Lompat ke isi

Awal sejarah permainan video

Ensiklopedia Pengetahuan Universitas Islam Sultan Agung

Sejarah permainan video mencakup rentang waktu sejak ditemukannya permainan elektronik pertama hingga masa kini, meliputi berbagai penemuan dan perkembangan. Permainan video mulai populer secara luas pada awal 1970-an, ketika permainan video arkade, konsol permainan dan permainan komputer pribadi diperkenalkan kepada masyarakat umum. Sejak saat itu, permainan video menjadi salah satu bentuk hiburan populer dan bagian dari budaya modern di banyak belahan dunia. Sejarah awal gim video mencakup periode antara gim elektronik interaktif pertama dengan tampilan elektronik pada 1947, gim video sejati pertama pada awal 1950-an, serta munculnya komputer pribadi dan permainan arkade pada 1970-an, diikuti oleh Pong dan dimulainya generasi pertama konsol permainan video dengan Magnavox Odyssey pada 1972. Pada masa ini terdapat beragam perangkat dan penemuan yang sejalan dengan kemajuan besar dalam teknologi komputasi, dan gim video pertama yang sesungguhnya bergantung pada definisi "gim video" yang digunakan.

Setelah ditemukannya cathode-ray tube amusement device pada 1947—gim elektronik interaktif paling awal yang diketahui sekaligus pertama menggunakan tampilan elektronik—gim video sejati pertama dibuat pada awal 1950-an. Awalnya diciptakan sebagai demonstrasi teknologi, seperti komputer Bertie the Brain dan Nimrod pada 1950 dan 1951 serta program bola pantul pada 1951, gim video juga menjadi bagian dari penelitian akademis. Sejumlah gim, umumnya meniru permainan papan dunia nyata, dikembangkan di berbagai lembaga penelitian untuk mengeksplorasi pemrograman, interaksi manusia–komputer, dan algoritme komputer. Contohnya adalah OXO karya Sandy Douglas, Checkers karya Christopher Strachey, dan Sheep and Gates karya Stanley Gill (semuanya tahun 1952), yang merupakan gim berbasis perangkat lunak pertama dengan tampilan tabung sinar katode, serta beberapa program catur dan dam.

Kemungkinan gim video pertama yang dibuat semata-mata untuk hiburan adalah Tennis for Two pada 1958, menampilkan grafik bergerak pada osiloskop. Seiring perkembangan teknologi komputasi, komputer menjadi lebih kecil dan cepat, dan pada akhir 1950-an penggunaannya mulai terbuka bagi pegawai universitas serta mahasiswa. Para pemrogram baru ini mulai menciptakan gim untuk tujuan non-akademis, yang berpuncak pada perilisan Spacewar! tahun 1962 sebagai salah satu gim komputer digital awal yang tersedia di luar satu lembaga penelitian.

Sepanjang 1960-an, semakin banyak pemrogram menulis gim komputer digital, yang kadang dijual secara komersial melalui katalog. Dengan semakin murahnya komputer dan munculnya bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai jenis komputer, semakin banyak variasi gim yang dikembangkan. Gim video memasuki era baru pada awal 1970-an dengan lahirnya industri gim video komersial pada 1971 melalui perilisan gim arkade pertama Computer Space, kemudian pada 1972 dengan dirilisnya gim arkade Pong yang sangat sukses dan konsol gim rumahan pertama, Magnavox Odyssey, yang menandai dimulainya generasi pertama konsol gim video.

Sumber dan atribusi

Konten artikel ini diadaptasi dari Wikipedia bahasa Indonesia, revisi 29490028 (2026-07-24T04:16:12Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.