Seret dan lepas: Perbedaan antara revisi
Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 25995422; atribusi sumber disertakan. |
Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi |
||
| Baris 1: | Baris 1: | ||
Dalam antarmuka grafis komputer, '''''drag dan drop''''' ([[bahasa Indonesia]]: '''seret dan lepas''') adalah gerakan perangkat penunjuk ketika pengguna memilih benda dan menyeretnya ke tempat yang berbeda atau ke benda lain. Secara umum, ''drag and drop'' dapat digunakan untuk memanggil berbagai jenis tindakan atau membuat berbagai jenis asosiasi antara dua benda abstrak. | Dalam antarmuka grafis komputer, '''''drag dan drop''''' ([[bahasa Indonesia]]: '''seret dan lepas''') adalah gerakan perangkat penunjuk ketika pengguna memilih benda dan menyeretnya ke tempat yang berbeda atau ke benda lain. Secara umum, ''drag and drop'' dapat digunakan untuk memanggil berbagai jenis tindakan atau membuat berbagai jenis asosiasi antara dua benda abstrak. | ||
Namun, dukungan ''drag and drop'' tidak ditemukan dalam semua [[perangkat lunak]]. ''Drag and drop'' tidak selalu jelas bagi pengguna bahwa benda tersebut dapat diseret dan dilepas sehingga menurunkan ketergunaan. | Namun, dukungan ''drag and drop'' tidak ditemukan dalam semua [[perangkat lunak]]. ''Drag and drop'' tidak selalu jelas bagi pengguna bahwa benda tersebut dapat diseret dan dilepas sehingga menurunkan ketergunaan.<ref>Jakob Nielsen. [https://www.nngroup.com/articles/top-10-application-design-mistakes/ Top 10 Application-Design Mistakes]. 17 Februari 2019.</ref> | ||
== Aksi == | == Aksi == | ||
| Baris 9: | Baris 9: | ||
# Lepas benda dengan melepaskan tombol. | # Lepas benda dengan melepaskan tombol. | ||
Menyeret lebih membutuhkan upaya fisik daripada memindahkan perangkat penunjuk yang sama tanpa menekan tombol apa pun. Karena itu, pengguna tidak dapat bergerak cepat dan tepat sambil menyeret (lihat [[hukum Fitts]]). Namun, ''drag and drop'' menggabungkan dua hal (benda yang diseret dan tempat tujuan) ke dalam satu tindakan. | Menyeret lebih membutuhkan upaya fisik daripada memindahkan perangkat penunjuk yang sama tanpa menekan tombol apa pun. Karena itu, pengguna tidak dapat bergerak cepat dan tepat sambil menyeret (lihat [[hukum Fitts]]). Namun, ''drag and drop'' menggabungkan dua hal (benda yang diseret dan tempat tujuan) ke dalam satu tindakan.<ref>Buxton, W. [http://www.billbuxton.com/chunking.html Chunking and Phrasing and the Design of Human-Computer Dialogues]. 1986. hlm. 475–480.</ref> | ||
== Permasalahan == | == Permasalahan == | ||
| Baris 17: | Baris 17: | ||
== Referensi == | == Referensi == | ||
<references /> | |||
== Sumber dan atribusi == | == Sumber dan atribusi == | ||
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Seret+dan+lepas&oldid=25995422 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 25995422 (2024-07-05T03:15:49Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku. | Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Seret+dan+lepas&oldid=25995422 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 25995422 (2024-07-05T03:15:49Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku. | ||
<!-- WIKI_UNISSULA_PRESENTATION_V4 --> | |||
Revisi terkini sejak 23 Agustus 2026 18.06
Dalam antarmuka grafis komputer, drag dan drop (bahasa Indonesia: seret dan lepas) adalah gerakan perangkat penunjuk ketika pengguna memilih benda dan menyeretnya ke tempat yang berbeda atau ke benda lain. Secara umum, drag and drop dapat digunakan untuk memanggil berbagai jenis tindakan atau membuat berbagai jenis asosiasi antara dua benda abstrak. Namun, dukungan drag and drop tidak ditemukan dalam semua perangkat lunak. Drag and drop tidak selalu jelas bagi pengguna bahwa benda tersebut dapat diseret dan dilepas sehingga menurunkan ketergunaan.[1]
Aksi
Urutan dasar yang terlibat dalam drag dan drop adalah sebagai berikut:
- Arahkan penunjuk kepada benda yang akan diseret.
- Tekan dan tahan tombol pada tetikus atau perangkat penunjuk lainnya untuk mengambil benda tersebut.
- Seret benda ke tempat yang diinginkan.
- Lepas benda dengan melepaskan tombol.
Menyeret lebih membutuhkan upaya fisik daripada memindahkan perangkat penunjuk yang sama tanpa menekan tombol apa pun. Karena itu, pengguna tidak dapat bergerak cepat dan tepat sambil menyeret (lihat hukum Fitts). Namun, drag and drop menggabungkan dua hal (benda yang diseret dan tempat tujuan) ke dalam satu tindakan.[2]
Permasalahan
Masalah muncul ketika tombol yang sama dipakai untuk memilih dan menyeret benda. Gerakan yang tidak tepat dapat menyebabkan benda terseret ketika pengguna hanya ingin memilih.
Masalah lain adalah bahwa tempat tujuan dapat disembunyikan di bawah benda-benda lainnya. Pengguna harus menyesuaikan tampilan dengan menggulirkan layar sebelum menyeret benda. Dalam Mac OS klasik, menu bar top-of-screen menjadi target pembatalan seret universal. Masalah ini telah dibahas dalam Mac OS X dengan pengenalan Exposé. Dalam sistem operasi modern, meletakkan penunjuk pada pinggir wadah atau jendela akan menggulirkannya secara otomatis.
Referensi
- ↑ Jakob Nielsen. Top 10 Application-Design Mistakes. 17 Februari 2019.
- ↑ Buxton, W. Chunking and Phrasing and the Design of Human-Computer Dialogues. 1986. hlm. 475–480.
Sumber dan atribusi
Konten artikel ini diadaptasi dari Wikipedia bahasa Indonesia, revisi 25995422 (2024-07-05T03:15:49Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.