Pembenaman (realitas maya): Perbedaan antara revisi
Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 26727733; atribusi sumber disertakan. |
Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi |
||
| Baris 1: | Baris 1: | ||
'''Pembenaman''' atau '''imersi''' ke dalam [[realitas maya]] (VR) adalah persepsi [[Kehadiran (kehadiran jarak jauh)|hadir]] secara fisik dalam dunia yang bukan fisik. Persepsi ini dibuat dengan mengelilingi pengguna sistem VR dalam gambar, bunyi, atau [[Stimulasi|rangsangan]] lain yang memberikan lingkungan menyeluruh yang mengasyikkan. | [[File:ManusVR_Glove_2016.png|thumb|right|280px|ManusVR Glove 2016]] | ||
'''Pembenaman''' atau '''imersi''' ke dalam [[realitas maya]] (VR) adalah persepsi [[Kehadiran (kehadiran jarak jauh)|hadir]] secara fisik dalam dunia yang bukan fisik. Persepsi ini dibuat dengan mengelilingi pengguna sistem VR dalam gambar, bunyi, atau [[Stimulasi|rangsangan]] lain yang memberikan lingkungan menyeluruh yang mengasyikkan. | |||
==Etimologi== | ==Etimologi== | ||
Nama ini merupakan penggunaan metafora dari pengalaman [[wikt:submerge|perendaman]] yang diterapkan pada gambaran, fiksi, atau simulasi. Pembenaman juga dapat didefinisikan sebagai keadaan ketika kesadaran "pengunjung" ([[Maurice Benayoun]]) atau "orang yang dibenamkan" (''immersant'') ([[Char Davies]]) tentang diri fisik diubah dengan dikelilingi dalam lingkungan buatan, yang digunakan untuk menggambarkan [[penangguhan rasa tak percaya]] sebagian atau seluruhnya, yang memungkinkan tindakan atau reaksi terhadap rangsangan yang ditemui dalam lingkungan maya atau artistik. Makin besar penangguhan rasa tak percaya, makin besar tingkat kehadiran yang dicapai. | Nama ini merupakan penggunaan metafora dari pengalaman [[wikt:submerge|perendaman]] yang diterapkan pada gambaran, fiksi, atau simulasi. Pembenaman juga dapat didefinisikan sebagai keadaan ketika kesadaran "pengunjung" ([[Maurice Benayoun]]) atau "orang yang dibenamkan" (''immersant'') ([[Char Davies]]) tentang diri fisik diubah dengan dikelilingi dalam lingkungan buatan, yang digunakan untuk menggambarkan [[penangguhan rasa tak percaya]] sebagian atau seluruhnya, yang memungkinkan tindakan atau reaksi terhadap rangsangan yang ditemui dalam lingkungan maya atau artistik. Makin besar penangguhan rasa tak percaya, makin besar tingkat kehadiran yang dicapai. | ||
== Jenis == | == Jenis == | ||
Menurut [[Ernest W. Adams]], pembenaman dapat dipisahkan menjadi tiga kategori utama | Menurut [[Ernest W. Adams]],<ref>Ernest Adams. [http://designersnotebook.com/Columns/063_Postmodernism/063_postmodernism.htm Postmodernism and the Three Types of Immersion]. Gamasutra. July 9, 2004.</ref> pembenaman dapat dipisahkan menjadi tiga kategori utama | ||
* '''Pembenaman taktis''': Pembenaman taktis dialami saat melakukan operasi sentuh yang melibatkan keterampilan. Pemain merasa "dalam zona" sambil menyempurnakan tindakan yang menghasilkan keberhasilan. | * '''Pembenaman taktis''': Pembenaman taktis dialami saat melakukan operasi sentuh yang melibatkan keterampilan. Pemain merasa "dalam zona" sambil menyempurnakan tindakan yang menghasilkan keberhasilan. | ||
* '''Pembenaman strategis''': Pembenaman strategis lebih berkaitan dengan otak besar dan dikaitkan dengan tantangan mental. Pemain catur mengalami pembenaman strategis saat memilih penyelesaian yang tepat di antara beragam kemungkinan. | * '''Pembenaman strategis''': Pembenaman strategis lebih berkaitan dengan otak besar dan dikaitkan dengan tantangan mental. Pemain catur mengalami pembenaman strategis saat memilih penyelesaian yang tepat di antara beragam kemungkinan. | ||
* '''Pembenaman naratif''': Pembenaman naratif terjadi saat pemain tertarik pada sebuah cerita dan mirip dengan apa yang dialami saat membaca buku atau menonton film. | * '''Pembenaman naratif''': Pembenaman naratif terjadi saat pemain tertarik pada sebuah cerita dan mirip dengan apa yang dialami saat membaca buku atau menonton film. | ||
Dalam ''Patterns In Game Design'',<ref>Staffan Björk. ''Patterns In Game Design''. Charles River Media. 2004. hlm. 206. ISBN 978-1-58450-354-5.</ref> Staffan Björk dan Jussi Holopainen membagi pembenaman ke dalam tiga kategori yang serupa, tetapi masing-masing menyebutnya sebagai '''pembenaman sensoris-motoris''', '''pembenaman kognitif''', dan '''pembenaman emosional'''. Selain itu, mereka menambah kategori baru: '''pembenaman ruang''', yang terjadi ketika pemain merasa dunia simulasi meyakinkan secara persepsi. Pemain merasa bahwa dia benar-benar "ada" dan dunia simulasi terlihat dan terasa "nyata". | |||
==Pranala luar== | ==Pranala luar== | ||
*[http://www.immersivetech.org/ Annual Summit on Immersive Technology] | *[http://www.immersivetech.org/ Annual Summit on Immersive Technology] | ||
*[https://web.archive.org/web/20110812233436/http://burundi.sk/monoskop/log/?s=nechvatal] pdf unduh buku teks [[Joseph Nechvatal]]'s text book: ''Immersive Ideals / Critical Distances''. [[LAP Lambert Academic Publishing]]. 2009 | *[https://web.archive.org/web/20110812233436/http://burundi.sk/monoskop/log/?s=nechvatal] pdf unduh buku teks [[Joseph Nechvatal]]'s text book: ''Immersive Ideals / Critical Distances''. [[LAP Lambert Academic Publishing]]. 2009 | ||
| Baris 41: | Baris 21: | ||
* [http://immersiveeducation.org/ Immersive Education Initiative] | * [http://immersiveeducation.org/ Immersive Education Initiative] | ||
* [https://web.archive.org/web/20100413230413/http://www.5dconference.com/main/ Immersive Design Conference] | * [https://web.archive.org/web/20100413230413/http://www.5dconference.com/main/ Immersive Design Conference] | ||
* [http://www.augmented-reality.org/ismar/ International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR)] | * [http://www.augmented-reality.org/ismar/ International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR)] | ||
* [http://www.immersiveinfotech.com Immersive Infotech] | * [http://www.immersiveinfotech.com Immersive Infotech] | ||
* [http://immersivelrn.org Immersive Learning Research Network] | * [http://immersivelrn.org Immersive Learning Research Network] | ||
* [https://m.youtube.com/watch?v=47wO-Az22v0] | * [https://m.youtube.com/watch?v=47wO-Az22v0] | ||
== Referensi == | |||
<references /> | |||
== Sumber dan atribusi == | |||
== | Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Pembenaman+%28realitas+maya%29&oldid=26727733 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 26727733 (2025-01-02T22:04:51Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku. | ||
<!-- WIKI_UNISSULA_PRESENTATION_V4 --> | |||
Revisi terkini sejak 23 Agustus 2026 14.02

Pembenaman atau imersi ke dalam realitas maya (VR) adalah persepsi hadir secara fisik dalam dunia yang bukan fisik. Persepsi ini dibuat dengan mengelilingi pengguna sistem VR dalam gambar, bunyi, atau rangsangan lain yang memberikan lingkungan menyeluruh yang mengasyikkan.
Etimologi
Nama ini merupakan penggunaan metafora dari pengalaman perendaman yang diterapkan pada gambaran, fiksi, atau simulasi. Pembenaman juga dapat didefinisikan sebagai keadaan ketika kesadaran "pengunjung" (Maurice Benayoun) atau "orang yang dibenamkan" (immersant) (Char Davies) tentang diri fisik diubah dengan dikelilingi dalam lingkungan buatan, yang digunakan untuk menggambarkan penangguhan rasa tak percaya sebagian atau seluruhnya, yang memungkinkan tindakan atau reaksi terhadap rangsangan yang ditemui dalam lingkungan maya atau artistik. Makin besar penangguhan rasa tak percaya, makin besar tingkat kehadiran yang dicapai.
Jenis
Menurut Ernest W. Adams,[1] pembenaman dapat dipisahkan menjadi tiga kategori utama
- Pembenaman taktis: Pembenaman taktis dialami saat melakukan operasi sentuh yang melibatkan keterampilan. Pemain merasa "dalam zona" sambil menyempurnakan tindakan yang menghasilkan keberhasilan.
- Pembenaman strategis: Pembenaman strategis lebih berkaitan dengan otak besar dan dikaitkan dengan tantangan mental. Pemain catur mengalami pembenaman strategis saat memilih penyelesaian yang tepat di antara beragam kemungkinan.
- Pembenaman naratif: Pembenaman naratif terjadi saat pemain tertarik pada sebuah cerita dan mirip dengan apa yang dialami saat membaca buku atau menonton film.
Dalam Patterns In Game Design,[2] Staffan Björk dan Jussi Holopainen membagi pembenaman ke dalam tiga kategori yang serupa, tetapi masing-masing menyebutnya sebagai pembenaman sensoris-motoris, pembenaman kognitif, dan pembenaman emosional. Selain itu, mereka menambah kategori baru: pembenaman ruang, yang terjadi ketika pemain merasa dunia simulasi meyakinkan secara persepsi. Pemain merasa bahwa dia benar-benar "ada" dan dunia simulasi terlihat dan terasa "nyata".
Pranala luar
- Annual Summit on Immersive Technology
- [1] pdf unduh buku teks Joseph Nechvatal's text book: Immersive Ideals / Critical Distances. LAP Lambert Academic Publishing. 2009
- Audio and Game Immersion PhD thesis about game audio (the IEZA Framework) and immersion.
- Immersive Education Initiative
- Immersive Design Conference
- International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR)
- Immersive Infotech
- Immersive Learning Research Network
- [2]
Referensi
- ↑ Ernest Adams. Postmodernism and the Three Types of Immersion. Gamasutra. July 9, 2004.
- ↑ Staffan Björk. Patterns In Game Design. Charles River Media. 2004. hlm. 206. ISBN 978-1-58450-354-5.
Sumber dan atribusi
Konten artikel ini diadaptasi dari Wikipedia bahasa Indonesia, revisi 26727733 (2025-01-02T22:04:51Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.