<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="id">
	<id>https://wiki.unissula.ac.id/api.php?hidebots=1&amp;urlversion=1&amp;days=7&amp;limit=50&amp;action=feedrecentchanges&amp;feedformat=atom</id>
	<title>Wiki Unissula  - Perubahan terbaru [id]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.unissula.ac.id/api.php?hidebots=1&amp;urlversion=1&amp;days=7&amp;limit=50&amp;action=feedrecentchanges&amp;feedformat=atom"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/Istimewa:Perubahan_terbaru"/>
	<updated>2026-10-31T11:27:17Z</updated>
	<subtitle>Temukan perubahan terbaru dalam wiki dalam umpan ini.</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.46.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Bintang_laut&amp;diff=38106&amp;oldid=38105</id>
		<title>Bintang laut</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Bintang_laut&amp;diff=38106&amp;oldid=38105"/>
		<updated>2026-10-29T09:32:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw-interface=&quot;&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;id&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Revisi sebelumnya&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Revisi per 29 Oktober 2026 09.32&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l1&quot;&gt;Baris 1:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Baris 1:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[File:Starfish_montage.png|thumb|right|280px|Bintang laut]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bintang laut&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; adalah sebuah kelas dari [[invertebrata laut]] yang umumnya berbentuk seperti [[poligon bintang]]. (Dalam penggunaan umum, nama-nama ini juga sering diterapkan pada [[ophiuroidea]], yang lebih tepat disebut sebagai [[bintang ular]] atau bintang keranjang.) Bintang laut juga dikenal sebagai &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;asteroid&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; karena mereka membentuk [[Kelas (biologi)|kelas taksonomi]] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Asteroidea&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (). Sekitar 1.900 spesies bintang laut hidup di [[dasar laut]], dan ditemukan di seluruh [[samudra]] di dunia, mulai dari [[tropis|zona tropis]] yang hangat hingga [[daerah kutub di Bumi|daerah kutub]] yang sangat dingin. Mereka dapat ditemukan mulai dari [[zona pasang surut|zona intertidal]] hingga kedalaman [[zona abisal|abisal]], pada  di bawah permukaan.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Bintang laut&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; adalah sebuah kelas dari [[invertebrata laut]] yang umumnya berbentuk seperti [[poligon bintang]]. (Dalam penggunaan umum, nama-nama ini juga sering diterapkan pada [[ophiuroidea]], yang lebih tepat disebut sebagai [[bintang ular]] atau bintang keranjang.) Bintang laut juga dikenal sebagai &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;asteroid&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; karena mereka membentuk [[Kelas (biologi)|kelas taksonomi]] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Asteroidea&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (). Sekitar 1.900 spesies bintang laut hidup di [[dasar laut]], dan ditemukan di seluruh [[samudra]] di dunia, mulai dari [[tropis|zona tropis]] yang hangat hingga [[daerah kutub di Bumi|daerah kutub]] yang sangat dingin. Mereka dapat ditemukan mulai dari [[zona pasang surut|zona intertidal]] hingga kedalaman [[zona abisal|abisal]], pada  di bawah permukaan.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Bintang_laut&amp;diff=38105&amp;oldid=0</id>
		<title>Bintang laut</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Bintang_laut&amp;diff=38105&amp;oldid=0"/>
		<updated>2026-10-29T09:32:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 29987989; atribusi sumber disertakan.&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Bintang_laut&amp;amp;diff=38105&quot;&gt;Lihat perubahan&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Manajemen_pemasaran&amp;diff=38104&amp;oldid=0</id>
		<title>Manajemen pemasaran</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Manajemen_pemasaran&amp;diff=38104&amp;oldid=0"/>
		<updated>2026-10-29T09:31:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 29443573; atribusi sumber disertakan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Halaman baru&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Manajemen pemasaran&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; adalah penetapan tujuan-tujuan [[pemasaran]] produk bagi suatu [[organisasi]] (dengan mempertimbangkan sumber daya internal dan peluang pasar), [[perencanaan]], dan pelaksanaan aktivitas untuk memenuhi tujuan-tujuan tersebut, dan mengukur kemajuan ke arah pencapaiannya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Globalisasi telah mendorong beberapa perusahaan untuk memasarkan produk di luar negara asal mereka. [[Pemasaran global|Pemasaran internasional]] merupakan bagian dari strategi pemasaran perusahaan-perusahaan tersebut. Manajer pemasaran sering bertanggung jawab untuk memengaruhi tingkat, waktu, dan komposisi permintaan pelanggan. Hal itu berlaku tidak pada semua kasus karena peran seorang manajer pemasaran dapat bervariasi sangat signifikan berdasarkan ukuran bisnis, [[budaya organisasi]], dan konteks [[industri]]. Sebagai contoh, dalam sebuah perusahaan produk konsumen besar, manajer pemasaran dapat bertindak sebagai manajer umum dari keseluruhan produk yang menjadi tugasnya. Untuk menciptakan strategi manajemen pemasaran yang efektif dan efisien, perusahaan harus memiliki pemahaman mendetail dan [[Objektivitas (filsafat)|objektif]] mengenai bisnis mereka sendiri dan [[pasar]] tempat mereka beroperasi. Dalam menganalisis masalah-masalah ini, bidang manajemen pemasaran sering tumpang-tindih bidang [[perencanaan strategis]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manajemen pemasaran menggunakan berbagai alat dari [[ilmu ekonomi]] dan [[Manajemen strategis|strategi kompetitif]] untuk menganalisis konteks industri yang terkait dengan operasi perusahaan. Termasuk di dalamnya [[Analisis lima kekuatan Porter|lima kekuatan Porter]], analisis kelompok kompetitor strategis, dan analisis [[rantai nilai]]. Tergantung pada industrinya, konteks regulasi mungkin juga penting untuk dipelajari secara rinci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam analisis kompetitor, pemasar membentuk data profil rinci dari setiap kompetitor di pasar, dengan fokus terutama pada kekuatan dan kelemahan kompetitif relatif mereka menggunakan [[analisis SWOT]]. Manajer pemasaran akan mempelajari struktur biaya, sumber keuntungan, sumber daya dan kompetensi, posisi kompetitif dan diferensiasi produk, tingkat integrasi vertikal, riwayat respon terhadap perkembangan industri, dan faktor lainnya dari setiap kompetitor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proses ==&lt;br /&gt;
Proses manajemen pemasaran terdiri dari analisis peluang-peluang pasar, penelitian dan pemilihan pasar sasaran, pengembangan strategi pasar, perencanaan taktik pemasaran, serta pelaksanaan dan pengendalian upaya pemasaran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Meneliti dan memilih pasar sasaran ===&lt;br /&gt;
Praktik pemasaran modern membagi pasar menjadi segmen-segmen pasar utama, mengevaluasi segmen-segmen itu, memilih dan menetapkan segmen tertentu sebagai sasaran dan memutuskan penempatan (positioning) perusahaan dalam setiap pasar.&lt;br /&gt;
[[Segmentasi pasar]] yaitu pemecahan seluruh pasar (yang terlalu besar untuk dilayani) menjadi segmen-segmen yang mempunyai kesamaan sifat-sifat. Ide pokoknya adalah bahwa perusahaan-perusahaan dewasa ini harus memilih secara cermat, bukan hanya para konsumen yang menjadi sasaran mereka, tetapi juga pesaing. Dalam era pasar yang mengalami pertumbuhan lambat, perencanaan yang berkaitan dengan pesaing sama pentingnya dengan perencanaan yang berkaitan dengan para konsumen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perencanaan strategi pemasaran ===&lt;br /&gt;
[[Strategi pemasaran]] adalah logika pemasaran, dan berdasarkan itu, unit bisnis diharapkan untuk mencapai sasaran-sasaran pemasarannya. Strategi pemasaran terdiri dari pengambilan keputusan tentang biaya pemasaran dari perusahaan, bauran pemasaran, dan lokasi pemasaran. Manajemen pemasaran harus memutuskan biaya yang perlu dikeluarkan untuk pemasaran dan bagaimana mengalokasikan seluruh anggaran biaya pemasaran untuk berbagai alat dalam bauran pemasaran. Bauran pemasaran adalah campuran dari variabel-variabel pemasaran yang dapat dikendalikan yang digunakan oleh suatu perusahaan untuk mengejar tingkat penjualan yang diinginkan dalam pasar sasaran.&lt;br /&gt;
Setelah sebuah produk dilempar ke pasar sesuai dengan strategi pemasarana awal, akan dibutuhkan perubahan dalam strategi. Strategi akan berbeda sesuai dengan peranan perusahaan tersebut dalam pasar, apakah sebagai perusahaan yang memimpin, penantang, pengikut atau penggarap relung pasar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Merencanakan program pemasaran ===&lt;br /&gt;
Variabel paling mendasar dari pemasaran adalah &amp;#039;&amp;#039;produk&amp;#039;&amp;#039;, yang merupakan tawaran nyata kepada pasar meliputi ciri-ciri dan wujud produk, kemasan, merk, dan kebijakan pelayanannya.&lt;br /&gt;
Variabel penting lainnya yaitu &amp;#039;&amp;#039;harga&amp;#039;&amp;#039;, yakni jumlah uang yang harus dibayar pelanggan untuk memperoleh produk tersebut. Harga perlu disesuaikan dengan nilai produk yang ditawarkan menurut pandangan pelanggan, atau para pelanggan lain akan beralih ke pesaing lainnya untuk memilih produk mereka.&lt;br /&gt;
Variabel berikutnya yaitu &amp;#039;&amp;#039;tempat&amp;#039;&amp;#039; karena menunjukkan berbagai kegiatan yang dilakukan perusahaan untuk membuat produk tersedia dan dapat diperoleh bagi konsumen sasaran. Perusahaan perlu memahami berbagai tipe pedagang eceran, pembeli grosir, dan perusahaan-perusahaan distribusi fisik dan bagimana mereka membuat berbagai keputusan.&lt;br /&gt;
Variabel berikutnya yaitu &amp;#039;&amp;#039;promosi&amp;#039;&amp;#039; yang menunjuk pada berbagai kegiatan yang dilakukan perusahaan untuk mengomunikasikan kebaikan produknya dan membujuk para pelanggan dan konsumen sasaran untuk membeli produk tersebut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Melaksanakan dan mengendalikan usaha pemasaran ===&lt;br /&gt;
Suatu perencanaan tidak akan berarti kecuali jika rencana tersebut dilaksanakan. Oleh karena itu perusahaan harus merancang organisasi pemasaran yang mampu melaksanakan rencana pemasaran tersebut. Efektivitas bagian pemasaran tergantung bukan hanya pada soal bagaimana bagian itu dibentuk tetapi pada bagaimana personalianya dipilih, dilatih, diarahkan, dimotivasi, dan dievaluasi. Perusahaan perlu menganalisis secara berkala profitabilitas nyata dari berbagai produk, kelompok pelanggan, saluran perdagangan dan besarnya pesanan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat pula ==&lt;br /&gt;
* [[Manajemen strategis]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bacaan lanjutan ==&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Manajemen+pemasaran&amp;amp;oldid=29443573 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29443573 (2026-07-11T10:56:20Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Galaksi_Sombrero&amp;diff=38103&amp;oldid=38102</id>
		<title>Galaksi Sombrero</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Galaksi_Sombrero&amp;diff=38103&amp;oldid=38102"/>
		<updated>2026-10-29T09:31:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw-interface=&quot;&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;id&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Revisi sebelumnya&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Revisi per 29 Oktober 2026 09.31&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l1&quot;&gt;Baris 1:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Baris 1:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[File:Sombrero_Galaxy_(NIRCam)_(2025-127).png|thumb|right|280px|Galaksi Sombrero]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Galaksi Sombrero&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (juga dikenal sebagai &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Objek Messier 104&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;M104&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; atau &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;NGC 4594&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;) adalah [[galaksi ganjil]] dengan klasifikasi yang tidak jelas di perbatasan [[Rasi bintang|konstelasi]] [[Virgo (rasi bintang)|Virgo]] dan [[Corvus]], berjarak sekitar 9,55 [[Parsek|megaparsec]] (31,1 juta [[tahun cahaya]]) dari galaksi Bima Sakti. Galaksi ini adalah anggota [[Grup Virgo II]], serangkaian galaksi dan [[Gugusan galaksi|gugus galaksi]] yang membentang dari tepi selatan [[Supergugus Virgo]]. Galaksi ini memiliki [[Galaksi#Diameter isophote|diameter isophote]] sekitar 29,09 hingga 32,32 kiloparsec (94.900 hingga 105.000 tahun cahaya), membuatnya sedikit lebih besar ukurannya daripada [[Bima Sakti]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Galaksi Sombrero&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (juga dikenal sebagai &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Objek Messier 104&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;M104&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; atau &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;NGC 4594&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;) adalah [[galaksi ganjil]] dengan klasifikasi yang tidak jelas di perbatasan [[Rasi bintang|konstelasi]] [[Virgo (rasi bintang)|Virgo]] dan [[Corvus]], berjarak sekitar 9,55 [[Parsek|megaparsec]] (31,1 juta [[tahun cahaya]]) dari galaksi Bima Sakti. Galaksi ini adalah anggota [[Grup Virgo II]], serangkaian galaksi dan [[Gugusan galaksi|gugus galaksi]] yang membentang dari tepi selatan [[Supergugus Virgo]]. Galaksi ini memiliki [[Galaksi#Diameter isophote|diameter isophote]] sekitar 29,09 hingga 32,32 kiloparsec (94.900 hingga 105.000 tahun cahaya), membuatnya sedikit lebih besar ukurannya daripada [[Bima Sakti]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Galaksi_Sombrero&amp;diff=38102&amp;oldid=0</id>
		<title>Galaksi Sombrero</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Galaksi_Sombrero&amp;diff=38102&amp;oldid=0"/>
		<updated>2026-10-29T09:31:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 28450759; atribusi sumber disertakan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Halaman baru&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Galaksi Sombrero&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (juga dikenal sebagai &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Objek Messier 104&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;M104&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; atau &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;NGC 4594&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;) adalah [[galaksi ganjil]] dengan klasifikasi yang tidak jelas di perbatasan [[Rasi bintang|konstelasi]] [[Virgo (rasi bintang)|Virgo]] dan [[Corvus]], berjarak sekitar 9,55 [[Parsek|megaparsec]] (31,1 juta [[tahun cahaya]]) dari galaksi Bima Sakti. Galaksi ini adalah anggota [[Grup Virgo II]], serangkaian galaksi dan [[Gugusan galaksi|gugus galaksi]] yang membentang dari tepi selatan [[Supergugus Virgo]]. Galaksi ini memiliki [[Galaksi#Diameter isophote|diameter isophote]] sekitar 29,09 hingga 32,32 kiloparsec (94.900 hingga 105.000 tahun cahaya), membuatnya sedikit lebih besar ukurannya daripada [[Bima Sakti]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Galaksi ini memiliki inti yang terang, tonjolan pusat yang luar biasa besar, dan [[jalur debu]] yang menonjol di cakram luarnya, yang dari Bumi dapat dilihat hampir dari tepinya. Jalur debu yang gelap dan tonjolan tersebut membuatnya tampak seperti [[Sombrero|topi sombrero]]. Para astronom awalnya mengira halo tersebut kecil dan ringan, yang menunjukkan galaksi spiral. Namun, [[Teleskop Ruang Angkasa Spitzer|Teleskop Luar Angkasa Spitzer]] menemukan bahwa halo tersebut jauh lebih besar dan lebih masif daripada yang diperkirakan sebelumnya, yang menunjukkan [[galaksi eliptis]] raksasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Galaksi ini memiliki [[Magnitudo semu|magnitudo tampak]] +8,0, sehingga mudah terlihat dengan teleskop amatir, dan dianggap oleh beberapa penulis sebagai galaksi dengan [[Magnitudo mutlak|magnitudo]] [[Magnitudo mutlak|mutlak]] tertinggi dalam radius 10 megaparsec dari Bima Sakti. Tonjolan besarnya, [[lubang hitam supermasif]] di pusatnya, dan jalur debu semuanya menarik perhatian para astronom profesional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Galaksi+Sombrero&amp;amp;oldid=28450759 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 28450759 (2025-11-13T07:12:25Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Sistem_informasi_akuntansi&amp;diff=38101&amp;oldid=38100</id>
		<title>Sistem informasi akuntansi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Sistem_informasi_akuntansi&amp;diff=38101&amp;oldid=38100"/>
		<updated>2026-10-29T09:31:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw-interface=&quot;&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;id&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Revisi sebelumnya&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Revisi per 29 Oktober 2026 09.31&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l1&quot;&gt;Baris 1:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Baris 1:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[File:Stockbridge_system_flowchart_example.jpg|thumb|right|280px|Sistem informasi akuntansi]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sistem informasi akuntansi&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SIA&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;) adalah sebuah sistem yang mengumpulkan, menyimpan dan mengolah [[data]] keuangan dan [[akuntansi]] yang digunakan oleh [[Pengambilan keputusan|pengambil keputusan]]. [[Informasi]] akuntansi merupakan sistem yang umumnya berbasis [[komputer]] dan metode untuk melacak kegiatan akuntansi dalam hubungannya dengan sumber daya [[teknologi informasi]]. Hasil [[Laporan|laporan-laporan keuangan]] dapat digunakan secara internal oleh manajemen atau secara eksternal dengan pihak lain yang berkepentingan seperti [[investor]], [[kreditur]] dan otoritas pajak. Sistem informasi akuntansi dirancang untuk mendukung semua fungsi akuntansi dan berbagai kegiatan termasuk [[audit]]ing, [[akuntansi keuangan]] &amp;amp; pelaporannya, manajerial/ [[Akuntansi manajemen|manajemen akuntansi]] dan [[pajak]]. Yang paling banyak mengadopsi sistem informasi akuntansi adalah audit dan modul pelaporan keuangan.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sistem informasi akuntansi&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SIA&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;) adalah sebuah sistem yang mengumpulkan, menyimpan dan mengolah [[data]] keuangan dan [[akuntansi]] yang digunakan oleh [[Pengambilan keputusan|pengambil keputusan]]. [[Informasi]] akuntansi merupakan sistem yang umumnya berbasis [[komputer]] dan metode untuk melacak kegiatan akuntansi dalam hubungannya dengan sumber daya [[teknologi informasi]]. Hasil [[Laporan|laporan-laporan keuangan]] dapat digunakan secara internal oleh manajemen atau secara eksternal dengan pihak lain yang berkepentingan seperti [[investor]], [[kreditur]] dan otoritas pajak. Sistem informasi akuntansi dirancang untuk mendukung semua fungsi akuntansi dan berbagai kegiatan termasuk [[audit]]ing, [[akuntansi keuangan]] &amp;amp; pelaporannya, manajerial/ [[Akuntansi manajemen|manajemen akuntansi]] dan [[pajak]]. Yang paling banyak mengadopsi sistem informasi akuntansi adalah audit dan modul pelaporan keuangan.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Sistem_informasi_akuntansi&amp;diff=38100&amp;oldid=0</id>
		<title>Sistem informasi akuntansi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Sistem_informasi_akuntansi&amp;diff=38100&amp;oldid=0"/>
		<updated>2026-10-29T09:31:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 29647438; atribusi sumber disertakan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Halaman baru&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sistem informasi akuntansi&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SIA&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;) adalah sebuah sistem yang mengumpulkan, menyimpan dan mengolah [[data]] keuangan dan [[akuntansi]] yang digunakan oleh [[Pengambilan keputusan|pengambil keputusan]]. [[Informasi]] akuntansi merupakan sistem yang umumnya berbasis [[komputer]] dan metode untuk melacak kegiatan akuntansi dalam hubungannya dengan sumber daya [[teknologi informasi]]. Hasil [[Laporan|laporan-laporan keuangan]] dapat digunakan secara internal oleh manajemen atau secara eksternal dengan pihak lain yang berkepentingan seperti [[investor]], [[kreditur]] dan otoritas pajak. Sistem informasi akuntansi dirancang untuk mendukung semua fungsi akuntansi dan berbagai kegiatan termasuk [[audit]]ing, [[akuntansi keuangan]] &amp;amp; pelaporannya, manajerial/ [[Akuntansi manajemen|manajemen akuntansi]] dan [[pajak]]. Yang paling banyak mengadopsi sistem informasi akuntansi adalah audit dan modul pelaporan keuangan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fungsi penting yang dibentuk SIA pada sebuah organisasi antara lain:&lt;br /&gt;
* Mengumpulkan dan menyimpan data tentang aktivitas dan transaksi.&lt;br /&gt;
* Memproses data menjadi informasi yang dapat digunakan dalam proses pengambilan keputusan.&lt;br /&gt;
* Melakukan kontrol secara tepat terhadap aset organisasi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sejarah ==&lt;br /&gt;
Secara tradisional, [[akuntansi]] adalah murni didasarkan pada pendekatan manual. Pengalaman dan keahlian seorang akuntan sangat penting dalam proses akuntansi. Meskipun dengan menggunakan pendekatan manual bisa saja menjadi tidak efektif dan tidak efisien. Sistem informasi akuntansi menyelesaikan banyak masalah-masalah di atas. SIA dapat mendukung otomatisasi pengolahan data dalam jumlah yang besar dan menghasilkannya secara tepat waktu dengan keakuratan informasi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Awal mula sistem informasi akuntansi dirancang untuk fungsi penggajian pada tahun 1970-an. Awalnya, sistem informasi akuntansi yang utama dikembangkan secara &amp;quot;in-house&amp;quot; sebagai sistem yang bersifat warisan . Seperti solusi yang mahal untuk dikembangkan dan sulit untuk dipertahankan. Oleh karena itu, para praktisi akuntansi memilih pendekatan manual daripada berbasis komputer. Hari ini, sistem informasi akuntansi lebih sering dijual sebagai pembangun paket perangkat lunak dari vendor-vendor besar seperti Microsoft, Sage Group, SAP AG|SAP dan Oracle Corporation|Oracle yang dikonfigurasi dan disesuaikan agar sesuai dengan [[proses bisnis]] organisasi. Usaha kecil sering menggunakan paket perangkat lunak akuntansi dengan biaya yang lebih rendah seperti MYOB dan Quickbooks. Organisasi besar akan sering memilih sistem ERP. Sebagai kebutuhan untuk konektivitas dan konsolidasi antara sistem bisnis lain yang semakin meningkat, sistem informasi akuntansi digabung dengan yang lebih besar, lebih sistem yang terpusat yang dikenal sebagai [[Perencanaan sumber daya perusahaan|enterprise resource planning]] (ERP). Sebelumnya, dengan aplikasi terpisah untuk mengelola berbagai fungsi bisnis, organisasi harus mengembangkan interface yang kompleks bagi sistem untuk berkomunikasi dengan satu sama lain. Melalui ERP, sebuah sistem seperti sistem informasi akuntansi dibangun sebagai modul yang berintegrasi ke dalam rangkaian aplikasi yang mencakup manufaktur, rantai pasokan, [[sumber daya manusia]]. Modul ini terintegrasi bersama dan mampu mengakses data yang sama serta melaksanakan proses bisnis secara kompleks. Hari ini, sistem informasi akuntansi berbasis [[komputasi awan]] semakin populer bagi para UMKM dan organisasi-organisasi besar dengan biaya yang lebih rendah. Dengan penerapan sistem informasi akuntansi, banyak perusahaan yang telah mengeleminasi keahlian rendah, peran transaksional dan operasional akuntansi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Subsistem ==&lt;br /&gt;
Subsistem SIA memproses berbagai transaksi keuangan dan transaksi non keuangan yang secara langsung memengaruhi pemrosesan transaksi keuangan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SIA terdiri dari 3 subsistem:&lt;br /&gt;
* Sistem pemrosesan transaksi mendukung proses operasi bisnis harian.&lt;br /&gt;
* Sistem buku besar/ pelaporan keuangan&lt;br /&gt;
* Sistem Penutupan dan pembalikan. Merupakan pembalikan dan penutupan dari laporan yang dibuat dengan [[jurnal pembalik]] dan [[jurnal penutup]]&lt;br /&gt;
menghasilkan laporan keuangan, seperti [[Laporan laba rugi|laporan laba/rugi]], neraca, arus kas, pengembalian pajak,dll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cara kerja ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untuk memahami bagaimana SIA bekerja, perlu untuk menjawab beberapa pertanyaan sebagai berikut:&lt;br /&gt;
* Bagaimana mengoleksi data yang berkaitan dengan aktivitas dan transaksi organisasi?&lt;br /&gt;
* Bagaimana mentransformasi data kedalam informasi sehingga manajemen dapat menggunakan untuk menjalankan organisasi?&lt;br /&gt;
* Bagaimana menjamin ketersediaan, keandalan, keakuratan informasi ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manfaat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sebuah sistem informasi akuntansi menambah nilai dengan cara:&lt;br /&gt;
* Menyediakan informasi yang akurat dan tepat waktu sehingga dapat melakukan aktivitas utama pada value chain secara efektif dan efisien.&lt;br /&gt;
* Meningkatkan kualitas dan mengurangi biaya produk dan jasa yang dihasilkan&lt;br /&gt;
* Meningkatkan efisiensi&lt;br /&gt;
* Meningkatkan kemampuan dalam pengambilan keputusan&lt;br /&gt;
* Meningkatkan sharing knowledge&lt;br /&gt;
* menambah efisiensi kerja pada bagian keuangan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Komponen sistem informasi akuntansi ==&lt;br /&gt;
* Manusia adalah pelaku yang menjalankan sistem&lt;br /&gt;
* Transaksi merupakan objek dari sistem informasi akuntansi sebagai masukan, lalu diproses sehingga menghasilkan informasi&lt;br /&gt;
* Prosedur adalah langkah-langkah yang harus ditempuh dalam melakukan transaksi atau kegiatan perusahaan.&lt;br /&gt;
* Dokumen yaitu berupa formulir yang digunakan sebagai sarana pencatatan pada saat transaksi&lt;br /&gt;
* Peralatan adalah suatu alat atau sarana yang digunakan dalam melakukan pencatatan pada sistem informasi yang bersangkutan.&lt;br /&gt;
== Lihat pula ==&lt;br /&gt;
* [[Sistem informasi manajemen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Sistem+informasi+akuntansi&amp;amp;oldid=29647438 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29647438 (2026-08-27T09:49:11Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Gunung_berapi_di_Indonesia&amp;diff=38099&amp;oldid=38098</id>
		<title>Gunung berapi di Indonesia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Gunung_berapi_di_Indonesia&amp;diff=38099&amp;oldid=38098"/>
		<updated>2026-10-29T09:31:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Menambahkan gambar utama dari Wikimedia Commons&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw-interface=&quot;&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;id&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Revisi sebelumnya&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Revisi per 29 Oktober 2026 09.31&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l1&quot;&gt;Baris 1:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Baris 1:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[File:Map_indonesia_volcanoes.gif|thumb|right|280px|Gunung berapi di Indonesia]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gunung berapi di Indonesia&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; berjumlah 129 [[gunung berapi]] dan menjadikan [[Indonesia]] sebagai [[negara]] dengan jumlah gunung berapi terbanyak di [[dunia]]. Tipe gunung berapi di Indonesia dibedakan menjadi tipe A, tipe B, dan tipe C. Pemantauan sebagian dari total gunung berapi di Indonesia diadakan oleh [[Pusat Vulkanologi dan Mitigasi Bencana Geologi]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gunung berapi di Indonesia&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; berjumlah 129 [[gunung berapi]] dan menjadikan [[Indonesia]] sebagai [[negara]] dengan jumlah gunung berapi terbanyak di [[dunia]]. Tipe gunung berapi di Indonesia dibedakan menjadi tipe A, tipe B, dan tipe C. Pemantauan sebagian dari total gunung berapi di Indonesia diadakan oleh [[Pusat Vulkanologi dan Mitigasi Bencana Geologi]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Gunung_berapi_di_Indonesia&amp;diff=38098&amp;oldid=0</id>
		<title>Gunung berapi di Indonesia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Gunung_berapi_di_Indonesia&amp;diff=38098&amp;oldid=0"/>
		<updated>2026-10-29T09:31:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 28477260; atribusi sumber disertakan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Halaman baru&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gunung berapi di Indonesia&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; berjumlah 129 [[gunung berapi]] dan menjadikan [[Indonesia]] sebagai [[negara]] dengan jumlah gunung berapi terbanyak di [[dunia]]. Tipe gunung berapi di Indonesia dibedakan menjadi tipe A, tipe B, dan tipe C. Pemantauan sebagian dari total gunung berapi di Indonesia diadakan oleh [[Pusat Vulkanologi dan Mitigasi Bencana Geologi]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Keaktifan ==&lt;br /&gt;
[[Indonesia]] menjadi negara yang paling banyak memiliki jumlah [[gunung berapi]] aktif di dunia.  Jumlah gunung berapi di Indonesia yang aktif maupun jejaknya sebanyak 129 gunung berapi. Persentase gunung berapi aktif di Indonesia mencapai 15% dari total gunung berapi aktif di dunia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipe ==&lt;br /&gt;
Gunung berapi aktif di Indonesia dibagi menjadi tiga tipe yaitu Tipe A (79 gunung berapi), Tipe B (29 gunung berapi), dan Tipe C (21 gunung berapi). Gunung berapi tipe A ialah gunung berapi yang hanya mengalami peningkatan aktivitas dan [[letusan magma]] atau hanya erupsi freatik saja. Gunung berapi tipe B ialah gunung berapi yang sejak tahun 1600 hanya mengalami aktivitas solfatar atau [[fumarol]] tetapi tidak menunjukkan peningkatan aktivitas atau erupsi. Sedangkan gunung berapi tipe C ialah gunung berapi yang memiliki medan solfatar atau fumarol dengan struktur vulkan yang terkadang tidak jelas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pemantauan ==&lt;br /&gt;
Sebanyak 68 gunung berapi di Indonesia berada dalam pantauan [[Pusat Vulkanologi dan Mitigasi Bencana Geologi]]. Sebanyak 31 gunung berapi yang dipantau terletak di [[Sumatra|Pulau Sumatra]] dan Pulau Jawa. Sebanyak 21 gunung berapi yang dipantau tersebar di [[Pulau Bali]] dan [[Kepulauan Nusa Tenggara]]. Sementara sisanya yaiu 16 gunung berapi yang dipantau terletak di Kepulauan Sulawesi dan Kepulauan Maluku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catatan kaki ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Daftar rujukan ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Gunung+berapi+di+Indonesia&amp;amp;oldid=28477260 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 28477260 (2025-11-14T05:37:28Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Counter-Strike_Online&amp;diff=38097&amp;oldid=0</id>
		<title>Counter-Strike Online</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Counter-Strike_Online&amp;diff=38097&amp;oldid=0"/>
		<updated>2026-10-29T06:53:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 29806480; atribusi sumber disertakan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Halaman baru&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Counter-Strike Online&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; adalah permainan [[FPS]] (&amp;#039;&amp;#039;First Person Shooter&amp;#039;&amp;#039;) berbasiskan jaringan / [[LAN nirkabel|LAN]] (&amp;#039;&amp;#039;Local Area Network&amp;#039;&amp;#039;, tidak memerlukan internet) bergenre [[MMOFPS]] (&amp;#039;&amp;#039;Massively Multiplayer Online First Person Shooter&amp;#039;&amp;#039;). Permainan ini pada awalnya dikembangkan oleh [[Megaxus]] yang bekerja sama dengan [[Nexon]] dari [[Korea Selatan]] dan [[Valve]] sejak Juli 2011, tetapi Megaxus secara resmi menutup Counter Strike Online Indonesia pada Agustus 2019.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ikhtisar ==&lt;br /&gt;
Permainan ini menampilkan berbagai tambahan di Counter-Strike internasional, seperti pengenalan karakter wanita, banyak senjata baru, dan skin untuk senjata sebelumnya. Sebagian besar senjata &amp;quot;dikunci&amp;quot; secara default, jadi uang virtual atau poin dalam permainan sangat penting untuk membelinya. Sebagian besar senjata khusus, skin, power-up, dll. Dapat dibeli dengan poin tunai. Berbagai item spesial lainnya juga dapat dibeli dengan poin dalam permainan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Counter-Strike Online sendiri gratis untuk dimainkan, tetapi beberapa senjata dibeli menggunakan poin yang dibeli dengan uang sungguhan. Senjata ini biasanya kedaluwarsa setelah jangka waktu tertentu tetapi terkadang dapat dibeli secara permanen selama promosi. Senjata dan item tertentu dapat dibeli dengan poin yang diperoleh dengan membunuh, menyelesaikan tujuan, dll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mode Permainan ===&lt;br /&gt;
Saat ini, mode permainan Counter Strike Online sangat beragam. Diantaranya adalah:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Classic: Pertandingan berdasarkan ronde. Mode yang tersedia adalah Bomb Defuse, Hostage Rescue, Assassination dan Basic.&lt;br /&gt;
* Deathmatches: Pemain akan hidup kembali setelah mati. Mode yang tersedia adalah Deathmatch, Team Deathmatch dan Gun Deathmatch.&lt;br /&gt;
* Zombie Infection: Manusia harus bertahan dari serangan para Zombie. Mode yang tersedia adalah Zombie 1: Original, Zombie 2: Mutant, Zombie 3: Hero and Zombie 4: Darkness.&lt;br /&gt;
* Scenarios: Sebuah grup terdiri dari 10 pemain diharuskan bertahan dan membunuh musuh yang dikendalikan komputer untuk menyelesaikan tujuan tertentu. Beberapa peta mengharuskan untuk mengalahkan boss. Mode yang tersedia adalah Zombie Scenario dan Human Scenario.&lt;br /&gt;
* Fun: Spin-off modes. Mode yang tersedia adalah Hidden, [[Bazoka|Bazooka]] Battle, Soccer, Challenge dan Item Battle.&lt;br /&gt;
* PvPvE: Mode Player vs Player vs Environment diantaranya Zombie Union, Metal Arena, Battle Rush, Zombie Shelter dan Beast.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turnamen ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Counter-Strike Online&amp;#039;&amp;#039; adalah salah satu [[esports]] terbesar, dengan berbagai turnamen tahunan yang berlangsung di seluruh dunia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grand final [[World Cyber Games 2012]] di [[Kunshan]] menyelenggarakan turnamen &amp;#039;&amp;#039;Counter-Strike Online&amp;#039;&amp;#039;, di mana tim dari Tiongkok, Taiwan, Malaysia dan Korea Selatan berkompetisi. Tim TYLOO dari Tiongkok memenangkan turnamen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sekuel ==&lt;br /&gt;
pada 5 April 2012, Nexon dan [[Valve Corporation|Valve]] mengumumkan kemitraan untuk mengembangkan &amp;#039;&amp;#039;Counter-Strike Online 2&amp;#039;&amp;#039;, yang didasarkan pada mesin Source yang ditingkatkan, dan menawarkan grafik yang ditingkatkan, dampak fisik yang kuat, dan lebih banyak fitur baru. Ini telah diumukan bahwa Counter-Strike Online 2 menggunakan versi [[Source (game engine)|Source]] seperti &amp;#039;&amp;#039;[[Counter-Strike: Source]]&amp;#039;&amp;#039;. Namun, itu bukan salinan dari &amp;#039;&amp;#039;CS:S&amp;#039;&amp;#039; karena semua fitur dalam permainan seperti model, peta, dan suara sepenuhnya dibangun kembali oleh Nexon dari Korea Selatan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Spin-off ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Counter-Strike Nexon: Zombies&amp;#039;&amp;#039; dirilis melalui Steam pada 7 Oktober 2014. Ini adalah adaptasi pertama dari &amp;#039;&amp;#039;Counter-Strike Online&amp;#039;&amp;#039; yang dipublikasikan melalui sistem pengiriman konten Steam Valve. &amp;#039;&amp;#039;Counter-Strike Nexon: Zombies&amp;#039;&amp;#039; dinamakan kembali &amp;#039;&amp;#039;Counter-Strike Nexon: Studio&amp;#039;&amp;#039; pada 2019.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Penerimaan ==&lt;br /&gt;
Pengulas online MMOhuts memberikan Counter Strike Online penilaian 3/5. Mereka mencatat kesamaannya dengan permainan aslinya, dan mengkritik jeda waktu di luar [[Asia Tenggara]], lokasi dari pusat peladennya. Pengulas NoGameNoTalk lebih menyukai, menyuarakan tiga mode permainan baru versi online (deathmatch, team deathmatch dan zombie) sebagai peningkatan selamat datang dari aslinya. FilePlanet memberikan ulasan yang cukup bagus (7.1/10) untuk ketersediaan senjata dan alur permainan, tetapi mengutip waktu jedanya di luar Asia, serta permainan yang memiliki tampilan dan nuansa kuno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*  (This game is not suitable for children under the ages of 13. Contains graphic violence.)&lt;br /&gt;
*  (CSO is available in Indonesia &amp;amp; coming soon in India till end of 2011. [Possibility of Launch Canceled])&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://cs-valve.net Situs web resmi Korea Selatan]&lt;br /&gt;
* [https://cso.fandom.com/id/wiki Situs web fandom] (untuk Indonesia)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[ja:カウンターストライク#Counter-Strike: Online]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Counter-Strike+Online&amp;amp;oldid=29806480 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29806480 (2026-09-17T10:43:57Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Manajemen_risiko&amp;diff=38096&amp;oldid=0</id>
		<title>Manajemen risiko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Manajemen_risiko&amp;diff=38096&amp;oldid=0"/>
		<updated>2026-10-29T06:53:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 29761336; atribusi sumber disertakan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Halaman baru&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Manajemen risiko&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; adalah suatu pendekatan terstruktur atau [[metodologi]] dalam mengelola ketidakpastian yang berkaitan dengan ancaman; suatu rangkaian aktivitas manusia termasuk: [[Penilaian risiko]], pengembangan strategi untuk mengelolanya dan [[mitigasi]] risiko dengan menggunakan pemberdayaan atau pengelolaan sumberdaya, termasuk cara meminimalisasi, memantau, dan mengendalikan dampak atau kemungkinan terjadinya risiko tersebut. [[Strategi]] yang dapat diambil antara lain adalah memindahkan risiko kepada pihak lain, menghindari risiko, mengurangi efek negatif risiko, dan menampung sebagian atau semua konsekuensi risiko tertentu. Risiko dapat datang dari berbagai sumber (yaitu ancaman) termasuk ketidakpastian di pasar internasional, ketidakstabilan politik, bahaya kegagalan proyek (di fase apa pun dalam desain, pengembangan, produksi, atau kelangsungan siklus hidup), tanggung jawab hukum, [[risiko kredit]], kecelakaan, sebab dan bencana alam, serangan yang disengaja dari musuh, atau peristiwa yang menyebabkan akar permasalahan tidak pasti atau tidak dapat diprediksi. Oleh karena itu, manajemen risiko ada yang membagi menjadi manajemen risiko [[tradisional]], yang berfokus pada risiko-risiko yang timbul oleh penyebab fisik atau legal (seperti [[bencana alam]] atau kebakaran, kematian, serta tuntutan hukum, dan manajemen [[risiko keuangan]], yang berfokus pada risiko yang dapat dikelola dengan menggunakan instrumen-instrumen keuangan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pengukuran dan penilaian risiko serta pengembangan strategi untuk mengelolanya dikenal sebagai manajemen risiko. Risiko adalah kemungkinan terjadi hasil yang tidak diinginkan, sedangkan kejadian risiko didefinisikan sebagai peristiwa yang memiliki peluang untuk menghasilkan hasil yang tidak diinginkan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sasaran]] dari pelaksanaan manajemen risiko adalah untuk mengurangi risiko yang berbeda-beda yang berkaitan dengan bidang yang telah dipilih pada tingkat yang dapat diterima oleh masyarakat. Hal ini dapat berupa berbagai jenis ancaman yang disebabkan oleh [[lingkungan]], [[teknologi]], [[manusia]], [[organisasi]] dan [[politik]]. Di sisi lain pelaksanaan manajemen risiko melibatkan segala cara yang tersedia bagi manusia, khususnya, bagi entitas manajemen risiko ([[manusia]], staff, dan organisasi). Dalam mencapai sasaran tersebut, diperlukan srategi untuk mengelola ancaman tersebut, seperti menghindari ancaman, mengurangi dampak negatif atau kemungkinan ancaman, mengalihkan seluruh atau sebagian ancaman kepada pihak lain, dan bahkan mempertahankan sebagian atau seluruh konsekuensi potensial atau aktual dari ancaman tertentu. Kebalikan dari strategi ini dapat digunakan untuk merespons peluang (keadaan masa depan yang tidak pasti dan manfaatnya).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terkait perbedaan antara [[risiko]] dengan [[Peluang (matematika)|peluang]], risiko diartikan sebagai peristiwa negatif dapat digolongkan sebagai risiko, sedangkan peluang diartikan sebagai peristiwa positif. Standar manajemen risiko telah dikembangkan oleh berbagai institusi, termasuk [[Institut Manajemen Proyek]], [[Institut Standar dan Teknologi Nasional]], lembaga aktuaria, dan [[Organisasi Standardisasi Internasional|Organisasi Standardisasi]] [[Organisasi Standardisasi Internasional|Internasional]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Metode, definisi dan tujuan manajemen risiko sangat bervariasi, yang tergantung pada metodenya dalam konteks manajemen proyek, keamanan, teknik, proses industri, portofolio keuangan, penilaian aktuaria, atau kesehatan dan keselamatan masyarakat. Dalam keadaan tertentu, standar manajemen risiko telah dikritik karena tidak ada perbaikan risiko yang terukur, sementara kepercayaan terhadap perkiraan dan keputusan tampaknya meningkat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam perkembangannya Risiko-risiko yang dibahas dalam manajemen risiko dapat diklasifikasi menjadi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Risiko Operasional]]&lt;br /&gt;
* [[Risiko Hazard]]&lt;br /&gt;
* [[Risiko Finansial]]&lt;br /&gt;
* [[Risiko Strategik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hal ini menimbulkan ide untuk menerapkan pelaksanaan manajemen risiko terintegrasi korporasi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam lingkup profesional, ada beberapa posisi yang menangani manajemen ini, seperti manajer risiko, yang biasanya ada yang bertugas untuk mengawasi program asuransi dan manajemen risiko organisasi secara komprehensif, menilai dan mengidentifikasi risiko yang dapat menghambat reputasi, keselamatan, keamanan, atau keberhasilan finansial organisasi, dan kemudian mengembangkan rencana untuk meminimalkan dan/atau memitigasi hasil (keuangan) negatif. Selain itu, ada juga posisi analis risiko, yang biasanya ada yang bertugas unttuk mendukung sisi teknis pendekatan manajemen risiko organisasi, dan  membagikan temuan mereka dengan manajer mereka berdasarkan data risiko yang telah dikumpulkan dan dievaluasi, untuk memutuskan solusi yang mungkin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proses Manajemen Risiko ==&lt;br /&gt;
Manajemen risiko merupakan suatu proses sistematis yang bertujuan untuk mengantisipasi potensi kerugian atau ancaman yang dapat memengaruhi individu, organisasi, maupun perusahaan. Proses ini dimulai dari identifikasi risiko, yaitu tahap mengenali berbagai kemungkinan risiko yang mungkin muncul, baik dari faktor internal maupun eksternal. Identifikasi ini penting karena menjadi dasar dalam menentukan langkah-langkah pengelolaan selanjutnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahap berikutnya adalah penilaian risiko (risk assessment), di mana risiko yang telah diidentifikasi dianalisis lebih lanjut untuk menilai seberapa besar kemungkinan terjadinya dan seberapa besar dampaknya terhadap tujuan yang ingin dicapai. Melalui penilaian ini, risiko dapat diprioritaskan sesuai tingkat urgensinya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setelah itu dilakukan mitigasi risiko, yaitu serangkaian upaya untuk mengurangi atau meminimalisir dampak dari risiko yang telah diidentifikasi. Mitigasi bisa dilakukan dengan berbagai cara, seperti menghindari risiko, mengurangi kemungkinan terjadinya, memindahkan risiko kepada pihak lain (misalnya dengan asuransi), atau menerima risiko dengan perencanaan yang matang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proses manajemen risiko tidak berhenti di situ, karena diperlukan pula [[pengawasan]] (monitoring) untuk memastikan strategi mitigasi berjalan sesuai rencana dan mampu mengendalikan risiko secara efektif. Risiko dapat berubah seiring perkembangan lingkungan, sehingga strategi yang diterapkan juga perlu diperbarui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahap terakhir adalah evaluasi, yaitu menilai kembali keseluruhan proses manajemen risiko guna mengetahui sejauh mana langkah-langkah yang dilakukan berhasil dan apa yang perlu diperbaiki di masa depan. Evaluasi ini juga membantu perusahaan atau organisasi dalam menyusun strategi manajemen risiko yang lebih baik dan adaptif terhadap kondisi baru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dengan menjalankan semua tahapan tersebut secara berkesinambungan, manajemen risiko dapat menjadi alat yang efektif untuk menjaga keberlangsungan aktivitas, mengurangi potensi kerugian, dan mendukung tercapainya tujuan organisasi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sejarah ==&lt;br /&gt;
Rekaman tertua terkait pengelolaan risiko dapat ditemukan pada [[Piagam Hammurabi]] yang dibuat pada tahun 2100 sebelum Masehi. Piagam tersebut mencantumkan peraturan di mana pemilik kapal dapat meminjam uang untuk membeli [[kargo]]. Namun bila dalam perjalanan kapalnya tenggelam atau hilang, ia tidak perlu mengembalikan [[uang]] pinjaman tersebut. Masa ini disebut sebagai &amp;#039;&amp;#039;zaman pertama manajemen risiko&amp;#039;&amp;#039;, di mana perusahaan hanya melihat risiko non-kewirausahaan. Salah satu contohnya adalah risiko keamanan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahun 1970-an dan 1980-an disebut sebagai &amp;#039;&amp;#039;zaman kedua manajemen risiko&amp;#039;&amp;#039; di mana perusahaan-perusahaan [[asuransi]] mulai berusaha mendorong [[pengusaha]] untuk benar-benar menjaga barang yang diasuransikan. Pada masa ini juga lahir konsep penjaminan mutu yang menjamin setiap produk memenuhi spesifikasi standarnya. Konsep ini dipopulerkan oleh &amp;#039;&amp;#039;British Standards Institution&amp;#039;&amp;#039; yang meluncurkan &amp;#039;&amp;#039;standar kualitas BS 5750&amp;#039;&amp;#039; pada tahun 1979.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada tahun 1993, James Lam diangkat menjadi &amp;#039;&amp;#039;Chief Risk Office&amp;#039;&amp;#039;, yang merupakan jabatan CRO pertama di dunia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Zaman ketiga manajemen risiko&amp;#039;&amp;#039; dimulai tahun 1995 dengan diterbitkannya AS/NZS 4360:1995 oleh &amp;#039;&amp;#039;Standards Australia of the World&amp;#039;s Risk management Standard&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pengertian Risiko ==&lt;br /&gt;
Risiko berhubungan dengan ketidakpastian&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ketidakpastian ini terjadi karena kurang atau tidak tersedianya cukup informasi tentang apa yang akan terjadi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sesuatu yang tidak pasti dapat berakibat menguntungkan atau merugikan. Menurut Wideman, ketidakpastian yang menimbulkan kemungkinan menguntungkan dikenal dengan istilah &amp;#039;&amp;#039;peluang&amp;#039;&amp;#039;, sedangkan ketidakpastian yang menimbulkan akibat yang merugikan dikenal dengan istilah &amp;#039;&amp;#039;risiko&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Secara umum risiko dapat diartikan sebagai suatu keadaan yang dihadapi seseorang atau perusahaan di mana terdapat kemungkinan yang merugikan. Bagaimana jika kemungkinan yang dihadapi dapat memberikan keuntungan yang sangat besar sedangkan kalaupun rugi hanya kecil sekali? Misalnya, membeli [[lotre]]. Jika beruntung, maka akan mendapat hadiah yang sangat besar tetapi jika tidak beruntung kerugian yang timbul dari uang yang digunakan membeli lotre relatif kecil. Apakah ini juga tergolong risiko? Jawabannya adalah hal ini juga tergolong risiko. Sekecil apapun kerugian yang timbul dari ketidakpastian merupakan risiko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kategori risiko ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Konteks umum ===&lt;br /&gt;
Risiko dapat dikategorikan ke dalam dua bentuk:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Risiko Spekulatif, dan&lt;br /&gt;
# Risiko Murni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Risiko Spekulatif ====&lt;br /&gt;
Risiko spekulatif adalah suatu keadaan yang dihadapi perusahaan yang dapat memberikan keuntungan dan juga dapat memberikan kerugian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Risiko spekulatif kadang-kadang dikenal pula dengan istilah &amp;#039;&amp;#039;risiko bisnis&amp;#039;&amp;#039;. Seseorang yang menginvestasikan dananya disuatu tempat menghadapi dua kemungkinan. Kemungkinan pertama investasinya menguntungkan atau malah investasinya merugikan. Risiko yang dihadapi seperti ini adalah risiko spekulatif. Risiko spekulatif adalah suatu keadaan yang dihadapi yang dapat memberikan keuntungan dan juga dapat menimbulkan kerugian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Risiko Murni ====&lt;br /&gt;
Risiko murni adalah sesuatu yang hanya dapat berakibat merugikan atau tidak terjadi apa-apa dan tidak mungkin menguntungkan. Salah satu contoh adalah kebakaran, apabila perusahaan menderita kebakaran,maka perusahaan tersebut akan menderita kerugian. kemungkinan yang lain adalah tidak terjadi kebakaran. Dengan demikian, kebakaran hanya menimbulkan kerugian, bukan menimbulkan keuntungan, kecuali ada kesengajaan untuk membakar dengan maksud-maksud tertentu. Risiko murni adalah sesuatu yang hanya dapat berakibat merugikan atau tidak terjadi apa-apa dan tidak mungkin menguntungkan.&lt;br /&gt;
Salah satu cara menghindarkan risiko murni adalah dengan asuransi. Dengan demikian besarnya kerugian dapat diminimalkan. itu sebabnya risiko murni kadang dikenal dengan istilah risiko yang dapat diasuransikan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perbedaan utama antara risiko spekulatif dengan risiko murni adalah kemungkinan untung ada atau tidak, untuk risiko spekulatif masih terdapat kemungkinan untung sedangkan untuk risiko murni tidak dapat kemungkinan untung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Konteks bisnis ===&lt;br /&gt;
Dalam konteks bisnis, risiko terbagi menjadi dua, yaitu risiko kewirausahaan dan risiko bukan kewirausahaan. Risiko kewirausahaan merupakan risiko yang timbul akibat keputusan manajerial yang diambil perusahaan, seperti tidak tercapainya target penjualan karena keputusan peningkatan harga produk, atau yang lainnya. Sedangkan risiko bukan kewirausahaan  merupakan risiko yang timbul karena sesuatu yang insidental, seperti risiko tidak tercapainya target penjualan akibat kebakaran gudang penyimpanan, atau yang lainnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jenis risiko ini dapat dibagai menjadi risiko yang lebih spesifik, yaitu:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Risiko strategi, yang muncul akibat ketidaktepatan dalam pengambilan dan/atau pelaksanaan suatu keputusan strategis serta kegagalan dalam mengantisipasi perubahan bisnis.&lt;br /&gt;
* Risiko operasional, yang muncul akibat ketidakcukupan dan/atau tidak berfungsinya proses internal, kesalahan manusia, kegagalan sistem, dan/atau adanya kejadian eksternal yang mempengaruhi jalannnya perusahaan.&lt;br /&gt;
* Risiko reputasi, yang muncul akibat menurunnya kepercayaan [[pemangku kepentingan]] yang bersumber dari persepsi negatif terhadap perusahaan.&lt;br /&gt;
* Risiko keuangan, yang muncul akibat pengaruh keputusan yang terkait dengan keuangan.&lt;br /&gt;
* Risiko hukum dan kepatuhan, yang muncul akibat kelalaian dalam mematuhi regulasi, tuntutan hukum. dan/atau lemahnya aspek yuridis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat pula ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Tata kelola perusahaan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bacaan lanjutan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Manajemen+risiko&amp;amp;oldid=29761336 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29761336 (2026-09-15T07:40:19Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Gravitasi_Bumi&amp;diff=38095&amp;oldid=0</id>
		<title>Gravitasi Bumi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Gravitasi_Bumi&amp;diff=38095&amp;oldid=0"/>
		<updated>2026-10-29T06:53:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 29826970; atribusi sumber disertakan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Halaman baru&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gravitasi Bumi&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, dilambangkan dengan  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;g&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, adalah [[Percepatan gravitasi|percepatan]] total yang diberikan ke benda yang bergerak di Bumi karena efek gabungan [[gravitasi]] (dari [[distribusi massa]] di dalam [[Bumi]]) dan [[gaya sentrifugal]] (dari rotasi Bumi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam [[Sistem Satuan Internasional|satuan SI]], percepatan ini diukur dalam [[meter per detik kuadrat]] (dalam simbol, [[Meter per detik|m/s]]&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt; atau m·s&amp;lt;sup&amp;gt;−2&amp;lt;/sup&amp;gt;) atau ekuivalen dalam  satuan [[newton]] per [[kilogram]] (N/kg atau N·kg&amp;lt;sup&amp;gt;−1&amp;lt;/sup&amp;gt;). Di dekat permukaan bumi, [[percepatan gravitasi]]&amp;lt;nowiki/&amp;gt;nya kira-kira 9,81&amp;amp;nbsp;m/s&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;, yang artinya, dengan mengabaikan pengaruh [[hambatan udara]], [[kecepatan]] suatu benda [[jatuh bebas]] akan bertambah sekitar 9,81 meter per detik setiap detik. Besaran ini kadang-kadang disebut secara informal sebagai g kecil (sebaliknya, [[Tetapan gravitasi|konstanta gravitasi]] &amp;lt;math&amp;gt;G&amp;lt;/math&amp;gt; disebut sebagai &amp;lt;math&amp;gt;G&amp;lt;/math&amp;gt; besar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kekuatan gravitasi bumi bervariasi bergantung pada lokasinya (lihat gambar). Nilai nominal &amp;quot;rata-rata&amp;quot; di permukaan bumi, yang dikenal sebagai [[gravitasi standar]], menurut definisi, adalah 9.80665 m/s2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oleh karena pengaruh gravitasi bumi atau g menjadikan [[berat]] suatu benda di permukaan bumi adalah gaya ke bawah pada benda tersebut, yang diberikan oleh [[Hukum gerak Newton|hukum gerak kedua Newton]], atau &amp;lt;math&amp;gt;F=ma&amp;lt;/math&amp;gt; (gaya = massa x percepatan),. Percepatan gravitasi berkontribusi pada percepatan gravitasi total, tetapi faktor lain, seperti rotasi bumi, juga berkontribusi, dan oleh karena itu, memengaruhi berat benda. Gravitasi biasanya tidak mencakup tarikan gravitasi Bulan dan Matahari, yang dihitung dalam istilah [[Pasang surut|efek pasang surut laut]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kontroversi ==&lt;br /&gt;
Albert Einstein menyatakan bahwa gravitasi adalah manifestasi dari [[kelengkungan ruang-waktu]]. Teori gravitasi Einstein memenuhi prinsip korespondensi pada kondisi tertentu. Selain itu, teori gravitasi Einstein memberikan hasil yang sesuai dengan Hukum Gravitasi Newton. Einstein sendiri membuat teori baru yang disebut [[teori relativitas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat juga ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Bumi]]&lt;br /&gt;
* [[Geopotensial]]&lt;br /&gt;
* [[Gravimetri (geofisika)|Gravimetri]]&lt;br /&gt;
* [[Anomali gravitasi]], [[anomali Bouguer]]&lt;br /&gt;
* [[Gravitasi Bulan]]&lt;br /&gt;
* [[Percepatan gravitasi]]&lt;br /&gt;
* [[Defleksi vertikal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
* [http://hyperphysics.phy-astr.gsu.edu/hbase/orbv.html Altitude gravity calculator]&lt;br /&gt;
* [http://www.csr.utexas.edu/grace/ GRACE - Gravity Recovery and Climate Experiment]&lt;br /&gt;
* [https://web.archive.org/web/20140210113408/http://geodesy.curtin.edu.au/research/models/GGMplus/ GGMplus high resolution data (2013)]&lt;br /&gt;
* [https://www.universetoday.com/116801/the-potsdam-gravity-potato-shows-earths-gravity-variations/ Geoid 2011 model]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Gravitasi+Bumi&amp;amp;oldid=29826970 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29826970 (2026-09-17T15:49:19Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Skripsi&amp;diff=38094&amp;oldid=0</id>
		<title>Skripsi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Skripsi&amp;diff=38094&amp;oldid=0"/>
		<updated>2026-10-29T06:53:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 29280668; atribusi sumber disertakan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Halaman baru&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Skripsi&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ([[kata serapan dalam bahasa Indonesia|serapan]] dari ) adalah istilah yang digunakan di Indonesia untuk mengilustrasikan suatu [[Karya ilmiah|karya tulis ilmiah]] berupa paparan tulisan hasil penelitian mahasiswa [[sarjana]] (S1) atau [[Sarjana Terapan|sarjana terapan]] (D4) yang membahas suatu masalah atau fenomena dalam bidang ilmu tertentu dengan menggunakan sekumpulan [[kaidah]] yang berlaku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skripsi bertujuan agar mahasiswa mampu menyusun dan menulis suatu karya ilmiah, sesuai dengan [[bidang ilmu]]&amp;lt;nowiki/&amp;gt;nya. Mahasiswa yang mampu menulis skripsi dianggap mampu memadukan [[pengetahuan]] dan [[keterampilan]]&amp;lt;nowiki/&amp;gt;nya dalam memahami, menganalisis, menggambarkan, dan menjelaskan masalah yang berhubungan dengan bidang keilmuan yang diambilnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skripsi merupakan persyaratan untuk mendapatkan status sarjana atau sarjana terapan di setiap [[Universitas negeri|Perguruan Tinggi Negeri]] (PTN) maupun [[Universitas swasta|Perguruan Tinggi Swasta]] (PTS) yang ada di Indonesia. Istilah skripsi sebagai tugas akhir [[sarjana]] dan [[sarjana terapan]] hanya digunakan di Indonesia. Di negara lain, seperti Australia, digunakan istilah [[tesis]] untuk menyebut karya tulis ilmiah berbasis riset pada jenjang sarjana dan sarjana terapan (&amp;#039;&amp;#039;applied bachelor&amp;#039;&amp;#039;), magister dan magister terapan (&amp;#039;&amp;#039;applied master&amp;#039;&amp;#039;), serta doktor dan doktor terapan &amp;#039;&amp;#039;(professional doctorate&amp;#039;&amp;#039;). Sementara itu, istilah &amp;#039;&amp;#039;dissertation&amp;#039;&amp;#039; umumnya digunakan untuk penelitian dengan cakupan yang lebih kecil pada tingkat sarjana maupun [[Pendidikan pascasarjana|pascasarjana.]] Adapun di Indonesia digunakan istilah &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;skripsi&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; untuk karya ilmiah jenjang sarjana dan sarjana terapan, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[tesis]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; untuk jenjang [[magister]] dan [[Magister Terapan|magister terapan]], serta &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[disertasi]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; untuk jenjang [[doktor]] dan [[doktor terapan]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam penulisan skripsi, mahasiswa dibimbing oleh satu atau dua orang [[dosen]] pembimbing pada perguruan tinggi tempat [[mahasiswa]] berkuliah. Untuk penulisan skripsi yang dibimbing oleh dua orang, dikenal istilah Pembimbing I (utama) dan Pembimbing II (pendamping). Biasanya Pembimbing I memiliki peranan yang lebih dominan dibandingkan dengan Pembimbing II.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Proses penyusunan skripsi berbeda-beda antara satu [[kampus]] dengan yang lain. Namun, pada umumnya proses penyusunan skripsi adalah sebagai berikut.&lt;br /&gt;
# Pengajuan judul&lt;br /&gt;
# Pengajuan [[Usulan penelitian|proposal]]&lt;br /&gt;
# [[Seminar]] proposal (sempro)&lt;br /&gt;
# [[Penelitian]] dan pembimbingan&lt;br /&gt;
# [[Publikasi ilmiah]] (melalui [[Jurnal ilmiah|jurnal]], seminar, [[webinar]], atau [[konferensi]] ilmiah)&lt;br /&gt;
# Sidang akhir ([[presentasi]] hasil penelitian kepada para dosen penguji)&lt;br /&gt;
# Revisi (bagi mahasiswa yang hasil sidang skripsinya diterima dengan revisi, melakukan proses revisi sesuai dengan masukan para dosen penguji)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Karakteristik ==&lt;br /&gt;
# Merupakan [[karya ilmiah]] sehingga harus dihasilkan melalui [[metode ilmiah]] (untuk [[ilmu]] [[Sains dan teknologi di Indonesia|sains dan teknologi]]).&lt;br /&gt;
# Merupakan laporan tertulis dari hasil penelitian pada salah satu aspek kehidupan [[masyarakat]] atau [[organisasi]] (untuk [[ilmu sosial]]).&lt;br /&gt;
Hasil penelitian ini dikaji dengan merujuk pada suatu [[fenomena]], [[teori]], atau hasil-hasil penelitian terdahulu yang relevan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Skripsi&amp;amp;oldid=29280668 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29280668 (2026-05-27T19:46:05Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Galaksi_Andromeda&amp;diff=38093&amp;oldid=0</id>
		<title>Galaksi Andromeda</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Galaksi_Andromeda&amp;diff=38093&amp;oldid=0"/>
		<updated>2026-10-29T06:53:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 29821012; atribusi sumber disertakan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Halaman baru&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Galaksi Andromeda&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; adalah sebuah [[galaksi spiral]] terdekat ke [[Bima Sakti]] yang berjarak kira-kira 2,52 juta [[tahun cahaya]] dari [[Bumi]]. Galaksi ini merupakan salah satu [[galaksi]] yang dapat dilihat dengan mata telanjang pada malam yang cerah, tanpa [[bulan]], dan tanpa polusi [[cahaya]]. Namanya diambil dari [[rasi bintang]] di mana galaksi ini tampak, yakni [[Andromeda (rasi bintang)|Andromeda]], yang dinamakan setelah [[Andromeda (mitologi)|seorang putri]] yang menikah dengan [[Perseus (mitologi)|Perseus]] dalam [[mitologi Yunani]]. Dalam sejarahnya, galaksi ini dikenal sebagai sebuah &amp;quot;[[Nebula|awan]] samar&amp;quot; khususnya dalam astronomi di [[dunia Barat]] sebelum konsep galaksi dibentuk. Galaksi ini [[Katalog bintang|dikatalogkan]] sebagai &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Messier 31&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; dan &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;NGC 224&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Strukturnya mirip dengan galaksi Bima Sakti yaitu berbentuk [[spiral]]. Jaraknya sekitar 2,5 juta [[tahun cahaya]]. Letaknya di langit adalah di belahan langit [[utara]], sekitar 41 derajat di sebelah utara khatulistiwa langit. Galaksi ini dapat diamati di bulan [[September]], [[Oktober]], dan [[November]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dengan mata telanjang, galaksi ini tampak seperti [[kabut]] tipis kecil di langit utara. Namun, jika diamati dengan [[teropong]] yang dapat menampakkan bintang-bintang redup di tepian galaksi Andromeda, ukurannya bisa lebih dari 7 kali diameter sudut bulan. Galaksi ini berisi sekitar 1 triliun [[bintang]] dan bergerak mendekati Bima Sakti dengan kecepatan sekitar 300&amp;amp;nbsp;km/detik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Struktur ==&lt;br /&gt;
Morfologi galaksi Andromeda diklasifikasikan sebagai SA(s)b dalam [[Klasifikasi morfologi galaksi#Sistem klasifikasi De Vaucouleurs|Klasifikasi De Vaucouleurs]]. Namun, pada tahun 2007, data terbaru dari [[2MASS]] menunjukkan bahwa morfologi galaksi Andromeda sebenarnya adalah [[Galaksi spiral|galaksi spiral berbatang]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tahun 1998, [[European Space Agency|Badan Luar Angkasa Eropa]] mengumumkan bahwa Andromeda memiliki struktur cincin bersamaan dengan struktur spiralnya. Struktur ini tidak bisa terlihat dengan mudah karena terdiri dari debu yang dingin sehingga dibutuhkan [[teleskop]] [[Inframerah]] untuk melihatnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selanjutnya, sebuah studi lain memperlihatkan bagaimana struktur spiralnya memanjang dari [[Pusat Galaksi|inti galaksi]] melampaui cincin-cincin tadi, namun strukturnya tidak berkelanjutan dan tersegmentasi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kebanyakan para astronom berpikir kalau galaksi Andromeda dengan [[Galaksi Bima Sakti|Galaksi Bimasakti]] agak berbeda selama beberapa dekade terakhir. Hingga pada tahun 2005, sekelompok astronom menggunakan [[Observatorium Keck]] untuk meneliti halo bintangnya. Hasilnya menunjukkan bahwa [[metalisitas]] halo bintang Andromeda sangatlah miskin.Hal ini cukup mengejutkan, karena selama ini perbedaan antara mereka dianggap terletak di metalisitas halo bintangnya. Ini artinya jika mereka sama-sama miskin metalisitas, maka setidaknya mereka pernah berevolusi sama-sama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inti ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andromeda memiliki inti yang sangat kompak dan padat sehingga sulit untuk diketahui strukturnya dari [[bumi]]. Pada bulan Juni 1991, [[Teleskop luar angkasa Hubble|Teleskop Hubble]] diarahkan untuk meneliti inti Andromeda. Hasil observasi tersebut menunjukkan terdapat dua konsentrasi pada intinya yang terpisah sejauh 0.49&amp;quot; (4.9 [[tahun cahaya]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konsentrasi yang terang dinamai P1, sementara konsentrasi yang redup dinamai P2. Konsentrasi P2 jatuh di pusat sebenarnya galaksi ini, dan memiliki lubang hitam yang memiliki massa kurang lebih 1–5 × 10&amp;lt;sup&amp;gt;7&amp;lt;/sup&amp;gt; &amp;lt;var&amp;gt;M&amp;lt;/var&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;☉&amp;lt;/sub&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Awal penjelasan penyebab P1 lebih terang adalah sisa-sisa dari galaksi kecil yang &amp;#039;dimakan&amp;#039; oleh galaksi Andromeda (kemudian muncul penjelasan inti yang sebenarnya satu yang tertutupi debu). Tapi penjelasan ini tidak lagi kuat karena konsentrasi ini akan memiliki paruh hidup yang pendek sebagai akibat dari gangguan pasang surut [[lubang hitam]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meskipun masalah ini terselesaikan separuhnya bila P1 ini memiliki lubang hitam sendiri yang menstabilkan dirinya, tetapi distribusi pergerakan bintangnya menunjukkan tidak ada indikasi [[lubang hitam]] di P1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dugaan eksoplanet ==&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;PA-99-N2&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; adalah sebuah peristiwa [[Lensa gravitasi|mikrolensa gravitasi]] yang terjadi di galaksi Andromeda pada tahun 1999. Salah satu penjelasannya adalah sebuah bintang (yang memiliki massa setengah dari [[matahari]]) melensakan sebuah [[raksasa merah]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peristiwa ini mengungkapkan adanya sebuah planet mirip [[Jupiter]] pada raksasa merah tersebut. Jika ini terkonfirmasi, maka planetnya akan menjadi planet pertama yang ditemukan di luar [[Galaksi Bimasakti]]. Namun, studi selanjutnya menunjukkan terdapat anomali pada peristiwa ini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://blackholes.stardate.org/directory/factsheet.php?p=M31 StarDate: M31 Fact Sheet]&lt;br /&gt;
* [http://simbad.u-strasbg.fr/sim-id.pl?Ident=M+31 Simbad data on M31]&lt;br /&gt;
* [http://www.seds.org/messier/m/m031.html Messier 31, SEDS Messier pages]&lt;br /&gt;
* [[Astronomy Picture of the Day]]&lt;br /&gt;
** [http://antwrp.gsfc.nasa.gov/apod/ap981017.html A Giant Globular Cluster in M31]  1998 October 17.&lt;br /&gt;
** [http://antwrp.gsfc.nasa.gov/apod/ap040718.html M31: The Andromeda Galaxy]  2004 July 18.&lt;br /&gt;
** [http://antwrp.gsfc.nasa.gov/apod/ap051222.html Andromeda Island Universe]  2005 December 22.&lt;br /&gt;
** [http://apod.nasa.gov/apod/ap100109.html Andromeda Island Universe]  2010 January 9.&lt;br /&gt;
** [http://antwrp.gsfc.nasa.gov/apod/ap100219.html WISE Infrared Andromeda]  2010 February 19&lt;br /&gt;
* [http://www.daviddarling.info/encyclopedia/A/Andromeda.html Andromeda Galaxy at The Encyclopedia of Astrobiology, Astronomy, &amp;amp; Spaceflight]&lt;br /&gt;
* [http://www.nightskyinfo.com/archive/m31_galaxy M31, the Andromeda Galaxy]  at NightSkyInfo.com&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
* [http://hubblesite.org/newscenter/archive/releases/2005/26/full/ Hubble Finds Mysterious Disk of Blue Stars Around Black Hole]  Hubble observations (Sep 20 2005) put the mass of the Andromeda core black hole at 140 million solar masses&lt;br /&gt;
* [http://cbat.eps.harvard.edu/CBAT_M31.html M31 (Apparent) Novae Page]  (IAU)&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Galaksi+Andromeda&amp;amp;oldid=29821012 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29821012 (2026-09-17T14:21:50Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Genshin_Impact&amp;diff=38092&amp;oldid=0</id>
		<title>Genshin Impact</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Genshin_Impact&amp;diff=38092&amp;oldid=0"/>
		<updated>2026-10-29T06:51:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 30072860; atribusi sumber disertakan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Halaman baru&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Genshin Impact&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (, [[Pinyin]]: &amp;#039;&amp;#039;Yuánshén&amp;#039;&amp;#039;;  ([[Hiragana]]: げんしん), [[Romaji]]: &amp;#039;&amp;#039;Genshin&amp;#039;&amp;#039;; , &amp;#039;&amp;#039;Wonsin&amp;#039;&amp;#039;) adalah permainan video yang dikembangkan dan diterbitkan oleh [[miHoYo]]. Permainan ini dirilis pada tanggal 28 September 2020 di [[Android (sistem operasi)|Android]], [[iOS]], [[Microsoft Windows|Windows]], dan [[PlayStation 4]], serta 28 April 2021 di platform [[PlayStation 5]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alur permainan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genshin Impact adalah permainan yang bergenre [[dunia terbuka]] (&amp;#039;&amp;#039;open world&amp;#039;&amp;#039;) sekaligus [[Permainan bermain peran aksi|bermain peran aksi]]. Pada permainan ini, pemain memungkinkan untuk mengendalikan salah satu karakter yang dapat digantikan di dalam sebuah &amp;#039;&amp;#039;[[Party (permainan bermain peran)|party]]&amp;#039;&amp;#039; (kelompok). Karakter-karakter yang ditukarkan dapat dilakukan dengan cepat selama melakukan kombat sehingga memungkinkan pemain untuk menggunakan kombinasi kemampuan dan serangan yang berbeda. Karakter yang dapat memiliki kemampuan diperkuat dengan berbagai cara, seperti menaikkan level-nya secara langsung dan memperkuat artefak beserta senjata yang dapat digunakan oleh seorang karakter. Selain berpetualang, pemain dapat mencoba berbagai tantangan untuk mendapatkan hadiah. Pemain dapat melawan bos dan tantangan berhadiah di seluruh Pulau Teyvat, tetapi hadiah tersebut didapatkan dengan menggunakan mata uang yang disebut &amp;#039;&amp;#039;[[Original Resin]]&amp;#039;&amp;#039;. Menyelesaikan tantangan-tantangan tersebut dapat menambah kenaikan pemain dengan cara meningkatkan &amp;#039;&amp;#039;[[Adventure Rank]]&amp;#039;&amp;#039;, yang dapat membuka [[Misi (permainan video)|misi]] baru, tantangan, dan menaikkan Level Dunia. Level Dunia adalah ukuran mengenai seberapa kuat musuh-musuh di dunia dan seberapa besar hadiah yang jarang didapatkan setelah mengalahkannya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pemain dapat mengendalikan karakter mereka dan melakukan aksi seperti berlari, memanjat, berenang, dan berseluncur; semua aksi tersebut dibatasi dengan stamina. Beberapa karakter juga memiliki kemampuan mengubah lingkungan, seperti membuat jalanan es dengan membekukan air untuk membantu pemain melintasi tempat-tempat lain. Terdapat banyak titik teleportasi di seluruh dunia yang memungkinkan pemain berpindah-pindah tempat; di antara titik teleportasi tersebut, terdapat penanda yang dikenal sebagai &amp;#039;&amp;#039;[[Statues of The Seven]]&amp;#039;&amp;#039; yang dapat menyembuhkan dan membangkitkan karakter dari kematian, serta memberikan keuntungan seperti menambahkan stamina pemain. [[Item (permainan video)|Item]] seperti makanan dan bijih dapat diperoleh dari dunia terbuka, sedangkan musuh dan peti harta karun memberikan sumber lain yang dapat digunakan untuk meningkatkan kekuatan seorang karakter. Pemain dapat memperoleh makanan dengan memburu hewan, mengambil buah dan sayuran, atau membelinya dari toko dalam permainan. Terlebih lagi, terdapat pertempuran khusus yang disebut &amp;quot;Domain&amp;quot;, dan di tempat khusus ini terdapat hadiah-hadiah berupa material yang meningkatkan kekuatan karakter beserta senjatanya. Makanan dapat dimasak dari resep yang didapatkan di [[selayang dunia]] (&amp;#039;&amp;#039;overworld&amp;#039;&amp;#039;) yang dapat memberikan efek menguntungkan, seperti regenerasi [[Darah (permainan video)|darah]] karakter atau meningkatkan berbagai [[Statistik (permainan bermain peranrole-playing games)|stats]]. Pemain juga dapat memperoleh biji yang dapat disaring dan digunakan untuk menciptakan senjata atau meningkatkan kekuatannya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mode [[Permainan video multipemain|multi-pemain]] tersedia di dalam bentuk [[Permainan video koperatif|&amp;#039;&amp;#039;co-op&amp;#039;&amp;#039;]]. Pada mode tersebut, jumlah pemain mencapai empat dan dapat bermain bersama di selayang dunia dan bergabung ke Domain. Pemain yang ingin bergabung dapat dilakukan dengan meminta untuk bergabung dengan pemain lain, atau dengan melalui pencarian otomatis. Permainan ini menampilkan [[permainan lintas-platform]], sehingga pemain di platform mana saja dapat bermain dengan satu sama lain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dengan menyelesaikan misi-misi tertentu atau berpartisipasi di &amp;#039;&amp;#039;event&amp;#039;&amp;#039; yang dipilih dengan waktu yang terbatas, pemain dapat membuka karakter tambahan yang dapat dimainkan. Akan tetapi, banyak karakter didapatkan melalui [[Permainan gacha#Banner|banner]] karakter dari sistem [[Permainan gacha|gacha]] permainan, yang disebut &amp;quot;Wishes&amp;quot;. Beberapa mata uang premium di dalam permainan video, yang dapat diperoleh melalui [[Transaksi mikro (aplikasi)|pembayaran dalam aplikasi]] atau hadiah di alur permainan, diperlukan untuk melakukan &amp;#039;&amp;#039;[[Permainan gacha#Rolling/pulling|pull]]&amp;#039;&amp;#039; di &amp;#039;&amp;#039;banner&amp;#039;&amp;#039; permainan. [[Permainan gacha#Pity|Sistem &amp;#039;&amp;#039;pity&amp;#039;&amp;#039;]] menjamin bahwa pemain akan menerima barang-barang  langka setelah melakukan beberapa &amp;#039;&amp;#039;pull&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pertarungan elemen ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Daftar karakter Genshin Impact|Karakter yang dapat dimainkan]] (&amp;#039;&amp;#039;playable characters&amp;#039;&amp;#039;) memiliki kemampuan untuk mengendalikan salah satu dari tujuh elemen (atau disebut [[Elemen klasik|unsur]]) alam, di antaranya adalah: Anemo ([[Angin (unsur klasik)|angin]]), [[Geo (tanah)|Geo]] ([[Tanah (unsur klasik)|tanah]]), [[Pyro (Genshin Impact)|Pyro]] ([[Api (unsur klasik)|api]]), [[Hydro (air)|Hydro]] ([[Air (unsur klasik)|air]]), [[Cryo (es) 1|Cryo]] ([[es]]), [[Electro (Genshin Impact)|Electro]] ([[listrik]]), dan [[Dendro (tanaman hidup)|Dendro]] ([[Tanaman|tanaman yang hidup]]). Ketika unsur-unsur tersebut bereaksi dengan yang lain, hasilnya memberikan macam-acam efek. Sebagai contoh, jika serangan Hydro mengenai suatu target, musuh akan menimbulkan [[efek status]] &amp;quot;Wet&amp;quot;, dan bila selanjutnya dikenai dengan serangan Cryo, kedua efek status ini bergabung [[Pembekuan|membekukan]] musuh, yang menghentikannya untuk melakukan aksi untuk sementara.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masing-masing karakter juga diberikan dua kemampuan kombat yang unik, yaitu &amp;quot;Elemental Skill&amp;quot; dan &amp;quot;Elemental Burst&amp;quot;. Elemental Skills adalah serangan dengan set jeda waktu yang dapat digunakan kapanpun, sedangkan Elemental Burst adalah serangan pamungkas dengan bayaran energi. Kedua kemampuan ini membutuhkan pemain untuk mengumpulkan energi elemen yang cukup dalam rangka untuk menggunakannya. Tujuan utama alur permainan ini adalah memanipulasi elemen-elemen melalui kedua kemampuan kombat tersebut dari empat karakter di suatu &amp;#039;&amp;#039;party&amp;#039;&amp;#039; supaya menghasilkan berbagai reaksi elemen. Selain itu, kemampuan elemen tertentu diperlukan untuk memecahkan teka-teki di dalam dunia permainan tersebut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&amp;#039;&amp;#039;Genius Invokation TCG&amp;#039;&amp;#039;===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terdapat sebuah permainan kartu dagangan (&amp;#039;&amp;#039;collectible-card game&amp;#039;&amp;#039;) yang dimainkan di meja yang bernama &amp;#039;&amp;#039;Genius Invokation TCG&amp;#039;&amp;#039;. Ini adalah mode permainan opsional lain yang dirilis dalam pembaruan versi 3.3 pada Desember 2022. Permainan ini menggunakan pertempuran berbasis giliran. Dilengkapi dengan kartu yang terdiri atas tiga karakter beserta tiga puluh karakter pendukung, pemain menang dengan mengalahkan semua kartu berupa karakter milik lawan. Masing-masing ronde memerlukan [[Dadu|pelemparan dadu]] yang memaksa pemain untuk menggunakan kartunya dengan pelemparan yang terbatas jumlahnya. Mirip dengan permainan utamanya, reaksi elemen disertakan sebagai mekanik mode permainan ini. Pemain dapat menantang karakter [[Karakter nonpemain|NPC]], karakter yang dapat dimainkan, dan pemain lain di mode &amp;#039;&amp;#039;co-op&amp;#039;&amp;#039;. Hadiah di dalam permainan didapatkan karena berpartisipasi di &amp;#039;&amp;#039;Genius Invokation TCG&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &amp;#039;&amp;#039;Miliastra Wonderland&amp;#039;&amp;#039; ===&lt;br /&gt;
Sebuah sistem permainan [[Sandbox game|kotak pasir]] dan [[Game creation system|pembuatan permainan]] bernama &amp;#039;&amp;#039;Miliastra Wonderland&amp;#039;&amp;#039; dirilis dalam pembaruan permainan Luna II pada bulan Oktober 2025. Sistem ini memungkinkan pemain membuat dan berbagi pekerjaan mereka menggunakan serangkaian aset, medan, dan musuh yang sudah ada di dalam &amp;#039;&amp;#039;Genshin Impact&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ikthisar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Latar dan karakter ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Genshin Impact&amp;#039;&amp;#039; berawal dari dunia yang bernama Teyvat, yang terdiri atas tujuh [[negara]] besar. Ketujuh negara besar ini diatur oleh dewa yang berbeda yang disebut &amp;quot;[[Archon (Gnosticism)|Archon]]&amp;quot;, yang dikaitkan dengan [[Elemen klasik|unsur]] dan [[ideal]], dan diperintahkan oleh golongan khusus. Terdapat pulau mengambang bernama Celestia yang berada di atas Teyvat, yang konon merupakan tempat kediaman [[Dewa|dewa atau dewi]], beserta makhluk-makhluk yang telah menjadi dewa karena kehebatan dan kegagahannya. Di bawahnya, terdapat reruntuhan Khaenri&amp;#039;ah, sebuah negara misterius yang telah diruntuhkan Celestia, lima ratus tahun sebelum awal mulanya &amp;#039;&amp;#039;event&amp;#039;&amp;#039; permainan. Tidak seperti ketujuh negara besar, Khaenri&amp;#039;ah adalah negara yang tidak diatur oleh dewa, dan mereka dipandang menciptakan peradaban yang hanya dipimpin oleh masyarakat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masing-masing orang, tidak peduli dari mana asal negara kediamannya, yang memiliki ambisi yang sangat hebat besarnya dapat dikaruniai Vision, sebuah batu permata ajaib yang dapat mengendalikan suatu unsur khusus dan memungkinkan menjadi dewa serta bertempat tinggal di Celestia. Beberapa orang dapat dikaruniai manipulasi elemen melalui Delusion, Vision buatan yang diciptakan dari sisa-sisa dewa yang kuat sehingga memungkinkan pengusungnya mengendalikan elemen dengan memberikan makan [[Vitalitas|kekuatannya]]. Di sisi lain, Archon memiliki Gnosis, perangkat yang mirip seperti Vision yang menegaskan kewenangannya sebagai Archon dan memungkinkannya untuk &amp;quot;beresonansi&amp;quot; dengan Celestia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Protagonis|Karakter protagonis]] &amp;#039;&amp;#039;Genshin Impact&amp;#039;&amp;#039; adalah Pengembara dan Paimon, pemandu sekaligus rekannya. Pengembara dan [[Kembar#Kembar dizigotik atau fraternal (DZ)|kembarannya]] menjelajahi di sekitar dunia di alam semesta sebelum dipisahkan di Teyvat, yang kemudian memaksakan Pengembara untuk berpetualangan mencari kembarannya. Pemain dapat memilih Aether (saudara laki-laki) atau Lumine (saudara perempuan). Selain itu, Pengembara dapat diberi nama oleh pemain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Antagonis|Karakter antagonis]] utama di permainan ini adalah Abyss Order, suatu legiun monster yang diciptakan oleh bangsa Khaenri&amp;#039;ah yang jahat, yang bertekad untuk menggulingkan penguasa Archon.  Karakter antagonis yang lain adalah Fatui, suatu organisasi militer dan perwakilan diplomat yang berasal dari negara Snezhnaya yang mengikuti [[Intervensi (hukum internasional)|kebijakan luar negeri yang agresif]]. Hilangnya kembaran karakter utama dihormati sebagai pemimpin Abyss Order, sedangkan Fatui dipimpin oleh Eleven Harbingers, Letnan Tsaritsa terkuat yang dikaruniai kewenangan [[Eksekutif (pemerintahan)|eksekutif]] khusus. Para Harbingers didasarkan pada karakter dari &amp;#039;&amp;#039;[[commedia dell&amp;#039;arte]]&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alur cerita===&lt;br /&gt;
Aether dan Lumine, sepasang kembar yang menjelajahi di seluruh dunia yang berbeda, tiba di Teyvat. Menyaksikan runtuhnya Khaenri&amp;#039;ah saat kedatangannya, dan melarikan diri. Walau mereka mencoba melarikan diri, mereka dihadang oleh seorang dewi misterius yang menyebut dirinya &amp;quot;Pemegang Prinsip Langit&amp;quot;. Akibatnya, sepasang kembar pun terpisah, dan menyegel karakter yang dapat dimainkan selama lima ratus tahun. Ketika salah satu saudara yang disegel (Disebut &amp;quot;Pengembara&amp;quot; atau &amp;quot;Traveler&amp;quot; dalam bahasa Inggris sepanjang permainan) terbangun, ia bertemu dengan makhluk yang berupa peri kecil bernama Paimon, yang kemudian menjadi teman sekaligus pemandu. Pada akhirnya, mereka berdua mengawali petualangannya di seluruh Teyvat untuk mendapatkan informasi mengenai kembarannya yang hilang dari masing-masing negara yang diatur oleh Archon (atau pemimpin di setiap wilayah negara yang dikunjungi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perjalanan mereka dimulai dari Mondstadt, di mana naga jahat Stormterror mengancam kota tersebut. Bersama para Kesatria Favonius dan penyair Venti — yang sebenarnya adalah Archon Anemo Barbatos — Sang Pengembara menyucikan naga itu, hanya agar La Signora dari Fatui mencuri Gnosis Venti. Mengikuti sarannya, Mereka melakukan perjalanan ke Liyue untuk menyaksikan ritual tahunan Geo Archon Rex Lapis, tetapi ternyata dia telah dibunuh. Dengan bantuan [[Zhongli (Genshin Impact)|Zhongli]] dan Tartaglia, Sang Pengembara mengungkap rencana Fatui: Tartaglia memprovokasi kekacauan untuk merebut Gnosis Geo, bahkan memanggil dewa kuno Osial. Setelah krisis, Zhongli mengungkapkan bahwa dia adalah Rex Lapis selama ini dan telah pensiun setelah menukar Gnosis-nya dengan Tsaritsa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kembali di Mondstadt, Sang Pengembara bertemu dengan seorang pria bernama Dainsleif dan menemukan bahwa saudara kembarnya kini memimpin Abyss Order. Menolak untuk bersatu kembali, saudara kembarnya menghilang, meninggalkan lebih banyak pertanyaan. Sang Pengembara kemudian melakukan perjalanan ke Inazuma, sebuah negara yang tertutup di bawah Dekrit Sakoku Shogun Raiden. Mereka menghadapi Shogun, bergabung dengan perlawanan, dan akhirnya menghadapi Signora dan Raiden Ei sendiri, yang mengakibatkan kematian Signora, berakhirnya dekrit yang menindas, dan terungkapnya keterlibatan Fatui yang lebih dalam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sumeru mengungkapkan kudeta lain: Akademiya yang berkuasa, dibantu oleh Fatui Harbinger tingkat dua Dottore, berupaya mengubah Scaramouche menjadi dewa. Dengan bantuan Nahida, Sang Pengembara menghentikan rencana jahat tersebut, memasuki pohon dunia Irminsul, dan menyaksikan penghapusan keberadaan Dewa Agung Rukkhadevata dari Teyvat. Dottore kemudian berbarter untuk Gnosis Dendro dan Electro, meninggalkan Sang Pengembara dengan kebenaran yang meresahkan tentang Celestia dan saudara kandung mereka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di Fontaine, mereka mengungkap ramalan yang meramalkan kehancuran bangsa melalui sebuah banjir, mengungkap kebenaran di balik eksistensi Furina dan Focalors yang terpecah, dan menyaksikan Neuvillette merebut kembali kekuasaannya sebagai Penguasa Hydro. Dia mengarahkan mereka ke Natlan, di mana ancaman Abyss yang mengintai, para prajurit kuno, dan hubungan Sang Pengembara yang berkembang dengan saudara kandungnya mendorong peristiwa menuju konflik baru — yang terkait dengan asal-usul Teyvat, nasib Para Penguasa Pendosa, dan kedatangan Sang Pengembara sendiri di dunia ini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setelah membantu [[robot humanoid]] amnesia bernama Ineffa memulihkan ingatannya, dia kembali ke Nod-Krai bersama dengan Sang Pengembara dan Paimon. Disana, Kelompok Pengembara mengejar Sumsum Bulan dan mengetahui bahwa Perburuan Liar melayani Rerir, seorang Pendosa berbahaya dari Khaenri&amp;#039;ah yang mencoba mendapatkan kembali wujudnya setelah terpecah menjadi beberapa bagian. Setelah pertempuran, ilusi, dan aliansi dengan Columbina, Arlecchino, dan Varka, mereka mengalahkan Rerir, menjebaknya melalui manipulasi ingatan, dan akhirnya mengusirnya dari Teyvat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sang Pengembara dan Paimon kembali ke Sumeru setelah menerima surat dari Collei tentang mimpi aneh dan menemukan [[evakuasi massal]] dari hutan ke gurun atas perintah Nahida. Mereka menemukan bahwa Irminsul sedang mengalami kerusakan parah akibat segmen lain dari konstruksi Omega milik Dottore, dan bahwa Sumeru secara bersamaan diserang oleh Fatui, dan [[Kerajaan pertapa|terisolasi]] dari seluruh Teyvat; dengan bantuan dari Tujuh Pillar dan Aaru yang telah diperbarui, rakyat Sumeru melancarkan serangan balasan, tetapi Irminsul tidak dapat diselamatkan. Karena terpaksa menghancurkannya, Nahida menggunakan Gnosis Pyro, yang dipinjamnya dari Mavuika, untuk membakar pohon itu hingga ke akarnya, membunuh Dottore secara permanen dan mentransfer data dari Irminsul ke Aaru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sang Pengembara dan Paimon kemudian menuju Snezhnaya untuk menaiki kereta ke Snezhnograd, ibu kota negara, tempat mereka mempelajari tentang kebijakan pengurangan konsumsi energi yang disebut Proyek Stuzha dan alasan pengumpulan para Gnosis. Setelah bertemu dengan Ronova—Yang Berkuasa Atas Kematian yang memiliki kekuatan setara dewa—di sebuah teater dan kemudian di markas penelitian, sang Pengembara bekerja sama dengan Fatui untuk mengalahkannya; Ronova diketahui telah memanfaatkan celah untuk membunuh para peneliti secara sementara, bersekongkol dengan Rhinedottir, seorang penyihir sakti sekaligus Yang Berkuasa Atas Kehidupan. Dengan Anastasya, Sang Tsaritsa dan Archon Cryo, yang secara diam-diam memanipulasi ruang dan waktu di sekitar Rhinedottir menggunakan beberapa Gnosis dalam sebuah pertemuan, Sang Pengembara dan Fatui berhasil melukai Ronova hingga sekarat, dan wewenangnya dicabut karena penyalahgunaan kekuasaan. Sebelum tampak sekarat, Ronova merusak sebuah Paku Langit di Snezhnaya timur, memicu reaksi di berbagai Paku Langit yang ditempatkan di sekitar Teyvat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perilisan ==&lt;br /&gt;
Perilisan seluruh dunia pada 28 September, 2020, diumumkan pada 17 Agustus untuk platform PC dan seluler, dan pada tanggal 28 Agustus, terungkap bahwa versi PlayStation 4 dirilis pada tanggal yang sama. Permainan ini juga tersedia di PlayStation 5 melalui kompabilitas terbalik pada 11 November. Pada tanggal 28 April 2021, versi PlayStation 5 dari permainan ini dirilis, menampilkan visual yang ditingkatkan, peningkatan waktu pemuatan, dan dukungan pengontrol DualSense. Sebuah versi [[Nintendo Switch]] sedang dalam pengembangan, meskipun belum ada tanggal rilis yang diumumkan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada bulan Agustus 2019, miHoYo menghadirkan demo Genshin Impact yang dapat dimainkan pada stan PlayStation di pameran ChinaJoy 2019. Kemudian pada bulan September 2019, di pameran [[Tokyo Game Show]], miHoYo menunjukkan trailer permainan dengan [[Penyulihan suara|dub]] bahasa Jepang.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pembaruan ===&lt;br /&gt;
Tidak lama setelah peluncuran permainan, miHoYo mengumumkan jadwal pembaruan konten pada bulan-bulan berikutnya. Sebagai projek berjangka lama, sebagian besar permainan masih harus diselesaikan. Saat dirilis, hanya dua dari tujuh wilayah utama yang dimaksudkan untuk permainan ini yang dirilis, dan miHoYo memperkirakan akan memakan waktu beberapa tahun untuk menyelesaikan cerita permainan ini. Dalam presentasi yang diberikan pada bulan Februari 2021, mantan presiden miHoYo Cai Haoyu memperkirakan bahwa pengembangan berkelanjutan untuk permainan ini akan menelan biaya US$200 juta per tahun.&lt;br /&gt;
== Pengembangan ==&lt;br /&gt;
Setelah penerbitan permainan [[Honkai Impact 3rd|Honkai Impact 3]], [[miHoYo]] terus meningkatkan kemampuan mereka dalam mengembangkan permainannya, dan juga kualitas produk yang mereka hasilkan. Pada bulan Januari 2017, mereka memulai pengembangan permainan baru mereka menggunakan mesin [[Unity (mesin permainan)|Unity]]. Saat mengembangkan Genshin Impact, tim pengembang miHoYo mengambil inspirasi dari [[The Legend of Zelda: Breath of the Wild|Zelda: Breath of the Wild]], permainan seri [[Grand Theft Auto]], dan permainan-permainan lainnya untuk membuat sistem misi, &amp;#039;&amp;#039;event&amp;#039;&amp;#039;, penjelajahan, dan pertarungan yang berbeda dari pada permainan [[Honkai Impact 3]]. Selain pengisi suara [[Mandarin]], [[miHoYo]] juga mengundang pengisi suara orang [[Jepang]] ternama seperti [[Rie Tanaka|Tanaka Rie]] sebagai pengisi suara di dalam permainan ini. miHoYo juga menyediakan isi suara [[Inggris (bahasa)|Inggris]] dan [[Korea]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Musik ===&lt;br /&gt;
Tim musik yang dipimpin oleh [[Yu-Peng Chen]] dari [[HOYO-MiX]] menyusun skor asli permainan, yang dibawakan oleh [[London Philharmonic Orchestra]], [[Shanghai Symphony Orchestra]], dan [[Tokyo Philharmonic Orchestra]]. Pendekatan pembuatan soundtrack adalah dengan membenamkan pemain ke dalam permainan, dan memberikan melodi yang emosional dan indah. Chen menyusun skor berdasarkan pengaruh budaya dari berbagai daerah. Sebagai contoh, di Mondstadt, Chen menggunakan alat musik tiup kayu untuk mencerminkan hubungan Mondstadt dengan angin dan kebebasan. Di Liyue, Chen menggunakan unsur musik rakyat Tiongkok—instrumen tradisional, tangga nada pentatonik, dan melodi nada kuno—dengan harmoni romantis Barat dan aransemen orkestral.  &amp;#039;&amp;#039;The Divine Damsel of Devastation&amp;#039;&amp;#039; menggunakan gaya menyanyi [[opera Cina]].  Sebaliknya, tema pertarungan menggunakan [[polifoni]] dan teknik komposisi lainnya, serta meniru unsur orkestrasi dari komposer seperti [[Beethoven]]. Beberapa album [[soundtrack]] yang menampilkan musik tentang karakter dan wilayah permainan telah dirilis secara berkala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada 12 September 2023, Yu-Peng Chen mengumumkan di [[Bilibili]] bahwa dia meninggalkan miHoYo dan tim HOYO-MiX, dan tidak lagi mengerjakan soundtracknya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Media lainnya ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Penerbitan ===&lt;br /&gt;
Sebelum penerbitan permainan Genshin Impact, pada tahun 2018, miHoYo sebelumnya pernah menerbitkan &amp;#039;&amp;#039;[[manga]]&amp;#039;&amp;#039; Genshin Impact Project di [[Crunchyroll]]. Pada bulan Januari 2019, miHoYo membocorkan info mengenai pengembangan permainan Genshin Impact saat diwawancarai oleh Primetime News. Kemudian pada Juni 2019, permainan ini pertama kali diumumkan secara resmi pada pameran [[Electronic Entertainment Expo|E3]] (&amp;#039;&amp;#039;Electronic Entertainment Expo&amp;#039;&amp;#039;), dan pada tanggal 21 Juni, [[Daur hidup rilis perangkat lunak|uji coba beta]] tertutup pertama dimulai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rencana masa depan lainnya termasuk serangkaian komik, mainan, dan kemungkinan film.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anime ===&lt;br /&gt;
Pada September 2022, miHoYo mengumumkan kerja sama dengan studio animasi Jepang [[Ufotable]] untuk mengembangkan adaptasi anime yang berspekulasi berdasarkan permainan ini, bersamaan dengan konsep trailer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Penghargaan ==&lt;br /&gt;
Pada tahun [[2020]], Genshin Impact berhasil meraih penghargaan Permainan Video Terbaik (&amp;#039;&amp;#039;Best Game)&amp;#039;&amp;#039; dan Permainan Video Pilihan Pengguna (&amp;#039;&amp;#039;User Choice Game)&amp;#039;&amp;#039; di [[Google Play Award 2020]]. Genshin Impact juga berhasil meraih dua nominasi pada The Game Awards 2020 (TGA), yaitu kategori Permainan Video &amp;#039;&amp;#039;Mobile&amp;#039;&amp;#039; Terbaik (&amp;#039;&amp;#039;Best Mobile Game)&amp;#039;&amp;#039; dan Permainan Video Bermain Peran Terbaik (&amp;#039;&amp;#039;Best Role Playing&amp;#039;&amp;#039;)&amp;#039;&amp;#039;.&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Catatan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Genshin+Impact&amp;amp;oldid=30072860 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 30072860 (2026-10-14T16:40:28Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Kendaraan_bermotor_listrik&amp;diff=38091&amp;oldid=0</id>
		<title>Kendaraan bermotor listrik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Kendaraan_bermotor_listrik&amp;diff=38091&amp;oldid=0"/>
		<updated>2026-10-29T06:51:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 30092922; atribusi sumber disertakan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Halaman baru&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kendaraan bermotor listrik&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (KBL), atau kendaraan listrik (electric vehicle/EV), adalah kendaraan yang menggunakan satu atau lebih motor listrik untuk menghasilkan tenaga gerak. Energi listrik dapat disimpan di kendaraan, terutama dalam baterai; dihasilkan di kendaraan melalui sel bahan bakar atau generator; atau dipasok langsung dari jaringan listrik luar, seperti kabel udara atau rel ketiga. Dalam arti luas, kendaraan listrik mencakup sepeda motor dan kendaraan roda tiga, mobil dan van, bus, truk, kereta api, kapal, serta beberapa jenis pesawat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada mobil, teknologi penggerak listrik atau [[elektrifikasi]] yang umum meliputi [[kendaraan listrik baterai]] (battery electric vehicle/BEV), [[kendaraan listrik hibrida]] (hybrid electric vehicle/HEV), [[kendaraan listrik hibrida plug-in]] (plug-in hybrid electric vehicle/PHEV), dan kendaraan listrik sel bahan bakar (fuel cell electric vehicle/FCEV). BEV digerakkan hanya oleh motor listrik dengan energi dari baterai yang dapat diisi ulang; HEV menggabungkan motor listrik dengan mesin pembakaran dalam dan tidak diisi dari jaringan; PHEV dapat diisi dari jaringan sekaligus memakai mesin pembakaran dalam; sedangkan FCEV menghasilkan listrik di kendaraan dari hidrogen melalui sel bahan bakar. Beberapa lembaga statistik memakai istilah “mobil listrik” secara lebih sempit untuk BEV dan PHEV, sehingga definisi perlu diperhatikan ketika membandingkan data.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di Indonesia, kerangka kebijakan utama memakai istilah [[Kendaraan Bermotor Listrik Berbasis Baterai]] (KBLBB) untuk kendaraan yang digerakkan motor listrik dan memperoleh pasokan tenaga dari baterai, baik secara langsung di kendaraan maupun dari luar kendaraan. KBLBB menjadi jenis utama yang diatur secara khusus untuk transportasi jalan. Peraturan Presiden Nomor 55 Tahun 2019, sebagaimana diubah dengan Peraturan Presiden Nomor 79 Tahun 2023, mendefinisikan KBLBB sebagai kendaraan yang digerakkan motor listrik dan memperoleh pasokan tenaga listrik dari baterai secara langsung di kendaraan maupun dari luar. Data Surat Registrasi Uji Tipe (SRUT) Kementerian Perhubungan per 9 Desember 2025 mencatat 333.561 KBLBB di Indonesia, dengan jumlah terbesar pada kendaraan roda dua dan mobil penumpang roda empat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Sejarah =&lt;br /&gt;
Gagasan kendaraan listrik berkembang bersama penemuan baterai dan motor listrik pada abad ke-19. Kendaraan listrik praktis mulai muncul pada paruh kedua abad tersebut. Sekitar tahun 1900, mobil listrik menjadi salah satu pilihan kendaraan perkotaan karena pengoperasiannya lebih tenang dan lebih mudah dibandingkan banyak mobil bensin pada masa itu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dominasi mobil listrik kemudian menurun pada awal abad ke-20. Produksi massal mobil bensin menurunkan harga kendaraan bermesin pembakaran dalam, sementara starter listrik membuat mobil bensin lebih mudah digunakan. Jaringan jalan dan stasiun pengisian bahan bakar juga berkembang lebih cepat daripada jaringan listrik di luar kota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Minat terhadap penggerak listrik kembali tumbuh pada akhir abad ke-20 dan awal abad ke-21, didorong oleh kebijakan kualitas udara, efisiensi energi, harga minyak, kemajuan elektronika daya, dan perkembangan baterai. Toyota Prius diluncurkan di Jepang pada 1997 sebagai kendaraan hibrida yang diproduksi massal, lalu dipasarkan secara global pada 2000. Pada akhir 2010, [[Nissan Leaf]] dan [[Chevrolet Volt]] menjadi bagian dari generasi baru kendaraan listrik plug-in yang dipasarkan secara luas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Jenis dan konfigurasi penggerak =&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kendaraan listrik baterai (BEV).&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; [[Kendaraan listrik baterai|BEV]] memakai satu atau lebih motor traksi listrik dan menyimpan energi utama dalam baterai. Baterai diisi dari sumber listrik luar dan juga dapat menerima sebagian energi kembali melalui pengereman regeneratif. BEV tidak memiliki mesin pembakaran dalam sebagai penggerak utama dan tidak menghasilkan emisi gas buang dari knalpot ketika digunakan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kendaraan listrik hibrida (HEV).&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; [[Kendaraan listrik hibrida|HEV]] menggabungkan mesin pembakaran dalam dengan motor listrik dan baterai. Baterai biasanya diisi oleh mesin dan pengereman regeneratif, bukan melalui sambungan listrik luar. Susunan hibrida dapat berupa seri, paralel, atau gabungan seri-paralel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kendaraan listrik hibrida plug-in (PHEV).&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; [[Kendaraan listrik hibrida plug-in|PHEV]] juga memiliki mesin pembakaran dalam, tetapi baterainya lebih besar dan dapat diisi dari sumber listrik luar. Kendaraan dapat menempuh sebagian perjalanan dengan tenaga listrik, lalu menggunakan mesin pembakaran dalam ketika baterai menipis atau saat kebutuhan daya meningkat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Kendaraan listrik sel bahan bakar (FCEV).&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; [[Kendaraan listrik sel bahan bakar|FCEV]] memakai motor listrik, tetapi energi utamanya disimpan sebagai hidrogen. Sel bahan bakar mengubah hidrogen dan oksigen menjadi listrik untuk menggerakkan motor. Sebagian besar FCEV juga memiliki baterai berukuran lebih kecil untuk menyimpan energi pengereman dan membantu kebutuhan daya sesaat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selain konfigurasi tersebut, beberapa kendaraan listrik mendapat listrik terus-menerus dari infrastruktur luar. Contohnya adalah kereta listrik yang memakai kabel udara atau rel ketiga dan bus troli yang memakai jaringan kabel. Sistem diesel-listrik pada lokomotif dan kapal memakai mesin pembakaran untuk menghasilkan listrik bagi motor traksi; sistem semacam ini berbeda dari BEV karena sumber energi utama tetap berupa bahan bakar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kategori kendaraan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kendaraan roda dua dan roda tiga ===&lt;br /&gt;
Sepeda motor listrik, skuter listrik, dan kendaraan roda tiga listrik merupakan bagian penting dari elektrifikasi transportasi jalan, terutama di negara yang memiliki penggunaan kendaraan roda dua tinggi. Secara global, kendaraan roda dua dan roda tiga termasuk segmen transportasi jalan yang paling cepat mengalami elektrifikasi. Baterai yang relatif kecil membuat kebutuhan energi dan daya pengisian lebih rendah dibandingkan mobil atau truk, dan sebagian model menggunakan penukaran baterai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mobil penumpang dan kendaraan niaga ringan ===&lt;br /&gt;
Mobil penumpang dan kendaraan niaga ringan merupakan segmen EV yang paling dikenal. BEV dan PHEV memakai sambungan listrik untuk mengisi baterai, sedangkan HEV mengisi baterai melalui mesin dan pengereman regeneratif. Pilihan teknologi, ukuran baterai, jarak tempuh, serta kebutuhan pengisian berbeda menurut ukuran kendaraan dan pola penggunaan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bus, truk, dan kendaraan berat ===&lt;br /&gt;
Elektrifikasi juga mencakup bus kota, [[bus antarkota]], [[truk distribusi]], [[Tank medium|truk medium]], dan truk berat. Kendaraan berat biasanya memerlukan baterai lebih besar dan daya pengisian lebih tinggi karena massa kendaraan, jarak tempuh, dan kebutuhan operasionalnya. Pengisian di depo cocok untuk armada dengan rute tetap, sedangkan perjalanan jarak jauh dapat memerlukan pengisian berdaya tinggi di koridor utama. Penjualan truk listrik dunia meningkat tajam pada 2025 dan hampir seluruh penjualan truk listrik pada tahun tersebut merupakan truk listrik baterai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kereta api, kapal, dan pesawat ===&lt;br /&gt;
Kereta listrik dapat menerima listrik dari jaringan tetap atau menyimpan energi di kendaraan. Elektrifikasi jalur kereta telah digunakan luas karena motor listrik memiliki efisiensi tinggi dan dapat memakai pengereman regeneratif. Pada kapal, penggerak listrik dapat digunakan bersama baterai, generator, atau sistem hibrida, tergantung ukuran kapal dan pola operasi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pesawat listrik masih berada pada tahap yang lebih awal dibandingkan kendaraan jalan raya dan kereta. Kerapatan energi baterai membatasi jarak terbang dan muatan, sehingga aplikasi awal lebih banyak ditujukan untuk pesawat kecil, penerbangan pendek, atau konfigurasi hibrida-listrik. Kebutuhan pengisian daya tinggi di bandara juga menjadi tantangan teknis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber energi dan penyimpanan ==&lt;br /&gt;
Energi untuk kendaraan listrik dapat berasal dari jaringan listrik, baterai yang dapat diisi ulang, hidrogen untuk sel bahan bakar, atau generator di kendaraan. Pada BEV, baterai traksi biasanya menjadi komponen penyimpan energi terbesar. Baterai litium-ion saat ini mendominasi kendaraan listrik jalan raya, dengan beberapa kimia baterai yang berbeda dalam biaya, kepadatan energi, umur, keselamatan, dan kebutuhan mineral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pengereman regeneratif memungkinkan motor listrik bekerja sebagai generator saat kendaraan melambat. Sebagian energi kinetik yang biasanya hilang sebagai panas pada rem diubah kembali menjadi listrik dan disimpan di baterai. Besarnya energi yang dapat dipulihkan bergantung pada desain kendaraan dan pola mengemudi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infrastruktur pengisian daya ==&lt;br /&gt;
Pengisian kendaraan listrik dapat dilakukan di rumah, tempat kerja, depo armada, atau fasilitas pengisian umum. Pengisian dengan arus bolak-balik (AC) lazim digunakan ketika kendaraan berhenti lebih lama, sedangkan pengisian arus searah (DC) berdaya tinggi dipakai untuk mengurangi waktu pengisian. Kebutuhan jaringan berbeda menurut jumlah kendaraan, daya pengisi, waktu pengisian, dan pola pemakaian. Pengisian terkelola dapat memindahkan beban ke waktu ketika kapasitas jaringan lebih longgar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Untuk kendaraan roda dua dan roda tiga, penukaran baterai dapat menjadi alternatif pengisian langsung jika ukuran, antarmuka, dan sistem baterai mendukungnya. Armada bus dan truk sering menggunakan pengisian di depo pada saat kendaraan tidak beroperasi, sedangkan truk jarak jauh dapat memerlukan pengisi berdaya sangat tinggi di sepanjang rute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di Indonesia, Peraturan Menteri ESDM Nomor 1 Tahun 2023 mengatur penyediaan infrastruktur pengisian listrik untuk KBLBB. Infrastruktur tersebut mencakup pengisian pada instalasi listrik privat, Stasiun Pengisian Kendaraan Listrik Umum (SPKLU), dan Stasiun Penukaran Baterai Kendaraan Listrik Umum (SPBKLU). Peraturan tersebut juga mengatur teknologi pengisian untuk kendaraan roda empat atau lebih serta persyaratan standar untuk kendaraan roda dua dan roda tiga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dampak lingkungan, kesehatan, dan sosial ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Emisi dan energi ===&lt;br /&gt;
BEV tidak menghasilkan [[Gas rumah kaca|emisi gas]] buang dari knalpot ketika digunakan. Namun, dampak iklim kendaraan perlu dihitung sepanjang daur hidup, termasuk produksi kendaraan dan baterai, pembangkitan listrik, penggunaan, serta akhir masa pakai. Besarnya manfaat emisi bergantung antara lain pada bauran listrik, ukuran kendaraan dan baterai, efisiensi, jarak tempuh, dan umur kendaraan. Analisis IEA pada 2024 memperkirakan bahwa secara rata-rata global, emisi daur hidup mobil listrik baterai berukuran sedang sekitar setengah dari mobil bermesin pembakaran dalam yang sejenis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elektrifikasi transportasi mengurangi penggunaan bahan bakar minyak tetapi meningkatkan permintaan listrik. Dampaknya pada sistem tenaga bergantung pada waktu dan lokasi pengisian. Perencanaan jaringan, pengisian terkelola, dan tarif berbasis waktu dapat membantu mengurangi beban puncak dan kebutuhan investasi jaringan yang tidak perlu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kualitas udara dan kesehatan ===&lt;br /&gt;
Penggantian kendaraan bermesin pembakaran dengan BEV menghilangkan emisi knalpot di lokasi kendaraan digunakan. Hal ini dapat mengurangi paparan langsung terhadap polutan dari pembakaran, terutama di jalan yang padat. [[Organisasi Kesehatan Dunia]] (WHO) mengaitkan polusi udara terkait transportasi dengan kematian dini, penyakit kardiovaskular, asma, dan berbagai dampak kesehatan lainnya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kendaraan listrik tetap menghasilkan partikel non-knalpot dari ban, permukaan jalan, dan debu yang terangkat kembali. Pengereman regeneratif dapat mengurangi keausan rem, tetapi kendaraan yang lebih berat dapat meningkatkan sebagian emisi keausan ban. Karena itu, elektrifikasi tidak menghapus seluruh polusi partikulat dari lalu lintas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dampak sosial dan rantai pasok ===&lt;br /&gt;
Produksi baterai meningkatkan permintaan terhadap mineral seperti litium, nikel, kobalt, dan grafit. Penambangan dan pemrosesan mineral dapat menimbulkan risiko terhadap air, keanekaragaman hayati, emisi gas rumah kaca, hak pekerja, hak asasi manusia, dan masyarakat di sekitar proyek jika tata kelolanya lemah. Standar lingkungan dan sosial, ketertelusuran rantai pasok, serta daur ulang baterai menjadi bagian penting dari pengelolaan dampak tersebut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kendaraan listrik juga tidak dengan sendirinya menyelesaikan kemacetan, kebutuhan ruang jalan, kecelakaan lalu lintas, atau ketimpangan akses transportasi. Kebijakan kendaraan listrik karena itu dapat berjalan berdampingan dengan angkutan umum, berjalan kaki, bersepeda, dan perencanaan kota yang mengurangi kebutuhan perjalanan dengan kendaraan pribadi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tantangan dan keterbatasan ==&lt;br /&gt;
Biaya awal kendaraan, harga dan umur baterai, akses terhadap pembiayaan, jarak tempuh, waktu pengisian, dan ketersediaan fasilitas pengisian masih memengaruhi adopsi kendaraan listrik. Tantangan berbeda menurut segmen. Pengguna rumah tanpa tempat parkir pribadi lebih bergantung pada pengisian umum, sementara operator bus dan truk harus mempertimbangkan jadwal operasi, kapasitas depo, daya pengisian, dan dampak berat baterai terhadap muatan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Produksi baterai dan komponen juga terkonsentrasi di sejumlah negara dan perusahaan, sehingga rantai pasok dapat menghadapi risiko harga, perdagangan, dan gangguan pasokan. Daur ulang dapat mengurangi kebutuhan bahan baku primer, tetapi volume baterai kendaraan yang mencapai akhir masa pakai masih terbatas dibandingkan pertumbuhan permintaan baterai baru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kinerja baterai dipengaruhi suhu, pola pengisian, usia, dan cara pemakaian. Sistem manajemen baterai dan pengendalian termal diperlukan untuk menjaga keselamatan, kinerja, dan umur pakai. Pada penerbangan listrik, keterbatasan kerapatan energi baterai jauh lebih besar karena setiap tambahan massa memengaruhi jarak terbang dan muatan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Perkembangan di Indonesia =&lt;br /&gt;
Kerangka nasional untuk Kendaraan Bermotor Listrik Berbasis Baterai (KBLBB) ditetapkan melalui Peraturan Presiden Nomor 55 Tahun 2019 dan diperbarui melalui Peraturan Presiden Nomor 79 Tahun 2023. Kebijakan tersebut mencakup percepatan program KBLBB untuk transportasi jalan, pengembangan industri, penggunaan komponen dalam negeri, insentif, serta dukungan pemerintah pusat dan daerah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Data SRUT Kementerian Perhubungan per 9 Desember 2025 yang dipublikasikan Kementerian Perindustrian mencatat 333.561 KBLBB. Jumlah tersebut terdiri dari 225.647 sepeda motor roda dua, 778 kendaraan roda tiga, 106.137 mobil penumpang roda empat, 723 bus listrik, 273 mobil barang, dan 3 kendaraan khusus. Komposisi tersebut menunjukkan bahwa kendaraan roda dua dan mobil penumpang menjadi bagian terbesar dari populasi KBLBB Indonesia, sementara elektrifikasi bus dan kendaraan barang masih berada pada skala yang lebih kecil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pengembangan ekosistem KBLBB di Indonesia juga mencakup SPKLU dan SPBKLU. Ketersediaan infrastruktur, standardisasi, kesiapan jaringan listrik, biaya kendaraan, pembiayaan, layanan purnajual, pasokan baterai, serta pengelolaan baterai pada akhir masa pakai merupakan bagian dari tantangan pengembangan pasar dan sistem transportasi listrik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada semester pertama 2026, penjualan mobil listrik berbasis baterai (BEV) di Indonesia mencapai 70.095 unit atau sekitar 16,06 persen dari keseluruhan pasar mobil nasional pada periode tersebut. Angka tersebut dilaporkan Uzone.id pada September 2026 berdasarkan data dan keterangan Kementerian Perindustrian.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat pula ==&lt;br /&gt;
* [[Kendaraan listrik di Indonesia]]&lt;br /&gt;
* [[Mobil listrik]]&lt;br /&gt;
* [[Industri otomotif di Indonesia]]&lt;br /&gt;
* [[Energi terbarukan di Indonesia]]&lt;br /&gt;
* [[Stasiun Pengisian Kendaraan Listrik Umum (SPKLU)]]&lt;br /&gt;
* [[Kebijakan energi di Indonesia]]&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bacaan lebih lanjut ==&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pranala luar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.electricmobility.it Electricmobility.it: electric vehicles in Italy]&lt;br /&gt;
* [http://www.eere.energy.gov/afdc/fuels/stations_locator.html Alternative Fueling Station Locator] , charging stations ([[EERE]]).&lt;br /&gt;
* [http://www.actexpo.com Alternative Clean Transportation Expo]&lt;br /&gt;
* [http://ec.europa.eu/enterprise/sectors/automotive/competitiveness-cars21/energy-efficient/index_en.htm European strategy on clean and energy efficient vehicles]  ([[European Commission]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Kendaraan+bermotor+listrik&amp;amp;oldid=30092922 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 30092922 (2026-10-21T04:30:28Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Jalan_raya&amp;diff=38090&amp;oldid=0</id>
		<title>Jalan raya</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Jalan_raya&amp;diff=38090&amp;oldid=0"/>
		<updated>2026-10-29T06:51:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 28478277; atribusi sumber disertakan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Halaman baru&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Jalan raya&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ialah [[Jalan|jalan utama]] yang menghubungkan satu kawasan dengan kawasan yang lain. Biasanya jalan besar ini mempunyai ciri-ciri berikut:&lt;br /&gt;
* Digunakan untuk kendaraan bermotor&lt;br /&gt;
* Digunakan oleh masyarakat umum&lt;br /&gt;
* Dibiayai oleh perusahaan negara&lt;br /&gt;
* Penggunaannya diatur oleh undang-undang pengangkutan&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di sini harus diingat bahwa tidak semua jalan yang dapat dilalui oleh kendaraan bermotor di jalan raya. Contohnya lintasan-lintasan di daerah perkebunan. Di Malaysia jalan raya yang sah haruslah diumumkan oleh pihak berkuasa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pembangunan jalan raya ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada dasarnya pembangunan jalan raya adalah proses pembukaan ruangan lalu lintas yang mengatasi pelbagai rintangan geografi. Proses ini melibatkan pengalihan muka bumi, pembangunan jembatan dan terowong, bahkan juga pengalihan tumbuh-tumbuhan. (Ini mungkin melibatkan penebasan hutan). Berbagai jenis mesin pembangun jalan akan digunakan untuk proses ini.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muka bumi harus diuji untuk melihat kemampuannya untuk menampung beban kendaraan. Berikutnya, jika perlu, tanah yang lembut akan diganti dengan tanah yang lebih keras. Lapisan tanah ini akan menjadi &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;lapisan dasar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Seterusnya di atas lapisan dasar ini akan dilapisi dengan satu lapisan lagi yang disebut &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;lapisan permukaan&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Biasanya lapisan permukaan dibuat dengan [[aspal]] ataupun [[semen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pengaliran air merupakan salah satu faktor yang harus diperhitungkan dalam pembangunan jalan raya. Air yang berkumpul di permukaan jalan raya setelah hujan tidak hanya membahayakan pengguna jalan raya, tetapi dapat pula mengikis dan merusakkan struktur jalan raya. Karena itu permukaan jalan raya sebenarnya tidak benar-benar rata, sebaliknya mempunyai landaian yang berarah ke selokan di pinggir jalan. Dengan demikian, air hujan akan mengalir kembali ke selokan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setelah itu &amp;#039;&amp;#039;retroflektor&amp;#039;&amp;#039; dipasang di tempat-tempat yang berbahaya seperti belokan yang tajam. Di permukaan jalan mungkin juga akan diletakkan &amp;quot;mata kucing&amp;quot;, yakni sejenis benda bersinar seperti batu yang &amp;quot;ditanamkan&amp;quot; di permukaan jalan raya. Fungsinya adalah untuk menandakan batas lintasan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perekonomian jalan raya ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jalan raya dapat meningkatkan kegiatan ekonomi di suatu tempat karena menolong orang untuk pergi atau mengirim barang lebih cepat ke suatu tujuan. Dengan adanya jalan raya, komoditas dapat mengalir ke pasar setempat dan hasil ekonomi dari suatu tempat dapat dijual kepada pasaran di luar wilayah itu. Selain itu, jalan raya juga mengembangkan ekonomi lalu lintas di sepanjang lintasannya. Contohnya, di pertengahan lintasan jalan raya utama yang menghubungkan bandar-bandar besar, penduduk setempat dapat menjual makanan kepada sopir truk yang kerap lewat di situ. Satu contoh yang baik bagi ekonomi lalu lintas dapat dilihat di pasar [[Machap]], [[Johor]] [[Malaysia]]. Sehubungan itu, Machap telah menjadi tempat istirahat bagi bus jarak-jauh karena adanya fasilitas istirahat yang lengkap di situ dan juga letaknya di pertengahan Lebuh Raya Utara Selatan. Di Machap, penumpang-penumpang bus akan membelanjakan uang untuk pelayanan restoran dan kamar kecil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ekonomi Trafik-Istirihat seperti yang berlaku di Machap sebenarnya tidak hanya bergantung kepada lokasi dan juga fasilitas. Yang lebih penting ialah hubungan pihak pemilik restoran dengan sopir bus. Untuk menarik lebih banyak sopir bus datang berkunjung bersama-sama dengan penumpangnya, pemilik restoran berusaha menarik hati sopir bus dengan menyediakan makanan dan rokok gratis kepada mereka. Namun, cara yang paling baik ialah menghubungi langsung perusahaan bus tersebut agar memilih suatu tempat sebagai tempat istirahat yang tetap.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sejarah Pembangunan Jalan Raya ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jalan raya sudah ada sejak manusia memerlukan area untuk berjalan, terlebih-lebih setelah menemukan kendaraan beroda diantaranya berupa kereta yang ditarik kuda. Tidak jelas dikatakan bahwa peradaban mana yang lebih dahulu membuat jalan raya. Akan tetapi hampir semua peradaban tidak terlepas dari keberadaan jalan raya tersebut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salah satu sumber mengatakan bahwa jalan raya muncul pada 3000 SM. Jalan tersebut masih berupa jalan setapak dengan kontruksi sesuai dengan kendaraan beroda padaknya diduga antara masa itu. Letaknya diduga antara [[Pegunungan Kaukasus]] dan [[Teluk Persia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jalan raya Mesopotamia-Mesir ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seiring perkembangan peradaban di [[Timur tengah]] pada masa 3000 SM, maka dibangunlah jalan raya yang menghubungkan [[Mesopotamia]]-[[Mesir]]. Selain untuk perdagangan, jalan tersebut berguna untuk kebudayaan bahkan untuk peperangan. Jalan utama pertama di kawasan itu dikenal dengan nama Jalan Bangsawan Persia yang membentang dari [[Teluk Persia]] hingga [[Laut Aegea]] sepanjang 2857&amp;amp;nbsp;km. Jalan ini bertahan dari tahun 3500-300 SM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jalan raya di Eropa dan China ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di [[Eropa]], jalan tertua yang disebut-sebut adalah Jalur Kuning yang berawal dari [[Yunani]] dan [[Tuscany]] hingga [[Laut Baltik]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di Asia timur, bangsa [[Cina]] membangun jalan yang menghubungkan kota-kota utamanya yang bila digabung mencapai 3200&amp;amp;nbsp;km.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jalan Romawi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Banyak jalan menuju Roma&amp;quot; begitulah istilah yang umum dikenal mengenai jalan-jalan Romawi. Istilah tersebut tidaklah keliru karena bangsa [[Romawi]] banyak membangun jalan. Dipuncak kejayaannya, bangsa Romawi membangun jalan sepanjang 85.000&amp;amp;nbsp;km yang terbentang dari [[Inggris]] hingga [[Afrika Utara]], dari pantai [[Samudera Atlantik]] di [[Semenanjung Iberia]] hingga [[Teluk Persia]]. Keberadaan jalan tersebut diabadikan dalam peta yang dikenal sebagai [[Peta Peutinger]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pembangunan Jalan Daendels di Pantura Pulau Jawa ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Artikel utama untuk bagian ini: [[Jalan Raya Pos]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herman Willem [[Daendels]] adalah seorang [[Gubernur-Jendral]] [[Hindia Belanda]] yang ke-36. Ia memerintah antara tahun [[1808]] – [[1811]]. Pada masa itu [[Belanda]] sedang dikuasai oleh [[Prancis]]. Pada masa jabatannya ia membangun jalan raya pada tahun 1808 dari [[Anyer]] hingga [[Panarukan, Situbondo|Panarukan]]. Sebagian dari jalan ini sekarang menjadi Jalur [[Pantura]] (Pantai Utara) yang membentang sepanjang pantai utara [[Pulau Jawa]]. Pembangunan jalan ini adalah proyek monumental tetapi dibayar dengan banyak pelanggaran hak-hak asasi manusia karena dikerjakan secara paksa tanpa imbalan pantas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Manfaat yang diperoleh dari jalan ini adalah sebagai jalan pertahanan [[militer]]. Selain itu dari segi ekonomi guna menunjang tanam paksa (&amp;#039;&amp;#039;[[cultuur stelsel]]&amp;#039;&amp;#039;) hasil produk [[kopi]] dari pedalaman [[Priangan]] semakin banyak yang diangkut ke pelabuhan [[Cirebon]] dan [[Indramayu]] padahal sebelumnya tidak terjadi dan produk itu membusuk di gudang-gudang kopi [[Sumedang]], Limbangan, [[Cisarua]], dan [[Sukabumi]]. Selain itu, dengan adanya jalan ini perjalanan darat [[Surabaya]]-[[Batavia]] yang sebelumnya ditempuh 40 hari bisa dipersingkat menjadi tujuh hari. Ini sangat bermanfaat bagi pengiriman surat yang oleh Daendels kemudian dikelola dalam dinas pos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sejarah Konstruksi Membangun Jalan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dalam sejarahnya, berbagai macam teknik digunakan untuk membangun jalan raya. Di [[Eropa Utara]] yang repot dengan tanah basah yang berupa &amp;quot;bubur&amp;quot;, dipilih jalan kayu berupa gelondongan kayu dipasang di atas ranting, lalu di atasnya disusun kayu secara melintang berpotongan untuk melalui rintangan tersebut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di kepulauan [[Malta]] ada bagian jalan yang ditatah agar kendaraan tidak meluncur turun. Sedangkan masyarakat di [[Lembah Sungai Indus]], sudah membangun jalan dari bata yang disemen dengan bituna (bahan aspal) agar tetap kering. Dapat dikatakan, pemakaian bahan aspal sudah dikenal sejak milenium ke 3 sebelum masehi dikawasan ini, terbukti di [[Mahenjo Daro]], [[Pakistan]], terdapat penampung air berbahan batu bata bertambalkan aspal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konstruksi jalan Bangsa Romawi berciri khas lurus dengan empat lapisan. Lapisan pertama berupa hamparan pasir atau adukan semen, lapisan berikutnya berupa batu besar datar yang kemudian disusul lapisan kerikil dicampur dengan kapur, kemudian lapisan tipis permukaan lava yang mirip batu api. Ketebalan jalan itu sekitar 0,9-1,5 m. Rancangan Jalan Romawi tersebut termasuk mutakhir sebelum muncul teknologi jalan modern di akhir abad XVIII atau awal abad XIX. Sayangnya jalan itu rusak ketika Romawi mulai runtuh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seorang skotlandia bernama Thomas Telford (1757 - 1834) membuat rancangan jalan raya, di mana batu besar pipih diletakan menghadap ke atas atau berdiri dan sekarang dikenal dengan fondasi jalan Telford. Konstruksi ini sangat kuat terutama sebagai fondasi jalan, dan sangat padat karya karena harus disusun dengan tangan satu per satu. Banyak jalan yang bermutu baik dengan konstruksi Telford, tetapi tidak praktis memakan waktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oleh sebab itu ada konstruksi berikutnya oleh John Loudon Mc Adam (1756-1836). Konstruksi jalan yang di [[Indonesia]] dikenal dengan &amp;#039;&amp;#039;jalan Makadam&amp;#039;&amp;#039; itu lahir berkat semangat membuat banyak jalan dengan biaya murah. Jalan tersebut berupa batu pecah yang diatur padat dan ditimbun dengan kerikil. Jalan Makadam sangat praktis, batu pecah digelar tidak perlu disusun satu per satu dan saling mengunci sebagai satu kesatuan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di akhir abad ke XIX, seiring dengan maraknya penggunaan sepeda, pada 1824 dibangun jalan aspal namun dengan cara menaruh blok-blok aspal. Jalan bersejarah itu dapat disaksikan di&lt;br /&gt;
[[Champ-Elysess]], [[Paris]], [[Prancis]]. Jalan aspal yang bersifat lebih plastis, atau dapat mengembang dan menyusut dengan baik terhadap perubahan cuaca, dan juga sebagai pengikat yang lebih tahan air.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Di [[Skotlandia]], hadir jalan beton yang dibuat dari [[semen portland]] pada 1865. Sekarang banyak jalan tol dengan konstruksi beton (tebal minimum 29&amp;amp;nbsp;cm) dan tahan hingga lebih dari 50 tahun serta sangat kuat memikul beban.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jalan Aspal modern merupakan hasil karya [[imigran]] [[Belgia]] [[Edward de Smedt]] di Columbia University, [[New York]]. Pada tahun 1872, ia sukses merekayasa aspal dengan kepadatan maksimum. [[Aspal]] itu kemudian dipakai di [[Battery Park]] dan [[Fifth Avenue]], New York, tahun 1872 dan [[Pennsylvania Avenue]], [[Washington D.C]] pada tahun 1877.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pada saat ini, sedikitnya 90 % jalan utama di perkotaan selalu menggunakan bahan aspal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat pula ==&lt;br /&gt;
* [[Jalan bebas hambatan]]&lt;br /&gt;
* [[Keselamatan Jalan Raya]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Jalan+raya&amp;amp;oldid=28478277 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 28478277 (2025-11-14T06:05:24Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Galaksi&amp;diff=38089&amp;oldid=0</id>
		<title>Galaksi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Galaksi&amp;diff=38089&amp;oldid=0"/>
		<updated>2026-10-29T06:50:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 30007476; atribusi sumber disertakan.&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Galaksi&amp;amp;diff=38089&quot;&gt;Lihat perubahan&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Iklim&amp;diff=38088&amp;oldid=0</id>
		<title>Iklim</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.unissula.ac.id/index.php?title=Iklim&amp;diff=38088&amp;oldid=0"/>
		<updated>2026-10-29T06:44:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 29758883; atribusi sumber disertakan.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Halaman baru&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Iklim&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; adalah kebiasaan dan karakter [[cuaca]] yang terjadi di suatu tempat atau daerah. Kurun waktu yang menjadi acuan penentuan iklim rata-rata berdurasi 30 tahun. Unsur penyusun iklim sama dengan cuaca. Pembentukan iklim di suatu tempat dipengaruhi oleh letak [[garis lintang]], lereng, ketinggian, jarak dari [[perairan]], serta kondisi [[arus air laut]]. Setiap daerah memiliki iklim yang berbeda. Jenis iklim pada tiap daerah sangat dipengaruhi oleh garis lintang. Karakteristik dari pola iklim global dipelajari melalui [[klimatologi]]. Iklim juga didasarkan pada karakteristik cuaca yang mempertimbangkan kondisi [[hujan]], [[suhu]], dan [[angin]] atau [[penguapan]]. Berdasarkan garis lintangnya, iklim di permukaan Bumi dapat dibedakan menjadi [[iklim kutub]], [[iklim sedang]], [[Subtropis|iklim subtropis]], [[Tropika|iklim tropis]], dan [[Iklim hutan hujan tropis|iklim khatulistiwa]]. Iklim juga dapat dibedakan berdasarkan kondisi kawasan, yaitu [[iklim benua]], [[iklim bahari]], [[iklim tundra]], dan [[Iklim alpin|iklim gunung]]. Kondisi iklim dikendalikan terutama oleh [[Atmosfer Bumi|atmosfer]] yang dipengaruhi oleh faktor lingkungan. Jenis faktor lingkungan yang memengaruhi atmosfer yaitu bentuk rupa bumi, tutupan bumi, dan posisi [https://www.bidayy.com pencampuran] udara di lapisan atmosfer. Atmosfer memberi pengaruh terhadap cuaca yang kemudian menjadi pembentuk iklim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sejarah ==&lt;br /&gt;
Kemunculan istilah Iklim tidak dapat dipisahkan dari [[Paleoklimatologi]]. Paleoklimatologi adalah studi tentang iklim kuno. Karena pengamatan langsung iklim tidak tersedia sebelum abad ke-19, paleoklimat disimpulkan dari variabel proksi iklim yang mencakup bukti non-biotik seperti endapan yang ditemukan di dasar danau dan inti es, dan bukti biotik seperti [[Dendrokronologi|cincin pohon]] dan karang. Model iklim adalah model matematika dari iklim masa lalu, sekarang, dan masa depan. [[Perubahan iklim]] dapat terjadi dalam rentang waktu yang panjang dan pendek dari berbagai faktor; pemanasan baru-baru ini dibahas dalam [[pemanasan global]]. Pemanasan global menghasilkan redistribusi. Sebagai contoh, &amp;quot;perubahan 3 °C dalam suhu tahunan rata-rata sesuai dengan pergeseran [[isoterm]] sekitar 300-400 km di garis lintang (di zona beriklim) atau ketinggian 500 m. Dalam menyikapi pergeseran zona iklim, setiap spesies akan bergerak ke kutub di lintang ataupun ke dataran tinggi untuk menghindari dampak buruk dari fenomena alam tersebut&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Definisi ==&lt;br /&gt;
Peta umum suhu global dalam diferensial hangat dan dingin sederhana.&lt;br /&gt;
Sama tetapi dalam tiga tingkat diferensial suhu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Iklim (dari [[bahasa Inggris]] berasal dari kata [[Yunani Kuno]] &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;klima&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;, yang berarti &amp;#039;&amp;#039;kecenderungan&amp;#039;&amp;#039;) biasanya didefinisikan sebagai cuaca rata-rata selama periode yang panjang. Periode rata-rata standar adalah 30 tahun, tetapi periode lain dapat digunakan tergantung pada tujuannya. Iklim juga mencakup statistik selain rata-rata, seperti besarnya variasi harian atau tahun ke tahun. [[Panel Antarpemerintah tentang Perubahan Iklim|Intergovernmental Panel on Climate Change]] (IPCC) 2001 mendefinisikan iklim sebagai berikut:&amp;lt;blockquote&amp;gt;&amp;#039;&amp;#039;Iklim dalam arti sempit biasanya didefinisikan sebagai &amp;quot;cuaca rata-rata,&amp;quot; atau lebih tepatnya, sebagai deskripsi statistik dalam hal rata-rata dan variabilitas jumlah yang relevan selama periode mulai dari berbulan-bulan hingga ribuan atau jutaan tahun. Periode klasik adalah 30 tahun, sebagaimana didefinisikan oleh World Meteorological Organization (WMO). Kuantitas variabel permukaan yang paling sering digunakan seperti suhu, curah hujan, dan angin. Iklim dalam arti yang lebih luas adalah negara, termasuk deskripsi statistik, dari sistem iklim.&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;/blockquote&amp;gt;[[Organisasi Meteorologi Dunia]] (WMO) menjelaskan iklim &amp;quot;normal&amp;quot; sebagai &amp;quot;titik acuan&amp;quot; yang digunakan oleh pakar iklim untuk membandingkan perkembangan iklim saat ini dengan masa lalu atau yang dianggap &amp;#039;normal&amp;#039;. Sebuah iklim normal didefinisikan sebagai rata-rata aritmetika dari elemen iklim (misalnya suhu) selama periode 30 tahun. Periode 30 tahun digunakan karena cukup lama untuk menyaring variasi anomali antar anomali, tetapi juga cukup pendek untuk dapat menunjukkan perkembangan iklim yang lebih lama. WMO yang membentuk komisi teknis untuk klimatologi pada tahun 1929. Pada tahun 1934, Wiesbaden memenuhi komisi teknis yang menetapkan periode tiga puluh tahun dari 1901 hingga 1930 sebagai referensi waktu untuk normals standar klimatologis. Pada tahun 1982 WMO setuju untuk memperbarui normals iklim, dan ini kemudian diselesaikan berdasarkan data iklim dari 1 Januari 1961 hingga 31 Desember 1990.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perbedaan antara iklim dan cuaca diringkas dengan kalimat populer &amp;quot;Iklim adalah apa yang Anda harapkan, cuaca adalah apa yang Anda dapatkan.&amp;quot;. Selama rentang waktu sejarah ada sejumlah variabel yang hampir konstan menentukan iklim, termasuk lintang, ketinggian, proporsi tanah ke air, dan jarak antara laut dengan pegunungan. Variabel-variabel tersebut hanya berubah selama jutaan tahun karena proses seperti lempeng tektonik. Faktor penentu iklim lainnya lebih dinamis seperti sirkulasi termohalin laut menyebabkan pemanasan 5&amp;amp;nbsp;°C (9&amp;amp;nbsp;°F) di Samudra Atlantik utara dibandingkan dengan cekungan laut lainnya. Arus samudera lainnya mendistribusikan kembali panas antara tanah dan air pada skala yang lebih regional. Kepadatan dan jenis tutupan vegetasi memengaruhi penyerapan panas matahari, retensi air, dan curah hujan di tingkat regional. Perubahan kuantitas gas rumah kaca di atmosfer menentukan jumlah energi matahari yang disimpan oleh planet ini, yang menyebabkan pemanasan global atau pendinginan global. Variabel-variabel yang menentukan iklim sangat banyak dan interaksinya kompleks, tetapi ada kesepakatan umum bahwa standardisasi penggunaan variabel iklim memerlukan pemahaman garis besar, minimal menyangkut faktor penentu perubahan iklim historis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pembentukan ==&lt;br /&gt;
Pembentukan suatu iklim dipengaruhi oleh keberadaan atmosfer, [[biosfer]], [[hidrosfer]], [[kriosfer]], dan [[pedosfer]]. Sedangkan perbedaan iklim dipengaruhi oleh pengendali iklim yang terdiri atas [[matahari]], distribusi cuaca di darat dan laut, sel semi permanen pada tekanan rendah dan tekanan tinggi, angin dan [[massa udara]], [[Arus air laut|arus laut]], [[pegunungan]] dan [[badai]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atmosfer menjadi faktor yang paling memengaruhi pembentukan iklim pada suatu kawasan. Kondisi atmosfer dapat berubah dengan cepat karena adanya pengaruh dari luar. Atmosfer dapat berubah karena dipengaruhi oleh siklus harian pemanasan permukaan yang berubah dalam skala regional maupun global. Atmosfer berkaitan dengan keberadaan biosfer. Biosfer merupakan lapisan atmosfer yang masih dihuni oleh makhluk hidup. Ketebalan biosfer mencapai 8&amp;amp;nbsp;km. Kondisi biosfer dipengaruhi oleh vegetasi tanaman dan kegiatan manusia. [[Vegetasi]] tanaman memiliki perubahan musiman yang memengaruhi [[albedo]] suatu daerah geografis beserta [[Siklus air|siklus hidrologis]]&amp;lt;nowiki/&amp;gt;nya. Sedangkan kegiatan manusia berupa [[Penebangan kayu|penebangan hutan]], pertanian dan [[urbanisasi]] dapat menimbulkan perubahan iklim.secara lokal dan global.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hidrosfer memberikan pengaruh temperatur terhadap iklim dalam periode waktu beberapa bulan, tahun, atau [[abad]]. Pengaruh hidrosfer bagi iklim terletak pada kondisi lautan. Sebagain besar radiasi matahari diserap oleh lautan yang kemudian diuapkan ke atmosfer. Penguapan air ke atmosfer oleh lautan menyebabkan terjadinya pelepasan energi panas lautan menjadi tetes awan. Kondisi ini membuat arus laut menjadi pengalihan panas bagi daerah tropis yang menerima sinar matahari terus meneuru ke daerah kutub yang jarang terkena sinar matahari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pengaruh kriosfer terhadap iklim berkaitan dengan pengurangan pemanasan di Bumi. Kriosfer sebagian besar terletak di wilayah kutub. Sedangkan sebagian kecilnya terbentuk di puncak pengunungan yang sangat tinggi, seperti puncak [[pegunungan Jayawijaya]] di Papua. Kriosfer terdiri dari salju dan es. Sifat salju dan es dalam mengembalikan atau memantulkan radiasi matahari lebih baik dibandingkan lautan dan daratan. Kriosfer dapat berubah dalam periode tahunan, tetapi perbedaan yang besar hanya terjadi dalam rentang waktu ratusan hingga ribuan tahun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pembentukan iklim juga dipengaruhi oleh pedosfer meski pengaruhnya baru terasa setelah waktu yang sangat lama. Letak pedosfer berada pada susunan kontinental. Perubahan pedosfer mengakibatkan suhu menjadi lebih dingindi kawasan kontinental. Perubahan pedosfer hanya terjadi di garis lintang yang tinggi pada periode [[geologi]]s yang hanya terjadi sekali dalam jutaan tahun. Keadaan pedosfer berubah akibat adanya gerakan [[Tektonisme|tektonik]] di kawasan kontinental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jenis-Jenis &amp;amp; Perbedaan ==&lt;br /&gt;
Bentuk bumi yang [[Bola (geometri)|bulat]] membuat setiap daerah mempunyai iklim yang berbeda.  Sinar matahari tidak dapat diterima secara sama dan merata oleh setiap permukaan bumi. Selain itu, permukaan bumi memiliki bentuk topografi yang beraneka ragam jenisnya. Masing-masing bentuk topografi menanggapi sinar matahari yang diterimanya secara berbeda. Secara umum, jenis iklim dibedakan dan dikenali melalui tinjauan dari berbagai aspek, antara lain dari aspek waktu, skala, wilayah, dan jenis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berdasarkan penerimaan radiasi ===&lt;br /&gt;
Metode yang paling kuno dan sederhana dalam pembagian jenis iklim yaitu berdasarkan penerimaan radiasi. Pembagian jenis iklim dengan landasan penerimaan radiasi telah dilakukan sejak masa [[Yunani Kuno|Yunani kuno]]. Berdasarkan penerimaan radiasinya, iklim dibagi menjadi lima bagian melalui pembatasan empat garis lintang. Pertama, iklim tropika dengan batas 23&amp;lt;sup&amp;gt;o&amp;lt;/sup&amp;gt;LU–23&amp;lt;sup&amp;gt;o&amp;lt;/sup&amp;gt;LS. Kedua, iklim subtropika utara dengan batas 23&amp;lt;sup&amp;gt;o&amp;lt;/sup&amp;gt;LU–66,5&amp;lt;sup&amp;gt;o&amp;lt;/sup&amp;gt;LU. Ketiga, iklim subtropika selatan dengan batas 23&amp;lt;sup&amp;gt;o&amp;lt;/sup&amp;gt;LS–66,5&amp;lt;sup&amp;gt;o&amp;lt;/sup&amp;gt;LS. Keempat, iklim [[Kutub Utara|kutub utara]] dengan batas 66,5&amp;lt;sup&amp;gt;o&amp;lt;/sup&amp;gt;LU–90&amp;lt;sup&amp;gt;o&amp;lt;/sup&amp;gt;LU. Terakhir, iklim [[Kutub Selatan|kutub selatan]] dengan batas 66,5&amp;lt;sup&amp;gt;o&amp;lt;/sup&amp;gt;LS–90&amp;lt;sup&amp;gt;o&amp;lt;/sup&amp;gt;LS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berdasarkan waktu pembentukannya ===&lt;br /&gt;
Berdasarkan aspek waktu pembentukannya, iklim dapat dibedakan menjadi [[iklim prasejarah]], [[iklim sejarah]], dan [[iklim kuartener]]. Iklim prasejarah merupakan jenis iklim yang kondisinya diketahui berdasarkan cerita-cerita [[mitos]] zaman dahulu. Ciri dari iklim prasejarah disampaikan tanpa adanya fakta-fakta sejarah. Iklim sejarah merupakan iklim yang penetapannya berdasarkan pada benda- benda yang memiliki nilai sejarah. Karakteristik iklim sejarah disampaikan melalui cerita-cerita dalam bentuk tulisan. Iklim kuartener ditetapkan menggunakan data [[Struktur Bumi|lapisan bumi]] atau pengetahuan tentang geologi. Jenis iklim kuartener ditentukan berdasarkan data-data zaman kuartener.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berdasarkan skala terjadinya ===&lt;br /&gt;
Jenis iklim berdasarakan skala kejadiannya dibedakan menjadi [[iklim mikro]], [[iklim meso]], dan [[iklim ruangan]]. Iklim mikro merupakan iklim dalam skala kecil. Satuan wilayahnya menggunakan satuan panjang dengan ukuran meter dan satuan waktu dengan ukuran menit. Iklim meso merupakan iklim dalam ukuran panjang dalam satuan kilometer dan ukuran waktu dalam satuan jam atau beberapa jam. Sedangkan iklim ruangan merupakan iklim yang dibuat dalam ruangan tertutup dan diterapkan pada pertanian di dalam [[rumah kaca]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berdasarkan wilayah pembentukannnya ===&lt;br /&gt;
Berdasarkan wilayah pembentukannya, iklim dibedakan menjadi iklim kutub, iklim tengah, iklim subtropis, iklim tropis, dan iklim khatulistiwa. Pembagian batas antar wilayah umumnya tidak ditentukan secara pasti. Iklim kutub merupakan iklim dengan kondisi suhu lingkungan yang sangat rendah. Dalam [[Klasifikasi iklim Köppen|klarifikasi iklim Koppen]], suhu paling tinggi dari iklim kutub di bawah 2 °[[Celsius|C]] atau 52 °[[Fahrenheit|F]], tetapi lebih tinggi dari 0&amp;amp;nbsp;°C atau 32&amp;amp;nbsp;°F. Iklim tengah adalah jenis iklim yang terletak di garis lintang tengah antara kawasan kutub dan kawasan tropik. Batas iklim tengah tidak dapat dipastikan secara jelas. Iklim tropis merupakan jenis iklim di kawasan tropik. Ciri utama dari iklim tropik ialah suhu lingkungan selalu tinggi dan variasi tahunannya sangatkecil,. Selain itu, hujan terjadi hampir sepanjang waktu pada waktu yang tidak menentu. Iklim subtropis dicirikan dengan adanya kemarau di musim panas dan hujan di musim dingin. Sedangkan iklim khatulistiwa dicirikan dengan sedikitnya variasi suhu harian dengan hujan terjadi aling banyak dua kali dalam setahun di sembarang waktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Berdasarkan ciri lingkungannya ===&lt;br /&gt;
Berdasarkan ciri lingkungannya, iklim dibedakan menjadi [[iklim benua]], iklim bahari, [[Iklim muson tropis|iklim monsun]], [[Iklim Mediterania|iklim mediteran]], iklim tundra, dan iklim gunung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Iklim benua ====&lt;br /&gt;
Iklim benua merupakan iklim yang memiliki daratan luas skala [[benua]]. Ciri umum dari iklim benua ialah adanya kesinambungan yang besar dari suhu tahunan dan suhu harian, serta [[Kelembaban relatif|kelembapan relatif]] yang rendah. Curah hujan pada iklim benua dapat berskala sedang, kecil atau tak menentu. Ketika matahari menyinari benua sepanjang tahun, iklim benua mengalami suhu tahunan ekstrem yang meningkatkan pemanasan lingkungan dan menyebabkan terjadinya penggurunan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Iklim bahari ====&lt;br /&gt;
Iklim bahari merupakan jenis iklim yang memiliki perbedaan yang kecil antara suhu tahunan dan suhu udara harian. Keberadaan iklim bahari ditemukan di [[pulau]]-pulau yang kecil, Selain itu, iklim bahari juga ditemukan di bagian dunia yang menghadap angin, misalnya [[Kepulauan Britania|kepulauan Inggris]] bagian paling barat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Iklim monsun ====&lt;br /&gt;
Iklim monsun merupakan jenis iklim yang terbentuk di kawasan [[Muson|monsun]]. Ciri utama dari iklim monsun ialah adanya perubahan unsur-unsur iklim secara musiman. Pada saat matahari bersinar terus menerus di kawasan monsun, hujan sering terjadi. Iklim monsun umumnya berada di kawasan tropik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Iklim mediteran ====&lt;br /&gt;
Ciri utama dari [[Iklim Mediterania|iklim mediteran]] adalah lingkungan yang panas dan kering. Pada musim panas, cuaca sangat cerah sedangkan pada musim dingin, hujan sering terjadi. Ciri iklim mediteran sangat berlawanan dengan iklim monsun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Iklim tundra ====&lt;br /&gt;
Iklim tundra merupakan iklim yang memiliki suhu yang sangat rendah, tetapi tidak tertutup salju. Jenis iklim ini menjadi tempat pertumbuhan [[Lumut (disambiguasi)|lumut]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Iklim gunung ====&lt;br /&gt;
Iklim gunung merupakan iklim yang memiliki lingkungan yang semakin dingin dan bertekanan rendah pada wilayah yang semakin tinggi. Jenis iklim ini ditemukan pada lokasi yang tinggi. Pada iklim gunung, cuaca hampir selalu cerah. Curah hujan yang tinggi terjadi pada ketinggian dasar dan mulai berkurang pada bagian puncak ketinggian. Hujan juga sering terjadi di daerah yang terkena terpaan [[angin]] secara terbuka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klasifikasi ==&lt;br /&gt;
Ada beberapa cara untuk mengklasifikasikan iklim ke dalam beberapa kelas. Awalnya, iklim didefinisikan di Yunani Kuno untuk menggambarkan cuaca tergantung pada garis lintang lokasi. Metode klasifikasi iklim modern dapat secara luas dibagi menjadi metode &amp;#039;&amp;#039;genetik&amp;#039;&amp;#039;, yang fokus pada penyebab iklim, dan metode &amp;#039;&amp;#039;empiris&amp;#039;&amp;#039;, yang berfokus pada efek iklim. Contoh klasifikasi genetik termasuk metode berdasarkan frekuensi relatif dari jenis massa udara yang berbeda atau lokasi dalam gangguan cuaca sinoptik. Contoh klasifikasi empiris meliputi zona iklim didefinisikan oleh ketahanan tanaman, evapotranspirasi, atau lebih umum klasifikasi iklim Köppen yang awalnya dirancang untuk mengidentifikasi iklim yang terkait dengan bioma tertentu. Kelemahan umum dari skema klasifikasi ini adalah bahwa mereka menghasilkan batas-batas yang berbeda antara zona yang mereka tetapkan, daripada transisi bertahap sifat iklim yang lebih umum di alam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sifat-sifat yang sama pada suatu iklim dijadikan landasan dalam penggolongan jenis iklim. Penggolongan iklim bertujuan untuk memperoleh [[informasi]] yang lebih umum dan sederhana. Informasi tersebut kemudian digunakan untuk menganalisis unsur-unsur cuaca secara [[statistika]]. Hasil analisis statistik kemudian digunakan untuk menentukan batas-batas dari suatu jenis iklim secara [[Penelitian kuantitatif|kuantitatif]]. Pembagian batas-batas dilakukan dalam skala [[kota]] atau [[kabupaten]], [[provinsi]], [[negara]], [[regional]], maupun [[global]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bergeron dan Sinoptik Spasial ===&lt;br /&gt;
Klasifikasi paling sederhana adalah yang melibatkan [[Massa Udara|massa udara]]. Klasifikasi Bergeron adalah bentuk klasifikasi massa udara yang paling banyak diterima. Klasifikasi massa udara melibatkan tiga huruf. Huruf pertama menjelaskan sifat kelembapannya, dengan c digunakan untuk massa udara kontinental (kering) dan m untuk massa udara maritim (lembap). Huruf kedua &amp;quot;T&amp;quot; menggambarkan karakteristik termal dari daerah sumbernya untuk tropis, P untuk kutub, A untuk Arktik atau Antarktika, M untuk musim hujan , E untuk khatulistiwa, dan S untuk udara superior (udara kering yang dibentuk oleh gerakan ke bawah yang signifikan di atmosfer). Huruf ketiga digunakan untuk menunjuk stabilitas atmosfer. Jika massa udara lebih dingin dari tanah di bawahnya, maka ia berlabel k. Jika massa udara lebih hangat dari tanah di bawahnya, maka ia berlabel w. Sementara identifikasi massa udara pada awalnya digunakan dalam peramalan cuaca selama tahun 1950-an, para ahli iklim mulai menetapkan klimatologi sinoptik berdasarkan gagasan ini pada tahun 1973.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berdasarkan skema klasifikasi Bergeron adalah sistem Klasifikasi Sinoptik Spasial (SSC). Ada enam kategori dalam skema SSC: Dry Polar (mirip dengan benua polar), Dry Moderate (mirip dengan maritim superior), Dry Tropical (mirip dengan tropis kontinental), Moist Polar (mirip dengan maritim polar), Moist Moderate (campuran antara maritim kutub dan tropis maritim), dan Lembap Tropis (mirip dengan tropis maritim, monsun maritim, atau ekuatorial maritim).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sistem ==&lt;br /&gt;
[[Sistem]] iklim Bumi merupakan sebuah sistem [[interaksi]] yang rumit. Unsur yang dilibatkan dalam interaksi yaitu atmosfer, [[permukaan tanah]], salju dan es, [[perairan]] serta makhluk hidup. Dalam interaksi antarunsur iklim, atmosfer menjadi penentu keberadaan sistem. Bentuk bumi yang bulat juga memberikan pengaruh terhadap perbedaan iklim di berbagai daerah. Sinar Matahari tidak dapat diterima secara merata oleh setiap permukaan Bumi karena bentuk Bumi yang bulat. Selain itu, permukaan Bumi memiliki jenis [[topografi]] yang beraneka ragam sehingga tanggapan terhadap radiasi Matahari yang diterimanya juga berbeda.  Keseimbangan sistem iklim dapat dicapai apabila [[neraca energi]] di Bumi dalam keadaan seimbang. Keseimbangan energi ditentukan oleh [[sumber energi]] utama Bumi yang berasal dari radiasi Matahari. Sistem iklim yang seimbang dibentuk melalui keseimbangan antara radiasi Matahari yang masuk ke Bumi dan pancaran radiasi [[gelombang]] panjang dari Bumi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atmosfer memiliki pola sirkulasi yang dipengaruhi oleh rotasi Bumi. Atmosfer cenderung membentuk sirkulasi dengan pola timur-barat daripada utara-selatan. Sistem angin barat berskala besar ditemukan pada garis lintang pertengahan. Angin barat berperan dalam memindahkan panas ke arah kutub. Pada proses perpindahan panas terjadi pertukaran tekanan tinggi ke tekanan rendah yang kemudian menukar [[gelombang panas]] dengan [[gelombang dingin]]. Pola sirkulasi ini cenderung berhenti di [[benua]] dan pegunungan akibat adanya perbedaan antara daratan dan lautan serta adanya penghalang berupa pegunungan atau [[padang es]]. Cakupan sirkulasi ini dapat berubah sewaktu-waktu dan memengaruhi  musim yang berlaku di suatu benua. Sirkulasi angin barat memberikan gambaran hubungan antara musim dingin di Amerika Utara dan musim panas di benua lainnya. Sirkulasi ini dipengaruhi oleh perubahan lebar penghalang, perubahan jenis vegetasi, dan perubahan temperatur atmosfer. Perubahan-perubahan ini sangat memengaruhi pembentukan sistem iklim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Model ==&lt;br /&gt;
Pemodelan iklim didasarkan pada fenomena-fenomena cuaca dan mekanisme fisis dan dinamis yang membentuk iklim. Dasar pemodelan iklim ditentukan dari cuaca rata-rata pada suatu kawasan dan kondisi atmosfer dalam jangka waktu yang lama. Pemodelan iklim juga dipandang dari perubahan cuaca harian dan musiman serta ketahanan suatu cuaca terhadap perubahan atmosfer. Penentuan model iklim juga dinilai berdasakan kondisi ekstrem dari suatu cuaca. Nilai ekstrem dari cuaca merupakan nilai penyimpangan dan variasi yang sangat tidak normal dibandingkan kondisi cuaca pada kondisi [[normal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lihat juga ==&lt;br /&gt;
* [[Iklim di Indonesia]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Referensi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daftar pustaka ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&lt;br /&gt;
#&lt;br /&gt;
#&lt;br /&gt;
#&lt;br /&gt;
#&lt;br /&gt;
#&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sumber dan atribusi ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Iklim&amp;amp;oldid=29758883 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29758883 (2026-09-14T18:24:13Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
</feed>