Lompat ke isi

Pembenaman (realitas maya)

Ensiklopedia Pengetahuan Universitas Islam Sultan Agung
Revisi sejak 23 Agustus 2026 14.02 oleh Maintenance script (bicara | kontrib) (Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi)
(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)
ManusVR Glove 2016

Pembenaman atau imersi ke dalam realitas maya (VR) adalah persepsi hadir secara fisik dalam dunia yang bukan fisik. Persepsi ini dibuat dengan mengelilingi pengguna sistem VR dalam gambar, bunyi, atau rangsangan lain yang memberikan lingkungan menyeluruh yang mengasyikkan.

Etimologi

Nama ini merupakan penggunaan metafora dari pengalaman perendaman yang diterapkan pada gambaran, fiksi, atau simulasi. Pembenaman juga dapat didefinisikan sebagai keadaan ketika kesadaran "pengunjung" (Maurice Benayoun) atau "orang yang dibenamkan" (immersant) (Char Davies) tentang diri fisik diubah dengan dikelilingi dalam lingkungan buatan, yang digunakan untuk menggambarkan penangguhan rasa tak percaya sebagian atau seluruhnya, yang memungkinkan tindakan atau reaksi terhadap rangsangan yang ditemui dalam lingkungan maya atau artistik. Makin besar penangguhan rasa tak percaya, makin besar tingkat kehadiran yang dicapai.

Jenis

Menurut Ernest W. Adams,[1] pembenaman dapat dipisahkan menjadi tiga kategori utama

  • Pembenaman taktis: Pembenaman taktis dialami saat melakukan operasi sentuh yang melibatkan keterampilan. Pemain merasa "dalam zona" sambil menyempurnakan tindakan yang menghasilkan keberhasilan.
  • Pembenaman strategis: Pembenaman strategis lebih berkaitan dengan otak besar dan dikaitkan dengan tantangan mental. Pemain catur mengalami pembenaman strategis saat memilih penyelesaian yang tepat di antara beragam kemungkinan.
  • Pembenaman naratif: Pembenaman naratif terjadi saat pemain tertarik pada sebuah cerita dan mirip dengan apa yang dialami saat membaca buku atau menonton film.

Dalam Patterns In Game Design,[2] Staffan Björk dan Jussi Holopainen membagi pembenaman ke dalam tiga kategori yang serupa, tetapi masing-masing menyebutnya sebagai pembenaman sensoris-motoris, pembenaman kognitif, dan pembenaman emosional. Selain itu, mereka menambah kategori baru: pembenaman ruang, yang terjadi ketika pemain merasa dunia simulasi meyakinkan secara persepsi. Pemain merasa bahwa dia benar-benar "ada" dan dunia simulasi terlihat dan terasa "nyata".

Pranala luar

Referensi

  1. Ernest Adams. Postmodernism and the Three Types of Immersion. Gamasutra. July 9, 2004.
  2. Staffan Björk. Patterns In Game Design. Charles River Media. 2004. hlm. 206. ISBN 978-1-58450-354-5.

Sumber dan atribusi

Konten artikel ini diadaptasi dari Wikipedia bahasa Indonesia, revisi 26727733 (2025-01-02T22:04:51Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.