Lompat ke isi

Teknologi imersif: Perbedaan antara revisi

Ensiklopedia Pengetahuan Universitas Islam Sultan Agung
Maintenance script (bicara | kontrib)
Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 28532654; atribusi sumber disertakan.
 
Maintenance script (bicara | kontrib)
Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi
 
Baris 1: Baris 1:
[[File:US_Navy_070801-N-7676W-084_Joe_Coyne,_engineer_research_psychologist,_Naval_Research_Laboratory_(NRL),_demonstrates_the_Infantry_Immersive_Trainer_(IIT),_one_of_several_Virtual_Training_Environment_projects_(VIRTE).jpg|thumb|right|280px|Peneliti dari Laboratorium Penelitian Angkatan Laut Amerika Serikat menunjukkan Infantry Immersive Trainer (IIT), salah satu dari beberapa teknik dalam Proyek Pelatihan Teknologi Virtual (VIRTE)]]
'''Teknologi imersif''' atau '''teknologi benaman''' merupakan [[teknologi]] yang mengaburkan batasan antara [[Alam semesta|dunia]] nyata dengan dunia digital atau [[Simulasi|dunia simulasi]], sehingga penggunanya bisa merasakan suasana yang mirip dengan dunia nyata.
'''Teknologi imersif''' atau '''teknologi benaman''' merupakan [[teknologi]] yang mengaburkan batasan antara [[Alam semesta|dunia]] nyata dengan dunia digital atau [[Simulasi|dunia simulasi]], sehingga penggunanya bisa merasakan suasana yang mirip dengan dunia nyata.


Baris 19: Baris 21:
Banyak perguruan tinggi yang memiliki program-program penelitian dan pengembangan teknologi imersif, beberapa di antaranya adalah: Stanford's Virtual Human Interaction Lab, USC's Computer Graphics and Immersive Technologies Lab, Iowa State Virtual Reality Applications Center, University of Buffalo's VR Lab, dan Teesside University's Intelligent Virtual Environments Lab.
Banyak perguruan tinggi yang memiliki program-program penelitian dan pengembangan teknologi imersif, beberapa di antaranya adalah: Stanford's Virtual Human Interaction Lab, USC's Computer Graphics and Immersive Technologies Lab, Iowa State Virtual Reality Applications Center, University of Buffalo's VR Lab, dan Teesside University's Intelligent Virtual Environments Lab.


Kepada sejumlah perguruan tinggi tersebut, pemerintah [[Amerika Serikat]] meminta informasi secara mendalam akan perkembangan proyek tersebut dan memberikan sejumlah dana untuk proyek-proyek tertentu.
Kepada sejumlah perguruan tinggi tersebut, pemerintah [[Amerika Serikat]] meminta informasi secara mendalam akan perkembangan proyek tersebut<ref>[https://www.fbo.gov/index?s=opportunity&mode=form&tab=core&id=ce06bb8fb032199d284724495b161e3c Intelligence Advanced Research Projects Activity (IARPA) RFI]. 2010-03-12.</ref> dan memberikan sejumlah dana untuk proyek-proyek tertentu.<ref>[http://whatsbrewin.nextgov.com/2009/11/a_virtual_world_for_amputees.php?oref=latest_posts Army's Telemedicine and Advanced Technology Research Center funds virtual world for amputees].</ref>


== Penerapan ==
== Penerapan ==
Teknologi imersif diterapkan di beberapa sektor, termasuk dalam [[industri seks]], [[seni]], [[hiburan]], [[permainan video]], cerita interaktif, [[militer]], [[pendidikan]], serta [[kedokteran]]. Saat teknologi imersif telah menjadi sesuatu hal yang biasa bagi banyak kalangan, maka hal tersebut memungkinkan teknologi ini akan digunakan lebih luas dalam berbagai bidang.
Teknologi imersif diterapkan di beberapa sektor, termasuk dalam [[industri seks]],<ref>[http://www.tgdaily.com/consumer-electronics/45427-porn-industry-embraces-immersive-3d-technology Porn Industry Embraces Immersive 3D technology].</ref> [[seni]],<ref>http://www.mat.ucsb.edu/</ref> [[hiburan]], [[permainan video]], cerita interaktif, [[militer]], [[pendidikan]],<ref>[http://immersiveeducation.org/ Immersive Education Initiative]</ref> serta [[kedokteran]].<ref>[http://www.immersivetech.org/interaction/gesture-tech/doctors-test-new-gestural-interface-during-brain-surgery Doctors test new gestural interface during brain surgery].</ref> Saat teknologi imersif telah menjadi sesuatu hal yang biasa bagi banyak kalangan, maka hal tersebut memungkinkan teknologi ini akan digunakan lebih luas dalam berbagai bidang.


Di Indonesia, teknologi imersif sudah dipakai dalam industri media, salah satunya oleh CNN Indonesia. Memadukan grafis dan penjelasan berupa narasi, teknologi imersif makin memperkuat isi berita yang disampaikan, seperti yang dilakukan pada [[jurnalisme imersif]]. Sehingga, penonton / masyarakat lebih bisa menangkap dan memahami pesan yang disampaikan oleh media. Cara penyampaian berita seperti ini juga meminimalkan pemaknaan lain / pemaknaan ganda oleh penonton. Penonton pun bisa lebih terlibat. Komunikasi antara media dan penonton pun terjalin dengan baik.
Di Indonesia, teknologi imersif sudah dipakai dalam industri media, salah satunya oleh CNN Indonesia. Memadukan grafis dan penjelasan berupa narasi, teknologi imersif makin memperkuat isi berita yang disampaikan, seperti yang dilakukan pada [[jurnalisme imersif]]. Sehingga, penonton / masyarakat lebih bisa menangkap dan memahami pesan yang disampaikan oleh media. Cara penyampaian berita seperti ini juga meminimalkan pemaknaan lain / pemaknaan ganda oleh penonton. Penonton pun bisa lebih terlibat. Komunikasi antara media dan penonton pun terjalin dengan baik.
Baris 33: Baris 35:
Potensi bahaya dari teknologi imersif telah sering digambarkan dalam sejumlah film fiksi ilmiah dan hiburan, seperti [[eXistenZ]] dan [[The Matrix]]. Film tersebut menimbulkan pertanyaan tentang apa yang mungkin terjadi jika kita tidak mampu membedakan antara dunia nyata dengan dunia digital.
Potensi bahaya dari teknologi imersif telah sering digambarkan dalam sejumlah film fiksi ilmiah dan hiburan, seperti [[eXistenZ]] dan [[The Matrix]]. Film tersebut menimbulkan pertanyaan tentang apa yang mungkin terjadi jika kita tidak mampu membedakan antara dunia nyata dengan dunia digital.


Saat ini tengah dibahas sistem hukum mengenai [[kejahatan virtual]], seperti pemerkosaan di dunia maya.
Saat ini tengah dibahas sistem hukum mengenai [[kejahatan virtual]], seperti pemerkosaan di dunia maya.<ref>[http://www.wired.com/culture/lifestyle/commentary/sexdrive/2007/05/sexdrive_0504 Virtual Rape Is Traumatic, but Is It a Crime?]. ''Wired''. 4 Mei 2007.</ref>


== Lihat pula ==
== Lihat pula ==
* [[Realitas maya]]
* [[Realitas maya]]
* [[Jurnalisme imersif]]
* [[Jurnalisme imersif]]
== Referensi ==


== Pranala luar ==
== Pranala luar ==
Baris 46: Baris 45:
* Preview Big Match Inter vs Juve - Amazing Graphic Presentation [https://www.youtube.com/watch?v=hmROzr-Y5E8&index=4&list=PLmriyx1tVZAxhDoSXFD2hI_EtqU-6ulXV]
* Preview Big Match Inter vs Juve - Amazing Graphic Presentation [https://www.youtube.com/watch?v=hmROzr-Y5E8&index=4&list=PLmriyx1tVZAxhDoSXFD2hI_EtqU-6ulXV]
* Preview Jelang Derby London: Arsenal Vs Chelsea [https://www.youtube.com/watch?v=Tfz8ygIuU1Q&list=PLmriyx1tVZAxhDoSXFD2hI_EtqU-6ulXV&index=5]
* Preview Jelang Derby London: Arsenal Vs Chelsea [https://www.youtube.com/watch?v=Tfz8ygIuU1Q&list=PLmriyx1tVZAxhDoSXFD2hI_EtqU-6ulXV&index=5]
* [http://www.immersivetech.org/summit/ Immersive Technology Summit]
* [http://www.immersivetech.org/summit/ Immersive Technology Summit]  
* [http://immersiveeducation.org/ Immersive Education Initiative]
* [http://immersiveeducation.org/ Immersive Education Initiative]
* [http://www.5dconference.com/main/ Immersive Design Conference]
* [http://www.5dconference.com/main/ Immersive Design Conference]  
* [http://www.augmented-reality.org/ismar/ International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR)]
* [http://www.augmented-reality.org/ismar/ International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR)]  
* [http://www.immersiveinfotech.com Immersive Infotech]
* [http://www.immersiveinfotech.com Immersive Infotech]


== Referensi ==
<references />


== Sumber dan atribusi ==


== Sumber dan atribusi ==
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Teknologi+imersif&oldid=28532654 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 28532654 (2025-11-18T10:04:29Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.


Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Teknologi+imersif&oldid=28532654 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 28532654 (2025-11-18T10:04:29Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.
<!-- WIKI_UNISSULA_PRESENTATION_V4 -->

Revisi terkini sejak 23 Agustus 2026 14.01

Peneliti dari Laboratorium Penelitian Angkatan Laut Amerika Serikat menunjukkan Infantry Immersive Trainer (IIT), salah satu dari beberapa teknik dalam Proyek Pelatihan Teknologi Virtual (VIRTE)

Teknologi imersif atau teknologi benaman merupakan teknologi yang mengaburkan batasan antara dunia nyata dengan dunia digital atau dunia simulasi, sehingga penggunanya bisa merasakan suasana yang mirip dengan dunia nyata.

Komponen

Dalam pemaknaan imersif di dunia nyata, terdiri atas beberapa komponen.

Persepsi

Teknologi perangkat keras dari imersif dikembangkan untuk merangsang satu atau lebih dari panca indra, dengan tujuan membuat sebuah sensasi yang nyata.

Interaksi

Teknologi ini mampu membuat seseorang bisa berinteraksi dan berkomunikasi dengan lingkungan virtual.

Perangkat lunak

Perangkat lunak dipadukan dengan perangkat keras akan menghasilkan lingkungan virtual, serta proses masukan yang berasal dari pengguna akan menghasilkan dinamika maupun respons secara langsung. Untuk mencapai hal ini, perangkat lunak diintegrasikan dengan komponen dari kecerdasan buatan dan dunia maya.

Penelitian dan pengembangan

Banyak perguruan tinggi yang memiliki program-program penelitian dan pengembangan teknologi imersif, beberapa di antaranya adalah: Stanford's Virtual Human Interaction Lab, USC's Computer Graphics and Immersive Technologies Lab, Iowa State Virtual Reality Applications Center, University of Buffalo's VR Lab, dan Teesside University's Intelligent Virtual Environments Lab.

Kepada sejumlah perguruan tinggi tersebut, pemerintah Amerika Serikat meminta informasi secara mendalam akan perkembangan proyek tersebut[1] dan memberikan sejumlah dana untuk proyek-proyek tertentu.[2]

Penerapan

Teknologi imersif diterapkan di beberapa sektor, termasuk dalam industri seks,[3] seni,[4] hiburan, permainan video, cerita interaktif, militer, pendidikan,[5] serta kedokteran.[6] Saat teknologi imersif telah menjadi sesuatu hal yang biasa bagi banyak kalangan, maka hal tersebut memungkinkan teknologi ini akan digunakan lebih luas dalam berbagai bidang.

Di Indonesia, teknologi imersif sudah dipakai dalam industri media, salah satunya oleh CNN Indonesia. Memadukan grafis dan penjelasan berupa narasi, teknologi imersif makin memperkuat isi berita yang disampaikan, seperti yang dilakukan pada jurnalisme imersif. Sehingga, penonton / masyarakat lebih bisa menangkap dan memahami pesan yang disampaikan oleh media. Cara penyampaian berita seperti ini juga meminimalkan pemaknaan lain / pemaknaan ganda oleh penonton. Penonton pun bisa lebih terlibat. Komunikasi antara media dan penonton pun terjalin dengan baik.

Teknik imersif dalam dunia broadcasting, memadukan grafis virtual dan set sesungguhnya. Namun, pengguna teknologi ini tidak dapat melihat langsung ketika memakainya. Orang ketiga / pengatur grafis akan membantu pengguna, sehingga, pengguna seolah-olah bisa melihat langsung teknologi imersif yang tengah dipakai.

Dalam TV, pengguna biasanya adalah presenter di studio. Saat on air / tayangan tengah berjalan, presenter hanya melihat ruang kosong di depannya. Dengan arahan tim grafis, presenter bisa tahu apa yang tengah ditampilkan, sehingga ia bisa menerangkan dengan tepat sesuai grafis yang tengah muncul di tayangan.

Masalah dan etika

Potensi bahaya dari teknologi imersif telah sering digambarkan dalam sejumlah film fiksi ilmiah dan hiburan, seperti eXistenZ dan The Matrix. Film tersebut menimbulkan pertanyaan tentang apa yang mungkin terjadi jika kita tidak mampu membedakan antara dunia nyata dengan dunia digital.

Saat ini tengah dibahas sistem hukum mengenai kejahatan virtual, seperti pemerkosaan di dunia maya.[7]

Lihat pula

Pranala luar

Referensi

Sumber dan atribusi

Konten artikel ini diadaptasi dari Wikipedia bahasa Indonesia, revisi 28532654 (2025-11-18T10:04:29Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.