Lompat ke isi

Antarmuka pengguna: Perbedaan antara revisi

Ensiklopedia Pengetahuan Universitas Islam Sultan Agung
Maintenance script (bicara | kontrib)
Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 29508247; atribusi sumber disertakan.
 
Maintenance script (bicara | kontrib)
Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi
 
Baris 1: Baris 1:
[[File:00-bma-automation-operator-panel-with-pushbuttons.JPG|thumb|right|280px|Antarmuka pengguna untuk industri gula dengan menggunakan ''push button'']]
'''Antarmuka pengguna''' ([[Bahasa Inggris|Inggris]] '''''User Interface''''' atau disingkat '''UI''') merupakan tampilan visual yang berinteraksi langsung dengan pengguna. UI berfungsi menghubungkan pengguna dengan [[sistem operasi]] atau aplikasi sehingga perangkat dapat dioperasikan. Desain UI sangat berkaitan erat dengan estetika [[visual]], tata letak (''layout''), dan elemen interaksi.
'''Antarmuka pengguna''' ([[Bahasa Inggris|Inggris]] '''''User Interface''''' atau disingkat '''UI''') merupakan tampilan visual yang berinteraksi langsung dengan pengguna. UI berfungsi menghubungkan pengguna dengan [[sistem operasi]] atau aplikasi sehingga perangkat dapat dioperasikan. Desain UI sangat berkaitan erat dengan estetika [[visual]], tata letak (''layout''), dan elemen interaksi.


== Sejarah ==
== Sejarah ==
Istilah ''User interface (UI)'' mulai banyak dipakai di industri [[komputer]] pada tahun 1960-an hingga 1970-an, seiring transisi dari ''batch processing'' dan ''command-line interface'' ke sistem interaktif, lalu berkembang menjadi disiplin desain khusus pada era komputer pribadi (personal computer/PC) di 1970-an–1980-an lewat inovasi sistem visual seperti di Xerox PARC.
Istilah ''User interface (UI)'' mulai banyak dipakai di industri [[komputer]] pada tahun 1960-an hingga 1970-an, seiring transisi dari ''batch processing'' dan ''command-line interface'' ke sistem interaktif, lalu berkembang menjadi disiplin desain khusus pada era komputer pribadi (personal computer/PC) di 1970-an–1980-an lewat inovasi sistem visual seperti di Xerox PARC.<ref>[https://www.computinghistory.org.uk/det/43285/The-Graphical-User-Interface/ The Graphical User Interface di ComputhingHistory.org]</ref>


=== Perkembangan Istilah dan Konsep Lebih Detail ===
=== Perkembangan Istilah dan Konsep Lebih Detail ===
* '''Tahun 1960-an''': Industri komputer mulai menggunakan frasa ''user interface'' untuk mendefinisikan ruang atau titik interaksi antara manusia dan mesin ([[perangkat keras]] serta [[perangkat lunak]]).
* '''Tahun 1960-an''': Industri komputer mulai menggunakan frasa ''user interface'' untuk mendefinisikan ruang atau titik interaksi antara manusia dan mesin ([[perangkat keras]] serta [[perangkat lunak]]).<ref>[https://rafaelburity.com.br/en/2020/08/16/from-hci-to-ux-building-a-new-meaning-through-the-history-in-the-industry/ From HCI to UX Building A New Meaning Through the Histroy in the Industry di Rafaelburity.com]</ref>


* '''Tahun 1973''': Xerox PARC merancang Xerox Alto, komputer pertama yang mengintegrasikan konsep Graphical User Interface (GUI) dengan elemen visual dasar.
* '''Tahun 1973''': Xerox PARC merancang Xerox Alto, komputer pertama yang mengintegrasikan konsep Graphical User Interface (GUI) dengan elemen visual dasar.<ref>https://www.uxtigers.com/post/gui-history</ref>


* '''Tahun 1980-an''': Komersialisasi komputer dengan antarmuka grafis seperti [[Apple Macintosh]] membawa perancangan tampilan visual interaktif masuk ke ranah praktik desain formal yang dikenal luas.
* '''Tahun 1980-an''': Komersialisasi komputer dengan antarmuka grafis seperti [[Apple Macintosh]] membawa perancangan tampilan visual interaktif masuk ke ranah praktik desain formal yang dikenal luas.<ref>https://spectrum.ieee.org/graphical-user-interface</ref>


* '''Tahun 1990-an''': Fokus industri mulai meluas melampaui sekadar tampilan layar (UI) menuju keseluruhan pengalaman interaksi pengguna (UX) yang dipopulerkan oleh Don Norman.
* '''Tahun 1990-an''': Fokus industri mulai meluas melampaui sekadar tampilan layar (UI) menuju keseluruhan pengalaman interaksi pengguna (UX) yang dipopulerkan oleh Don Norman.<ref>https://www.bighuman.com/blog/history-of-ux</ref>


Antarmuka pengguna, dalam bidang [[desain industri]] interaksi manusia-mesin, adalah sebuah tempat di mana [[interaksi]] antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari interaksi antara manusia dan mesin pada antarmuka pengguna adalah pengoperasian dan kontrol mesin yang efektif, dan umpan balik dari mesin yang membantu operator dalam membuat keputusan operasional. Contoh-contoh dari konsep luas antarmuka pengguna ini termasuk aspek-aspek interaktif dari [[sistem operasi]] komputer, alat-alat, kontrol operator mesin berat, dan kontrol proses. Pertimbangan [[Rancangan|desain]] berlaku ketika membuat antarmuka pengguna yang berkaitan atau melibatkan disiplin-disiplin ilmu seperti [[ergonomi]] dan [[psikologi]].
Antarmuka pengguna, dalam bidang [[desain industri]] interaksi manusia-mesin, adalah sebuah tempat di mana [[interaksi]] antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari interaksi antara manusia dan mesin pada antarmuka pengguna adalah pengoperasian dan kontrol mesin yang efektif, dan umpan balik dari mesin yang membantu operator dalam membuat keputusan operasional. Contoh-contoh dari konsep luas antarmuka pengguna ini termasuk aspek-aspek interaktif dari [[sistem operasi]] komputer, alat-alat, kontrol operator mesin berat, dan kontrol proses. Pertimbangan [[Rancangan|desain]] berlaku ketika membuat antarmuka pengguna yang berkaitan atau melibatkan disiplin-disiplin ilmu seperti [[ergonomi]] dan [[psikologi]].
Baris 23: Baris 24:


== Referensi ==
== Referensi ==
<references />


== Sumber dan atribusi ==


Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Antarmuka+pengguna&oldid=29508247 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29508247 (2026-07-31T03:36:05Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.


== Sumber dan atribusi ==
<!-- WIKI_UNISSULA_PRESENTATION_V4 -->
 
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Antarmuka+pengguna&oldid=29508247 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29508247 (2026-07-31T03:36:05Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.

Revisi terkini sejak 24 Agustus 2026 04.00

Antarmuka pengguna untuk industri gula dengan menggunakan push button

Antarmuka pengguna (Inggris User Interface atau disingkat UI) merupakan tampilan visual yang berinteraksi langsung dengan pengguna. UI berfungsi menghubungkan pengguna dengan sistem operasi atau aplikasi sehingga perangkat dapat dioperasikan. Desain UI sangat berkaitan erat dengan estetika visual, tata letak (layout), dan elemen interaksi.

Sejarah

Istilah User interface (UI) mulai banyak dipakai di industri komputer pada tahun 1960-an hingga 1970-an, seiring transisi dari batch processing dan command-line interface ke sistem interaktif, lalu berkembang menjadi disiplin desain khusus pada era komputer pribadi (personal computer/PC) di 1970-an–1980-an lewat inovasi sistem visual seperti di Xerox PARC.[1]

Perkembangan Istilah dan Konsep Lebih Detail

  • Tahun 1960-an: Industri komputer mulai menggunakan frasa user interface untuk mendefinisikan ruang atau titik interaksi antara manusia dan mesin (perangkat keras serta perangkat lunak).[2]
  • Tahun 1973: Xerox PARC merancang Xerox Alto, komputer pertama yang mengintegrasikan konsep Graphical User Interface (GUI) dengan elemen visual dasar.[3]
  • Tahun 1980-an: Komersialisasi komputer dengan antarmuka grafis seperti Apple Macintosh membawa perancangan tampilan visual interaktif masuk ke ranah praktik desain formal yang dikenal luas.[4]
  • Tahun 1990-an: Fokus industri mulai meluas melampaui sekadar tampilan layar (UI) menuju keseluruhan pengalaman interaksi pengguna (UX) yang dipopulerkan oleh Don Norman.[5]

Antarmuka pengguna, dalam bidang desain industri interaksi manusia-mesin, adalah sebuah tempat di mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi. Tujuan dari interaksi antara manusia dan mesin pada antarmuka pengguna adalah pengoperasian dan kontrol mesin yang efektif, dan umpan balik dari mesin yang membantu operator dalam membuat keputusan operasional. Contoh-contoh dari konsep luas antarmuka pengguna ini termasuk aspek-aspek interaktif dari sistem operasi komputer, alat-alat, kontrol operator mesin berat, dan kontrol proses. Pertimbangan desain berlaku ketika membuat antarmuka pengguna yang berkaitan atau melibatkan disiplin-disiplin ilmu seperti ergonomi dan psikologi.

Sebuah antarmuka pengguna adalah sistem di mana pengguna berinteraksi dengan mesin. Antarmuka pengguna mencakup perangkat keras dan perangkat lunak. Antarmuka pengguna hadir untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara untuk:

  • Input atau masukan, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sebuah sistem.
  • Output atau keluaran, memungkinkan sistem untuk menunjukan efek dari manipulasi pengguna.

Secara umum, tujuan dari teknik interaksi manusia-mesin adalah untuk menghasilkan sebuah antarmuka pengguna yang membuatnya mudah dan efisien untuk mengoperasikan sebuah mesin dengan cara yang menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini biasanya berarti bahwa operator harus menyediakan input minimal untuk mencapai output yang diharapkan, dan juga bahwa mesin harus meminimalkan output yang tidak diinginkan.

Referensi

Sumber dan atribusi

Konten artikel ini diadaptasi dari Wikipedia bahasa Indonesia, revisi 29508247 (2026-07-31T03:36:05Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.