hanya melihatnya." | Pada tahun 2021, perusahaan media sosial Facebook mengubah namanya menjadi [[Meta Platforms|Meta]] untuk mencerminkan fokus barunya dalam membangun teknologi yang "menghidupkan alam metasemesta."<ref>Explain. [https://insider.wpnews18.com/2021/10/%20what-is-metaverse-facebook-has-now-changed-its-name-to-meta.html What is Metaverse, Facebook has now changed its name to Meta]. ''Insider''.</ref> Versi alam metasemestanya digambarkan sebagai "internet yang diwujudkan di mana Anda berada dalam pengalaman, bukan hanya melihatnya."<ref>Explain. [https://about.fb.com/news/2021/10/founders-letter/ Meta Founder's Letter by Mark Zuckerberg]. ''Meta''. 28 October 2021.</ref> | ||
== Unsur alam metasemesta == | == Unsur alam metasemesta == | ||
Unsur-unsur alam metasemesta meliputi konferensi video, permainan seperti [[Minecraft]] atau [[Roblox]], surel, [[realitas maya]], media sosial, dan [[aliran langsung]]. Media sosial yang disebutkan di atas terus berkembang dan mencakup berbagai lingkungan virtual yang diperantarai komputer. Dunia maya yang berkembang seperti itu menunjukkan '[[ledakan dahsyat]]' digital yang didorong oleh berbagai teknologi dan ekosistem. Teknologi adalah jembatan yang mendorong peralihan dari internet saat ini ke alam metasemesta, seperti ''Extended Reality'', ''User Interactivity (Human-Computer Interaction)''', [[Kecerdasan buatan|Kecerdasan Buatan]], Visi Komputer, ''Edge'' dan [[Komputasi awan]], dan ''Future Mobile Networks''. Ekosistem alam metasemesta memungkinkan pengguna manusia untuk hidup dan bermain dalam ranah mandiri, gigih, dan teru berbagi. Oleh karena itu, ekosistem alam metasemesta mempertimbangkan elemen yang berpusat pada pengguna termasuk Identitas Avatar, Pembuatan Konten, Ekonomi Virtual, Penerimaan Sosial, Kehadiran, Keamanan dan Privasi, serta Kepercayaan dan Akuntabilitas. | Unsur-unsur alam metasemesta meliputi konferensi video, permainan seperti [[Minecraft]] atau [[Roblox]], surel, [[realitas maya]], media sosial, dan [[aliran langsung]].<ref>NATE LANXON. [https://fortune.com/2021/09/29/welcome-metaverse-what-it-is-who-behind-why-matters-matrix-zuckerberg/ Welcome to the Metaverse: What it is, who's behind it, and why it matters]. ''fortune.com''. Fortune.</ref> Media sosial yang disebutkan di atas terus berkembang dan mencakup berbagai lingkungan virtual yang diperantarai komputer. Dunia maya yang berkembang seperti itu menunjukkan '[[ledakan dahsyat]]' digital yang didorong oleh berbagai teknologi dan ekosistem. Teknologi adalah jembatan yang mendorong peralihan dari internet saat ini ke alam metasemesta, seperti ''Extended Reality'', ''User Interactivity (Human-Computer Interaction)''', [[Kecerdasan buatan|Kecerdasan Buatan]], Visi Komputer, ''Edge'' dan [[Komputasi awan]], dan ''Future Mobile Networks''. Ekosistem alam metasemesta memungkinkan pengguna manusia untuk hidup dan bermain dalam ranah mandiri, gigih, dan teru berbagi. Oleh karena itu, ekosistem alam metasemesta mempertimbangkan elemen yang berpusat pada pengguna termasuk Identitas Avatar, Pembuatan Konten, Ekonomi Virtual, Penerimaan Sosial, Kehadiran, Keamanan dan Privasi, serta Kepercayaan dan Akuntabilitas.<ref>Lee, Tristan Braud, Pengyuan Zhou, Lin Wang, Dianlei Xu, Zijun Lin, Abhishek Kumar, Carlos Bermejo, and Pan Hui Lik-Hang. [https://www.researchgate.net/publication/355172308 All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda]. 2021. hlm. 67. doi:10.13140/RG.2.2.11200.05124/6.</ref> | ||
== Standar teknis pengembangan == | == Standar teknis pengembangan == | ||
Standar umum, antarmuka, dan protokol komunikasi di antara lingkungan virtual sedang dalam pengembangan. Kolaborasi dan [[kelompok kerja]] berusaha untuk membuat standar dan protokol untuk mendukung operasional antara lingkungan virtual, termasuk: | Standar umum, antarmuka, dan protokol komunikasi di antara lingkungan virtual sedang dalam pengembangan. Kolaborasi dan [[kelompok kerja]] berusaha untuk membuat standar dan protokol untuk mendukung operasional antara lingkungan virtual, termasuk: | ||
* Dunia Virtual—Standar untuk Kelompok Kerja Komponen Virtual Sistem (P1828), [[Institute of Electrical and Electronics Engineers|IEEE]] (2010–Sekarang) | * Dunia Virtual—Standar untuk Kelompok Kerja Komponen Virtual Sistem (P1828),<ref>[http://www.metaversestandards.org/index.php?title=Main_Page Web Archive of IEEE VW Standard Working Group]. 2014-06-08.</ref><ref>[http://standards.ieee.org/develop/wg/Virtual_Worlds.html Virtual Worlds - Standard for Systems Virtual Components]. IEEE.</ref> [[Institute of Electrical and Electronics Engineers|IEEE]] (2010–Sekarang) | ||
* Teknologi informasi—Konteks dan kontrol media—Bagian 4: Karakteristik objek dunia maya (ISO/IEC 23005-4:2011), [[Organisasi Standardisasi Internasional|ISO]] (2008–Sekarang) | * Teknologi informasi—Konteks dan kontrol media—Bagian 4: Karakteristik objek dunia maya (ISO/IEC 23005-4:2011),<ref>[http://www.iso.org/iso/iso_catalogue/catalogue_tc/catalogue_detail.htm?csnumber=54988 Information technology -- Media context and control -- Part 4: Virtual world object characteristics (ISO/IEC 23005-4:2011)]. ISO.</ref> [[Organisasi Standardisasi Internasional|ISO]] (2008–Sekarang) | ||
* ''Immersive Education Technology Group (IETG)'', Media Grid (2008–Sekarang) | * ''Immersive Education Technology Group (IETG)'',<ref>[http://mediagrid.org/groups/technology/grid.ied/ Immersive Education Technology Group (IETG)]. Media Grid.</ref> Media Grid (2008–Sekarang) | ||
* ''Virtual World Region Agent Protocol (VWRAP)'', [[Internet Engineering Task Force|IETF]] (2009–2011) | * ''Virtual World Region Agent Protocol (VWRAP)'',<ref>[http://tools.ietf.org/wg/vwrap/ Virtual World Region Agent Protocol (VWRAP)]. IETF.</ref> [[Internet Engineering Task Force|IETF]] (2009–2011) | ||
* ''Roadmap Metaverse'', Yayasan Studi Percepatan (2006–2007) | * ''Roadmap Metaverse'',<ref>[http://metaverseroadmap.org/ The Metaverse Roadmap]. Acceleration Studies Foundation.</ref> Yayasan Studi Percepatan (2006–2007) | ||
* [[Proyek Metaverse Sumber Terbuka]], (2004–2008) | * [[Proyek Metaverse Sumber Terbuka]], (2004–2008) | ||
| Baris 29: | Baris 29: | ||
* 1978 - [[MUDs and MOOs]] - lingkungan pengguna banyak sering kali didasarkan pada peta yang menghubungkan dengan lokasi dan menjelaskan dalam bentuk teks kepada pengguna yang menavigasikan melalui lingkungan dan teka-teki. | * 1978 - [[MUDs and MOOs]] - lingkungan pengguna banyak sering kali didasarkan pada peta yang menghubungkan dengan lokasi dan menjelaskan dalam bentuk teks kepada pengguna yang menavigasikan melalui lingkungan dan teka-teki. | ||
* 1993 – ''The Metaverse'' adalah sebuah [[MOO]] (sistem realitas maya yang rendah lebar pita dan berbasis teks) yang dioperasikan oleh [[Steve Jackson Games]] merupakan sebuah bagian dari [[Sistem papan buletin|BBS]], Illuminati Online. | * 1993 – ''The Metaverse'' adalah sebuah [[MOO]] (sistem realitas maya yang rendah lebar pita dan berbasis teks) yang dioperasikan oleh [[Steve Jackson Games]] merupakan sebuah bagian dari [[Sistem papan buletin|BBS]], Illuminati Online.<ref>[http://www.io.com/io/metaverse/ IO Metaverse Info]. December 26, 1996.</ref> | ||
* 1995 – ''[[Active Worlds]]'', berdasarkan ''Snow Crash'', mendistribusikan realitas maya dunia menerapkan setidaknya konsep dari alam metasemesta. | * 1995 – ''[[Active Worlds]]'', berdasarkan ''Snow Crash'', mendistribusikan realitas maya dunia menerapkan setidaknya konsep dari alam metasemesta. | ||
* 1998 – ''[[There.com]]'' dibuat, di mana pengguna muncul sebagai avatar dan dapat bersosialisasi dan membeli objek maupun layanan menggunakan kurs virtual ''therebucks'', yang dapat dibeli dengan uang di dunia nyata. There.com tutup pada March 2, 2010, tapi muncul kembali pada 2011 untuk pengguna tertentu yang diundang dan berusia 18 tahun ke atas. | * 1998 – ''[[There.com]]'' dibuat, di mana pengguna muncul sebagai avatar dan dapat bersosialisasi dan membeli objek maupun layanan menggunakan kurs virtual ''therebucks'', yang dapat dibeli dengan uang di dunia nyata. There.com tutup pada March 2, 2010, tapi muncul kembali pada 2011 untuk pengguna tertentu yang diundang dan berusia 18 tahun ke atas. | ||
* 1996 – ''[[blaxxun]]'' membuat komunitas virtual 3D menggunakan teknologi [[VRML|vrml]]. [[CyberTown]] salah satu contohnya | * 1996 – ''[[blaxxun]]'' membuat komunitas virtual 3D menggunakan teknologi [[VRML|vrml]]. [[CyberTown]] salah satu contohnya | ||
* 2000 – [[Habbo]] telah diluncurkan. | * 2000 – [[Habbo]] telah diluncurkan. | ||
* 2003 – ''[[Second Life]]'' telah diluncurkan oleh [[Linden Lab.]] The stated. Tujuan yang dinyatakan dari proyek adalah membuat pengguna yang ditetapkan pengguna dunia seperti alam metasemesta di mana orang-orang akan bisa berinteraksi, bermain, berbisnis dan komunikasi lainnya. | * 2003 – ''[[Second Life]]'' telah diluncurkan oleh [[Linden Lab.]] The stated. Tujuan yang dinyatakan dari proyek adalah membuat pengguna yang ditetapkan pengguna dunia seperti alam metasemesta di mana orang-orang akan bisa berinteraksi, bermain, berbisnis dan komunikasi lainnya.<ref>Kevin Maney. [https://www.usatoday.com/printedition/money/20070205/secondlife_cover.art.htm The king of alter egos is surprisingly humble guy]. USA Today. 2007-02-04.</ref> | ||
* 2004 – [[X3D]] telah disetujui oleh [[Organisasi Standardisasi Internasional|ISO]] sebagai penerus bahasa pemrograman realitas virtual ([[VRML]]) sebagai pembukaan standar untuk interaktif waktu nyata 3D ([[web3D]]). Sekarang X3D adalah standar definisi web 3D dan realitas campuran Alam Metasemesta Terbuka dengan mengombinasikan, ''mirror dan augmented reality'' dengen web. | * 2004 – [[X3D]] telah disetujui oleh [[Organisasi Standardisasi Internasional|ISO]] sebagai penerus bahasa pemrograman realitas virtual ([[VRML]]) sebagai pembukaan standar untuk interaktif waktu nyata 3D ([[web3D]]). Sekarang X3D adalah standar definisi web 3D dan realitas campuran Alam Metasemesta Terbuka dengan mengombinasikan, ''mirror dan augmented reality'' dengen web. | ||
* 2004 – [[IMVU]], Inc. yang didirikan oleh Will Harvey, Matt Danzig and Eric Ries. mulai mengeluarkan pesan instan dengan avatar 3D. | * 2004 – [[IMVU]], Inc. yang didirikan oleh Will Harvey, Matt Danzig and Eric Ries. mulai mengeluarkan pesan instan dengan avatar 3D. | ||
* 2005 – [[Universitas Michigan]] meluncurkan [[Bhargav Sri Prakash|Vmerse]] untuk membuat kampus lebih mudah diakses oleh pelamar minoritas yang kurang mampu. | * 2005 – [[Universitas Michigan]] meluncurkan [[Bhargav Sri Prakash|Vmerse]] untuk membuat kampus lebih mudah diakses oleh pelamar minoritas yang kurang mampu.<ref>UM Office of Undergraduate Admissions. [http://www.admissions.umich.edu:80/vmerse/ Vmerse]. University of Michigan, Ann Arbor. 29 August 2008.</ref> | ||
* 2005 – [[Solipsis]] diluncurkan, sistem [[sumber terbuka]] gratis yang bertujuan untuk menyediakan infrastruktur sebuah alam metasemesta seperti wilayah virtual untuk publik. | * 2005 – [[Solipsis]] diluncurkan, sistem [[sumber terbuka]] gratis yang bertujuan untuk menyediakan infrastruktur sebuah alam metasemesta seperti wilayah virtual untuk publik. | ||
* 2005 – [[Croquet Project]] dimulai sebagai sebuah [[Perangkat lunak sumber terbuka|sumber terbuka]] [[lingkungan pengembangan terpadu]] untuk membuat dan menerapkan aplikasi daring multipengguna yang sangat kolaboratif pada multisistem operasi dan perangkat", dengan tujuan tidak terlalu eksklusif dibandingkan Second Life. Setelah Croquet SDK dirilis pada 2007, proyek tersebut menjadi proyek [[Open Cobalt]]. | * 2005 – [[Croquet Project]] dimulai sebagai sebuah [[Perangkat lunak sumber terbuka|sumber terbuka]] [[lingkungan pengembangan terpadu]] untuk membuat dan menerapkan aplikasi daring multipengguna yang sangat kolaboratif pada multisistem operasi dan perangkat",<ref>[http://www.opencroquet.org/index.php/About_the_Technology About the Technology – Croquet Consortium]. Croquet Consortium.</ref> dengan tujuan tidak terlalu eksklusif dibandingkan Second Life.<ref>[http://www.opencroquet.org/index.php/FAQs FAQs – Croquet Consortium]. Croquet Consortium.</ref> Setelah Croquet SDK dirilis pada 2007, proyek tersebut menjadi proyek [[Open Cobalt]]. | ||
* 2006 – Entropia Universe, MMORPG ekonomi tunai nyata pertama di dunia. | * 2006 – Entropia Universe, MMORPG ekonomi tunai nyata pertama di dunia. | ||
* 2006 – [[Roblox]] mulai di publikasikan. | * 2006 – [[Roblox]] mulai di publikasikan. | ||
* 2006 – [[Duran Duran]] adalah band besar pertama yang tampil secara virtual melalui konsernya di ''[[Second Life]]''. | * 2006 – [[Duran Duran]] adalah band besar pertama yang tampil secara virtual melalui konsernya di ''[[Second Life]]''.<ref>[https://www.cnet.com/news/duran-duran-gets-a-second-life/ Duran Duran gets a Second Life]. CNET.</ref> | ||
* 2007 – Beberapa jejaring sosial menyediakan profil dan kemampuan jaringan untuk avatar alam metasemesta, termasuk [[Koinup]], Myrl, [[AvatarsUnited]]. Proyek-proyek ini menghadapi banyak tantangan terkait dengan kurangnya portabilitas avatar di dunia maya dan upaya untuk mengatasi kemungkinan mengelola banyak akun di satu dasbor. (AvatarsUnited kemudian dibeli oleh Linden Lab, dan kemudian ditutup ketika beberapa fitur jejaring sosial ditambahkan ke Second Life.) | * 2007 – Beberapa jejaring sosial menyediakan profil dan kemampuan jaringan untuk avatar alam metasemesta, termasuk [[Koinup]], Myrl, [[AvatarsUnited]]. Proyek-proyek ini menghadapi banyak tantangan terkait dengan kurangnya portabilitas avatar di dunia maya dan upaya untuk mengatasi kemungkinan mengelola banyak akun di satu dasbor. (AvatarsUnited kemudian dibeli oleh Linden Lab, dan kemudian ditutup ketika beberapa fitur jejaring sosial ditambahkan ke Second Life.) | ||
* 2007 – [[OpenSimulator]] muncul, mengembangkan [[perangkat lunak bebas]] yang sesuai dengan protokol Second Life, sementara memungkinkan pergerakan pengguna di antara instalasi independen lainnya. Ini didasarkan pada penampil klien Second Life dan berfungsi sebagai platform untuk membangun dunia virtual. | * 2007 – [[OpenSimulator]] muncul,<ref>[http://opensimulator.org/wiki/History History - OpenSimulator].</ref> mengembangkan [[perangkat lunak bebas]] yang sesuai dengan protokol Second Life, sementara memungkinkan pergerakan pengguna di antara instalasi independen lainnya. Ini didasarkan pada penampil klien Second Life dan berfungsi sebagai platform untuk membangun dunia virtual. | ||
* 2008 - Eksperimen untuk membuat pergerakan avatar antara grid Open Simulator dan eksperimen grid untuk digunakan sebuah usulan Open Grid Protocol (OGP). | * 2008 - Eksperimen untuk membuat pergerakan avatar antara grid Open Simulator dan eksperimen grid untuk digunakan sebuah usulan Open Grid Protocol (OGP).<ref>Linden Lab. [http://wiki.secondlife.com/wiki/Open_Grid_Protocol Open Grid Protocol]. 2008.</ref> | ||
* 2008 – [[Google Lively]] diresmikan oleh [[Google]] melalui [[Google Labs]] pada 8 Juli 2008. Layanan ini dihentikan pada akhir Desember. | * 2008 – [[Google Lively]] diresmikan oleh [[Google]] melalui [[Google Labs]] pada 8 Juli 2008.<ref>Nate Ralph. [http://blog.wired.com/games/2008/07/virtual-worlds.html Exploring Lively, Google's Virtual World – Wired]. Wired. 2008-07-09.</ref> Layanan ini dihentikan pada akhir Desember. | ||
* 2008 - [[Twinity]] adalah sebuah dunia virtual 3D daring yang memungkinkan pengguna sebagai avatar untuk menavigasi versi virtual kota di dunia nyata. Ini awalnya dikembangkan oleh [[Metaversum GmbH]]. | * 2008 - [[Twinity]] adalah sebuah dunia virtual 3D daring yang memungkinkan pengguna sebagai avatar untuk menavigasi versi virtual kota di dunia nyata. Ini awalnya dikembangkan oleh [[Metaversum GmbH]]. | ||
* 2008 - [[PlayStation Home]] platform ''social gaming'' virtual 3D dengan avatar secara kustom, Sony menutup beta pada 2015. | * 2008 - [[PlayStation Home]] platform ''social gaming'' virtual 3D dengan avatar secara kustom, Sony menutup beta pada 2015. | ||
* 2008 - [[Avatar (Xbox)]] karakter permainan 3D untuk digunakan lintas permainan video, forum, dan layanan jejaring sosial. | * 2008 - [[Avatar (Xbox)]] karakter permainan 3D untuk digunakan lintas permainan video, forum, dan layanan jejaring sosial. | ||
* 2013 – Grup [[K-pop]] wanita, [[Girls' Generation]] mengadakan satu konser virtual pertama yang menampilkan hologram ukuran sebenarnya dari anggota yang ditampilkan di atas panggung. | * 2013 – Grup [[K-pop]] wanita, [[Girls' Generation]] mengadakan satu konser virtual pertama yang menampilkan hologram ukuran sebenarnya dari anggota yang ditampilkan di atas panggung.<ref>[https://koreajoongangdaily.joins.com/2013/01/06/etc/Girls-Generation-in-Hologram-Style/2965020.html Girls' Generation in 'Hologram Style']. ''koreajoongangdaily.joins.com''.</ref> | ||
* 2013 – [[High Fidelity Inc]] telah menemukan sebuah platform [[Perangkat lunak sumber terbuka|sumber terbuka]] bagi pengguna untuk membuat dan menyebarkan dunia virtual, menjelajahi dan berinteraksi bersama di dalam platform tersebut. | * 2013 – [[High Fidelity Inc]] telah menemukan sebuah platform [[Perangkat lunak sumber terbuka|sumber terbuka]] bagi pengguna untuk membuat dan menyebarkan dunia virtual, menjelajahi dan berinteraksi bersama di dalam platform tersebut. | ||
* 2014 – ''[[VRChat]]'' meluncurkan sebuah ''social VR platform (SVRP)'' yang memungkinkan pengguna untuk memublikasi ruang dan avatar 3D yang dikembangkan dengan perangkat eksternal. | * 2014 – ''[[VRChat]]'' meluncurkan sebuah ''social VR platform (SVRP)'' yang memungkinkan pengguna untuk memublikasi ruang dan avatar 3D yang dikembangkan dengan perangkat eksternal. | ||
| Baris 60: | Baris 60: | ||
* 2019 – ''[[Facebook Horizon]]'' diumumkan sebagai dunia VR sosial oleh [[Facebook]]. | * 2019 – ''[[Facebook Horizon]]'' diumumkan sebagai dunia VR sosial oleh [[Facebook]]. | ||
* 2020 – ''[[Decentraland]]'' diluncurkan sebagai platform virtual yang terdesentralisasi kepemilikannya dan dioperasikan oleh masing-masing pengguna. ''[[The Sandbox]]'', sebuah alam metasemesta [[voxel]] yang diluncurkan oleh [[Animoca Brands]]. ''[[Core]]'' diluncurkan oleh Manticore Games. | * 2020 – ''[[Decentraland]]'' diluncurkan sebagai platform virtual yang terdesentralisasi kepemilikannya dan dioperasikan oleh masing-masing pengguna. ''[[The Sandbox]]'', sebuah alam metasemesta [[voxel]] yang diluncurkan oleh [[Animoca Brands]]. ''[[Core]]'' diluncurkan oleh Manticore Games. | ||
* 2020 – ''[[Rival Peak]]'', sebuah ''cloud-powered reality show'' yang dibintangi oleh kontestan AI di sebuah lingkungan virtual, memulai debutnya | * 2020 – ''[[Rival Peak]]'', sebuah ''cloud-powered reality show'' yang dibintangi oleh kontestan AI di sebuah lingkungan virtual, memulai debutnya <ref>Gene Park. [https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/12/01/facebook-reality-tv-game-rival-peak/ A new Facebook cloud game mixes Telltale writing and reality TV. Users will decide the story]. ''Washington Post''.</ref> di [[Facebook Watch]]. Individu atau kelompok pemirsa dapat secara langsung berkontribusi pada kemajuan kontestan AI dalam pertunjukan dengan menonton atau berinteraksi melalui Facebook. | ||
* 2020 – [[Beyond Live]] konser virtual yang diluncurkan sebagai platform konser online. | * 2020 – [[Beyond Live]] konser virtual yang diluncurkan sebagai platform konser online.<ref>[https://studybreaks.com/thoughts/aespa-virtual-reality/ The Real-Life Problem With the Virtual Members of Girl Group Aespa]. ''Study Breaks''. 2020-11-25.</ref><ref>[https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Alam+metasemesta&oldid=28711506 sumber pada Wikipedia bahasa Indonesia]</ref><ref>[https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Alam+metasemesta&oldid=28711506 sumber pada Wikipedia bahasa Indonesia]</ref><ref>[https://english.hani.co.kr/arti/english_edition/e_international/942233.html K-pop stars look to online platforms to fill gap left by canceled performances]. ''english.hani.co.kr''.</ref> | ||
* 2020 – [[SM Entertainment]], sebuah agensi K-Pop, memulai bekerja dengan satu dari grup mereka [[Aespa (grup musik)|aespa]] untuk membuat dunia maya yang disebut SM Culture Universe sebagai platform untuk artis mereka. | * 2020 – [[SM Entertainment]], sebuah agensi K-Pop, memulai bekerja dengan satu dari grup mereka [[Aespa (grup musik)|aespa]] untuk membuat dunia maya yang disebut SM Culture Universe sebagai platform untuk artis mereka.<ref>[https://studybreaks.com/thoughts/aespa-virtual-reality/ The Real-Life Problem With the Virtual Members of Girl Group Aespa]. ''Study Breaks''. 2020-11-25.</ref><ref>[https://www.nme.com/features/music-features/sms-culture-universe-pop-most-ambitious-alternative-pull-it-off-2995464 SM's Culture Universe could be K-pop's most ambitious alternative universe yet – but can it be pulled off?]. ''NME''. 2021-07-16.</ref><ref>[https://www.papermag.com/aespa-savage-2655251903.html aespa Is Primed to Conquer the Digital Age]. ''PAPER''. 2021-10-08.</ref><ref>[https://www.koreatimes.co.kr/www/art/2021/10/732_316676.html CEO reveals SM will expand 'beyond imaginable' culture universe]. ''koreatimes''. 2021-10-08.</ref> | ||
* 2021 – [[Epic Games]] mengarahkan penggalangan dana untuk membangun ''[[Fortnite]]'' menjadi alam metasemesta. | * 2021 – [[Epic Games]] mengarahkan penggalangan dana untuk membangun ''[[Fortnite]]'' menjadi alam metasemesta.<ref>Andrew Webster. [https://www.theverge.com/22338403/fortnite-story-narrative-interview-donald-mustard-epic-games Fortnite's Experimental Story Is An Attempt To Create 'The Entertainment Experience Of The Future']. ''The Verge''. March 18, 2021.</ref> | ||
* 2021 – ''Microsoft Mesh'', sebuah ''mixed reality'' perangkat lunak yang memungkinkan kehadiran virtual melalui perangkat [[Microsoft]] seperti HoloLens 2. | * 2021 – ''Microsoft Mesh'', sebuah ''mixed reality'' perangkat lunak yang memungkinkan kehadiran virtual melalui perangkat [[Microsoft]] seperti HoloLens 2. | ||
* 2021 – Korea Selatan mengumumkan pembentukan aliansi alam metasemesta nasional dengan tujuan untuk membangun platform VR dan AR nasional yang terpadu. | * 2021 – Korea Selatan mengumumkan pembentukan aliansi alam metasemesta nasional dengan tujuan untuk membangun platform VR dan AR nasional yang terpadu.<ref>Simon Sharwood. [https://www.theregister.com/2021/05/18/south_korea_metaverse_alliance/ South Korea creates 'metaverse alliance' to build an open national VR platform]. ''The Register''. May 18, 2021.</ref> | ||
* 2021 - Perusahaan induk dari jejaring sosial [[Facebook]] mengubah nama dari "Facebook, Inc." menjadi "[[Meta Platforms]]". Direkturnya [[Mark Zuckerberg]] menyatakan komitmen perusahaannya untuk mengembangkan ekosistem alam metasemesta. Berbagai konsep realitas berimbuh dan realitas maya disajikan, meskipun dicatat bahwa banyak dari teknologi yang mendasarinya masih atau belum memasuki pengembangan. | * 2021 - Perusahaan induk dari jejaring sosial [[Facebook]] mengubah nama dari "Facebook, Inc." menjadi "[[Meta Platforms]]".<ref>gimana. [https://gimana.net/apa-itu-dan-siapa-yang-punya-metaverse/ Apa Itu Metaverse Dan Siapa Yang Punya Metaverse? - Gimana.net].</ref> Direkturnya [[Mark Zuckerberg]]<ref>Kevin Roose. [https://www.nytimes.com/2021/10/29/technology/meta-facebook-zuckerberg.html The Metaverse Is Mark Zuckerberg's Escape Hatch]. ''The New York Times''. 2021-10-29.</ref> menyatakan komitmen perusahaannya untuk mengembangkan ekosistem alam metasemesta.<ref>Dimas Bimawan. [https://ruanglaptop.com/apa-itu-metaverse/ Apa itu Metaverse?]. ''RuangLaptop''. 2021-12-23.</ref> Berbagai konsep realitas berimbuh dan realitas maya disajikan, meskipun dicatat bahwa banyak dari teknologi yang mendasarinya masih atau belum memasuki pengembangan.<ref>Andrew Griffin. [https://www.independent.co.uk/life-style/gadgets-and-tech/facebook-meta-name-new-metaverse-b1947245.html Facebook changes name to 'Meta' as it focuses on metaverse and tries to move on from controversies]. ''The Independent''. 28 October 2021.</ref><ref>[https://www.bbc.co.uk/news/technology-59083601 Facebook changes its name to Meta in major rebrand]. ''BBC News''. 28 October 2021.</ref><ref>Kari Paul. [https://www.theguardian.com/technology/2021/oct/28/facebook-name-change-rebrand-meta Facebook announces name change to Meta in rebranding effort]. ''The Guardian''. 28 October 2021.</ref> | ||
== Fiksi == | == Fiksi == | ||
=== ''Snow Crash'' === | === ''Snow Crash'' === | ||
Novel [[Neal Stephenson]] [[Kecelakaan Salju|Snow Crash]] yang diterbitkan pada tahun 1992 memperkenalkan alam metasemesta yang tampak bagi penggunanya sebagai [[Kawasan perkotaan|lingkungan perkotaan]], dikembangkan di sepanjang jalan selebar seratus meter, Jalan, yang membentang sepanjang 65536 km (2 <sup>16</sup> km) keliling dari sebuah [[planet]] bulat sempurna berwarna hitam . [[Lahan yasan]] virtual dimiliki oleh Global Multimedia Protocol Group, bagian fiktif dari [[Association for Computing Machinery|Association for Computing Machinery yang sebenarnya]], dan tersedia untuk dibeli dan bangunan dibangun setelahnya. | Novel [[Neal Stephenson]] [[Kecelakaan Salju|Snow Crash]] yang diterbitkan pada tahun 1992 memperkenalkan alam metasemesta yang tampak bagi penggunanya sebagai [[Kawasan perkotaan|lingkungan perkotaan]], dikembangkan di sepanjang jalan selebar seratus meter, Jalan, yang membentang sepanjang 65536 km (2 <sup>16</sup> km) keliling dari sebuah [[planet]] bulat sempurna berwarna hitam . [[Lahan yasan]] virtual dimiliki oleh Global Multimedia Protocol Group, bagian fiktif dari [[Association for Computing Machinery|Association for Computing Machinery yang sebenarnya]], dan tersedia untuk dibeli dan bangunan dibangun setelahnya. | ||
| Baris 78: | Baris 77: | ||
=== ''The Matrix'' === | === ''The Matrix'' === | ||
''[[The Matrix]]'' adalah serangkaian film yang menggambarkan masa depan [[distopia]] di mana umat manusia tanpa sadar terperangkap di dalam dunia virtual yang disebut Matrix, yang diciptakan oleh mesin intelijen untuk mengalihkan perhatian manusia sehingga menggunakan tubuh mereka sebagai sumber energi. | ''[[The Matrix]]'' adalah serangkaian film yang menggambarkan masa depan [[distopia]] di mana umat manusia tanpa sadar terperangkap di dalam dunia virtual yang disebut Matrix,<ref>[https://www.washingtonpost.com/opinions/2021/07/28/will-metaverse-connect-us-or-just-remind-us-how-far-apart-we-remain/ Opinion: The metaverse is the future of our reality. Mark Zuckerberg and its other evangelists are planning for it], Molly Roberts, July 28, 2021, '' The Washington Post''.</ref><ref>[https://www.businessinsider.fr/us/what-is-metaverse-facebook-mark-zuckerberg-roblox-animal-crossing-2021-8 Mark Zuckerberg wants to expand Facebook into the metaverse, even if nobody knows what that is], Katie Canales, August 19, 2021, ''Business Insider''.</ref> yang diciptakan oleh mesin intelijen untuk mengalihkan perhatian manusia sehingga menggunakan tubuh mereka sebagai sumber energi.<ref>Jamie Allen. [https://prezi.com/ybxwvr21r9lz/the-matrix-and-postmodernism/ The Matrix and Postmodernism]. ''Prezi.com''. November 28, 2012.</ref> | ||
=== ''Ready Player One'' === | === ''Ready Player One'' === | ||
| Baris 94: | Baris 93: | ||
* [[Supranet]] | * [[Supranet]] | ||
== | == Referensi == | ||
<references /> | |||
== Sumber dan atribusi == | == Sumber dan atribusi == | ||
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Alam+metasemesta&oldid=28711506 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 28711506 (2025-12-17T15:16:03Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku. | Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Alam+metasemesta&oldid=28711506 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 28711506 (2025-12-17T15:16:03Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku. | ||
<!-- WIKI_UNISSULA_PRESENTATION_V4 --> | |||
Revisi terkini sejak 23 Agustus 2026 13.56
Alam metasemesta, metasemesta (metamesta),[1] alam semesta meta, jagat meta, atau metaversum () adalah bagian internet dari realitas maya bersama yang dibuat semirip mungkin dengan dunia nyata dalam dunia internet tahap kedua.[2] Alam metasemesta dalam arti yang lebih luas mungkin tidak hanya merujuk pada lingkungan virtual yang dioperasikan oleh perusahaan media sosial tetapi seluruh spektrum realitas berimbuh.[3] Istilah ini muncul pada awal 1990-an, dan dikritik sebagai metode membangun hubungan masyarakat dengan menggunakan konsep spekulatif, "berlebihan"[4] murni berdasarkan teknologi yang ada.[5] Sementara dianut oleh beberapa perusahaan teknologi seperti Facebook, Microsoft dan lain-lain, kekhawatiran tentang dampak pada masyarakat modern ketika semua interaksi orang ke orang secara efektif otonom. Singkatnya, alam metasemesta adalah ruang virtual yang dapat diciptakan dan dijelajahi dengan pengguna lain tanpa bertemu di ruang yang sama.
Teknologi alam metasemesta menjadi topik yang sedang banyak diperbincangkan di seluruh dunia. Alam metasemesta adalah teknologi digital yang mampu menciptakan dunia virtual 3D dengan memanfaatkan teknologi realitas berimbuh (AR) dan realitas maya (VR), di mana penggunanya dapat seolah-olah berinteraksi secara nyata dalam dunia virtual. Alam metasemesta sebagai sebuah media baru tentu memiliki potensi yang sangat luas untuk masa depan, walaupun media ini belum dapat dimanfaatkan sepenuhnya. Letupan teknologi ini juga[6] akan membawa pada peningkatan nilai ekonomi yang luar biasa. Saat ini, nilai dari gross-merchandise value (GMV) dari industri digital Indonesia sudah tercatat sebesar 70 miliar dolar AS pada tahun 2021 dan diproyeksikan akan mencapai 146 miliar dolar AS pada tahun 2025. Nilai ini setara dengan gabungan GMV dari Thailand, Vietnam dan Malaysia. Alam metasemesta memungkinkan nilai ekonomi yang jauh lebih eksplosif baik secara langsung maupun secara tidak langsung dengan berbagai kemungkinan inovasi.
Sejarah
Istilah ini pertama kali diungkapkan dalam novel fiksi ilmiah Neal Stephenson tahun 1992, Snow Crash, di mana manusia, sebagai avatar, berinteraksi satu sama lain dan agen perangkat lunak, dalam ruang virtual tiga dimensi yang menggunakan metafora dunia nyata.[7] Stephenson menggunakan istilah tersebut untuk menggambarkan penerus berbasis realitas maya ke Internet.[8] Konsep yang mirip dengan alam metasemesta telah muncul dengan berbagai nama dalam genre fiksi cyberpunk sejak 1981 dalam novel True Names karya Vernor Vinge. Stephenson menyatakan dalam epilog kisah Kecelakaan Salju bahwa setelah menyelesaikan novel dia belajar tentang Habitat, MMORPG awal yang menyerupai alam metasemesta.
Konsep dunia maya, yang pertama kali muncul dalam cerita pendek Burning Chrome oleh William Gibson (Omni, Juli 1982), adalah tema utama dalam novelnya yang inovatif tahun 1984, Neuromancer.[9] Alam metasemesta berbeda dari "konsep dunia maya yang lebih inklusif yang mencerminkan totalitas ruang daring bersama di semua dimensi representasi"[10] Tidak seperti, dalam konsep fiksi yang diperkenalkan di Neuromancer, yang ditandai dengan pemisahan Cartesian dari tubuh dan pikiran, alam metasemesta memungkinkan penggunanya untuk mengakses lingkungannya sambil tetap sadar akan dunia mereka.[11] Hal ini ditunjukkan dalam teknologi yang disebut invisible to visible (I2V) yang sedang dikembangkan Nissan, yang melapisi kaca depan mobil dengan informasi virtual serta fitur yang mencakup kemampuan untuk memanggil avatar 3D dalam mobil.[12]
Semenjak banyaknya permainan daring multipemain masif fitur berbagi dengan alam metasemesta tetapi hanya menyediakan akses ke hal yang nonpersisten yang dibagikan hingga beberapa lusin pemain, konsep permainan virtual multisemesta telah digunakan untuk membedakannya dari alam metasemesta.[13]
Pada tahun 2021, perusahaan media sosial Facebook mengubah namanya menjadi Meta untuk mencerminkan fokus barunya dalam membangun teknologi yang "menghidupkan alam metasemesta."[14] Versi alam metasemestanya digambarkan sebagai "internet yang diwujudkan di mana Anda berada dalam pengalaman, bukan hanya melihatnya."[15]
Unsur alam metasemesta
Unsur-unsur alam metasemesta meliputi konferensi video, permainan seperti Minecraft atau Roblox, surel, realitas maya, media sosial, dan aliran langsung.[16] Media sosial yang disebutkan di atas terus berkembang dan mencakup berbagai lingkungan virtual yang diperantarai komputer. Dunia maya yang berkembang seperti itu menunjukkan 'ledakan dahsyat' digital yang didorong oleh berbagai teknologi dan ekosistem. Teknologi adalah jembatan yang mendorong peralihan dari internet saat ini ke alam metasemesta, seperti Extended Reality, User Interactivity (Human-Computer Interaction)', Kecerdasan Buatan, Visi Komputer, Edge dan Komputasi awan, dan Future Mobile Networks. Ekosistem alam metasemesta memungkinkan pengguna manusia untuk hidup dan bermain dalam ranah mandiri, gigih, dan teru berbagi. Oleh karena itu, ekosistem alam metasemesta mempertimbangkan elemen yang berpusat pada pengguna termasuk Identitas Avatar, Pembuatan Konten, Ekonomi Virtual, Penerimaan Sosial, Kehadiran, Keamanan dan Privasi, serta Kepercayaan dan Akuntabilitas.[17]
Standar teknis pengembangan
Standar umum, antarmuka, dan protokol komunikasi di antara lingkungan virtual sedang dalam pengembangan. Kolaborasi dan kelompok kerja berusaha untuk membuat standar dan protokol untuk mendukung operasional antara lingkungan virtual, termasuk:
- Dunia Virtual—Standar untuk Kelompok Kerja Komponen Virtual Sistem (P1828),[18][19] IEEE (2010–Sekarang)
- Teknologi informasi—Konteks dan kontrol media—Bagian 4: Karakteristik objek dunia maya (ISO/IEC 23005-4:2011),[20] ISO (2008–Sekarang)
- Immersive Education Technology Group (IETG),[21] Media Grid (2008–Sekarang)
- Virtual World Region Agent Protocol (VWRAP),[22] IETF (2009–2011)
- Roadmap Metaverse,[23] Yayasan Studi Percepatan (2006–2007)
- Proyek Metaverse Sumber Terbuka, (2004–2008)
Kronologi lingkungan virtual
Kronologi platform terkenal dan perkembangan:
- 1978 - MUDs and MOOs - lingkungan pengguna banyak sering kali didasarkan pada peta yang menghubungkan dengan lokasi dan menjelaskan dalam bentuk teks kepada pengguna yang menavigasikan melalui lingkungan dan teka-teki.
- 1993 – The Metaverse adalah sebuah MOO (sistem realitas maya yang rendah lebar pita dan berbasis teks) yang dioperasikan oleh Steve Jackson Games merupakan sebuah bagian dari BBS, Illuminati Online.[24]
- 1995 – Active Worlds, berdasarkan Snow Crash, mendistribusikan realitas maya dunia menerapkan setidaknya konsep dari alam metasemesta.
- 1998 – There.com dibuat, di mana pengguna muncul sebagai avatar dan dapat bersosialisasi dan membeli objek maupun layanan menggunakan kurs virtual therebucks, yang dapat dibeli dengan uang di dunia nyata. There.com tutup pada March 2, 2010, tapi muncul kembali pada 2011 untuk pengguna tertentu yang diundang dan berusia 18 tahun ke atas.
- 1996 – blaxxun membuat komunitas virtual 3D menggunakan teknologi vrml. CyberTown salah satu contohnya
- 2000 – Habbo telah diluncurkan.
- 2003 – Second Life telah diluncurkan oleh Linden Lab. The stated. Tujuan yang dinyatakan dari proyek adalah membuat pengguna yang ditetapkan pengguna dunia seperti alam metasemesta di mana orang-orang akan bisa berinteraksi, bermain, berbisnis dan komunikasi lainnya.[25]
- 2004 – X3D telah disetujui oleh ISO sebagai penerus bahasa pemrograman realitas virtual (VRML) sebagai pembukaan standar untuk interaktif waktu nyata 3D (web3D). Sekarang X3D adalah standar definisi web 3D dan realitas campuran Alam Metasemesta Terbuka dengan mengombinasikan, mirror dan augmented reality dengen web.
- 2004 – IMVU, Inc. yang didirikan oleh Will Harvey, Matt Danzig and Eric Ries. mulai mengeluarkan pesan instan dengan avatar 3D.
- 2005 – Universitas Michigan meluncurkan Vmerse untuk membuat kampus lebih mudah diakses oleh pelamar minoritas yang kurang mampu.[26]
- 2005 – Solipsis diluncurkan, sistem sumber terbuka gratis yang bertujuan untuk menyediakan infrastruktur sebuah alam metasemesta seperti wilayah virtual untuk publik.
- 2005 – Croquet Project dimulai sebagai sebuah sumber terbuka lingkungan pengembangan terpadu untuk membuat dan menerapkan aplikasi daring multipengguna yang sangat kolaboratif pada multisistem operasi dan perangkat",[27] dengan tujuan tidak terlalu eksklusif dibandingkan Second Life.[28] Setelah Croquet SDK dirilis pada 2007, proyek tersebut menjadi proyek Open Cobalt.
- 2006 – Entropia Universe, MMORPG ekonomi tunai nyata pertama di dunia.
- 2006 – Roblox mulai di publikasikan.
- 2006 – Duran Duran adalah band besar pertama yang tampil secara virtual melalui konsernya di Second Life.[29]
- 2007 – Beberapa jejaring sosial menyediakan profil dan kemampuan jaringan untuk avatar alam metasemesta, termasuk Koinup, Myrl, AvatarsUnited. Proyek-proyek ini menghadapi banyak tantangan terkait dengan kurangnya portabilitas avatar di dunia maya dan upaya untuk mengatasi kemungkinan mengelola banyak akun di satu dasbor. (AvatarsUnited kemudian dibeli oleh Linden Lab, dan kemudian ditutup ketika beberapa fitur jejaring sosial ditambahkan ke Second Life.)
- 2007 – OpenSimulator muncul,[30] mengembangkan perangkat lunak bebas yang sesuai dengan protokol Second Life, sementara memungkinkan pergerakan pengguna di antara instalasi independen lainnya. Ini didasarkan pada penampil klien Second Life dan berfungsi sebagai platform untuk membangun dunia virtual.
- 2008 - Eksperimen untuk membuat pergerakan avatar antara grid Open Simulator dan eksperimen grid untuk digunakan sebuah usulan Open Grid Protocol (OGP).[31]
- 2008 – Google Lively diresmikan oleh Google melalui Google Labs pada 8 Juli 2008.[32] Layanan ini dihentikan pada akhir Desember.
- 2008 - Twinity adalah sebuah dunia virtual 3D daring yang memungkinkan pengguna sebagai avatar untuk menavigasi versi virtual kota di dunia nyata. Ini awalnya dikembangkan oleh Metaversum GmbH.
- 2008 - PlayStation Home platform social gaming virtual 3D dengan avatar secara kustom, Sony menutup beta pada 2015.
- 2008 - Avatar (Xbox) karakter permainan 3D untuk digunakan lintas permainan video, forum, dan layanan jejaring sosial.
- 2013 – Grup K-pop wanita, Girls' Generation mengadakan satu konser virtual pertama yang menampilkan hologram ukuran sebenarnya dari anggota yang ditampilkan di atas panggung.[33]
- 2013 – High Fidelity Inc telah menemukan sebuah platform sumber terbuka bagi pengguna untuk membuat dan menyebarkan dunia virtual, menjelajahi dan berinteraksi bersama di dalam platform tersebut.
- 2014 – VRChat meluncurkan sebuah social VR platform (SVRP) yang memungkinkan pengguna untuk memublikasi ruang dan avatar 3D yang dikembangkan dengan perangkat eksternal.
- 2015 – AltspaceVR diluncurkan sebagai sebuah SVRP yang memungkinkan pemakai untuk memublikasikan ruang 3D dikembangkan dengan perangkat eksternal.
- 2016 - Sinespace diluncurkan sebagai sebuah platform dunia virtual sosial yang memungkinkan para pengguna untuk memublikasikan ruang 3D dan konten dikembangkan dengan perangkat eksternal.
- 2017 - Rec Room diluncurkan sebagai sebuah permainan VR sosial, di mana dapat diperluas untuk mendukung ruang yang dibuat pengguna pada 2017. Anyland dan Modbox diluncurkan sebagai permainan VR sosial, yang memungkinan pengguna untuk memublikasi ruang 3D yang dikembangkan dengan alat bawaan.
- 2017 – Sansar diluncurkan pada 31 Juli 2017. Platform memungkinkan pengguna membuat ruang sosial 3D. Avatar wajah sudah bisa bergerak dengan ucapan dan gerakan dapat digerakan dengan gerakan.
- 2018 – NeosVR Metaverse diluncurkan oleh Solirax.
- 2019 – Facebook Horizon diumumkan sebagai dunia VR sosial oleh Facebook.
- 2020 – Decentraland diluncurkan sebagai platform virtual yang terdesentralisasi kepemilikannya dan dioperasikan oleh masing-masing pengguna. The Sandbox, sebuah alam metasemesta voxel yang diluncurkan oleh Animoca Brands. Core diluncurkan oleh Manticore Games.
- 2020 – Rival Peak, sebuah cloud-powered reality show yang dibintangi oleh kontestan AI di sebuah lingkungan virtual, memulai debutnya [34] di Facebook Watch. Individu atau kelompok pemirsa dapat secara langsung berkontribusi pada kemajuan kontestan AI dalam pertunjukan dengan menonton atau berinteraksi melalui Facebook.
- 2020 – Beyond Live konser virtual yang diluncurkan sebagai platform konser online.[35][36][37][38]
- 2020 – SM Entertainment, sebuah agensi K-Pop, memulai bekerja dengan satu dari grup mereka aespa untuk membuat dunia maya yang disebut SM Culture Universe sebagai platform untuk artis mereka.[39][40][41][42]
- 2021 – Epic Games mengarahkan penggalangan dana untuk membangun Fortnite menjadi alam metasemesta.[43]
- 2021 – Microsoft Mesh, sebuah mixed reality perangkat lunak yang memungkinkan kehadiran virtual melalui perangkat Microsoft seperti HoloLens 2.
- 2021 – Korea Selatan mengumumkan pembentukan aliansi alam metasemesta nasional dengan tujuan untuk membangun platform VR dan AR nasional yang terpadu.[44]
- 2021 - Perusahaan induk dari jejaring sosial Facebook mengubah nama dari "Facebook, Inc." menjadi "Meta Platforms".[45] Direkturnya Mark Zuckerberg[46] menyatakan komitmen perusahaannya untuk mengembangkan ekosistem alam metasemesta.[47] Berbagai konsep realitas berimbuh dan realitas maya disajikan, meskipun dicatat bahwa banyak dari teknologi yang mendasarinya masih atau belum memasuki pengembangan.[48][49][50]
Fiksi
Snow Crash
Novel Neal Stephenson Snow Crash yang diterbitkan pada tahun 1992 memperkenalkan alam metasemesta yang tampak bagi penggunanya sebagai lingkungan perkotaan, dikembangkan di sepanjang jalan selebar seratus meter, Jalan, yang membentang sepanjang 65536 km (2 16 km) keliling dari sebuah planet bulat sempurna berwarna hitam . Lahan yasan virtual dimiliki oleh Global Multimedia Protocol Group, bagian fiktif dari Association for Computing Machinery yang sebenarnya, dan tersedia untuk dibeli dan bangunan dibangun setelahnya.
Pengguna alam metasemesta mendapatkan akses ke sana melalui terminal pribadi yang memproyeksikan tampilan realitas maya berkualitas tinggi ke kacamata yang dikenakan oleh pengguna, atau dari terminal umum hitam putih kasar di bilik. Stephenson menjelaskan subbudaya orang yang memilih untuk tetap terhubung secara terus-menerus dengan alam metasemesta; mereka diberi julukan "gargoyle" karena penampilannya yang aneh. Pengguna alam metasemesta mengalaminya dari sudut pandang orang pertama .
Di dalam alam metasemesta, pengguna individu muncul sebagai avatar dalam bentuk apa pun, dengan satu-satunya batasan ketinggian, "untuk mencegah orang berjalan sejauh satu mil". Transportasi di dalam alam metasemesta terbatas pada analogi realitas dengan berjalan kaki atau kendaraan, seperti monorel yang melintasi jalan, berhenti di 256 Pelabuhan Ekspres, terletak merata di 256 interval km, dan Pelabuhan Lokal, terpisah satu kilometer.
The Matrix
The Matrix adalah serangkaian film yang menggambarkan masa depan distopia di mana umat manusia tanpa sadar terperangkap di dalam dunia virtual yang disebut Matrix,[51][52] yang diciptakan oleh mesin intelijen untuk mengalihkan perhatian manusia sehingga menggunakan tubuh mereka sebagai sumber energi.[53]
Ready Player One
Ready Player One, novel fiksi ilmiah 2011 karya Ernest Cline, menggambarkan dunia tahun 2045 yang dicengkeram oleh krisis energi dan pemanasan global, yang menyebabkan masalah sosial dan kestabilan ekonomi yang meluas. Pelarian utama bagi kebanyakan orang adalah metaverse yang disebut OASIS, yang diakses dengan perangkat jemala realitas virtual dan sarung tangan kabel. Ini berfungsi baik sebagai MMORPG dan sebagai masyarakat virtual. Sekuel berjudul Ready Player Two dirilis pada tahun 2020.
Sebuah film adaptasi yang disutradarai oleh Steven Spielberg dirilis pada tahun 2018.
Lihat pula
- Dunia virtual
- Realitas maya
- Realitas simulasi
- Realitas simulasi dalam fiksi
- Metafora Internet
- Permainan realitas alternatif
- Supranet
Referensi
- ↑ Metamesta. KBBI Daring.
- ↑ Web Archive of IEEE VW Standard Working Group. 2014-06-08.
- ↑ Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007. Accelerated Studies Foundation.
- ↑ Jon Radoff. Metaverse Technology: Unpacking the Hype. Building the Metaverse. 2021-09-21.
- ↑ Facebook's vision of the metaverse has a critical flaw. VentureBeat. 2021-09-12.
- ↑ Andry Alamsyah. Menelaah Nilai Ekonomi Metaverse. Telkom University. 2022-03-2.
- ↑ Mark Grimshaw. The Oxford Handbook of Virtuality. Oxford University Press. 2014. hlm. 702. ISBN 9780199826162.
- ↑ In the acknowledgments section following the text of Snow Crash, Stephenson writes: The words "avatar" (in the sense it is used here) and "metaverse" are my invention, which I came up with when I decided that existing words (such as "virtual reality") were simply too awkward to use.
- ↑ Scott Thil. March 17, 1948: William Gibson, Father of Cyberspace. WIRED. March 17, 2009.
- ↑ John David n. Dionisio. 3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities. ACM Computing Surveys. ACM. 2013. Vol. 45 (3). hlm. 34:1 – 34:38. doi:10.1145/2480741.2480751.
- ↑ Julia Genz. Metamorphoses of (New) Media. Cambridge Scholars Publishing. 2016. hlm. 151. ISBN 9781443880596.
- ↑ Stephen Edelstein. Nissan uses 5G to test tech that lets motorists summon in-car 3D avatars. www.digitaltrends.com. March 12, 2019.
- ↑ Eric Peckham. A multiverse, not the metaverse. TechCrunch. February 25, 2020.
- ↑ Explain. What is Metaverse, Facebook has now changed its name to Meta. Insider.
- ↑ Explain. Meta Founder's Letter by Mark Zuckerberg. Meta. 28 October 2021.
- ↑ NATE LANXON. Welcome to the Metaverse: What it is, who's behind it, and why it matters. fortune.com. Fortune.
- ↑ Lee, Tristan Braud, Pengyuan Zhou, Lin Wang, Dianlei Xu, Zijun Lin, Abhishek Kumar, Carlos Bermejo, and Pan Hui Lik-Hang. All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda. 2021. hlm. 67. doi:10.13140/RG.2.2.11200.05124/6.
- ↑ Web Archive of IEEE VW Standard Working Group. 2014-06-08.
- ↑ Virtual Worlds - Standard for Systems Virtual Components. IEEE.
- ↑ Information technology -- Media context and control -- Part 4: Virtual world object characteristics (ISO/IEC 23005-4:2011). ISO.
- ↑ Immersive Education Technology Group (IETG). Media Grid.
- ↑ Virtual World Region Agent Protocol (VWRAP). IETF.
- ↑ The Metaverse Roadmap. Acceleration Studies Foundation.
- ↑ IO Metaverse Info. December 26, 1996.
- ↑ Kevin Maney. The king of alter egos is surprisingly humble guy. USA Today. 2007-02-04.
- ↑ UM Office of Undergraduate Admissions. Vmerse. University of Michigan, Ann Arbor. 29 August 2008.
- ↑ About the Technology – Croquet Consortium. Croquet Consortium.
- ↑ FAQs – Croquet Consortium. Croquet Consortium.
- ↑ Duran Duran gets a Second Life. CNET.
- ↑ History - OpenSimulator.
- ↑ Linden Lab. Open Grid Protocol. 2008.
- ↑ Nate Ralph. Exploring Lively, Google's Virtual World – Wired. Wired. 2008-07-09.
- ↑ Girls' Generation in 'Hologram Style'. koreajoongangdaily.joins.com.
- ↑ Gene Park. A new Facebook cloud game mixes Telltale writing and reality TV. Users will decide the story. Washington Post.
- ↑ The Real-Life Problem With the Virtual Members of Girl Group Aespa. Study Breaks. 2020-11-25.
- ↑ sumber pada Wikipedia bahasa Indonesia
- ↑ sumber pada Wikipedia bahasa Indonesia
- ↑ K-pop stars look to online platforms to fill gap left by canceled performances. english.hani.co.kr.
- ↑ The Real-Life Problem With the Virtual Members of Girl Group Aespa. Study Breaks. 2020-11-25.
- ↑ SM's Culture Universe could be K-pop's most ambitious alternative universe yet – but can it be pulled off?. NME. 2021-07-16.
- ↑ aespa Is Primed to Conquer the Digital Age. PAPER. 2021-10-08.
- ↑ CEO reveals SM will expand 'beyond imaginable' culture universe. koreatimes. 2021-10-08.
- ↑ Andrew Webster. Fortnite's Experimental Story Is An Attempt To Create 'The Entertainment Experience Of The Future'. The Verge. March 18, 2021.
- ↑ Simon Sharwood. South Korea creates 'metaverse alliance' to build an open national VR platform. The Register. May 18, 2021.
- ↑ gimana. Apa Itu Metaverse Dan Siapa Yang Punya Metaverse? - Gimana.net.
- ↑ Kevin Roose. The Metaverse Is Mark Zuckerberg's Escape Hatch. The New York Times. 2021-10-29.
- ↑ Dimas Bimawan. Apa itu Metaverse?. RuangLaptop. 2021-12-23.
- ↑ Andrew Griffin. Facebook changes name to 'Meta' as it focuses on metaverse and tries to move on from controversies. The Independent. 28 October 2021.
- ↑ Facebook changes its name to Meta in major rebrand. BBC News. 28 October 2021.
- ↑ Kari Paul. Facebook announces name change to Meta in rebranding effort. The Guardian. 28 October 2021.
- ↑ Opinion: The metaverse is the future of our reality. Mark Zuckerberg and its other evangelists are planning for it, Molly Roberts, July 28, 2021, The Washington Post.
- ↑ Mark Zuckerberg wants to expand Facebook into the metaverse, even if nobody knows what that is, Katie Canales, August 19, 2021, Business Insider.
- ↑ Jamie Allen. The Matrix and Postmodernism. Prezi.com. November 28, 2012.
Sumber dan atribusi
Konten artikel ini diadaptasi dari Wikipedia bahasa Indonesia, revisi 28711506 (2025-12-17T15:16:03Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.