Komputasi pengguna akhir: Perbedaan antara revisi
Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 27933266; atribusi sumber disertakan. |
Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi |
||
| Baris 1: | Baris 1: | ||
'''Komputasi pengguna akhir''' (EUC) merujuk kepada sistem yang memungkinkan siapapun untuk membuat [[application|aplikasi]]. EUC adalah sejumlah cara untuk mengikutsertakan [[user (computing)|pengguna akhir]] ke sistem komputasi. Pendekatan ini mencoba mengaplikasikan potensi komputasi tingkat lanjut untuk penyelesaian masalah yang dapat diandalkan. | '''Komputasi pengguna akhir''' (EUC) merujuk kepada sistem yang memungkinkan siapapun untuk membuat [[application|aplikasi]].<ref>[http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1120304 end-user computing]</ref> EUC adalah sejumlah cara untuk mengikutsertakan [[user (computing)|pengguna akhir]] ke sistem komputasi. Pendekatan ini mencoba mengaplikasikan potensi komputasi tingkat lanjut untuk penyelesaian masalah yang dapat diandalkan. | ||
Bentuk komputasi pengguna akhir sangat bervariasi, baik sekadar menekan beberapa <buttons> menulis di atas sebuah [[bahasa skrip]] yang terkontrol, dan bahkan membuat dan menjalankan kode yang telah dibuat. | Bentuk komputasi pengguna akhir sangat bervariasi, baik sekadar menekan beberapa <buttons> menulis di atas sebuah [[bahasa skrip]] yang terkontrol, dan bahkan membuat dan menjalankan kode yang telah dibuat. | ||
| Baris 5: | Baris 5: | ||
== Faktor == | == Faktor == | ||
Faktor yang mendorong penelitian EUC lebih lanjut diantaranya pengolahan informasi, [[ubiquitous computing|komputasi sarwega]], isu [[Upper ontology|ontologi]], [[interactive visualization|visualisasi interaktif]] dan sebagainya. Beberapa isu yang berhubungan dengan komputasi pengguna akhir disebabkan arsitektur peranti lunak (perbandingan [[Graphical user interface|ikonik]] dengan antarmuka Bahasa, terbuka versus tertutup dan lainnya). Masalah lainnya menyinggung [[Kekayaan intelektual|HAKI]], konfigurasi dan pembinaan prasarana. Komputasi pengguna akhir memberikan leluasa bagi pengguna untuk [[Personalization|mempersonalisasikan]] atau memiliki sistem secara mutlak. | Faktor yang mendorong penelitian EUC lebih lanjut diantaranya pengolahan informasi, [[ubiquitous computing|komputasi sarwega]], isu [[Upper ontology|ontologi]], [[interactive visualization|visualisasi interaktif]] dan sebagainya. Beberapa isu yang berhubungan dengan komputasi pengguna akhir disebabkan arsitektur peranti lunak (perbandingan [[Graphical user interface|ikonik]] dengan antarmuka Bahasa, terbuka versus tertutup dan lainnya). Masalah lainnya menyinggung [[Kekayaan intelektual|HAKI]], konfigurasi dan pembinaan prasarana. Komputasi pengguna akhir memberikan leluasa bagi pengguna untuk [[Personalization|mempersonalisasikan]] atau memiliki sistem secara mutlak. | ||
== Strategi EUC == | == Strategi EUC == | ||
Aplikasi EUC seharusnya memiliki rumus tetapnya sendiri. Application Architecture Strategy / Teknologi Informasi manapun harus mempertimbangkan ruang kosong dalam automasi (Enterprise Functionality yang tidak diautomasikan ERP / Enterprise Grade Applications). Ini adalah area yang berpotensi untuk didominasi EUC. Kemudian, parameter ASSIMPLER diaplikasikan ke ruang kosong tersebut. ASSIMPLER adalah Availability, Scalability, Security, Interoperability, Maintainability, Performance, Low Cost of Ownership, Extendability and Reliability untuk membangun Strategi EUC. | Aplikasi EUC seharusnya memiliki rumus tetapnya sendiri. Application Architecture Strategy / Teknologi Informasi manapun harus mempertimbangkan ruang kosong dalam automasi (Enterprise Functionality yang tidak diautomasikan ERP / Enterprise Grade Applications). Ini adalah area yang berpotensi untuk didominasi EUC. Kemudian, parameter ASSIMPLER diaplikasikan ke ruang kosong tersebut. ASSIMPLER adalah Availability, Scalability, Security, Interoperability, Maintainability, Performance, Low Cost of Ownership, Extendability and Reliability untuk membangun Strategi EUC. | ||
== Lihat juga == | == Lihat juga == | ||
[[Rekayasa perangkat lunak|Rekayasa peranti lunak]] | [[Rekayasa perangkat lunak|Rekayasa peranti lunak]] | ||
| Baris 38: | Baris 35: | ||
=== Referensi === | === Referensi === | ||
== Referensi == | |||
<references /> | |||
== Sumber dan atribusi == | == Sumber dan atribusi == | ||
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Komputasi+pengguna+akhir&oldid=27933266 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 27933266 (2025-10-07T05:24:12Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku. | Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Komputasi+pengguna+akhir&oldid=27933266 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 27933266 (2025-10-07T05:24:12Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku. | ||
<!-- WIKI_UNISSULA_PRESENTATION_V4 --> | |||
Revisi terkini sejak 23 Agustus 2026 18.05
Komputasi pengguna akhir (EUC) merujuk kepada sistem yang memungkinkan siapapun untuk membuat aplikasi.[1] EUC adalah sejumlah cara untuk mengikutsertakan pengguna akhir ke sistem komputasi. Pendekatan ini mencoba mengaplikasikan potensi komputasi tingkat lanjut untuk penyelesaian masalah yang dapat diandalkan.
Bentuk komputasi pengguna akhir sangat bervariasi, baik sekadar menekan beberapa <buttons> menulis di atas sebuah bahasa skrip yang terkontrol, dan bahkan membuat dan menjalankan kode yang telah dibuat. Contoh dari komputasi pengguna akhir adalah sistem yang dibangun dengan bahasa pemrograman generasi keempat, seperti MAPPER atau SQL, atau salah satu bahasa pemrograman generasi kelima, ICAD.
Faktor
Faktor yang mendorong penelitian EUC lebih lanjut diantaranya pengolahan informasi, komputasi sarwega, isu ontologi, visualisasi interaktif dan sebagainya. Beberapa isu yang berhubungan dengan komputasi pengguna akhir disebabkan arsitektur peranti lunak (perbandingan ikonik dengan antarmuka Bahasa, terbuka versus tertutup dan lainnya). Masalah lainnya menyinggung HAKI, konfigurasi dan pembinaan prasarana. Komputasi pengguna akhir memberikan leluasa bagi pengguna untuk mempersonalisasikan atau memiliki sistem secara mutlak.
Strategi EUC
Aplikasi EUC seharusnya memiliki rumus tetapnya sendiri. Application Architecture Strategy / Teknologi Informasi manapun harus mempertimbangkan ruang kosong dalam automasi (Enterprise Functionality yang tidak diautomasikan ERP / Enterprise Grade Applications). Ini adalah area yang berpotensi untuk didominasi EUC. Kemudian, parameter ASSIMPLER diaplikasikan ke ruang kosong tersebut. ASSIMPLER adalah Availability, Scalability, Security, Interoperability, Maintainability, Performance, Low Cost of Ownership, Extendability and Reliability untuk membangun Strategi EUC.
Lihat juga
Referensi
Referensi
Sumber dan atribusi
Konten artikel ini diadaptasi dari Wikipedia bahasa Indonesia, revisi 27933266 (2025-10-07T05:24:12Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.