Lompat ke isi

Super Nintendo Entertainment System: Perbedaan antara revisi

Ensiklopedia Pengetahuan Universitas Islam Sultan Agung
Maintenance script (bicara | kontrib)
Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 29608728; atribusi sumber disertakan.
 
Maintenance script (bicara | kontrib)
Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi
 
Baris 1: Baris 1:
'''Super Nintendo Entertainment System''', biasanya disingkat menjadi '''Super Nintendo''', '''Super NES''' atau '''SNES''' adalah [[konsol permainan video rumah]] [[Generasi keempat konsol permainan video|16-bit]] yang dikembangkan oleh Nintendo yang dirilis pada tahun 1990 di [[Jepang]], 1991 di [[Amerika Utara]], 1992 di [[Eropa]], [[Oseania]] dan [[Korea Selatan]], dan 1993 di [[Amerika Selatan]]. Di Jepang, itu disebut  Di Korea Selatan disebut '''Super Comboy''' dan didistribusikan oleh [[Hyundai Electronics]]. Sistem ini dirilis di [[Brasil]] pada 30 Agustus 1993, oleh Playtronic. Mani, Uptron dan Nintendo sendiri bertanggung jawab untuk mendistribusikan produk ini ke seluruh [[Asia]]. Mani merilis sistem ini ke [[Hong Kong]], Uptron merilisnya ke [[Singapura]], [[Indonesia]] dan [[Malaysia]], dan Nintendo merilisnya ke [[Republik Tiongkok]]. Meskipun setiap versi pada dasarnya sama, beberapa bentuk penguncian regional mencegah kartrid untuk satu versi digunakan di versi lain.
[[File:SNES-Mod1-Console-Set.jpg|thumb|right|280px|The North American Super NES ()]]
 
'''Super Nintendo Entertainment System''', biasanya disingkat menjadi '''Super Nintendo''', '''Super NES''' atau '''SNES''' adalah [[konsol permainan video rumah]] [[Generasi keempat konsol permainan video|16-bit]] yang dikembangkan oleh Nintendo yang dirilis pada tahun 1990 di [[Jepang]],<ref>Brian Brian Byrne. ''History of the Super Nintendo (SNES): Ultimate Guide to the SNES Games & Hardware''. Console Gamer Magazine. 2017. hlm. 4. ISBN 978-1549899560.</ref> 1991 di [[Amerika Utara]], 1992 di [[Eropa]], [[Oseania]] dan [[Korea Selatan]], dan 1993 di [[Amerika Selatan]]. Di Jepang, itu disebut  Di Korea Selatan disebut '''Super Comboy''' dan didistribusikan oleh [[Hyundai Electronics]].<ref>Brian Brian Byrne. ''History of the Super Nintendo (SNES): Ultimate Guide to the SNES Games & Hardware''. Console Gamer Magazine. 2017. hlm. 5. ISBN 978-1549899560.</ref> Sistem ini dirilis di [[Brasil]] pada 30 Agustus 1993,<ref>Brian Brian Byrne. ''History of the Super Nintendo (SNES): Ultimate Guide to the SNES Games & Hardware''. Console Gamer Magazine. 2017. hlm. 4. ISBN 978-1549899560.</ref><ref>Coelho, Victor. [https://exame.abril.com.br/tecnologia/super-nintendo-completa-24-anos/ Super Nintendo completa 24 anos]. 24 November 2014.</ref> oleh Playtronic. Mani, Uptron dan Nintendo sendiri bertanggung jawab untuk mendistribusikan produk ini ke seluruh [[Asia]]. Mani merilis sistem ini ke [[Hong Kong]], Uptron merilisnya ke [[Singapura]], [[Indonesia]] dan [[Malaysia]], dan Nintendo merilisnya ke [[Republik Tiongkok]]. Meskipun setiap versi pada dasarnya sama, beberapa bentuk penguncian regional mencegah kartrid untuk satu versi digunakan di versi lain.


Super NES adalah konsol rumah kedua yang dapat diprogram dari Nintendo, setelah [[Nintendo Entertainment System]] (NES). Konsol tersebut memperkenalkan kemampuan grafik dan suara yang canggih dibandingkan dengan sistem lain pada saat itu. Itu dirancang untuk mengakomodasi pengembangan berkelanjutan dari berbagai chip tambahan yang diintegrasikan ke dalam [[Katrid ROM|permainan kartrid]] agar kompetitif di generasi berikutnya.
Super NES adalah konsol rumah kedua yang dapat diprogram dari Nintendo, setelah [[Nintendo Entertainment System]] (NES). Konsol tersebut memperkenalkan kemampuan grafik dan suara yang canggih dibandingkan dengan sistem lain pada saat itu. Itu dirancang untuk mengakomodasi pengembangan berkelanjutan dari berbagai chip tambahan yang diintegrasikan ke dalam [[Katrid ROM|permainan kartrid]] agar kompetitif di generasi berikutnya.
Baris 6: Baris 8:


== Sejarah ==
== Sejarah ==
Untuk bersaing dengan [[Family Computer]] yang populer di Jepang, [[NEC|NEC Home Electronics]] meluncurkan [[TurboGrafx-16|PC Engine]] pada tahun 1987, dan [[Sega]] mengikutinya dengan [[Sega Genesis|Mega Drive]] pada tahun 1988. Kedua platform tersebut kemudian diluncurkan di Amerika Utara pada tahun 1989 sebagai TurboGrafx-16 dan Sega Kejadian masing-masing. Kedua sistem dibangun di atas arsitektur 16-bit dan menawarkan grafik dan suara yang ditingkatkan melalui NES [[Sejarah konsol permainan video (generasi ketiga)|8-bit]]. Butuh beberapa tahun untuk sistem Sega menjadi sukses. Eksekutif Nintendo tidak terburu-buru untuk merancang sistem baru, tetapi mereka mempertimbangkan kembali ketika dominasi mereka di pasar mulai menurun. Bill Mensch, salah satu pencipta mikroprosesor 8-bit [[MOS Technology 6502]] dan pendiri Western Design Center (WDC), memberi [[Ricoh]] hak eksklusif untuk memasok mikroprosesor WDC 8-bit dan 16-bit untuk sistem baru.
Untuk bersaing dengan [[Family Computer]] yang populer di Jepang, [[NEC|NEC Home Electronics]] meluncurkan [[TurboGrafx-16|PC Engine]] pada tahun 1987, dan [[Sega]] mengikutinya dengan [[Sega Genesis|Mega Drive]] pada tahun 1988. Kedua platform tersebut kemudian diluncurkan di Amerika Utara pada tahun 1989 sebagai TurboGrafx-16 dan Sega Kejadian masing-masing. Kedua sistem dibangun di atas arsitektur 16-bit dan menawarkan grafik dan suara yang ditingkatkan melalui NES [[Sejarah konsol permainan video (generasi ketiga)|8-bit]]. Butuh beberapa tahun untuk sistem Sega menjadi sukses.<ref>Sheff (1993), pp. 353–356. "The Genesis continued to flounder through its first couple of years on the market, although Sega showed Sisyphean resolve.... [By mid-1991] Sega had established itself as the market leader of the next generation."</ref> Eksekutif Nintendo tidak terburu-buru untuk merancang sistem baru, tetapi mereka mempertimbangkan kembali ketika dominasi mereka di pasar mulai menurun.<ref>Kent (2001), pp. 413–414.</ref> Bill Mensch, salah satu pencipta mikroprosesor 8-bit [[MOS Technology 6502]] dan pendiri Western Design Center (WDC), memberi [[Ricoh]] hak eksklusif untuk memasok mikroprosesor WDC 8-bit dan 16-bit untuk sistem baru.<ref>William David, Jr. Mensch. [https://archive.computerhistory.org/resources/access/text/2015/06/102739969-05-01-acc.pdf Oral History of William David “Bill” Mensch, Jr]. Computer History Museum. 10 November 2014.</ref>


Pada tanggal 9 September 1987, presiden Nintendo saat itu [[Hiroshi Yamauchi]] mengungkapkan pengembangan Super Famicom di surat kabar ''Kyoto Shimbun''. Pada tanggal 30 Agustus 1988, dalam sebuah wawancara dengan TOUCH Magazine, dia mengumumkan pengembangan dari ''[[Super Mario World|Super Mario Bros. 4]]'', ''Dragon Quest V'', tiga permainan orisinal, dan dia memproyeksikan penjualan 3 juta unit konsol yang akan datang. Majalah ''Famicom Hissyoubon'' berspekulasi bahwa pengumuman awal Nintendo mungkin dibuat untuk mencegah belanja Natal untuk Mesin PC, dan menyampaikan klarifikasi [[Enix]] bahwa mereka sedang menunggu angka penjualan untuk pilih PC Engine atau Super Famicom untuk permainan ''Dragon Quest'' berikutnya. Majalah dan Enix sama-sama menyatakan minat yang kuat pada jaringan sebagai fitur platform standar. Konsol tersebut didemonstrasikan kepada pers Jepang pada 21 November 1988, dan sekali lagi pada 28 Juli 1989.
Pada tanggal 9 September 1987, presiden Nintendo saat itu [[Hiroshi Yamauchi]] mengungkapkan pengembangan Super Famicom di surat kabar ''Kyoto Shimbun''. Pada tanggal 30 Agustus 1988, dalam sebuah wawancara dengan TOUCH Magazine, dia mengumumkan pengembangan dari ''[[Super Mario World|Super Mario Bros. 4]]'', ''Dragon Quest V'', tiga permainan orisinal, dan dia memproyeksikan penjualan 3 juta unit konsol yang akan datang. Majalah ''Famicom Hissyoubon'' berspekulasi bahwa pengumuman awal Nintendo mungkin dibuat untuk mencegah belanja Natal untuk Mesin PC, dan menyampaikan klarifikasi [[Enix]] bahwa mereka sedang menunggu angka penjualan untuk pilih PC Engine atau Super Famicom untuk permainan ''Dragon Quest'' berikutnya. Majalah dan Enix sama-sama menyatakan minat yang kuat pada jaringan sebagai fitur platform standar.<ref>Chris Covell. [https://www.chrismcovell.com/secret/SFC_1988Q3.html Super Famicom: Agustus 1988].</ref><ref>[https://sp.ch.nicovideo.jp/gamemusic/blomaga/ar304408 スーパーファミコン発売前夜]. ''Niconico''. 1 Agustus 2013.</ref> Konsol tersebut didemonstrasikan kepada pers Jepang pada 21 November 1988, dan sekali lagi pada 28 Juli 1989.<ref>Chris Covell. [https://www.chrismcovell.com/secret/SFC_1988Q4.html The First Super Famicom Demonstration].</ref><ref>Chris Covell. [https://www.chrismcovell.com/secret/SFC_1989Q3.html The Second SFC Demonstration].</ref>


== Meluncurkan ==
== Meluncurkan ==
Dirancang oleh [[Masayuki Uemura]], perancang Famicom asli, Super Famicom dirilis di Jepang pada hari Rabu, 21 November 1990, seharga . Itu sukses instan. Pengiriman awal Nintendo sebanyak 300.000 unit terjual habis dalam beberapa jam, dan gangguan sosial yang diakibatkannya membuat pemerintah Jepang meminta produsen permainan video untuk menjadwalkan rilis konsol mendatang pada akhir pekan. Hal ini menarik perhatian organisasi kriminal [[Yakuza]], sehingga perangkat dikirim pada malam hari untuk menghindari perampokan.
Dirancang oleh [[Masayuki Uemura]], perancang Famicom asli, Super Famicom dirilis di Jepang pada hari Rabu, 21 November 1990, seharga . Itu sukses instan. Pengiriman awal Nintendo sebanyak 300.000 unit terjual habis dalam beberapa jam, dan gangguan sosial yang diakibatkannya membuat pemerintah Jepang meminta produsen permainan video untuk menjadwalkan rilis konsol mendatang pada akhir pekan.<ref>Kent (2001), pp. 422–431.</ref> Hal ini menarik perhatian organisasi kriminal [[Yakuza]], sehingga perangkat dikirim pada malam hari untuk menghindari perampokan.<ref>Sheff (1993), pp. 360–361.</ref>


Dengan Super Famicom dengan cepat mengalahkan para pesaingnya, Nintendo menegaskan kembali dirinya sebagai pemimpin pasar konsol Jepang. Kesuksesan Nintendo sebagian karena retensi sebagian besar pengembang pihak ketiga utamanya, termasuk [[Capcom]], [[Konami]], Tecmo, [[Square (perusahaan)|Square]], [[Koei]], dan [[Enix]].
Dengan Super Famicom dengan cepat mengalahkan para pesaingnya, Nintendo menegaskan kembali dirinya sebagai pemimpin pasar konsol Jepang.<ref>Kent (2001), pp. 431–433. "Japan remained loyal to Nintendo, ignoring both Sega's Genesis and NEC's PC Engine (the Japanese name for TurboGrafx).... Unlike the Japanese launch in which Super Famicom had outsold both competitors combined in presales alone, Super NES would debut against an established product."</ref> Kesuksesan Nintendo sebagian karena retensi sebagian besar pengembang pihak ketiga utamanya, termasuk [[Capcom]], [[Konami]], Tecmo, [[Square (perusahaan)|Square]], [[Koei]], dan [[Enix]].<ref>Kristan Reed. [http://www.eurogamer.net/articles/virtual-console-snes-review Virtual Console: SNES]. ''Eurogamer''. 19 Januari 2007.</ref>


Nintendo merilis Super Nintendo Entertainment System, versi Super Famicom yang didesain ulang, di Amerika Utara seharga . Itu mulai dikirim dalam jumlah terbatas pada 23 Agustus 1991, dengan tanggal rilis nasional resmi 9 September 1991. Super NES dirilis di Britania Raya dan Irlandia pada April 1992 untuk (setara dengan £330 pada tahun 2021).
Nintendo merilis Super Nintendo Entertainment System, versi Super Famicom yang didesain ulang, di Amerika Utara seharga . Itu mulai dikirim dalam jumlah terbatas pada 23 Agustus 1991,<ref>Ron Campbell. [http://nl.newsbank.com/nl-search/we/Archives?p_action=search&p_field_date-0=YMD_date&p_params_date-0=date:B,E&p_text_date-0=8/27/1991+to+8/27/1991&p_text_advanced-0=Super+Nintendo+sells+quickly+at+OC+outlets Super Nintendo sells quickly at OC outlets]. ''The Orange County Register''. 27 Agustus 1991 <!--.</ref> dengan tanggal rilis nasional resmi 9 September 1991.<ref>[https://www.nytimes.com/1991/09/10/business/company-news-super-nintendo-now-nationwide.html COMPANY NEWS; Super Nintendo Now Nationwide]. ''The New York Times''. 10 September 1991.</ref> Super NES dirilis di Britania Raya dan Irlandia pada April 1992 untuk (setara dengan £330 pada tahun 2021).<ref>Tom Phillips. [https://www.eurogamer.net/articles/2012-04-11-snes-celebrates-20th-birthday-in-uk SNES celebrates 20th birthday in UK]. ''Eurogamer''. 11 April 2012.</ref>


Sebagian besar versi [[PAL region]] konsol menggunakan desain Super Famicom Jepang, kecuali untuk pelabelan dan panjang kabel joypad. Playtronic Super NES di Brasil, meskipun PAL-M, menggunakan desain Amerika Utara. Baik NES dan Super NES dirilis di Brasil pada tahun 1993 oleh Playtronic, sebuah [[perusahaan patungan]] antara perusahaan mainan Estrela dan perusahaan elektronik konsumen Gradiente.
Sebagian besar versi [[PAL region]] konsol menggunakan desain Super Famicom Jepang, kecuali untuk pelabelan dan panjang kabel joypad. Playtronic Super NES di Brasil, meskipun PAL-M, menggunakan desain Amerika Utara.<ref>[http://www.snescentral.com/article.php?id=0869 Playtronic SNES Games]. SNES Central.</ref> Baik NES dan Super NES dirilis di Brasil pada tahun 1993 oleh Playtronic, sebuah [[perusahaan patungan]] antara perusahaan mainan Estrela dan perusahaan elektronik konsumen Gradiente.<ref>[http://nintendoworld.ig.com.br/home/nobrasil/index.php Nintendo Brasil]. Nintendo.</ref>


Super NES dan Super Famicom diluncurkan dengan beberapa permainan, tetapi permainan ini diterima dengan baik. Di Jepang, awalnya hanya ada dua permainan yang tersedia: ''[[Super Mario World]]'' and ''F-Zero''.
Super NES dan Super Famicom diluncurkan dengan beberapa permainan, tetapi permainan ini diterima dengan baik. Di Jepang, awalnya hanya ada dua permainan yang tersedia: ''[[Super Mario World]]'' and ''F-Zero''.<ref>Sheff (1993), p. 361.</ref>
''Bombuzal'' dirilis selama minggu peluncuran. Di Amerika Utara, ''Super Mario World'' diluncurkan sebagai bundel dengan konsol; permainan peluncuran lainnya termasuk ''F-Zero'', ''Pilotwings'' (keduanya menunjukkan rendering pseudo-3D Mode 7 konsol), ''SimCity'', dan ''Gradius III''.
''Bombuzal'' dirilis selama minggu peluncuran.<ref>''Big in Japan: Nintendo 64 Launches at Last''. September 1996. hlm. 14–16.</ref> Di Amerika Utara, ''Super Mario World'' diluncurkan sebagai bundel dengan konsol; permainan peluncuran lainnya termasuk ''F-Zero'', ''Pilotwings'' (keduanya menunjukkan rendering pseudo-3D Mode 7 konsol), ''SimCity'', dan ''Gradius III''.<ref>Jeremy Parish. [http://www.1up.com/features/launch-wii Out to Launch: Wii]. ''1UP.com''. 14 November 2006.</ref>


=== Console wars ===
=== Console wars ===
Persaingan antara Nintendo dan Sega digambarkan sebagai salah satu perang konsol paling terkenal dalam sejarah permainan video, di mana Sega memposisikan Mega Drive sebagai konsol "keren", dengan permainan yang ditujukan untuk audiens yang lebih tua, dan iklan agresif yang terkadang menyerang persaingan. Nintendo mencetak keuntungan hubungan masyarakat awal dengan mengamankan konversi konsol pertama dari hit arcade Capcom ''[[Street Fighter II]]'' untuk Super NES, yang membutuhkan waktu lebih dari satu tahun untuk melakukan transisi ke Mega Drive. Meskipun Mega Drive memiliki waktu peluncuran dua tahun, permainan perpustakaan yang jauh lebih besar, dan titik harga yang lebih rendah, itu hanya mewakili sekitar 60% dari pasar konsol 16-bit Amerika pada bulan Juni 1992, dan tidak ada konsol yang dapat mempertahankan keunggulan definitif selama beberapa tahun. ''Donkey Kong Country'' dikatakan telah membantu membangun keunggulan pasar Super NES di tahun-tahun terakhir generasi 16-bit, dan untuk sementara waktu, pertahankan terhadap [[PlayStation 1|PlayStation]] and [[Sega Saturn|Saturn]]. Menurut Nintendo, perusahaan tersebut telah menjual lebih dari 20 juta unit Super NES di AS. Menurut laporan Wedbush Securities tahun 2014 berdasarkan NPD sales data, penjualan Super NES mengungguli Mega Drive di pasar AS sebanyak  unit.
Persaingan antara Nintendo dan Sega digambarkan sebagai salah satu perang konsol paling terkenal dalam sejarah permainan video,<ref>Kent (2001), p. 431. "''Sonic'' was an immediate hit, and many consumers who had been loyally waiting for Super NES to arrive now decided to purchase Genesis.... The fiercest competition in the history of video games was about to begin."</ref> di mana Sega memposisikan Mega Drive sebagai konsol "keren", dengan permainan yang ditujukan untuk audiens yang lebih tua, dan iklan agresif yang terkadang menyerang persaingan.<ref>Kent (2001), pp. 448–449.</ref> Nintendo mencetak keuntungan hubungan masyarakat awal dengan mengamankan konversi konsol pertama dari hit arcade Capcom ''[[Street Fighter II]]'' untuk Super NES, yang membutuhkan waktu lebih dari satu tahun untuk melakukan transisi ke Mega Drive. Meskipun Mega Drive memiliki waktu peluncuran dua tahun, permainan perpustakaan yang jauh lebih besar, dan titik harga yang lebih rendah,<ref>Kent (2001), p. 433.</ref> itu hanya mewakili sekitar 60% dari pasar konsol 16-bit Amerika pada bulan Juni 1992,<ref>Pete Hisey. ''16-bit games take a bite out of sales — computer games''. Discount Store News. 1 Juni 1992.</ref> dan tidak ada konsol yang dapat mempertahankan keunggulan definitif selama beberapa tahun. ''Donkey Kong Country'' dikatakan telah membantu membangun keunggulan pasar Super NES di tahun-tahun terakhir generasi 16-bit,<ref>Kent (2001), p. 496-497. "The late November release of ''Donkey Kong Country'' stood in stark contrast to the gloom and doom faced by the rest of the video game industry. After three holiday seasons of coming in second to Sega, Nintendo had the biggest game of the year. Sega still outperformed Nintendo in overall holiday sales, but the 500,000 copies of Donkey Kong Country that Nintendo sent out in its initial shipment were mostly sold in preorder, and the rest sold out in less than one week. It (''Donkey Kong Country'') established the SNES as the better 16-bit console and paved the way for Nintendo to win the waning years of the 16-bit generation."</ref><ref>[http://www.thedailybeast.com/newsweek/1996/01/14/game-system-sales.html Game-System Sales]. 14 Januari 1996.</ref><ref>Jane Greenstein. ''Don't expect flood of 16-bit games''. ''Video Business''. 1997.</ref><ref>''Sega farms out Genesis''. 2 Maret 1998. "Sega of America sold about 400,000 16-bit consoles in N. America last year, based on estimates extrapolated from NPD Group's Toy Retail Statistical Tracking Service. That compares with just over one million Super Nintendo Entertainment Systems (SNES) sold by Nintendo of America."</ref> dan untuk sementara waktu, pertahankan terhadap [[PlayStation 1|PlayStation]] and [[Sega Saturn|Saturn]].<ref>Danny Allen. [http://www.pcworld.com/printable/article/id,128295/printable.html A Brief History of Game Consoles, as Seen in Old TV Ads]. 22 Desember 2006.</ref> Menurut Nintendo, perusahaan tersebut telah menjual lebih dari 20 juta unit Super NES di AS.<ref>[https://www.nintendo.com/systemsclassic?type=snes Classic Systems: SNES]. Nintendo.</ref> Menurut laporan Wedbush Securities tahun 2014 berdasarkan NPD sales data, penjualan Super NES mengungguli Mega Drive di pasar AS sebanyak  unit.<ref>Michael Pachter. [https://equities.wedbush.com/clientsite/Research/ActionAlertFilePreview.asp?UUID=E4AFF57F-DDBC-437F-8520-AF38BEDD3E43 Post Hoc Ergo Propter Hoc; Why the Next Generation Will Be as Big as Ever]. ''Wedbush Equity Research''. 11 Februari 2014. hlm. 36.</ref>


=== Perubahan kebijakan ===
=== Perubahan kebijakan ===
Selama era NES, Nintendo mempertahankan kontrol eksklusif atas permainan yang dirilis untuk sistem – perusahaan harus menyetujui setiap permainan, setiap pengembang pihak ketiga hanya dapat merilis hingga lima permainan per tahun (tetapi beberapa pihak ketiga menyiasatinya dengan menggunakan nama yang berbeda, seperti merek "Ultra Games" Konami), permainan tersebut tidak dapat dirilis di konsol lain dalam waktu dua tahun, dan Nintendo adalah produsen dan pemasok eksklusif kartrid NES. Persaingan dari konsol Sega mengakhiri praktik ini; pada tahun 1991, Acclaim Entertainment mulai merilis permainan untuk kedua platform, dengan sebagian besar pemegang lisensi Nintendo lainnya mengikutinya selama beberapa tahun berikutnya; [[Capcom]] (yang melisensikan beberapa permainan ke Sega alih-alih memproduksinya secara langsung) dan [[Square Enix|Square]] adalah yang paling menonjol.
Selama era NES, Nintendo mempertahankan kontrol eksklusif atas permainan yang dirilis untuk sistem – perusahaan harus menyetujui setiap permainan, setiap pengembang pihak ketiga hanya dapat merilis hingga lima permainan per tahun (tetapi beberapa pihak ketiga menyiasatinya dengan menggunakan nama yang berbeda, seperti merek "Ultra Games" Konami), permainan tersebut tidak dapat dirilis di konsol lain dalam waktu dua tahun, dan Nintendo adalah produsen dan pemasok eksklusif kartrid NES. Persaingan dari konsol Sega mengakhiri praktik ini; pada tahun 1991, Acclaim Entertainment mulai merilis permainan untuk kedua platform, dengan sebagian besar pemegang lisensi Nintendo lainnya mengikutinya selama beberapa tahun berikutnya; [[Capcom]] (yang melisensikan beberapa permainan ke Sega alih-alih memproduksinya secara langsung) dan [[Square Enix|Square]] adalah yang paling menonjol.<ref>Kent (2001), pp. 308, 372, 440–441.</ref>


Nintendo terus meninjau permainan yang dikirimkan dengan hati-hati, memberi skor pada skala 40 poin dan mengalokasikan sumber daya pemasaran yang sesuai. Setiap daerah melakukan evaluasi secara terpisah. Nintendo of America juga mempertahankan kebijakan yang antara lain membatasi jumlah kekerasan dalam permainan di sistemnya. Kejutan arcade hit ''[[Mortal Kombat]]'' (1992), sebuah [[permainan pertarungan]] berdarah dengan percikan darah yang sangat besar dan gerakan kematian yang kejam secara grafis, sangat disensor oleh Nintendo. Karena versi Mega Drive memungkinkan untuk versi tanpa sensor melalui kode cheat, itu terjual lebih banyak dari versi Super NES yang disensor dengan rasio hampir tiga banding satu.
Nintendo terus meninjau permainan yang dikirimkan dengan hati-hati, memberi skor pada skala 40 poin dan mengalokasikan sumber daya pemasaran yang sesuai. Setiap daerah melakukan evaluasi secara terpisah.<ref>Reeder, Sara. [http://www.cgwmuseum.org/galleries/index.php?year=1992&pub=2&id=100 Why Edutainment Doesn't Make It In A Videogame World]. November 1992. hlm. 128.</ref> Nintendo of America juga mempertahankan kebijakan yang antara lain membatasi jumlah kekerasan dalam permainan di sistemnya. Kejutan arcade hit ''[[Mortal Kombat]]'' (1992), sebuah [[permainan pertarungan]] berdarah dengan percikan darah yang sangat besar dan gerakan kematian yang kejam secara grafis, sangat disensor oleh Nintendo.<ref>Di keduanya ''The Ultimate History of Video Games'' dan ''Purple Reign: 15 Years of the SNES'', perbedaan dalam penjualan secara langsung dikaitkan dengan versi Super NES yang tidak memiliki darah berlebihan yang diwarnai ulang menjadi abu-abu dan digambarkan sebagai "keringat", dan tidak memiliki beberapa gerakan penyelesaian yang lebih mengerikan. Lihat halaman Pembicaraan untuk detailnya.</ref> Karena versi Mega Drive memungkinkan untuk versi tanpa sensor melalui kode cheat,<ref>Ray Barnholt. [http://www.1up.com/features/15-years-snes?pager.offset=3 Purple Reign: 15 Years of the SNES]. ''1UP.com''. 4 Agustus 2006. hlm. 4.</ref> itu terjual lebih banyak dari versi Super NES yang disensor dengan rasio hampir tiga banding satu.<ref>Kent (2001), pp. 461–480. "nearly three to one".</ref>


Senator AS [[Herb Kohl]] dan [[Joe Lieberman]] mengadakan sidang Kongres pada tanggal 9 Desember 1993, untuk menyelidiki pemasaran permainan video kekerasan kepada anak-anak. Meskipun Nintendo mengambil posisi tinggi dengan kesuksesan sedang, audiensi tersebut mengarah pada pembentukan Asosiasi Perangkat Lunak Digital Interaktif dan Dewan Peringkat Perangkat Lunak Hiburan dan pencantuman peringkat pada semua permainan video. Dengan peringkat ini, Nintendo memutuskan bahwa kebijakan sensornya tidak lagi diperlukan.
Senator AS [[Herb Kohl]] dan [[Joe Lieberman]] mengadakan sidang Kongres pada tanggal 9 Desember 1993, untuk menyelidiki pemasaran permainan video kekerasan kepada anak-anak. Meskipun Nintendo mengambil posisi tinggi dengan kesuksesan sedang, audiensi tersebut mengarah pada pembentukan Asosiasi Perangkat Lunak Digital Interaktif dan Dewan Peringkat Perangkat Lunak Hiburan dan pencantuman peringkat pada semua permainan video.<ref>Ray Barnholt. [http://www.1up.com/features/15-years-snes?pager.offset=3 Purple Reign: 15 Years of the SNES]. ''1UP.com''. 4 Agustus 2006. hlm. 4.</ref><ref>Kent (2001), pp. 461–480. "nearly three to one".</ref> Dengan peringkat ini, Nintendo memutuskan bahwa kebijakan sensornya tidak lagi diperlukan.<ref>Kent (2001), pp. 461–480. "nearly three to one".</ref>


=== Era 32-bit dan seterusnya ===
=== Era 32-bit dan seterusnya ===
Sementara perusahaan lain beralih ke [[Generasi kelima konsol permainan video|Sistem 32-bit]], Rare dan Nintendo membuktikan bahwa Super NES masih menjadi pesaing kuat di pasar. Pada November 1994, Rare dirilis ''Donkey Kong Country'', sebuah [[permainan platform]] yang menampilkan model dan tekstur 3D yang telah dirender sebelumnya di stasiun kerja [[Silicon Graphics]]. Dengan grafik yang mendetail, animasi yang lancar, dan musik berkualitas tinggi, ''Donkey Kong Country'' menyaingi kualitas estetika permainan yang dirilis pada konsol berbasis CD 32-bit yang lebih baru. Dalam 45 hari terakhir tahun 1994, 6,1 juta eksemplar terjual, menjadikannya permainan video dengan penjualan tercepat dalam sejarah hingga saat itu. Permainan ini menyampaikan bahwa sistem 32-bit awal memiliki sedikit penawaran dibandingkan Super NES, dan membuktikan pasar untuk konsol yang lebih canggih dalam waktu dekat. Menurut laporan TRSTS, dua dari lima permainan terlaris di AS untuk Desember 1996 adalah permainan Super NES.
Sementara perusahaan lain beralih ke [[Generasi kelima konsol permainan video|Sistem 32-bit]], Rare dan Nintendo membuktikan bahwa Super NES masih menjadi pesaing kuat di pasar. Pada November 1994, Rare dirilis ''Donkey Kong Country'', sebuah [[permainan platform]] yang menampilkan model dan tekstur 3D yang telah dirender sebelumnya di stasiun kerja [[Silicon Graphics]]. Dengan grafik yang mendetail, animasi yang lancar, dan musik berkualitas tinggi, ''Donkey Kong Country'' menyaingi kualitas estetika permainan yang dirilis pada konsol berbasis CD 32-bit yang lebih baru. Dalam 45 hari terakhir tahun 1994, 6,1 juta eksemplar terjual, menjadikannya permainan video dengan penjualan tercepat dalam sejarah hingga saat itu. Permainan ini menyampaikan bahwa sistem 32-bit awal memiliki sedikit penawaran dibandingkan Super NES, dan membuktikan pasar untuk konsol yang lebih canggih dalam waktu dekat.<ref>Kent (2001), pp. 491–493, 496–497.</ref><ref>Doug Trueman. [http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/dk_history/p04.html GameSpot Presents: The History of Donkey Kong]. ''GameSpot''. hlm. 4.</ref> Menurut laporan TRSTS, dua dari lima permainan terlaris di AS untuk Desember 1996 adalah permainan Super NES.<ref>''Nintendo Boosts N64 Production''. April 1997. hlm. 22.</ref>


Pada Oktober 1997, Nintendo merilis model Super NES (model SNS-101) yang didesain ulang di Amerika Utara seharga , dengan beberapa unit termasuk permainan paket ''Super Mario World 2: Yoshi Island''. Seperti model NES yang didesain ulang sebelumnya (model NES-101), ini lebih ramping dan lebih ringan dari pendahulunya, tetapi tidak memiliki output S-Video dan RGB, dan ini adalah salah satu rilis terkait Super NES terakhir di wilayah tersebut. Super Famicom Jr. yang didesain ulang serupa dirilis di Jepang pada waktu yang hampir bersamaan. Desain ulang tetap berada di luar Eropa, Oseania, dan Asia lainnya.
Pada Oktober 1997, Nintendo merilis model Super NES (model SNS-101) yang didesain ulang di Amerika Utara seharga , dengan beberapa unit termasuk permainan paket ''Super Mario World 2: Yoshi Island''.<ref>Chris Johnston. [http://www.gamespot.com/news/2467396.html Super NES Lives!]. ''GameSpot''. 29 Oktober 1997.</ref><ref>''Classic System Gets New Shell''. Januari 1998. hlm. 22.</ref> Seperti model NES yang didesain ulang sebelumnya (model NES-101), ini lebih ramping dan lebih ringan dari pendahulunya,<ref>''Classic System Gets New Shell''. Januari 1998. hlm. 22.</ref> tetapi tidak memiliki output S-Video dan RGB, dan ini adalah salah satu rilis terkait Super NES terakhir di wilayah tersebut. Super Famicom Jr. yang didesain ulang serupa dirilis di Jepang pada waktu yang hampir bersamaan.<ref>Yutaka Ohbuchi. [http://www.gamespot.com/news/2462190.html Super Fami Gets Face-Lift]. ''GameSpot''. 16 Januari 1998.</ref> Desain ulang tetap berada di luar Eropa, Oseania, dan Asia lainnya.


Nintendo menghentikan produksi Super NES di Amerika Utara pada tahun 1999, sekitar dua tahun setelah merilis ''Kirby's Dream Land 3'' (permainan pihak pertama terakhirnya di AS) pada 27 November 1997, dan satu tahun setelah merilis ''Frogger'' (permainan pihak ketiga terakhirnya di AS) pada tahun 1998. Di Jepang, Nintendo melanjutkan produksi Family Computer dan Super Famicom hingga 25 September 2003, dan permainan baru diproduksi hingga tahun 2000, diakhiri dengan perilisan ''Metal Slader Glory Director's Cut'' pada tanggal 29 November 2000.
Nintendo menghentikan produksi Super NES di Amerika Utara pada tahun 1999,<ref>Don Reisinger. [http://www.cnet.com/news/does-the-xbox-360s-lack-of-longevity-matter/ Does the Xbox 360's 'Lack of Longevity' Matter?]. ''CNET''. 21 Januari 2009.</ref> sekitar dua tahun setelah merilis ''Kirby's Dream Land 3'' (permainan pihak pertama terakhirnya di AS) pada 27 November 1997, dan satu tahun setelah merilis ''Frogger'' (permainan pihak ketiga terakhirnya di AS) pada tahun 1998. Di Jepang, Nintendo melanjutkan produksi Family Computer dan Super Famicom hingga 25 September 2003,<ref>Hirohiko Niizumi. [http://www.gamespot.com/news/6029220.html Nintendo to end Famicom and Super Famicom production]. ''GameSpot''. 30 Mei 2003.</ref> dan permainan baru diproduksi hingga tahun 2000, diakhiri dengan perilisan ''Metal Slader Glory Director's Cut'' pada tanggal 29 November 2000.<ref>[https://www.nintendo.co.jp/n02/shvc/index.html スーパーファミコン (Super Famicom)]. Nintendo Japan.</ref>


Banyak permainan Super NES populer diporting ke [[Game Boy Advance]], yang memiliki kemampuan video serupa. Pada tahun 2005, Nintendo mengumumkan bahwa permainan Super NES akan tersedia untuk diunduh melalui layanan [[Virtual Console]] [[Wii]]. Pada tanggal 31 Oktober 2007, Nintendo Co., Ltd. mengumumkan bahwa mereka tidak akan lagi memperbaiki sistem Family Computer atau Super Famicom karena semakin kekurangan komponen yang diperlukan. Pada tanggal 3 Maret 2016, Nintendo Co., Ltd. mengumumkan akan menghadirkan permainan Super NES ke New [[Nintendo 3DS]] dan New Nintendo 3DS XL (dan kemudian New Nintendo 2DS XL) melalui eShop-nya layanan unduh. Pada acara ''[[Nintendo Direct]]'' pada tanggal 4 September 2019, Nintendo mengumumkan akan menghadirkan permainan Super NES terpilih ke platform Nintendo Switch Online.
Banyak permainan Super NES populer diporting ke [[Game Boy Advance]], yang memiliki kemampuan video serupa. Pada tahun 2005, Nintendo mengumumkan bahwa permainan Super NES akan tersedia untuk diunduh melalui layanan [[Virtual Console]] [[Wii]].<ref>[http://cube.ign.com/articles/615/615089p1.html E3 2005: Nintendo's E3 2005 Press Conference]. ''IGN''. 17 Mei 2005.</ref> Pada tanggal 31 Oktober 2007, Nintendo Co., Ltd. mengumumkan bahwa mereka tidak akan lagi memperbaiki sistem Family Computer atau Super Famicom karena semakin kekurangan komponen yang diperlukan.<ref>[http://afp.google.com/article/ALeqM5jAJfrC1k8lDKLOCGJu4VonjOYxBg Nintendo's classic Famicom faces end of road]. AFP. 31 Oktober 2007.</ref> Pada tanggal 3 Maret 2016, Nintendo Co., Ltd. mengumumkan akan menghadirkan permainan Super NES ke New [[Nintendo 3DS]] dan New Nintendo 3DS XL (dan kemudian New Nintendo 2DS XL) melalui eShop-nya layanan unduh.<ref>Javy Gwaltney. [https://www.gameinformer.com/b/news/archive/2016/03/03/super-mario-world-a-link-to-the-past-and-other-super-nintendo-games-coming-to-new-nintendo-3ds.aspx Super Nintendo Games Are Coming To New Nintendo 3DS]. Game Informer.</ref> Pada acara ''[[Nintendo Direct]]'' pada tanggal 4 September 2019, Nintendo mengumumkan akan menghadirkan permainan Super NES terpilih ke platform Nintendo Switch Online.<ref>[https://www.nintendo.com/nintendo-direct/09-04-2019/ Nintendo Direct - 09.04.2019]. ''www.nintendo.com''.</ref><ref>[https://www.nintendo.com/switch/online-service/nes/ NES™ and Super NES™ – Nintendo Switch Online – Nintendo Switch™ Official site]. ''www.nintendo.com''.</ref>


== Perangkat Keras ==
== Perangkat Keras ==
Baris 51: Baris 53:


=== CPU dan RAM ===
=== CPU dan RAM ===
[[Unit Pemroses Sentral|CPU]] adalah Ricoh 5A22, yang merupakan turunan dari mikroprosesor 16-bit WDC 65C816. Di wilayah [[NTSC]], kecepatan clock nominalnya adalah 3,58 [[Hertz|MHz]] tetapi CPU akan melambat menjadi 2,68&nbsp;MHz atau 1,79&nbsp;MHz saat mengakses beberapa periferal yang lebih lambat.
[[Unit Pemroses Sentral|CPU]] adalah Ricoh 5A22, yang merupakan turunan dari mikroprosesor 16-bit WDC 65C816. Di wilayah [[NTSC]], kecepatan clock nominalnya adalah 3,58 [[Hertz|MHz]] tetapi CPU akan melambat menjadi 2,68&nbsp;MHz atau 1,79&nbsp;MHz saat mengakses beberapa periferal yang lebih lambat.<ref>Nintendo. [https://archive.org/details/SNESDevManual SNES Development Manual - Book I, Section 4 "Super NES CPU Data"]. Nintendo. 1993.</ref>


CPU ini memiliki bus data 8-bit dan dua bus alamat. "Bus A" 24-bit "Bus&nbsp;A" ditujukan untuk akses umum, dan "Bus B" 8-bit "Bus&nbsp;B" dapat mengakses register chip pendukung seperti koprosesor video dan audio.
CPU ini memiliki bus data 8-bit dan dua bus alamat. "Bus A" 24-bit "Bus&nbsp;A" ditujukan untuk akses umum, dan "Bus B" 8-bit "Bus&nbsp;B" dapat mengakses register chip pendukung seperti koprosesor video dan audio.


WDC 65C816 mendukung unit DMA 8-saluran, port I/O paralel 8-bit, sirkuit antarmuka port pengontrol yang memungkinkan akses [[Komunikasi serial|serial]] dan [[Komunikasi paralel|paralel]] ke data pengontrol, unit perkalian dan pembagian 16-bit, dan sirkuit untuk menghasilkan non-maskable interupsi pada V-blank dan interupsi [[Interrupt request|IRQ]] pada posisi layar terhitung.
WDC 65C816 mendukung unit DMA 8-saluran, port I/O paralel 8-bit, sirkuit antarmuka port pengontrol yang memungkinkan akses [[Komunikasi serial|serial]] dan [[Komunikasi paralel|paralel]] ke data pengontrol, unit perkalian dan pembagian 16-bit, dan sirkuit untuk menghasilkan non-maskable interupsi pada V-blank dan interupsi [[Interrupt request|IRQ]] pada posisi layar terhitung.<ref>Nintendo. [https://archive.org/details/SNESDevManual SNES Development Manual - Book I, Section 4 "Super NES CPU Data"]. Nintendo. 1993.</ref>


Revisi awal 5A22 yang digunakan di papan SHVC rentan terhadap kegagalan spontan yang dapat menghasilkan berbagai gejala termasuk gangguan grafis di Mode 7, layar hitam saat dihidupkan, atau membaca pengontrol dengan tidak benar. Revisi pertama 5A22 memiliki bug fatal pada pengontrol DMA yang dapat merusak permainan; ini diperbaiki dalam revisi berikutnya.
Revisi awal 5A22 yang digunakan di papan SHVC rentan terhadap kegagalan spontan yang dapat menghasilkan berbagai gejala termasuk gangguan grafis di Mode 7, layar hitam saat dihidupkan, atau membaca pengontrol dengan tidak benar.<ref>[http://nintendoage.com/forum/messageview.cfm?catid=8&threadid=173952 NA » Need help » SNES Gen 1 Video Repair more than 50 units].</ref> Revisi pertama 5A22 memiliki bug fatal pada pengontrol DMA yang dapat merusak permainan; ini diperbaiki dalam revisi berikutnya.<ref>[https://forums.nesdev.com/viewtopic.php?p=223539#p223539 Is the SNES a realible console?].</ref>


Konsol berisi 128&nbsp;KB RAM tujuan umum, yang terpisah dari VRAM 64&nbsp;KB yang didedikasikan untuk subsistem video dan audio.
Konsol berisi 128&nbsp;KB RAM tujuan umum, yang terpisah dari VRAM 64&nbsp;KB yang didedikasikan untuk subsistem video dan audio.


=== Video ===
=== Video ===
Unit Pemrosesan Gambar (PPU) terdiri dari dua paket [[Sirkuit terpadu|IC]] yang terikat erat. Ini berisi 64&nbsp;KB [[Memori akses acak statik|SRAM]] untuk data video, 544 byte memori atribut objek (OAM) untuk data [[Sprite (grafika komputer)|sprite]], dan 256&nbsp;×&nbsp;15 bits RAM generator warna (CGRAM) untuk data [[Palet (komputasi)|palet]]. CGRAM ini menyediakan hingga 256 warna, dipilih dari ruang warna RGB 15-bit, dari palet 32.768 warna. PPU di-clock oleh sinyal yang sama dengan CPU dan menghasilkan piksel setiap dua atau empat siklus.
Unit Pemrosesan Gambar (PPU) terdiri dari dua paket [[Sirkuit terpadu|IC]] yang terikat erat. Ini berisi 64&nbsp;KB [[Memori akses acak statik|SRAM]] untuk data video, 544 byte memori atribut objek (OAM) untuk data [[Sprite (grafika komputer)|sprite]], dan 256&nbsp;×&nbsp;15 bits RAM generator warna (CGRAM) untuk data [[Palet (komputasi)|palet]]. CGRAM ini menyediakan hingga 256 warna, dipilih dari ruang warna RGB 15-bit, dari palet 32.768 warna. PPU di-clock oleh sinyal yang sama dengan CPU dan menghasilkan piksel setiap dua atau empat siklus.<ref>[http://problemkaputt.de/fullsnes.htm Fullsnes – Nocash SNES Specs].</ref>


=== Mode ===
=== Mode ===
Baris 74: Baris 76:
* Mode 7: 1 lapis 256 ubin, masing-masing berukuran 128x128. Lapisan ini dapat diartikan memiliki satu bidang dan menggunakan palet 256 warna, atau terdiri dari dua bidang, masing-masing menggunakan 128 warna. Lapisan dapat diputar dan diskalakan menggunakan matriks transisi. HDMA sering digunakan untuk mengubah parameter matriks untuk setiap garis pemindaian, yang memungkinkan Anda mendapatkan efek perspektif.
* Mode 7: 1 lapis 256 ubin, masing-masing berukuran 128x128. Lapisan ini dapat diartikan memiliki satu bidang dan menggunakan palet 256 warna, atau terdiri dari dua bidang, masing-masing menggunakan 128 warna. Lapisan dapat diputar dan diskalakan menggunakan matriks transisi. HDMA sering digunakan untuk mengubah parameter matriks untuk setiap garis pemindaian, yang memungkinkan Anda mendapatkan efek perspektif.


Setiap lapisan dapat [[Pengaburan gambar|dipikselkan]] satu per satu, dan sprite dapat dipotong dan digabungkan dengan menambahkan atau menghapus warna, memungkinkan efek yang lebih kompleks dan kedalaman warna yang lebih besar daripada yang ditentukan secara langsung.
Setiap lapisan dapat [[Pengaburan gambar|dipikselkan]] satu per satu, dan sprite dapat dipotong dan digabungkan dengan menambahkan atau menghapus warna, memungkinkan efek yang lebih kompleks dan kedalaman warna yang lebih besar daripada yang ditentukan secara langsung.<ref>anomie. [http://www.romhacking.net/docs/196/ Anomie's Register Doc]. [http://www.romhacking.net/ Romhacking.net].</ref>


Unit pemrosesan grafis dapat diberikan perintah untuk menetapkan posisi piksel saat ini kapan saja selama proses menampilkan gambar di layar, dan dapat diberikan baik oleh perangkat lunak atau perangkat yang terhubung ke port pengontrol No.2.Dalam hal ini, program akan dapat membaca posisi tetap. Selain itu, blok tersebut dapat digunakan untuk perkalian bertanda 16-bit dan 8-bit yang cepat.
Unit pemrosesan grafis dapat diberikan perintah untuk menetapkan posisi piksel saat ini kapan saja selama proses menampilkan gambar di layar, dan dapat diberikan baik oleh perangkat lunak atau perangkat yang terhubung ke port pengontrol No.2.Dalam hal ini, program akan dapat membaca posisi tetap. Selain itu, blok tersebut dapat digunakan untuk perkalian bertanda 16-bit dan 8-bit yang cepat.<ref>anomie. [http://www.romhacking.net/docs/196/ Anomie's Register Doc]. [http://www.romhacking.net/ Romhacking.net].</ref>


=== Audio ===
=== Audio ===
Chip audio S-SMP terdiri dari CPU 8-bit, [[Digital signal processor|DSP]] 16-bit, dan [[Memori akses acak statik|SRAM]] 64&nbsp;KB. Itu dirancang dan diproduksi oleh [[Sony]] dan sepenuhnya independen dari sistem lainnya. Ini memiliki clock nominal 24,576&nbsp;MHz di sistem NTSC dan PAL. Itu mampu menghasilkan suara stereo, terdiri dari 8 suara yang dihasilkan menggunakan sampel audio 8 bit dan berbagai efek seperti [[gema]].
Chip audio S-SMP terdiri dari CPU 8-bit, [[Digital signal processor|DSP]] 16-bit, dan [[Memori akses acak statik|SRAM]] 64&nbsp;KB. Itu dirancang dan diproduksi oleh [[Sony]]<ref>Andrew Hayward. [https://www.techradar.com/news/gaming/the-nintendo-playstation-is-the-coolest-console-never-released-1327988 The Nintendo PlayStation is the coolest console never released]. 12 Maret 2017.</ref> dan sepenuhnya independen dari sistem lainnya. Ini memiliki clock nominal 24,576&nbsp;MHz di sistem NTSC dan PAL. Itu mampu menghasilkan suara stereo, terdiri dari 8 suara yang dihasilkan menggunakan sampel audio 8 bit dan berbagai efek seperti [[gema]].<ref>Nintendo. [https://archive.org/details/SNESDevManual SNES Development Manual - Section 3, Super NES Sound]. Nintendo. 1993.</ref>


=== Chip peningkatan ===
=== Chip peningkatan ===
Sebagai bagian dari rencana keseluruhan untuk Super NES, alih-alih menyertakan CPU mahal yang akan tetap usang dalam beberapa tahun, perancang perangkat keras mempermudah antarmuka chip koprosesor khusus ke konsol, seperti chip MMC yang digunakan untuk sebagian besar permainan NES. Ini paling sering ditandai dengan 16 pin tambahan di tepi kartu kartrid.
Sebagai bagian dari rencana keseluruhan untuk Super NES, alih-alih menyertakan CPU mahal yang akan tetap usang dalam beberapa tahun, perancang perangkat keras mempermudah antarmuka chip koprosesor khusus ke konsol, seperti chip MMC yang digunakan untuk sebagian besar permainan NES. Ini paling sering ditandai dengan 16 pin tambahan di tepi kartu kartrid.<ref>[https://web.archive.org/web/20131014015317/http://wiki.superfamicom.org/snes/show/Schematics,+Ports,+and+Pinouts#cart_connector_6 "SNES Development--Schematics, Ports, and Pinouts"] "Many carts connect only to pins 5-27 and 36-58, as the remaining pins are mainly useful only if the cart contains special chips."</ref>


Super FX adalah CPU [[RISC]] yang dirancang untuk menjalankan fungsi yang tidak dapat dilakukan oleh CPU utama. Chip ini terutama digunakan untuk membuat dunia permainan 3D yang dibuat dengan poligon, [[pemetaan tekstur]] dan bayangan sumber cahaya. Chip tersebut juga dapat digunakan untuk meningkatkan permainan 2D.
Super FX adalah CPU [[RISC]] yang dirancang untuk menjalankan fungsi yang tidak dapat dilakukan oleh CPU utama. Chip ini terutama digunakan untuk membuat dunia permainan 3D yang dibuat dengan poligon, [[pemetaan tekstur]] dan bayangan sumber cahaya. Chip tersebut juga dapat digunakan untuk meningkatkan permainan 2D.<ref>(2007-05-01) Snes9x readme.txt v1.51. ''Snes9x''. Snes9x. Retrieved on 3 Juli 2007.</ref>


Chip [[digital signal processor]] (DSP) fixed-point Nintendo memungkinkan penghitungan cepat berbasis vektor, konversi bitmap, transformasi koordinat 2D dan 3D, dan fungsi lainnya. Ada empat revisi chip, masing-masing identik secara fisik tetapi dengan kode mikro yang berbeda. Versi DSP-1, termasuk revisi perbaikan bug 1A dan 1B, paling sering digunakan; DSP-2, DSP-3, dan DSP-4 masing-masing hanya digunakan dalam satu permainan.
Chip [[digital signal processor]] (DSP) fixed-point Nintendo memungkinkan penghitungan cepat berbasis vektor, konversi bitmap, transformasi koordinat 2D dan 3D, dan fungsi lainnya.<ref>Overload. [http://users.tpg.com.au/advlink/dsp/ Digital Signal Processing]. ''Overload's Puzzle Sheet''. 29 Mei 2006. Refer to the command summaries for all four DSP versions.</ref> Ada empat revisi chip, masing-masing identik secara fisik tetapi dengan kode mikro yang berbeda. Versi DSP-1, termasuk revisi perbaikan bug 1A dan 1B, paling sering digunakan; DSP-2, DSP-3, dan DSP-4 masing-masing hanya digunakan dalam satu permainan.<ref>Nach. [http://nsrt.edgeemu.com/INFO/chipinfo.htm SNES Add-on Chip information].</ref>


Mirip dengan CPU 5A22 di konsol, chip SA-1 berisi inti prosesor 65C816 dengan clock 10&nbsp;MHz, pemetaan memori, DMA, dekompresi dan sirkuit konversi bitplane, beberapa timer yang dapat diprogram, dan fungsi penguncian wilayah CIC.
Mirip dengan CPU 5A22 di konsol, chip SA-1 berisi inti prosesor 65C816 dengan clock 10&nbsp;MHz, pemetaan memori, DMA, dekompresi dan sirkuit konversi bitplane, beberapa timer yang dapat diprogram, dan fungsi penguncian wilayah CIC.<ref>(2007-05-01) Snes9x readme.txt v1.51. ''Snes9x''. Snes9x. Retrieved on 3 Juli 2007.</ref>


Di Jepang, permainan dapat diunduh lebih murah daripada kartrid standar, dari kios Nintendo Power hingga kartrid khusus berisi [[Memori kilat|memori flash]] dan chip MegaChips MX15001TFC. Chip mengelola komunikasi dengan kios untuk mengunduh gambar ROM dan memiliki menu awal untuk memilih permainan. Beberapa diterbitkan dalam bentuk kartrid dan unduhan, dan yang lainnya hanya diunduh. Layanan ditutup pada 8 Februari 2007.
Di Jepang, permainan dapat diunduh lebih murah daripada kartrid standar, dari kios Nintendo Power hingga kartrid khusus berisi [[Memori kilat|memori flash]] dan chip MegaChips MX15001TFC. Chip mengelola komunikasi dengan kios untuk mengunduh gambar ROM dan memiliki menu awal untuk memilih permainan. Beberapa diterbitkan dalam bentuk kartrid dan unduhan, dan yang lainnya hanya diunduh. Layanan ditutup pada 8 Februari 2007.<ref>Andy Robinson. [http://www.computerandvideogames.com/157280/nintendo-closes-nintendo-power/?attr=CVG-General-RSS Nintendo Closes Nintendo Power]. ''Computer and Video Games''. 8 Februari 2007.</ref>


Banyak kartrid berisi chip tambahan lainnya, yang sebagian besar dibuat untuk digunakan oleh satu perusahaan dalam beberapa permainan.
Banyak kartrid berisi chip tambahan lainnya, yang sebagian besar dibuat untuk digunakan oleh satu perusahaan dalam beberapa permainan.<ref>Nach. [http://nsrt.edgeemu.com/INFO/chipinfo.htm SNES Add-on Chip information].</ref>


=== Spesifikasi teknis ===
=== Spesifikasi teknis ===
Desain 16-bit dari Super NES menggabungkan prosesor grafis dan suara yang melakukan tiling dan efek 3D yang disimulasikan, palet 32.768 warna, dan audio ADPCM 8 saluran. Fitur platform dasar ini, ditambah kemampuan untuk memperluasnya secara dramatis melalui peningkatan chip yang substansial di dalam setiap kartrid, merupakan lompatan dari generasi NES 8-bit dan beberapa keunggulan signifikan dibandingkan pesaing 16-bit seperti Mega Drive.
Desain 16-bit dari Super NES<ref>[http://problemkaputt.de/fullsnes.htm Fullsnes – Nocash SNES Specs].</ref> menggabungkan prosesor grafis dan suara yang melakukan tiling dan efek 3D yang disimulasikan, palet 32.768 warna, dan audio ADPCM 8 saluran. Fitur platform dasar ini, ditambah kemampuan untuk memperluasnya secara dramatis melalui peningkatan chip yang substansial di dalam setiap kartrid, merupakan lompatan dari generasi NES 8-bit dan beberapa keunggulan signifikan dibandingkan pesaing 16-bit seperti Mega Drive.<ref>Jeremy Parish. [http://www.1up.com/features/ps1-turns-10 PS1 10th Anniversary retrospective]. ''1UP.com''. 6 September 2005.</ref>


* CPU: 5A22 65C816 kompatibel, 16bit khusus
* CPU: 5A22 65C816 kompatibel, 16bit khusus
Baris 121: Baris 123:
* Dimensi: SHVC-001/SNSP-001A/SNSN-001: 200mm (lebar) x 242mm (kedalaman) x 72mm (tinggi)
* Dimensi: SHVC-001/SNSP-001A/SNSN-001: 200mm (lebar) x 242mm (kedalaman) x 72mm (tinggi)
SNS-001 Amerika Utara: 203.2mm (lebar) x 254mm (kedalaman) x 68mm (tinggi)
SNS-001 Amerika Utara: 203.2mm (lebar) x 254mm (kedalaman) x 68mm (tinggi)
* Berat: SHVC-001/SNSP-001A/SNSN-001: sekitar 600g Model
* Berat: SHVC-001/SNSP-001A/SNSN-001: sekitar 600g Model  
SNS-001 Amerika Utara: sekitar 960g
SNS-001 Amerika Utara: sekitar 960g
Contoh LSI yang terpasang pada papan Super Famicom (SNS-CPU-RGB-01).
Contoh LSI yang terpasang pada papan Super Famicom (SNS-CPU-RGB-01).


Ada banyak perbedaan spesifikasi antara NES generasi sebelumnya dan komputer keluarga, namun di mesin ini spesifikasi dasarnya disatukan dengan Super Nintendo.
Ada banyak perbedaan spesifikasi antara NES generasi sebelumnya dan komputer keluarga, namun di mesin ini spesifikasi dasarnya disatukan dengan Super Nintendo.
Baris 135: Baris 136:


=== Penguncian wilayah ===
=== Penguncian wilayah ===
Nintendo menggunakan beberapa jenis penguncian regional, termasuk ketidakcocokan fisik dan perangkat keras.
Nintendo menggunakan beberapa jenis penguncian regional, termasuk ketidakcocokan fisik dan perangkat keras.


Secara fisik, bentuk kartrid berbeda untuk wilayah yang berbeda. Kartrid Amerika Utara memiliki dasar persegi panjang dengan lekukan sisipan yang cocok dengan tab yang menonjol di konsol, dan kartrid wilayah lain lebih sempit dengan lekukan halus di bagian depan dan tanpa lekukan. Ketidakcocokan fisik dapat diatasi dengan penggunaan berbagai adaptor, atau melalui modifikasi konsol.
Secara fisik, bentuk kartrid berbeda untuk wilayah yang berbeda. Kartrid Amerika Utara memiliki dasar persegi panjang dengan lekukan sisipan yang cocok dengan tab yang menonjol di konsol, dan kartrid wilayah lain lebih sempit dengan lekukan halus di bagian depan dan tanpa lekukan. Ketidakcocokan fisik dapat diatasi dengan penggunaan berbagai adaptor, atau melalui modifikasi konsol.<ref>Nintendo Life. [http://www.nintendolife.com/news/2013/07/soapbox_why_region_locking_is_a_total_non_issue Soapbox: Why Region Locking Is A Total Non-Issue]. ''Nintendo Life''. 6 Juli 2013.</ref><ref>[http://www.eurogamer.net/articles/df-hardware-the-ultimate-console-collectors-guide The Ultimate Retro Console Collectors' Guide]. ''Eurogamer.net''. 6 Mei 2012.</ref>


Secara internal, chip penguncian regional (CIC) di dalam konsol dan di setiap kartrid mencegah permainan wilayah PAL dimainkan di konsol Jepang atau Amerika Utara dan sebaliknya. Mesin Jepang dan Amerika Utara memiliki chip wilayah yang sama. Hal ini dapat diatasi melalui penggunaan adaptor, biasanya dengan memasukkan kartrid yang diimpor ke dalam satu slot dan kartrid dengan chip wilayah yang benar di slot kedua. Sebagai alternatif, melepaskan satu pin chip pengunci konsol akan mencegahnya mengunci konsol; perangkat keras di permainan selanjutnya dapat mendeteksi situasi ini, jadi sudah menjadi hal umum untuk memasang sakelar untuk menghubungkan kembali chip pengunci sesuai kebutuhan.
Secara internal, chip penguncian regional (CIC) di dalam konsol dan di setiap kartrid mencegah permainan wilayah PAL dimainkan di konsol Jepang atau Amerika Utara dan sebaliknya. Mesin Jepang dan Amerika Utara memiliki chip wilayah yang sama. Hal ini dapat diatasi melalui penggunaan adaptor, biasanya dengan memasukkan kartrid yang diimpor ke dalam satu slot dan kartrid dengan chip wilayah yang benar di slot kedua. Sebagai alternatif, melepaskan satu pin chip pengunci konsol akan mencegahnya mengunci konsol; perangkat keras di permainan selanjutnya dapat mendeteksi situasi ini, jadi sudah menjadi hal umum untuk memasang sakelar untuk menghubungkan kembali chip pengunci sesuai kebutuhan.<ref>Mark Knibbs. [http://home.freeuk.com/markk/Consoles/SNES_Lockout.txt Disabling the SNES/Super Famicom "Lockout Chip"]. 27 Desember 1997.</ref>


Konsol PAL menghadapi ketidakcocokan lain saat memutar kartrid di luar wilayah: standar video [[NTSC]] menentukan video pada 60&nbsp;Hz tetapi [[PAL]] beroperasi pada 50&nbsp;Hz, menghasilkan kecepatan bingkai sekitar 16,7% lebih lambat. Resolusi PAL yang lebih tinggi menghasilkan letterboxing dari gambar keluaran. Beberapa rilis wilayah PAL komersial menunjukkan masalah yang sama dan, oleh karena itu, dapat dimainkan di sistem NTSC tanpa masalah, tetapi permainan lain akan mengalami peningkatan kecepatan 20% jika dimainkan di konsol NTSC. Untuk sebagian besar memperbaiki masalah ini, sakelar dapat ditambahkan untuk menempatkan PPU Super NES ke mode 60&nbsp;Hz yang didukung oleh sebagian besar televisi PAL yang lebih baru. Permainan selanjutnya akan mendeteksi pengaturan ini dan menolak untuk dijalankan, mengharuskan sakelar untuk dilemparkan hanya setelah pemeriksaan selesai.
Konsol PAL menghadapi ketidakcocokan lain saat memutar kartrid di luar wilayah: standar video [[NTSC]] menentukan video pada 60&nbsp;Hz tetapi [[PAL]] beroperasi pada 50&nbsp;Hz, menghasilkan kecepatan bingkai sekitar 16,7% lebih lambat.<ref>Nintendo Life. [http://www.nintendolife.com/news/2013/07/soapbox_why_region_locking_is_a_total_non_issue Soapbox: Why Region Locking Is A Total Non-Issue]. ''Nintendo Life''. 6 Juli 2013.</ref> Resolusi PAL yang lebih tinggi menghasilkan letterboxing dari gambar keluaran. Beberapa rilis wilayah PAL komersial menunjukkan masalah yang sama dan, oleh karena itu, dapat dimainkan di sistem NTSC tanpa masalah, tetapi permainan lain akan mengalami peningkatan kecepatan 20% jika dimainkan di konsol NTSC. Untuk sebagian besar memperbaiki masalah ini, sakelar dapat ditambahkan untuk menempatkan PPU Super NES ke mode 60&nbsp;Hz yang didukung oleh sebagian besar televisi PAL yang lebih baru. Permainan selanjutnya akan mendeteksi pengaturan ini dan menolak untuk dijalankan, mengharuskan sakelar untuk dilemparkan hanya setelah pemeriksaan selesai.<ref>Mark Knibbs. [http://home.freeuk.net/markk/Consoles/SNES_50-60Hz_Switch.txt Super NES/Super Famicom 50/60 Hz Switch Modification]. 25 Januari 1998.</ref>


=== Selubung ===
=== Selubung ===
Semua model dek kontrol Super NES didominasi warna abu-abu, dengan corak yang sedikit berbeda. Versi asli Amerika Utara, dirancang oleh desainer industri Nintendo of America Lance Barr<ref>''Super Nintendo Entertainment System''. Nintendo of America. Juni 1991. Vol. 25. hlm. 45–46.</ref> (yang sebelumnya mendesain ulang Famicom menjadi NES<ref>Chad Margetts. [http://www.nintendojo.com/archives/interviews/view_item.php?1130801472 Lance Barr Interview]. ''Nintendojo''. 31 Mei 2005.</ref>), memiliki desain kotak dengan sakelar geser ungu dan tuas eject abu-abu tua. Permukaan tempat pemuatan melengkung, baik untuk mengundang interaksi maupun untuk mencegah makanan atau minuman diletakkan di konsol dan tumpah seperti pada NES dengan permukaan datar.<ref>''Super Nintendo Entertainment System''. Nintendo of America. Juni 1991. Vol. 25. hlm. 45–46.</ref> Versi Jepang dan Eropa lebih bulat, dengan aksen dan tombol abu-abu yang lebih gelap.


 
Semua versi menyertakan slot pemuatan atas untuk kartrid permainan, meskipun bentuk slot berbeda antar wilayah agar sesuai dengan bentuk kartrid yang berbeda. Konektor MULTI OUT (kemudian digunakan pada [[Nintendo 64]] dan [[Nintendo GameCube|GameCube]]) dapat mengeluarkan video komposit, sinyal [[S-Video]] dan RGB, serta RF dengan modulator RF eksternal.<ref>[https://www.nintendo.com/consumer/systems/supernes/hook_avtotv.jsp Nintendo Support: Super Nintendo AV to TV Hookup]. Nintendo.</ref><ref>[https://www.nintendo.com/consumer/systems/supernes/hook_rftotv_snn.jsp Nintendo Support: New-Style Super NES RF to TV Hookup]. Nintendo.</ref> Versi aslinya juga menyertakan port ekspansi 28-pin di bawah penutup kecil di bagian bawah unit dan output RF standar dengan sakelar pemilihan saluran di bagian belakang;<ref>[https://www.nintendo.com/consumer/systems/supernes/hook_rftotv_sns.jsp Nintendo Support: Original-Style Super NES RF to TV Hookup]. Nintendo.</ref> model yang didesain ulang hanya mengeluarkan video komposit, membutuhkan modulator eksternal untuk RF.<ref>[https://www.nintendo.com/consumer/systems/supernes/hook_rftotv_snn.jsp Nintendo Support: New-Style Super NES RF to TV Hookup]. Nintendo.</ref>
Semua model dek kontrol Super NES didominasi warna abu-abu, dengan corak yang sedikit berbeda. Versi asli Amerika Utara, dirancang oleh desainer industri Nintendo of America Lance Barr (yang sebelumnya mendesain ulang Famicom menjadi NES), memiliki desain kotak dengan sakelar geser ungu dan tuas eject abu-abu tua. Permukaan tempat pemuatan melengkung, baik untuk mengundang interaksi maupun untuk mencegah makanan atau minuman diletakkan di konsol dan tumpah seperti pada NES dengan permukaan datar. Versi Jepang dan Eropa lebih bulat, dengan aksen dan tombol abu-abu yang lebih gelap.
 
Semua versi menyertakan slot pemuatan atas untuk kartrid permainan, meskipun bentuk slot berbeda antar wilayah agar sesuai dengan bentuk kartrid yang berbeda. Konektor MULTI OUT (kemudian digunakan pada [[Nintendo 64]] dan [[Nintendo GameCube|GameCube]]) dapat mengeluarkan video komposit, sinyal [[S-Video]] dan RGB, serta RF dengan modulator RF eksternal. Versi aslinya juga menyertakan port ekspansi 28-pin di bawah penutup kecil di bagian bawah unit dan output RF standar dengan sakelar pemilihan saluran di bagian belakang; model yang didesain ulang hanya mengeluarkan video komposit, membutuhkan modulator eksternal untuk RF.


=== Menguning ===
=== Menguning ===
 
[[Akrilonitril butadiena stiren|Plastik ABS]] yang digunakan pada casing beberapa konsol Super NES dan Super Famicom lama sangat rentan terhadap oksidasi dengan paparan udara. Ini, bersama dengan warna terang dari plastik asli, menyebabkan konsol yang terpengaruh dengan cepat menjadi kuning; jika bagian casing berasal dari kumpulan plastik yang berbeda, hasil efek "dua warna".<ref>Benj Edwards. [http://www.vintagecomputing.com/index.php/archives/189 Why Super Nintendos Lose Their Color: Plastic Discoloration in Classic Machines]. Vintagecomputing.com. 12 Januari 2007.</ref> Masalah ini dapat diatasi dengan metode yang disebut Retrobrighting, di mana campuran bahan kimia dioleskan ke casing dan disinari sinar UV.<ref>James Dziezynski. [https://www.mountainouswords.com/mountain-air/retr0bright-restoration-project/ Retrobright Restoration Project]. www.mountainouswords.com. 24 Oktober 2013.</ref>
[[Akrilonitril butadiena stiren|Plastik ABS]] yang digunakan pada casing beberapa konsol Super NES dan Super Famicom lama sangat rentan terhadap oksidasi dengan paparan udara. Ini, bersama dengan warna terang dari plastik asli, menyebabkan konsol yang terpengaruh dengan cepat menjadi kuning; jika bagian casing berasal dari kumpulan plastik yang berbeda, hasil efek "dua warna". Masalah ini dapat diatasi dengan metode yang disebut Retrobrighting, di mana campuran bahan kimia dioleskan ke casing dan disinari sinar UV.


== Variasi ==
== Variasi ==
=== Versi asil ===
=== Versi asil ===
; Super Famicom
; Super Famicom  
: Pendahulu dari nama [[Nintendo Entertainment System|Family Computer]] Asli disebut  Mesin ini memiliki model awal yang dirilis pada 21 November 1990 dan model akhir yang dirilis sekitar tahun 1995. Nomor modelnya adalah SHVC-001 untuk model awal dan SHVC-001 SHVC-JPN-1 untuk model akhir. Warna tubuh keduanya abu-abu.
: Pendahulu dari nama [[Nintendo Entertainment System|Family Computer]] Asli disebut  Mesin ini memiliki model awal yang dirilis pada 21 November 1990 dan model akhir yang dirilis sekitar tahun 1995. Nomor modelnya adalah SHVC-001 untuk model awal dan SHVC-001 SHVC-JPN-1 untuk model akhir. Warna tubuh keduanya abu-abu.


==== Versi internasional ====
==== Versi internasional ====
Di luar Jepang versi Super Famicom. Ini juga merupakan penerus "Nintendo Entertainment System"
Di luar Jepang versi Super Famicom. Ini juga merupakan penerus "Nintendo Entertainment System"  
Mereka mengubah kata "Super Famicom" menjadi '''Super Nintendo Entertainment System'''. Ini sering disingkat sebagai '''SNES''' atau '''Super NES'''.
Mereka mengubah kata "Super Famicom" menjadi '''Super Nintendo Entertainment System'''. Ini sering disingkat sebagai '''SNES''' atau '''Super NES'''.
; Versi Amerika Utara
; Versi Amerika Utara
Baris 176: Baris 173:
: Keluaran video adalah keluaran PAL atau SECAM (50Hz), dan "VERSI PAL" tertulis di tutup pintu masuk kaset, kecuali Prancis (SNSP-001A (FRA)), yang menggunakan sistem warna SECAM. Dibandingkan dengan Super Famicom, selain keluaran video, notasi logo bahasa Inggris, catu daya, dan keluaran RF berbeda. Di Eropa dan Oseania, standar keamanan catu daya dan sistem penyiaran televisi sangat berbeda tergantung pada negaranya, sehingga spesifikasi adaptor AC dan saluran keluaran RF juga berbeda tergantung pada negara pengiriman. Dalam beberapa kasus, hanya keluaran AV yang tersedia.
: Keluaran video adalah keluaran PAL atau SECAM (50Hz), dan "VERSI PAL" tertulis di tutup pintu masuk kaset, kecuali Prancis (SNSP-001A (FRA)), yang menggunakan sistem warna SECAM. Dibandingkan dengan Super Famicom, selain keluaran video, notasi logo bahasa Inggris, catu daya, dan keluaran RF berbeda. Di Eropa dan Oseania, standar keamanan catu daya dan sistem penyiaran televisi sangat berbeda tergantung pada negaranya, sehingga spesifikasi adaptor AC dan saluran keluaran RF juga berbeda tergantung pada negara pengiriman. Dalam beberapa kasus, hanya keluaran AV yang tersedia.
: Bentuk kasetnya sama dengan versi Jepang, tetapi karena CIC berbeda, maka tidak kompatibel dengan Super Nintendo, dll., dan SNES versi Amerika Utara dan Brasil, yang memiliki bentuk fisik kaset yang berbeda diri. Sebaliknya, tidak seperti NES, mesin ini tidak menerapkan perlindungan area lebih lanjut di area pengiriman versi PAL.
: Bentuk kasetnya sama dengan versi Jepang, tetapi karena CIC berbeda, maka tidak kompatibel dengan Super Nintendo, dll., dan SNES versi Amerika Utara dan Brasil, yang memiliki bentuk fisik kaset yang berbeda diri. Sebaliknya, tidak seperti NES, mesin ini tidak menerapkan perlindungan area lebih lanjut di area pengiriman versi PAL.
; Versi Korea (Super Comboy)
; Versi Korea (Super Comboy)  
: '''Super Comboy''' ('''''') untuk Korea dirilis pada tahun 1992 oleh Hyundai Electronics Industry. Berbeda dengan kerja sama antara [[Sega]] dan [[Samsung Electronics]] selama periode yang sama, itu tidak diproduksi di bawah lisensi di Korea Selatan, tetapi dipasok oleh Nintendo secara OEM. Nomor model Hyundai Denshi adalah HGM, nomor model Nintendo adalah SNSN.
: '''Super Comboy''' ('''''') untuk Korea dirilis pada tahun 1992 oleh Hyundai Electronics Industry. Berbeda dengan kerja sama antara [[Sega]] dan [[Samsung Electronics]] selama periode yang sama, itu tidak diproduksi di bawah lisensi di Korea Selatan, tetapi dipasok oleh Nintendo secara OEM. Nomor model Hyundai Denshi adalah HGM, nomor model Nintendo adalah SNSN.
: Desain luarnya hampir sama dengan Super Famicom versi Jepang dan SNES versi Eropa, dan logo "슈퍼 컴보이" ( Super Convoy ) dalam bahasa Korea tertulis di atas logo Super Nintendo Entertainment System. Tampilan tombol power, tombol reset, power lamp, dan tombol controller tetap dalam bahasa Inggris seperti Super Famicom versi Jepang dan SNES versi Eropa. Ada tiga jenis, satu dengan Hangul dicetak di sekitar notasi bahasa Inggris.
: Desain luarnya hampir sama dengan Super Famicom versi Jepang dan SNES versi Eropa, dan logo "슈퍼 컴보이" ( Super Convoy ) dalam bahasa Korea tertulis di atas logo Super Nintendo Entertainment System. Tampilan tombol power, tombol reset, power lamp, dan tombol controller tetap dalam bahasa Inggris seperti Super Famicom versi Jepang dan SNES versi Eropa. Ada tiga jenis, satu dengan Hangul dicetak di sekitar notasi bahasa Inggris.
Baris 187: Baris 184:


=== New-Style Super NES/Super Famicom Jr. ===
=== New-Style Super NES/Super Famicom Jr. ===
Versi konsol yang hemat biaya, disebut sebagai '''New-Style Super NES'''<ref>[https://www.nintendo.com/consumer/systems/supernes/hook_rftotv_snn.jsp Nintendo Support: New-Style Super NES RF to TV Hookup]. Nintendo.</ref> (model SNS-101)<ref>Gavin Lane. [https://www.nintendolife.com/news/2021/07/feature_nintendo_hardware_refreshes_through_the_ages Nintendo Hardware Refreshes Through The Ages]. ''Nintendo Life''. 12 Juli 2021.</ref> di Amerika Utara dan sebagai <ref>[https://www.nintendo.co.jp/n02/shvc/shvcjr/index.html Super Famicom Jr]. ''Nintendo''.</ref> di Jepang, dirilis di akhir umur platform; dirancang oleh Barr,<ref>Gavin Lane. [https://www.nintendolife.com/news/2021/07/feature_nintendo_hardware_refreshes_through_the_ages Nintendo Hardware Refreshes Through The Ages]. ''Nintendo Life''. 12 Juli 2021.</ref> ini menggabungkan elemen desain dari model konsol asli Amerika Utara dan Jepang/Eropa<ref>Gavin Lane. [https://www.nintendolife.com/news/2021/07/feature_nintendo_hardware_refreshes_through_the_ages Nintendo Hardware Refreshes Through The Ages]. ''Nintendo Life''. 12 Juli 2021.</ref><ref>Tom Goulter. [https://www.gamesradar.com/history-console-redesigns/ The history of console redesigns]. ''GamesRadar+''. 3 Desember 2012.</ref> tetapi dalam faktor bentuk yang lebih kecil.<ref>Chris Johnston. [http://www.gamespot.com/news/super-nes-lives-2467396 Super NES Lives!]. ''GameSpot''. 29 Oktober 1997.</ref><ref>Logan Plant. [https://www.ign.com/articles/a-history-of-nintendo-console-redesigns A History of Nintendo Console Redesigns]. ''IGN''. 7 Juli 2021.</ref> Berbeda dengan model konsol asli, model yang didesain ulang hampir identik di kedua wilayah kecuali palet warna.<ref>Logan Plant. [https://www.ign.com/articles/a-history-of-nintendo-console-redesigns A History of Nintendo Console Redesigns]. ''IGN''. 7 Juli 2021.</ref>


Versi konsol yang hemat biaya, disebut sebagai '''New-Style Super NES''' (model SNS-101) di Amerika Utara dan sebagai  di Jepang, dirilis di akhir umur platform; dirancang oleh Barr, ini menggabungkan elemen desain dari model konsol asli Amerika Utara dan Jepang/Eropa tetapi dalam faktor bentuk yang lebih kecil. Berbeda dengan model konsol asli, model yang didesain ulang hampir identik di kedua wilayah kecuali palet warna.
Secara eksternal, tombol daya dan reset dipindahkan ke sisi kiri konsol sementara tombol pelepas kartrid dan indikator LED daya dihilangkan.<ref>Chris Johnston. [http://www.gamespot.com/news/super-nes-lives-2467396 Super NES Lives!]. ''GameSpot''. 29 Oktober 1997.</ref><ref>Sam Byford. [https://www.theverge.com/circuitbreaker/2019/7/11/20690011/nintendo-switch-lite-game-console-redesign-xbox-playstation A brief history of cutdown game consoles]. ''The Verge''. 11 Juli 2019.</ref> Secara internal, model yang didesain ulang menggabungkan perangkat keras konsol ke dalam desain [[sistem pada sebuah chip]] (SoC).<ref>Matt Buxton. [https://www.nintendolife.com/news/2017/10/guide_powering_up_super_power_-_finding_the_ultimate_snes_console Powering Up Super Power - Finding The Ultimate SNES Console]. ''Nintendo Life''. 31 Oktober 2017.</ref> Konsol yang didesain ulang tidak memiliki slot ekspansi bawah, menjadikannya tidak kompatibel dengan add-on [[Satellaview]] eksklusif Jepang.<ref>Logan Plant. [https://www.ign.com/articles/a-history-of-nintendo-console-redesigns A History of Nintendo Console Redesigns]. ''IGN''. 7 Juli 2021.</ref>
 
Secara eksternal, tombol daya dan reset dipindahkan ke sisi kiri konsol sementara tombol pelepas kartrid dan indikator LED daya dihilangkan. Secara internal, model yang didesain ulang menggabungkan perangkat keras konsol ke dalam desain [[sistem pada sebuah chip]] (SoC). Konsol yang didesain ulang tidak memiliki slot ekspansi bawah, menjadikannya tidak kompatibel dengan add-on [[Satellaview]] eksklusif Jepang.


Untuk output AV, konsol yang didesain ulang menampilkan port multi-out yang sama dengan yang digunakan pada model aslinya. Berbeda dengan model yang terakhir, port AV sebelumnya hanya mendukung output video komposit secara asli karena dukungan untuk video RGB dan [[S-Video]] dinonaktifkan secara internal; tetapi, mereka dapat dipulihkan melalui modifikasi yang "relatif sederhana". Modulator RF internal juga dilepas, membutuhkan modulator eksternal untuk keluaran seperti itu jika diperlukan. Karena desain SoC, ini sangat dicari oleh penggemar Super NES/Famicom karena kualitas video RGB-nya (jika dipulihkan) ditingkatkan dari revisi internal konsol sebelumnya.
Untuk output AV, konsol yang didesain ulang menampilkan port multi-out yang sama dengan yang digunakan pada model aslinya.<ref>[https://www.nintendo.com/consumer/systems/supernes/hook_avtotv.jsp Nintendo Support: Super Nintendo AV to TV Hookup]. Nintendo.</ref><ref>Jared Petty. [https://www.ign.com/articles/2016/08/23/27-sexy-console-redesigns 27 Sexy Console Redesigns]. ''IGN''. 23 Agustus 2016.</ref> Berbeda dengan model yang terakhir, port AV sebelumnya hanya mendukung output video komposit secara asli karena dukungan untuk video RGB dan [[S-Video]] dinonaktifkan secara internal; tetapi, mereka dapat dipulihkan melalui modifikasi yang "relatif sederhana".<ref>Gavin Lane. [https://www.nintendolife.com/news/2021/07/feature_nintendo_hardware_refreshes_through_the_ages Nintendo Hardware Refreshes Through The Ages]. ''Nintendo Life''. 12 Juli 2021.</ref><ref>Jared Petty. [https://www.ign.com/articles/2016/08/23/27-sexy-console-redesigns 27 Sexy Console Redesigns]. ''IGN''. 23 Agustus 2016.</ref> Modulator RF internal juga dilepas, membutuhkan modulator eksternal untuk keluaran seperti itu jika diperlukan.<ref>[https://www.nintendo.com/consumer/systems/supernes/hook_rftotv_snn.jsp Nintendo Support: New-Style Super NES RF to TV Hookup]. Nintendo.</ref><ref>Chris Johnston. [http://www.gamespot.com/news/super-nes-lives-2467396 Super NES Lives!]. ''GameSpot''. 29 Oktober 1997.</ref> Karena desain SoC, ini sangat dicari oleh penggemar Super NES/Famicom karena kualitas video RGB-nya (jika dipulihkan) ditingkatkan dari revisi internal konsol sebelumnya.<ref>Matt Buxton. [https://www.nintendolife.com/news/2017/10/guide_powering_up_super_power_-_finding_the_ultimate_snes_console Powering Up Super Power - Finding The Ultimate SNES Console]. ''Nintendo Life''. 31 Oktober 2017.</ref>


Konsol yang didesain ulang pertama kali dirilis pada Oktober 1997 di Amerika Utara, yang awalnya dijual seharga US$99,95 dalam satu bundel dengan ''Super Mario World 2: Yoshi's Island''; itu kemudian dirilis di Jepang pada 27 Maret 1998, di mana dijual seharga ¥7.800. Nintendo memasarkannya sebagai sistem pemain level pemula untuk konsumen yang khawatir dengan harga yang lebih tinggi dari sistem yang lebih baru seperti [[Nintendo 64]]. Nintendo juga memperkenalkan pengontrol yang sedikit diubah untuknya, dengan logo konsol diganti dengan logo Nintendo timbul.
Konsol yang didesain ulang pertama kali dirilis pada Oktober 1997 di Amerika Utara, yang awalnya dijual seharga US$99,95 dalam satu bundel dengan ''Super Mario World 2: Yoshi's Island'';<ref>Chris Johnston. [http://www.gamespot.com/news/super-nes-lives-2467396 Super NES Lives!]. ''GameSpot''. 29 Oktober 1997.</ref> itu kemudian dirilis di Jepang pada 27 Maret 1998, di mana dijual seharga ¥7.800.<ref>[https://www.nintendo.co.jp/n02/shvc/shvcjr/index.html Super Famicom Jr]. ''Nintendo''.</ref><ref>[https://onitama.tv/gamemachine/pdf/19980401p.pdf 任天堂、家庭用で 4月に「GBライト」発売 新製品を次々と]. 1 April 1998. hlm. 14.</ref> Nintendo memasarkannya sebagai sistem pemain level pemula untuk konsumen yang khawatir dengan harga yang lebih tinggi dari sistem yang lebih baru seperti [[Nintendo 64]].<ref>Yutaka Ohbuchi. [http://www.gamespot.com/news/super-fami-gets-face-lift-2462190 Super Fami Gets Face-Lift]. ''GameSpot''. 16 Januari 1998.</ref><ref>[https://books.google.com/books?id=7HRTDwAAQBAJ&pg=PA150 Retro-Inspektion: SNES]. Heise Medien. Januari 2018. hlm. 150. ISBN 9783957882004.</ref> Nintendo juga memperkenalkan pengontrol yang sedikit diubah untuknya, dengan logo konsol diganti dengan logo Nintendo timbul.<ref>Chris Johnston. [http://www.gamespot.com/news/super-nes-lives-2467396 Super NES Lives!]. ''GameSpot''. 29 Oktober 1997.</ref>


Di Brasil, nomor modelnya adalah SNNM. Tidak seperti New Style Super NES dan Super Famicom Jr., ini memiliki output RF, adaptor Ac, dan sakelar saluran.
Di Brasil, nomor modelnya adalah SNNM. Tidak seperti New Style Super NES dan Super Famicom Jr., ini memiliki output RF, adaptor Ac, dan sakelar saluran.


=== Super Famicom Naizou TV SF1 ===
=== Super Famicom Naizou TV SF1 ===
(sering digambarkan sebagai '''SF1 SNES TV''') adalah [[perangkat televisi]] yang diproduksi oleh [[Sharp Corporation]] dengan Super Famicom berlisensi bawaan. Dirilis hanya untuk pasar Jepang, unit ini dijual eceran pada tahun 1990 sebagai penerus generasi berikutnya dari televisi [[Nintendo Entertainment System#Varian yang didesain ulang|C1]] tahun 1983 yang juga diproduksi oleh Sharp dan dilisensikan oleh Nintendo. Seperti C1, SF1 tercatat memiliki kualitas gambar yang superior dibandingkan SFC yang dicolokkan ke televisi standar.<ref>Staff. "チラシのコラム Vol.102 - スーパーファミコン内蔵テレビSF1". ''Famitsu''. No.1153. Pp.196-197. 20 Januari 2011.</ref><ref>Soviero, Marcelle M. and Judith Anne Yeaple. "What's New: Entertaining Hybrid." ''Popular Science''. Vol.240, No.6. Pg.17. Juni 1992.</ref>


 
SF1 hadir dalam dua model berbeda dengan ukuran layar yang berbeda. Unit SF1 yang lebih besar menampilkan layar 21 inci dan yang lebih kecil menampilkan layar 14 inci.<ref>Staff. "チラシのコラム Vol.102 - スーパーファミコン内蔵テレビSF1". ''Famitsu''. No.1153. Pp.196-197. 20 Januari 2011.</ref><ref>Lada, Jenni. ''[https://web.archive.org/web/20150924121413/http://www.technologytell.com/gaming/77593/important-importables-cool-super-famicom-exclusives Important Importables: Cool Super Famicom exclusives]''. Technology Tell. 23 September 2011.</ref> Kedua unit berwarna abu-abu, dan keduanya menyertakan slot plugin kartrid ROM tepat di atas layar.<ref>Barnholt, Ray. ''[https://web.archive.org/web/20121019163541/http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=9026464 The Island of Lost Hardware: TVs With an NES Inside]'' ''Retronauts''. 7 April 2010.</ref> Dengan menggabungkan SFC dan televisi menjadi satu unit, SF1 menghindari masalah kabel daya dan kabel lainnya yang terbuka. Ini memberi unit keuntungan karena lebih mudah ditangani. Dengan terminal SFC-SF1 yang terhubung secara internal, sinyal luminance dan chrominance dapat dipisahkan,<ref>Soviero, Marcelle M. and Judith Anne Yeaple. "What's New: Entertaining Hybrid." ''Popular Science''. Vol.240, No.6. Pg.17. Juni 1992.</ref> dan kualitas gambar yang dihasilkan lebih tajam daripada pengaturan standar.<ref>Luke Plunkett. [http://kotaku.com/5787855/this-nintendo-was-inside-a-television-set This Nintendo Was Inside A Television Set]. ''Kotaku''. 1 April 2011.</ref> Keunggulan ini sedikit berkurang pada model 14 inci di mana kualitas gambar berkurang.
(sering digambarkan sebagai '''SF1 SNES TV''') adalah [[perangkat televisi]] yang diproduksi oleh [[Sharp Corporation]] dengan Super Famicom berlisensi bawaan. Dirilis hanya untuk pasar Jepang, unit ini dijual eceran pada tahun 1990 sebagai penerus generasi berikutnya dari televisi [[Nintendo Entertainment System#Varian yang didesain ulang|C1]] tahun 1983 yang juga diproduksi oleh Sharp dan dilisensikan oleh Nintendo. Seperti C1, SF1 tercatat memiliki kualitas gambar yang superior dibandingkan SFC yang dicolokkan ke televisi standar.
 
SF1 hadir dalam dua model berbeda dengan ukuran layar yang berbeda. Unit SF1 yang lebih besar menampilkan layar 21 inci dan yang lebih kecil menampilkan layar 14 inci. Kedua unit berwarna abu-abu, dan keduanya menyertakan slot plugin kartrid ROM tepat di atas layar. Dengan menggabungkan SFC dan televisi menjadi satu unit, SF1 menghindari masalah kabel daya dan kabel lainnya yang terbuka. Ini memberi unit keuntungan karena lebih mudah ditangani. Dengan terminal SFC-SF1 yang terhubung secara internal, sinyal luminance dan chrominance dapat dipisahkan, dan kualitas gambar yang dihasilkan lebih tajam daripada pengaturan standar. Keunggulan ini sedikit berkurang pada model 14 inci di mana kualitas gambar berkurang.


Fungsi tambahan ditambahkan ke [[pengendali jarak jauh]] sehingga bagian SFC unit dapat diatur ulang dengan menekan dua tombol secara bersamaan. Selain itu, remote control dapat digunakan untuk merekam permainan di VCR.
Fungsi tambahan ditambahkan ke [[pengendali jarak jauh]] sehingga bagian SFC unit dapat diatur ulang dengan menekan dua tombol secara bersamaan. Selain itu, remote control dapat digunakan untuk merekam permainan di VCR.


Berbeda dengan Sharp Nintendo Television sebelumnya, terminal keluaran AV dibuat mudah diakses di terminal tambahan SF1 yang memungkinkan koneksi ke periferal selanjutnya seperti Satellaview. C1 secara khusus tidak dapat terhubung ke [[Family Computer Disk System]], dan desain SF1 dimaksudkan untuk mengatasi masalah ini dengan periferal Super Famicom mana pun. Untuk menggunakan terminal yang diperpanjang, terminal keluaran AV [[Satellaview]] akan dipasang miring ke atas di bagian belakang "konsol" perangkat, dan penutup dapat dipasang untuk mencegah debu. Keraguan atas pemasangan periferal ekspansi yang canggung adalah salah satu alasan mengapa unit tersebut tidak pernah dirilis secara internasional.
Berbeda dengan Sharp Nintendo Television sebelumnya, terminal keluaran AV dibuat mudah diakses di terminal tambahan SF1 yang memungkinkan koneksi ke periferal selanjutnya seperti Satellaview. C1 secara khusus tidak dapat terhubung ke [[Family Computer Disk System]], dan desain SF1 dimaksudkan untuk mengatasi masalah ini dengan periferal Super Famicom mana pun. Untuk menggunakan terminal yang diperpanjang, terminal keluaran AV [[Satellaview]] akan dipasang miring ke atas di bagian belakang "konsol" perangkat, dan penutup dapat dipasang untuk mencegah debu. Keraguan atas pemasangan periferal ekspansi yang canggung adalah salah satu alasan mengapa unit tersebut tidak pernah dirilis secara internasional.<ref>Brookes, Jason. "Gamefreak: SNES Tech & Gaming Answers." ''Super Play''. Issue 8, Pg.74. Juni 1993. .</ref>
; Model
; Model
: Hanya dua model yang dirilis di Jepang.
: Hanya dua model yang dirilis di Jepang.
: * 14G-SF1 (14 inch, harga eceran ¥100.000)
: * 14G-SF1 (14 inch, harga eceran ¥100.000)
: * 21G-SF1 (21 inch, harga eceran ¥133.000)
: * 21G-SF1 (21 inch, harga eceran ¥133.000)<ref>Staff. "チラシのコラム Vol.102 - スーパーファミコン内蔵テレビSF1". ''Famitsu''. No.1153. Pp.196-197. 20 Januari 2011.</ref>


=== Super Famicom Box ===
=== Super Famicom Box ===
Super Famicom dibuat untuk penggunaan komersial di kamar hotel dan penginapan.
Super Famicom dibuat untuk penggunaan komersial di kamar hotel dan penginapan.
Dari tanggal 7 hingga 10 Maret 1995, Pameran Hotel dan Restoran Internasional ke-23 diadakan di Pameran Perdagangan Internasional Harumi, dan Super Famicom ditempatkan di stan sebuah perusahaan bernama Bellwood dalam pameran peralatan yang digunakan di hotel dan restoran. Sebuah kotak juga dipajang, tetapi itu adalah produk Nintendo.
Dari tanggal 7 hingga 10 Maret 1995, Pameran Hotel dan Restoran Internasional ke-23 diadakan di Pameran Perdagangan Internasional Harumi, dan Super Famicom ditempatkan di stan sebuah perusahaan bernama Bellwood dalam pameran peralatan yang digunakan di hotel dan restoran. Sebuah kotak juga dipajang, tetapi itu adalah produk Nintendo.<ref>''週刊ファミコン通信 no.328''. アスキー. 31 Maret 1995. hlm. 11.</ref>


Lima jenis perangkat lunak dibangun ke dalam badan utama dengan dua pengontrol. Pertukaran lunak dimungkinkan. Dimungkinkan untuk mengubah pengaturan apakah menjadikannya layanan gratis atau biaya.
Lima jenis perangkat lunak dibangun ke dalam badan utama dengan dua pengontrol. Pertukaran lunak dimungkinkan. Dimungkinkan untuk mengubah pengaturan apakah menjadikannya layanan gratis atau biaya.
Baris 222: Baris 216:


=== Nintendo Super System ===
=== Nintendo Super System ===
Nintendo Super System (NSS) adalah sistem arcade untuk pratinjau ritel dari 11 permainan Super NES tertentu di Amerika Serikat, mirip dengan PlayChoice-10 untuk permainan [[Nintendo Entertainment System|NES]]. Ini terdiri dari perangkat keras Super NES yang sedikit dimodifikasi dengan [[Antarmuka pengguna grafis|antarmuka menu]] dan monitor 25 inci, yang memungkinkan permainan untuk jangka waktu tertentu tergantung pada kredit permainan. Pembuatan model ini dihentikan pada tahun 1992.
Nintendo Super System (NSS) adalah sistem arcade untuk pratinjau ritel dari 11 permainan Super NES tertentu di Amerika Serikat, mirip dengan PlayChoice-10 untuk permainan [[Nintendo Entertainment System|NES]]. Ini terdiri dari perangkat keras Super NES yang sedikit dimodifikasi dengan [[Antarmuka pengguna grafis|antarmuka menu]] dan monitor 25 inci, yang memungkinkan permainan untuk jangka waktu tertentu tergantung pada kredit permainan.<ref>[http://flyers.arcade-museum.com/?page=thumbs&db=videodb&id=3920 Nintendo Super System: The Future Takes Shape]. Arcade Flyers Archive.</ref><ref>[http://www.snescentral.com/article.php?id=0792 Nintendo Super System on SNES Central].</ref> Pembuatan model ini dihentikan pada tahun 1992.<ref>[https://archive.org/details/cashbox56unse_0/page/28 Nintendo Will No Longer Produce Coin-Op Equipment]. 5 September 1992.</ref><ref>[https://archive.org/details/cashbox56unse_1/page/28 Nintendo Stops Games Manufacturing; But Will Continue Supplying Software]. 12 September 1992.</ref>


=== Play Station (belum dirilis) ===
=== Play Station (belum dirilis) ===
Mesin permainan terintegrasi dari Super Famicom dan adaptor CD-ROM. Sebagai penanggulangan terhadap pesaing, Sony dan Sony bersama-sama mengembangkan sistem [[CD-ROM]] khusus "Play Station"
Mesin permainan terintegrasi dari Super Famicom dan adaptor CD-ROM. Sebagai penanggulangan terhadap pesaing, Sony dan Sony bersama-sama mengembangkan sistem [[CD-ROM]] khusus "Play Station"
Pada bulan Juni 1991, Sony mengumumkan mesin CD-ROM yang kompatibel dengan Super Famicom pada acara permainan di Amerika Serikat, dan sehari setelah diberitakan di surat kabar, Nintendo menggunakan standar [[CD-i]] dengan [[Philips]] pada konferensi pers. Sejak mereka mengumumkan pengembangan bersama dari mesin permainan, itu mengganggu Sony.
Pada bulan Juni 1991, Sony mengumumkan mesin CD-ROM yang kompatibel dengan Super Famicom pada acara permainan di Amerika Serikat, dan sehari setelah diberitakan di surat kabar, Nintendo menggunakan standar [[CD-i]] dengan [[Philips]] pada konferensi pers. Sejak mereka mengumumkan pengembangan bersama dari mesin permainan,<ref>[https://gigazine.net/news/20180524-nintendo-philips-cd-i/ 任天堂とフィリップスが共同開発しPlayStation誕生のきっかけとなった黒歴史ゲームハード「CD-i」とは?]. ''GIGAZINE''. OSA. 2018-05-24.</ref> itu mengganggu Sony.
; Pihak Sony
; Pihak Sony
: Bagi Sony, Nintendo juga merupakan pelanggan grosir suku cadang Super Famicom, sehingga akibat negosiasi yang berkelanjutan tanpa menempuh jalur hukum, kontrak diubah, seperti pengalihan distributor dari Sony ke Nintendo. CD-ROM seperti kecepatan membaca permainan yang tidak memadai bahkan dengan 2x CD-ROM pada saat itu, dan penanganan hak lisensi (Sony dapat menerbitkan lisensi secara mandiri dan membentuk pasar di luar pengaruh Nintendo). Di sisi lain, Sony mengimbau pihak Nintendo untuk berubah pikiran, dengan alasan seperti perbedaan pendapat atas hak Nintendo.
: Bagi Sony, Nintendo juga merupakan pelanggan grosir suku cadang Super Famicom, sehingga akibat negosiasi yang berkelanjutan tanpa menempuh jalur hukum, kontrak diubah, seperti pengalihan distributor dari Sony ke Nintendo. CD-ROM seperti kecepatan membaca permainan yang tidak memadai bahkan dengan 2x CD-ROM pada saat itu, dan penanganan hak lisensi (Sony dapat menerbitkan lisensi secara mandiri dan membentuk pasar di luar pengaruh Nintendo). Di sisi lain, Sony mengimbau pihak Nintendo untuk berubah pikiran, dengan alasan seperti perbedaan pendapat atas hak Nintendo.
: Itu dijadwalkan akan dirilis pada tahun 1993, tetapi disimpan. Menurut [[Ken Kutaragi]] dari Sony, mesin yang dikembangkan bersama Philips itu akan menggunakan [[CD-i]]. Dia mengerti, "Kami telah berpisah dengan Nintendo. mengembangkan konsol permainan independen, [[PlayStation 1|PlayStation]]."
: Itu dijadwalkan akan dirilis pada tahun 1993, tetapi disimpan. Menurut [[Ken Kutaragi]] dari Sony, mesin yang dikembangkan bersama Philips itu akan menggunakan [[CD-i]]. Dia mengerti, "Kami telah berpisah dengan Nintendo. mengembangkan konsol permainan independen, [[PlayStation 1|PlayStation]]."<ref>Famitsu PlayStation Classic</ref>
: Pada Juli 2015, pemilik sebenarnya merilis foto dan video, dan informasi lebih lanjut dirilis pada Juli 2016.
: Pada Juli 2015, pemilik sebenarnya merilis foto dan video,<ref>[http://gigazine.net/news/20150706-snes-playstation/ ソニーがかつて任天堂と共同開発したスーパーファミコン互換「PlayStation」の実機が見つかる]. ''GIGAZINE''. OSA. 2015-07-06.</ref> dan informasi lebih lanjut dirilis pada Juli 2016.<ref>[http://gigazine.net/news/20160725-nintendo-playstation/ 任天堂とソニーが共同開発した幻のゲーム機「Nintendo PlayStation」]. ''GIGAZINE''. OSA. 2016-07-25.</ref>
; Pihak Nintendo
; Pihak Nintendo
: Pada Pameran Shoshinkai ke-4 yang diadakan pada tanggal 26 Agustus 1992, Hiroshi Yamauchi, presiden Nintendo saat itu, mengumumkan bahwa pada Agustus 1993, produksi massal perangkat keras dapat dilakukan dan permainan yang menggunakan CD-ROM akan dirilis. sedang dalam pengembangan, tetapi dia mengatakan bahwa dia tidak akan mengirim kecuali perangkat lunak permainan yang bagus diproduksi, tetapi setelah itu, tidak ada mesin CD-ROM dengan Philips yang dirilis.
: Pada Pameran Shoshinkai ke-4 yang diadakan pada tanggal 26 Agustus 1992, Hiroshi Yamauchi, presiden Nintendo saat itu, mengumumkan bahwa pada Agustus 1993, produksi massal perangkat keras dapat dilakukan dan permainan yang menggunakan CD-ROM akan dirilis. sedang dalam pengembangan, tetapi dia mengatakan bahwa dia tidak akan mengirim kecuali perangkat lunak permainan yang bagus diproduksi, tetapi setelah itu, tidak ada mesin CD-ROM dengan Philips yang dirilis.
Baris 243: Baris 236:


=== Daftar Model ===
=== Daftar Model ===
{| class="wikitable" style="font-size:smaller"
|+ '''Super Nintendo Entertainment System ([[NTSC]]) / Super Famicom'''
|-
! style="width:5.5em"|Daftar Kode !! Arti !! Negara/Continent
|-
| SHVC-001
| Super Famicom (Asli)
| Jepang, Hong kong, dan Republik Tiongkok
|-
| SHVC-101
| Super Famicom Jr.
| Jepeng
|-
| SNS-001
| Super Nintendo Entertainment System (Asli)
| Amerika Serikat dan Kanada
|-
| SNS-101
| New-Style SNES
| Amerika Serikat dan Kanada
|-
| SNSN-001/HGM-3000
| Hyundai Super Comboy
| Korea Selatan
|}


{| class="wikitable" style="font-size:smaller"
|+ '''Super Nintendo Entertainment System '''([[PAL]]/[[SECAM]])'''
|-
! style="width:5.5em"|Daftar Kode !! Arti !! Negara/Continent
|-
| SNSM-001
| Super Nintendo Entertainment System (Playtronic)
| Brasil
|-
| SNNM-001
| New-Style SNES (Playtronic)
| Brasil
|-
| SNSP-001
| Super Nintendo Entertainment System (PAL/SECAM)
| Eropa, Oceania, Hong kong, Singapura, Indonesia, dan Malaysia
|}


== Periferal ==
== Periferal ==
Desain pengontrol Super NES memperluas desain NES, dengan tombol muka A, B, X, dan Y dalam susunan berlian, dan dua tombol bahu. Lance Barr menciptakan desain ergonomisnya, dan dia kemudian mengadaptasinya pada tahun 1993 untuk pengontrol "tulang anjing" NES-039.<ref>''Super Nintendo Entertainment System''. Nintendo of America. Juni 1991. Vol. 25. hlm. 45–46.</ref><ref>Chad Margetts. [http://www.nintendojo.com/archives/interviews/view_item.php?1130801472 Lance Barr Interview]. ''Nintendojo''. 31 Mei 2005.</ref> Versi wilayah Jepang dan PAL memasukkan empat warna tombol muka ke dalam logo sistem. Tombol versi Amerika Utara diwarnai agar sesuai dengan konsol yang didesain ulang; tombol X dan Y berwarna lavender dengan permukaan cekung, dan tombol A dan B berwarna ungu dengan permukaan cembung. Beberapa desain pengontrol selanjutnya memiliki elemen dari pengontrol Super NES, termasuk [[PlayStation 1|PlayStation]], [[Sega Dreamcast|Dreamcast]], [[Xbox (konsol)|Xbox]], dan Wii Classic Controller.<ref>[http://www.ign.com/top-25-consoles/4.html Top 25 Videogame Consoles of All Time]. ''IGN''. 4 September 2009.</ref><ref>Sud Koushik. [http://wii.kombo.com/article.php?artid=6355 Evolution of Controllers]. Advanced Media Network. 30 Januari 2006.</ref><ref>Chris Kohler. [http://www.1up.com/features/controller-history?pager.offset=3 Controller's History Dynamite]. ''1UP.com''. 13 September 2005. hlm. 4.</ref> Tata letak tombol wajah ini ada di sistem Nintendo masa depan sejak [[Nintendo DS]].


Desain pengontrol Super NES memperluas desain NES, dengan tombol muka A, B, X, dan Y dalam susunan berlian, dan dua tombol bahu. Lance Barr menciptakan desain ergonomisnya, dan dia kemudian mengadaptasinya pada tahun 1993 untuk pengontrol "tulang anjing" NES-039. Versi wilayah Jepang dan PAL memasukkan empat warna tombol muka ke dalam logo sistem. Tombol versi Amerika Utara diwarnai agar sesuai dengan konsol yang didesain ulang; tombol X dan Y berwarna lavender dengan permukaan cekung, dan tombol A dan B berwarna ungu dengan permukaan cembung. Beberapa desain pengontrol selanjutnya memiliki elemen dari pengontrol Super NES, termasuk [[PlayStation 1|PlayStation]], [[Sega Dreamcast|Dreamcast]], [[Xbox (konsol)|Xbox]], dan Wii Classic Controller. Tata letak tombol wajah ini ada di sistem Nintendo masa depan sejak [[Nintendo DS]].
Beberapa periferal menambah fungsionalitas Super NES. Beberapa diperlukan oleh permainan tertentu, seperti senjata ringan Super Scope, dan Mouse Super NES untuk antarmuka [[Point and click|tunjuk dan klik]]. Berbagai pihak ketiga, di bawah lisensi dari Nintendo, merilis adaptor multitap yang menghubungkan hingga lima pengontrol ke dalam satu konsol, dimulai dengan Super Multitap oleh Hudson Soft bersamaan dengan seri ''Super Bomberman''. Pengontrol pihak ketiga khusus, seperti AsciiPad dan Super Advantage (penerus NES Advantage) oleh Asciiware, dan Capcom Fighter Power Stick, pengontrol joystick mirip arcade oleh [[Capcom]] yang dirancang khusus untuk ''[[Street Fighter II]]''. Pengontrol yang tidak biasa termasuk tongkat baseball BatterUP, Life Fitness Entertainment System (pengontrol sepeda latihan dengan perangkat lunak pemantauan bawaan),<ref>''Use Your Super Nintendo to Play Your Way to Perfect Health''. Februari 1995. hlm. 54.</ref> klub golf TeeV Golf,<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=gYfqfZAXWnI Super Nintendo ( SNES ) Controller – TeeV Golf by Sports Sciences]. 22 Agustus 2015.</ref><ref>[https://books.google.com/books?id=M2YEAAAAMBAJ&q=%22TeeV+Golf%22&pg=PT76 Popular Mechanics]. ''google.com''. Hearst Magazines. Maret 1995.</ref> dan Justifier (senapan ringan berbentuk revolver yang dibuat oleh [[Konami]] untuk ''Lethal Enforcers'').
 
Beberapa periferal menambah fungsionalitas Super NES. Beberapa diperlukan oleh permainan tertentu, seperti senjata ringan Super Scope, dan Mouse Super NES untuk antarmuka [[Point and click|tunjuk dan klik]]. Berbagai pihak ketiga, di bawah lisensi dari Nintendo, merilis adaptor multitap yang menghubungkan hingga lima pengontrol ke dalam satu konsol, dimulai dengan Super Multitap oleh Hudson Soft bersamaan dengan seri ''Super Bomberman''. Pengontrol pihak ketiga khusus, seperti AsciiPad dan Super Advantage (penerus NES Advantage) oleh Asciiware, dan Capcom Fighter Power Stick, pengontrol joystick mirip arcade oleh [[Capcom]] yang dirancang khusus untuk ''[[Street Fighter II]]''. Pengontrol yang tidak biasa termasuk tongkat baseball BatterUP, Life Fitness Entertainment System (pengontrol sepeda latihan dengan perangkat lunak pemantauan bawaan), klub golf TeeV Golf, dan Justifier (senapan ringan berbentuk revolver yang dibuat oleh [[Konami]] untuk ''Lethal Enforcers'').


 
Meskipun Nintendo tidak pernah merilis adaptor untuk memainkan permainan NES di Super NES, kartrid adaptor Super Game Boy memungkinkan permainan yang dirancang untuk sistem [[Game Boy]] portabel Nintendo dimainkan di Super NES. Super Game Boy memuji beberapa peningkatan fitur pada Game Boy, termasuk penggantian palet, batas layar khusus, dan akses ke fitur konsol Super NES dengan permainan Game Boy yang disempurnakan secara khusus.<ref>Eric Levenson. [https://www.theatlantic.com/technology/archive/2014/04/remembering-the-games-that-made-nintendos-game-boy-a-phenomenon/360982/ Feature: Remembering the Super Game Boy]. ''The Atlantic''. 21 April 2014.</ref> Jepang juga menyaksikan perilisan Super Game Boy 2, yang menambahkan port komunikasi untuk memungkinkan Game Boy kedua terhubung untuk permainan multipemain.
Meskipun Nintendo tidak pernah merilis adaptor untuk memainkan permainan NES di Super NES, kartrid adaptor Super Game Boy memungkinkan permainan yang dirancang untuk sistem [[Game Boy]] portabel Nintendo dimainkan di Super NES. Super Game Boy memuji beberapa peningkatan fitur pada Game Boy, termasuk penggantian palet, batas layar khusus, dan akses ke fitur konsol Super NES dengan permainan Game Boy yang disempurnakan secara khusus. Jepang juga menyaksikan perilisan Super Game Boy 2, yang menambahkan port komunikasi untuk memungkinkan Game Boy kedua terhubung untuk permainan multipemain.


Seperti NES sebelumnya, Super NES memiliki periferal pihak ketiga yang tidak berlisensi, termasuk versi baru dari kartrid cheat Game Genie yang dirancang untuk digunakan dengan permainan Super NES.
Seperti NES sebelumnya, Super NES memiliki periferal pihak ketiga yang tidak berlisensi, termasuk versi baru dari kartrid cheat Game Genie yang dirancang untuk digunakan dengan permainan Super NES.


Segera setelah rilis Super NES, perusahaan mulai memasarkan perangkat cadangan seperti Super Wildcard, Super Pro Fighter Q, dan Game Doctor. Perangkat ini membuat cadangan kartrid, dan dapat digunakan untuk memutar gambar ROM ilegal atau menyalin permainan, melanggar undang-undang [[Pelanggaran hak cipta|hak cipta]] di banyak yurisdiksi.
Segera setelah rilis Super NES, perusahaan mulai memasarkan perangkat cadangan seperti Super Wildcard, Super Pro Fighter Q, dan Game Doctor.<ref>[http://www.emucamp.com/red/SNES/index.shtml SNES Backup Units]. RED #9.</ref> Perangkat ini membuat cadangan kartrid, dan dapat digunakan untuk memutar gambar ROM ilegal atau menyalin permainan, melanggar undang-undang [[Pelanggaran hak cipta|hak cipta]] di banyak yurisdiksi.


[[Satellaview]] khusus Jepang adalah [[modem]] satelit yang terhubung ke port ekspansi Super Famicom dan terhubung ke stasiun [[radio satelit]] St.GIGA dari 23 April 1995 hingga 30 Juni 2000. Pelanggan Satellaview dapat mengunduh berita permainan dan permainan yang dirancang khusus, yang sering berupa remake atau sekuel dari permainan Famicom lama, dan dirilis secara mencicil.<ref>Danny Bivens. [http://www.nintendoworldreport.com/feature/27669/nintendos-expansion-ports-satellaview Nintendo's Expansion Ports Satellaview]. 27 Oktober 2011.</ref> Di Amerika Serikat, XBAND yang berumur pendek memungkinkan pengguna untuk terhubung ke jaringan melalui modem dial-up untuk bersaing dengan pemain lain di seluruh negeri.


[[Satellaview]] khusus Jepang adalah [[modem]] satelit yang terhubung ke port ekspansi Super Famicom dan terhubung ke stasiun [[radio satelit]] St.GIGA dari 23 April 1995 hingga 30 Juni 2000. Pelanggan Satellaview dapat mengunduh berita permainan dan permainan yang dirancang khusus, yang sering berupa remake atau sekuel dari permainan Famicom lama, dan dirilis secara mencicil. Di Amerika Serikat, XBAND yang berumur pendek memungkinkan pengguna untuk terhubung ke jaringan melalui modem dial-up untuk bersaing dengan pemain lain di seluruh negeri.
Nintendo mencoba bermitra dengan [[Sony]] dan kemudian [[Philips]], untuk mengembangkan prototipe periferal berbasis [[CD-ROM]] untuk konsol agar bersaing dengan [[Sega CD|Mega CD]]. Sony memproduksi prototipe Nintendo Play Station yang dibatalkan, mengalihkan kelembaman ini ke dalam konsol [[PlayStation 1|PlayStation]]-nya sendiri. Proyek Philips dibatalkan tanpa prototipe tetapi Philips mempertahankan hak kontraktual untuk mengembangkan permainan berdasarkan waralaba Nintendo, yang diterbitkannya untuk konsol [[multimedia]] [[CD-i]].<ref>Edge staff. [http://www.edge-online.com/features/making-playstation The Making Of: PlayStation]. ''Edge''. Future Publishing. 24 April 2009.</ref><ref>[http://psx.ign.com/articles/060/060188p1.html History of the PlayStation]. ''IGN''. 27 Agustus 1998.</ref>
 
Nintendo mencoba bermitra dengan [[Sony]] dan kemudian [[Philips]], untuk mengembangkan prototipe periferal berbasis [[CD-ROM]] untuk konsol agar bersaing dengan [[Sega CD|Mega CD]]. Sony memproduksi prototipe Nintendo Play Station yang dibatalkan, mengalihkan kelembaman ini ke dalam konsol [[PlayStation 1|PlayStation]]-nya sendiri. Proyek Philips dibatalkan tanpa prototipe tetapi Philips mempertahankan hak kontraktual untuk mengembangkan permainan berdasarkan waralaba Nintendo, yang diterbitkannya untuk konsol [[multimedia]] [[CD-i]].


=== Daftar Periferal ===
=== Daftar Periferal ===
==== Genuine Nintendo ====
==== Genuine Nintendo ====
Nomor model SHVC adalah singkatan dari '''S'''uper '''H'''ome '''V'''ideo '''C'''omputer.
Nomor model SHVC adalah singkatan dari '''S'''uper '''H'''ome '''V'''ideo '''C'''omputer.
 
{| class="wikitable" style="font-size:smaller"
!style="width:5.5em" | Nomor model !!style="width:16.5%" | Nama !! Perkataan
|-
| SNS-002
| Super NES AC Adapter
| Adaptor AC ini disertakan dengan konsol utama di Amerika saja. Di Jepang dan Eropa, Super Famicom dan Super Nintendo dikemas dengan HVC-002/SNSP-002, yang merupakan Adaptor AC yang dibuat dan dikemas dengan Famicom dan NES asli, karena kedua konsol menggunakan port yang sama untuk input daya.
|-
| SNSP-003
| RF Switch
| Mirip dengan hubungan antara Famicom Jepang dan Super Nintendo, sakelar NES dan RF digunakan bersama. Bisa juga digunakan untuk [[Nintendo 64]] (melalui modulator RF).
|-
| SHVC-005, SNS-005, SNSP-005
| Super Famicom/Super Nintendo Controller
| Pengontrol untuk Super Nintendo. Dua dibundel dengan unit utama. Dibandingkan dengan pengontrol komputer keluarga, jumlah tombol telah meningkat secara signifikan. Model awal memiliki notasi tombol LR yang dibuat dengan cetakan dua warna, tetapi diubah menjadi timbul dari tengah, dan kubah karet juga diubah menjadi versi yang diperkuat.
|-
| SHVC-006, SNS-006, SNSP-006
| Super Famicom/Super Super Nintendo Cartridge
| Kaset ROM media perangkat lunak Super Nintendo. Saat Anda memasukkannya ke unit utama dan menyalakan daya, cakar yang mengunci kaset tersangkut di ceruk di bawah label, mencegahnya dikeluarkan.
|-
| SHVC-007
| Mono AV Cable
| Kabel yang mengeluarkan video dan audio Super Nintendo ke TV. Audio dikeluarkan dalam monaural. Ini juga diperlukan saat mengeluarkan AV dengan AV Famicom. Itu hanya di Jepang.
|-
| SHVC-008, SNSP-008
| Stereo AV Cable
| Kabel yang mengeluarkan video dan audio Super Nintendo ke TV. Audio dikeluarkan dalam stereo. Ini juga diperlukan saat mengeluarkan AV dengan AV Famicom, [[Nintendo 64]], [[Nintendo GameCube]].
|-
| SHVC-009, SNS-009
| S-Video (SVHS) Cables
| Kabel yang mengeluarkan video dan audio Super Nintendo ke TV. Audio dikeluarkan dalam stereo. Kualitas gambar yang lebih tinggi daripada kabel AV stereo dapat dihasilkan.<ref>[https://web.archive.org/web/20230621052839/https://maru-chang.com/hard/shvc/009/old.jpg old.jpg]([https://web.archive.org/web/20230329155842/https://maru-chang.com/hard/shvc/index.htm SHVC: スーパーファミコン]、[https://web.archive.org/web/20230830043456/https://maru-chang.com/ MiragePalace])</ref> Itu juga dapat digunakan dengan [[Nintendo 64]] dan [[Nintendo GameCube]].
|-
| SHVC-010
| RGB SCART Cable
| Kabel yang mengeluarkan video dan audio Super Nintendo ke TV. Audio dikeluarkan dalam stereo. Mampu menghasilkan kualitas gambar tertinggi di Super Nintendo. Itu hanya di Jepang.
|-
| SNS-011
| Super NES Cleaning Cartridge
| Kartrid pembersih adalah kartrid Super Nintendo yang dibuat untuk membersihkan slot kartrid konsol Super Nintendo Amerika. Itu hanya di Amerika.
|-
| SHVC-013, SNS-013, SNSP-013
| Super Scope
| Pistol sinar nirkabel. Bawa di bahu Anda dan gunakan. Didukung oleh 6 baterai AA.
|-
| SHVC-014, SNS-014, SNSP-014
| Infrared Receiver
| Aksesori superskop. Menerima sinyal inframerah yang dipancarkan oleh Super Scope. Digunakan dengan menghubungkan ke konektor pengontrol 2.
|-
| SNSP-015
| Euro Connector Plug
| Adaptor yang mengubah terminal RCA menjadi terminal SCART. Dirilis hanya di Eropa dalam bentuk bundling dengan SNSP-008 versi Eropa. Ini sangat mirip dengan terminal pin RGB21 Jepang, tetapi tidak kompatibel. Warna produk sebelum rilis Nintendo 64 berwarna abu-abu, dan produk setelah rilis berwarna hitam.
|-
| SNS-016, SNS-016E
| Mouse
| Mouse untuk Super Nintendo. Terlampir pada Mario Paint.
Itu juga dijual terpisah. Digunakan dengan menghubungkan ke konektor pengontrol.
|-
| SNS-017
| Mouse Pad
| Alas mouse untuk pengontrol mouse. Terlampir pada Mario Paint.
|-
| SNSP-026
| Score Master Arcade Joystick
| Dilengkapi dengan fungsi continuous shooting. Dirilis hanya di negara tempat versi PAL dikirimkan. Di Jepang, Amerika Utara, Amerika Selatan, Korea Selatan, dan Taiwan, pengontrol dan joystick arcade Super Nintendo asli Nintendo, termasuk produk ini, tidak dirilis.
|-
| SHVC-027, SNS-027, SNSP-027
| Super Game Boy
| Perangkat lunak umum [[Game Boy]] dan [[Game Boy Color]] dapat digunakan di Super Nintendo.
|-
| SHVC-028
| Satellaview Cartridge
| Kaset yang digunakan untuk menghubungkan paket memori 8M dan paket ROM.
|-
| SHVC-029
| Satellaview
| Perangkat untuk menggunakan layanan penyiaran satelit Super Famicom. Digunakan dengan menghubungkan ke konektor ekspansi 28 PIN.
|-
| SHVC-030
| Satellaview AV Selector
| Digunakan untuk menghubungkan Satellaview, peralatan BS, dan TV.
|-
| SHVC-031
| Satellaview 8Mb Memory Pack
| Memori yang menyimpan data yang dikirimkan oleh Satellaview. 8Mbit (1MB).
|-
| SHVC-032
| Satellaview AC Adapter
| Peralatan yang menyuplai daya ke Super Famicom, Satellaview, dan pemilih AV khusus. Ada konverter AC-DC di tengah baris. Gunakan ini saat menggunakan Satellaview.
|-
| SHVC-033
| Satellaview Power Supply Relay Box
| Perangkat yang memungkinkan Anda menggunakan catu daya Super Famicom dan Satellaview secara bersamaan. penggandeng arus searah. Hubungkan ke DC IN dari Super Famicom.
|-
| SHVC-039
| ROM Pack
| Tidak seperti paket memori, data tidak dapat ditulis ulang dan hanya dapat dibaca.
|-
| SHVC-040
| Satellaview Cartridge
| Kaset yang digunakan untuk menghubungkan paket memori 8M dan paket ROM. Model lama SHVC-028 dengan fungsi yang sama.
|-
| SHVC-041
| SF Memory Cartridge
| Kaset yang digunakan untuk menulis ulang Nintendo Power.
|-
| SHVC-042
| Super Game Boy 2
| Super Game Boy yang dilengkapi dengan fungsi komunikasi.
|-
| SNS-102
| Pengontrol Super Famicom/New-Style Super NES
| Terlampir ke Super Famicom Jr. Kabel sekarang dua kali lebih panjang.
|}


* Kabel video dan audio juga dapat digunakan pada mesin permainan rumahan Nintendo yang dirilis setelah itu (hingga GameCube), tetapi beberapa kabel tidak dapat digunakan tergantung pada modelnya.
* Kabel video dan audio juga dapat digunakan pada mesin permainan rumahan Nintendo yang dirilis setelah itu (hingga GameCube), tetapi beberapa kabel tidak dapat digunakan tergantung pada modelnya.


==== Produk Berlisensi ====
==== Produk Berlisensi ====
 
{| class="wikitable"  style="font-size:smaller"
! style="width:4.5em" | Agen penjualan !! style="width:5.5em" | Nomor model !!style="width:16.5%" | Nama !! Perkataan
|-
| rowspan="7"|ASCII
| A001AATFT
| Turbo File Twin
| Media perekam eksternal. Catu daya adalah baterai kering. Dengan menghubungkan adaptor file turbo, Anda juga dapat menggunakan file turbo dan file turbo II dari periferal Famicom.
|-
| AS-131-SP/4900/4900E
| ASCII Pad
|
|-
| AS-8864-SF/4910/4910E
| Super ASCII Stick/Super Advantage
|
|-
| AS-9981/4920/4920E
| Fighter Stick/Fighter Stick SN
|
|-
| AS-9982
| Fighter Stick Special
|
|-
| ASC-0401J
| ASCII Grip
| Pengontrol satu tangan.
|-
| 4930
| Specialized Fighter Pad
|
|-
| Acclaim
|
| Dual Turbo
|
|-
| [[Bandai]]
| SFT-0100
| Sufami Turbo
| Adaptor untuk menggunakan kaset Super Nintendo Turbo.
|-
| rowspan="2"|[[Capcom]]
| CP-SO1CAN
| Capcom Pad Soldier
|
|-
| CPS-A10CA
| Capcom Power Stick Fighter
|
|-
| Catapult Entertainment
|
| XBAND Modem Starter Kit
| Peralatan periferal untuk layanan pertandingan komunikasi. Dimungkinkan untuk menghubungkan saluran telepon, perangkat lunak yang kompatibel, dan kartu prabayar khusus untuk menggunakan kecocokan yang cocok dan layanan komunikasi email. Selain itu, ini adalah layanan yang dekat dengan Internet, seperti berita untuk mengetahui informasi tentang industri permainan dan akses ke situs BANDWIDTH. XGALS diiklankan di majalah permainan.<ref>''WEEKLYファミ通''. 株式会社アスキー. 28 Juni 1996.</ref>
|-
| Epoch
|
| Barcode Battler II Interface
| Perangkat yang menghubungkan Barcode Battler II dan Super Famicom.
|-
| rowspan="6"|Hori Electric
| HSD-07
| SGB Commander
|
|-
| HSJ-11
| Super Hori Commander
|
|-
| HSJ-12
| Fighting Stick
|
|-
| HSJ-14
| Fighting Commander
|
|-
| HSM-07
| Hori Multi Tap
| Multitap.
|-
| HST-07
| Super Turbo
| Rapid Fire Unit.
|-
| rowspan="3"|Hudson Soft
|  HC-691
| Super Joy Card
|
|-
|  HC-696
| Super Multi Tap
| Multitap.
|-
|  HC-700
| Super Multi Tap 2
| Multitap.
|-
| rowspan="5"|[[Imagineer (perusahaan Jepang)|Imagineer]]
| IGC-001
| Game Commander
|
|-
| IGC-002
| Game Commander 2
|
|-
| IMP-1
| Imagineer Pad
|
|-
| IMP-2
| Imagineer Pad Plus
|
|-
| IMPP-1
| Imagineer Propad
|
|-
| [[Koei]]
| KH1002
| Voicer-kun
| Pemancar/penerima inframerah untuk Super Famicom yang terhubung ke port pengontrol kedua. Pemancar IR digunakan untuk mengontrol pemutar CD Audio, dan mampu "mempelajari" sinyal IR dari produsen Pemutar CD yang berbeda.
|-
| rowspan="3"|[[Konami]]
|  JE510
| Justifier
| Pengontrol berbentuk senjata yang digunakan oleh ''Lethal Enforcers''.
|-
|  RU008
| Hyper Beam
|
|-
|  RU009
| Hissatsu Command Controller
|
|-
| Life Fitness
| XMOD
| Exertainment
|
|-
| Micomsoft
| XE-1 SFC
| Intelligent Joystick
|
|-
| NTT Data
|
| Set komunikasi NDSF
| Satu set "modem komunikasi NDM24" dan keypad (pengontrol) dengan keypad numerik. Untuk JRA PAT (Sistem Taruhan Telepon Pacuan Kuda).
|-
| [[Sojitz|Nissho Iwai]]
|
| XBAND Modem Starter Kit
| XBand versi Jepang.
|-
| rowspan="2"|Optec
|
| Multi Adapter Auto
| Ketuk multi. Penerus mobil multi-adaptor Yonezawa.
|-
|
| Wireless Multi Shot 2
| Penerus Multi-Shot Nirkabel Yonezawa.
|-
| Ricoh Educational Equipment
| LB100S
| Laser Birdie
| Simulator golf dalam ruangan. Satu set perangkat lunak khusus ''Get in the Hole'', alas sensor, klub laser, dll.<ref>[https://www.goodhouse.ne.jp/01-1.html グッドハウス代表及びメンバー企画商品・受賞歴(一部紹介)]. ''グッドハウス''.</ref><ref>[https://www.goodhouse.ne.jp/03.html グッドハウス 企画・開発ヒット商品 アーカイブ]. ''グッドハウス''.</ref>
|-
| rowspan="3"|STD/InterAct
| SV-032
| Superpad
|
|-
| SV-334
| SN Propad
|
|-
| SV-337
| SN Programpad
|
|-
| Sammy Corporation
| SC-C1
| Jissen Pachi-Slot Controller
|
|-
| rowspan="2"|Sports Sciences Inc.
|
| BatterUP
|
|-
|
| TeeV Golf
|
|-
| Sunsoft
|
| Deadly Pachinko Controller
|
|-
| The Software Toolworks
|
| Miracle Piano Teaching System
|
|-
| rowspan="3"|Yonezawa
|
| Multi Adapter Auto
| Multitap.
|-
|
| Wireless Multi Shot
|
|-
|
| Early Press Twin Tap
| Pengontrol untuk ''Shijou Saikyou no Quiz Ou Ketteisen Super.''
|-
|}


== Perangkat lunak ==
== Perangkat lunak ==
Baris 278: Baris 642:


=== Kartrid permainan ===
=== Kartrid permainan ===
Permainan Super NES didistribusikan pada kartrid ROM, secara resmi disebut sebagai Game Pak di sebagian besar wilayah Barat, dan sebagai  di Jepang dan sebagian Amerika Latin. Meskipun Super NES dapat mengatasi 128&nbsp;Mbit, sebenarnya hanya 117,75&nbsp;Mbit yang tersedia untuk penggunaan kartrid. Pemetaan yang cukup normal dapat dengan mudah menangani data ROM hingga 95&nbsp;Mbit (48&nbsp;Mbit pada kecepatan FastROM) dengan RAM yang didukung baterai 8&nbsp;Mbit. Sebagian besar pengontrol akses memori yang tersedia hanya mendukung pemetaan hingga 32&nbsp;Mbit. Permainan terbesar yang dirilis (''Tales of Phantasia'' dan ''[[Star Ocean (permainan video)|Star Ocean]]'') berisi data ROM 48&nbsp;Mbit, dan permainan terkecil hanya berisi 2&nbsp;Mbit.
Permainan Super NES didistribusikan pada kartrid ROM, secara resmi disebut sebagai Game Pak di sebagian besar wilayah Barat,<ref>[https://www.nintendo.com/consumer/systems/general/trouble_game.jsp Game Pak Troubleshooting]. ''Customer Service''. Nintendo of America, Inc.</ref> dan sebagai  di Jepang dan sebagian Amerika Latin.<ref>''ゼルダの伝説 神々のトライフォース 取扱説明書''. Nintendo Co., Ltd. 21 November 1991. hlm. 1.</ref> Meskipun Super NES dapat mengatasi 128&nbsp;Mbit,<ref>Kecuali ditentukan lain, kilobita (KB), megabita (MB), dan megabit (Mbit) digunakan dalam pengertian biner dalam artikel ini, mengacu pada jumlah 1024 atau 1.048.576.</ref> sebenarnya hanya 117,75&nbsp;Mbit yang tersedia untuk penggunaan kartrid. Pemetaan yang cukup normal dapat dengan mudah menangani data ROM hingga 95&nbsp;Mbit (48&nbsp;Mbit pada kecepatan FastROM) dengan RAM yang didukung baterai 8&nbsp;Mbit. Sebagian besar pengontrol akses memori yang tersedia hanya mendukung pemetaan hingga 32&nbsp;Mbit. Permainan terbesar yang dirilis (''Tales of Phantasia'' dan ''[[Star Ocean (permainan video)|Star Ocean]]'') berisi data ROM 48&nbsp;Mbit,<ref>Nob Ogasawara. ''Future Fantasies from overseas''. Infotainment World. November 1995. Vol. 7 (11). hlm. 126.</ref><ref>''Star Ocean''. Nintendo of America. Juli 1996. hlm. 60–61.</ref> dan permainan terkecil hanya berisi 2&nbsp;Mbit.


Kartrid juga dapat berisi SRAM yang didukung baterai untuk menyimpan status permainan, RAM yang berfungsi ekstra, koprosesor khusus, atau perangkat keras lain yang tidak akan melebihi peringkat maksimum konsol saat ini.
Kartrid juga dapat berisi SRAM yang didukung baterai untuk menyimpan status permainan, RAM yang berfungsi ekstra, koprosesor khusus, atau perangkat keras lain yang tidak akan melebihi peringkat maksimum konsol saat ini.


=== Katrid Rom dan Manuel Wilayah ===
=== Katrid Rom dan Manuel Wilayah ===
{| class="wikitable" style="font-size:smaller"
|+ '''Super Nintendo Entertainment System ([[NTSC]]) / Super Famicom'''
|-
! style="width:5.5em"|Daftar Kode !! Arti !! Negara/Continent
|-
| CAN
| Canada
| Kanada
|-
| JPN
| Japan
| Jepeng
|-
| KOR
| Korea
| Korea Selatan
|-
| LTN
| Latin America
| Amerika Latin
|-
| ROC
| Republic of China
| Taiwan
|-
| USA
| United States of America
| Amerika Serikat
|}


{| class="wikitable" style="font-size:smaller"
|+ '''Super Nintendo Entertainment System '''([[PAL]]/[[SECAM]])'''
|-
! style="width:5.5em"|Daftar Kode !! Arti !! Negara/Continent
|-
| ASI
| Asia
| Singapura, Indonesia, dan Malaysia
|-
| AUS
| Australia
| Oseania
|-
| EEC
| European Economic Community
| Finland, Norway, Sweden
|-
| ESP
| España
| Spanyol
|-
| EUR
| Europe
| Eropa
|-
| FAH
| France and Holland
| Prancis dan Belanda
|-
| FRA
| France
| Prancis
|-
| FRG
| Federal Republic of Germany
| Jerman dan Austria
|-
| GPS
| Game Pak Software
|
|-
| HKG
| Hong Kong
| Hong Kong
|-
| HOL
| Holland
|
|-
| ITA
| Italy
| Italia
|-
| NOE
| Nintendo of Europe
| Austria, Jerman, Swiss
|-
| NOE/SFRG
| Nintendo of Europe dengan teks layar Jerman
| Jerman
|-
| SCN
| Scandinavia
| Finlandia, Norwegia, Swedia
|-
| SWE
| Sweden
| Swedia
|-
| UKV
| United Kingdom
| Britania Raya
|}


== Penerimaan dan warisan ==
== Penerimaan dan warisan ==
Sekitar 49,1 juta konsol Super NES terjual di seluruh dunia, dengan 23,35&nbsp;juta unit terjual di Amerika dan 17,17&nbsp;juta di Jepang.<ref>[https://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e1509.pdf Consolidated Sales Transition by Region]. Nintendo Co., Ltd.</ref> Meski belum bisa mengulang kesuksesan NES yang terjual 61,91 juta unit di seluruh dunia,<ref>[https://www.nintendo.co.jp/ir/library/historical_data/pdf/consolidated_sales_e1509.pdf Consolidated Sales Transition by Region]. Nintendo Co., Ltd.</ref> Super NES menjadi [[Daftar konsol permainan terlaris|konsol terlaris]] di masanya.


Sekitar 49,1 juta konsol Super NES terjual di seluruh dunia, dengan 23,35&nbsp;juta unit terjual di Amerika dan 17,17&nbsp;juta di Jepang. Meski belum bisa mengulang kesuksesan NES yang terjual 61,91 juta unit di seluruh dunia, Super NES menjadi [[Daftar konsol permainan terlaris|konsol terlaris]] di masanya.
Dalam ulasan akhir tahun 1997, tim yang terdiri dari lima editor ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' memberikan skor Super NES 5.5, 8.0, 7.0, 7.0, dan 8.0. Meskipun mereka mengkritik betapa sedikit permainan baru yang keluar untuk sistem dan seberapa kuno grafiknya dibandingkan dengan konsol generasi saat ini, mereka menganggap pemilihan permainan must-have-nya masih bersifat elemental. Selain itu mencatat bahwa permainan Super NES bekas sudah tersedia di tempat yang murah, kebanyakan dari mereka masih direkomendasikan untuk membeli Super NES.<ref>''EGM's Special Report: Which System Is Best?''. Maret 1998. hlm. 54–55.</ref> Pada tahun 2007, ''[[GameTrailers]]'' menamai Super NES sebagai konsol terbaik kedua sepanjang masa dalam daftar sepuluh konsol teratas mereka yang "meninggalkan jejaknya dalam sejarah permainan", mengutip grafik, suara, dan pustaka permainan berkualitas tinggi.<ref>[https://www.youtube.com/watch?v=JlNbK7S2shg Top Ten Consoles]. GameTrailers. 19 April 2007.</ref> Pada 2015, mereka juga menamainya konsol Nintendo terbaik sepanjang masa, dengan mengatakan, "Daftar permainan yang kami sukai dari konsol ini benar-benar memusnahkan daftar lain dari Big N."<ref>[http://www.gametrailers.com/videos/slu4pc/gt-countdown-top-ten-nintendo-systems Top Ten Nintendo Systems]. Gametrailers. 28 Maret 2015.</ref> Kolumnis teknologi Don Reisinger memproklamasikan "SNES adalah konsol terhebat sepanjang masa" pada Januari 2008, mengutip kualitas permainan dan peningkatan dramatis konsol tersebut dibandingkan pendahulunya;<ref>Don Reisinger. [http://news.cnet.com/8301-13506_3-9858188-17.html The SNES is the greatest console of all time]. CNET Blog Network. 25 Januari 2008.</ref> sesama kolumnis teknologi Will Greenwald merevisi dengan tampilan yang lebih bernuansa, memberikan nilai tertinggi Super NES dengan hatinya, NES dengan kepalanya, dan PlayStation (untuk [[DualShock|pengontrolnya]]) dengan tangannya.<ref>Will Greenwald. [http://news.cnet.com/8301-17938_105-9858826-1.html The greatest game console of all time?]. CNET Blog Network. 28 Januari 2008.</ref> GamingExcellence juga memberi Super NES tempat pertama pada tahun 2008, menyatakannya "sistem paling abadi yang pernah dibuat" dengan banyak permainan yang bertahan dalam ujian waktu dan mengutip inovasinya dalam desain pengontrol, kemampuan grafis, dan mendongeng permainan.<ref>Andrew Sztein. [http://www.gamingexcellence.com/features/15.shtml?page=4 The Top Ten Consoles of All Time]. GamingExcellence. 28 Maret 2008.</ref> Pada saat yang sama, GameDaily memberinya peringkat kelima dari sepuluh konsol terbaik untuk grafik, audio, pengontrol, dan gimnya.<ref>Chris Buffa. [http://www.gamedaily.com/articles/galleries/top-10-greatest-consoles/?page=6 Top 10 Greatest Consoles]. GameDaily. 5 Maret 2008.</ref> Pada tahun 2009, ''[[IGN]]'' menamai Super NES sebagai konsol permainan video terbaik keempat, melengkapi audio dan jumlah permainan AAA-nya.<ref>[http://www.ign.com/top-25-consoles/4.html Top 25 Videogame Consoles of All Time]. ''IGN''. 4 September 2009.</ref>
 
Dalam ulasan akhir tahun 1997, tim yang terdiri dari lima editor ''[[Electronic Gaming Monthly]]'' memberikan skor Super NES 5.5, 8.0, 7.0, 7.0, dan 8.0. Meskipun mereka mengkritik betapa sedikit permainan baru yang keluar untuk sistem dan seberapa kuno grafiknya dibandingkan dengan konsol generasi saat ini, mereka menganggap pemilihan permainan must-have-nya masih bersifat elemental. Selain itu mencatat bahwa permainan Super NES bekas sudah tersedia di tempat yang murah, kebanyakan dari mereka masih direkomendasikan untuk membeli Super NES. Pada tahun 2007, ''[[GameTrailers]]'' menamai Super NES sebagai konsol terbaik kedua sepanjang masa dalam daftar sepuluh konsol teratas mereka yang "meninggalkan jejaknya dalam sejarah permainan", mengutip grafik, suara, dan pustaka permainan berkualitas tinggi. Pada 2015, mereka juga menamainya konsol Nintendo terbaik sepanjang masa, dengan mengatakan, "Daftar permainan yang kami sukai dari konsol ini benar-benar memusnahkan daftar lain dari Big N." Kolumnis teknologi Don Reisinger memproklamasikan "SNES adalah konsol terhebat sepanjang masa" pada Januari 2008, mengutip kualitas permainan dan peningkatan dramatis konsol tersebut dibandingkan pendahulunya; sesama kolumnis teknologi Will Greenwald merevisi dengan tampilan yang lebih bernuansa, memberikan nilai tertinggi Super NES dengan hatinya, NES dengan kepalanya, dan PlayStation (untuk [[DualShock|pengontrolnya]]) dengan tangannya. GamingExcellence juga memberi Super NES tempat pertama pada tahun 2008, menyatakannya "sistem paling abadi yang pernah dibuat" dengan banyak permainan yang bertahan dalam ujian waktu dan mengutip inovasinya dalam desain pengontrol, kemampuan grafis, dan mendongeng permainan. Pada saat yang sama, GameDaily memberinya peringkat kelima dari sepuluh konsol terbaik untuk grafik, audio, pengontrol, dan gimnya. Pada tahun 2009, ''[[IGN]]'' menamai Super NES sebagai konsol permainan video terbaik keempat, melengkapi audio dan jumlah permainan AAA-nya.


=== Emulasi ===
=== Emulasi ===
Emulasi Super NES dimulai dengan VSMC pada tahun 1994, dan Super Pasofami menjadi emulator Super NES pertama yang berfungsi pada tahun 1996. Selama waktu itu, dua proyek emulasi yang bersaing, Snes96 dan Snes97, bergabung untuk membentuk Snes9x. Pada tahun 1997, pengembangan ZSNES dimulai. Pada tahun 2004, pengembangan Bsnes dimulai dengan tujuan pelestarian melalui akurasi dan kompatibilitas maksimal, dan berganti nama menjadi Higan.
Emulasi Super NES dimulai dengan VSMC pada tahun 1994, dan Super Pasofami menjadi emulator Super NES pertama yang berfungsi pada tahun 1996.<ref>Nathan Altice. [https://books.google.com/books?id=GBXqCAAAQBAJ&q=pasofami&pg=PA304 I Am Error]. Mei 2015. ISBN 9780262028776.</ref> Selama waktu itu, dua proyek emulasi yang bersaing, Snes96 dan Snes97, bergabung untuk membentuk Snes9x.<ref>(2007-05-01) Snes9x readme.txt v1.51. ''Snes9x''. Snes9x. Retrieved on 3 Juli 2007.</ref> Pada tahun 1997, pengembangan ZSNES dimulai.<ref>[http://zsnes-docs.sourceforge.net/text/about.txt ZSNES v1.51 Documentation]. ''ZSNES''.</ref> Pada tahun 2004, pengembangan Bsnes dimulai dengan tujuan pelestarian melalui akurasi dan kompatibilitas maksimal, dan berganti nama menjadi Higan.


Nintendo of America mempertahankan sikapnya terhadap distribusi file gambar [[Memori hanya baca|ROM]] Super NES dan penggunaan emulator seperti halnya dengan NES, bersikeras bahwa hal-hal ini merupakan [[pelanggaran hak cipta]] yang mencolok. Pendukung emulasi menegaskan bahwa produksi [[Perangkat lunak terlantar|perangkat keras yang dihentikan merupakan]] status perangkat yang ditinggalkan, hak pemilik untuk membuat cadangan pribadi, perpindahan ruang untuk penggunaan pribadi, pengembangan permainan homebrew, kelemahan kartrid dan konsol ROM, dan kurangnya impor asing tertentu. Nintendo merancang sistem pengembangan hobi untuk Super NES, tetapi tidak pernah merilisnya.
Nintendo of America mempertahankan sikapnya terhadap distribusi file gambar [[Memori hanya baca|ROM]] Super NES dan penggunaan emulator seperti halnya dengan NES, bersikeras bahwa hal-hal ini merupakan [[pelanggaran hak cipta]] yang mencolok.<ref>[https://www.nintendo.com/corp/legal.jsp Legal Information (Copyrights, Emulators, ROMs, etc.)]. Nintendo of America.</ref> Pendukung emulasi menegaskan bahwa produksi [[Perangkat lunak terlantar|perangkat keras yang dihentikan merupakan]] status perangkat yang ditinggalkan, hak pemilik untuk membuat cadangan pribadi, perpindahan ruang untuk penggunaan pribadi, pengembangan permainan homebrew, kelemahan kartrid dan konsol ROM, dan kurangnya impor asing tertentu. Nintendo merancang sistem pengembangan hobi untuk Super NES, tetapi tidak pernah merilisnya.<ref>''What Does This... Have to Do with This?''. Mei 1997. hlm. 22.</ref>


Emulasi Super NES tidak resmi tersedia di hampir semua platform, seperti [[Android (sistem operasi)|Android]], [[iOS]], konsol permainan, dan [[Asisten digital pribadi|PDA]]. Gim individu telah digabungkan dengan emulator khusus resmi pada beberapa cakram GameCube, dan layanan [[Virtual Console]] Nintendo untuk [[Wii]] memperkenalkan emulasi Super NES yang beragam dan berlisensi resmi.
Emulasi Super NES tidak resmi tersedia di hampir semua platform, seperti [[Android (sistem operasi)|Android]],<ref>Chris Head. [http://www.pcworld.com/article/203154/android_a_gamers_guide.html Android: A Gamer's Guide]. 12 Agustus 2010.</ref> [[iOS]],<ref>Charlie Sorrel. [https://www.wired.com/gadgetlab/2008/01/snes-emulator-f/ SNES Emulator for iPhone]. 23 Januari 2008.</ref><ref>Charlie Sorrel. [https://www.wired.com/gadgetlab/2010/06/video-snes-for-ipad-controlled-by-iphone/ Video: SNES for iPad, Controlled by iPhone]. 9 Juni 2010.</ref> konsol permainan, dan [[Asisten digital pribadi|PDA]].<ref>Werner Ruotsalainen. [http://www.smartphonemag.com/cms/blogs/3/1939 The definitive guide to playing SNES games on Windows Mobile (and Symbian)]. ''Expert Blogs''. Smartphone & Pocket PC Magazine. 10 Mei 2007.</ref> Gim individu telah digabungkan dengan emulator khusus resmi pada beberapa cakram GameCube, dan layanan [[Virtual Console]] Nintendo untuk [[Wii]] memperkenalkan emulasi Super NES yang beragam dan berlisensi resmi.


=== Rilis ulang ===
=== Rilis ulang ===
Super NES Classic Edition dirilis pada September 2017 setelah NES Classic Edition. Mini-console berbasis emulasi ini, yang secara fisik dimodelkan setelah Super NES versi Amerika Utara dan Eropa, dibundel dengan dua pengontrol gaya Super NES dan 21 permainan, termasuk ''Star Fox 2'' yang belum pernah dirilis sebelumnya.
Super NES Classic Edition dirilis pada September 2017 setelah NES Classic Edition. Mini-console berbasis emulasi ini, yang secara fisik dimodelkan setelah Super NES versi Amerika Utara dan Eropa, dibundel dengan dua pengontrol gaya Super NES dan 21 permainan, termasuk ''Star Fox 2'' yang belum pernah dirilis sebelumnya.<ref>[http://www.kotaku.co.uk/2017/06/26/yes-the-super-nintendo-mini-is-actually-happening-and-itll-feature-star-fox-2 Nintendo Announces SNES Mini, and it'll Include Star Fox 2]. ''Kotaku UK''.</ref>


== Lihat pula ==
== Lihat pula ==
Baris 306: Baris 771:


== Catatan ==
== Catatan ==
== Referensi ==
== Bibliografi ==
== Bibliografi ==
*
*  
*
*  


== Pranala luar ==
== Pranala luar ==
 
*  
*
*  
*
*
*


== Referensi ==
<references />


== Sumber dan atribusi ==


== Sumber dan atribusi ==
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Super+Nintendo+Entertainment+System&oldid=29608728 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29608728 (2026-08-21T05:28:35Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.


Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Super+Nintendo+Entertainment+System&oldid=29608728 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29608728 (2026-08-21T05:28:35Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.
<!-- WIKI_UNISSULA_PRESENTATION_V4 -->

Revisi terkini sejak 23 Agustus 2026 04.10

Berkas:SNES-Mod1-Console-Set.jpg
The North American Super NES ()

Super Nintendo Entertainment System, biasanya disingkat menjadi Super Nintendo, Super NES atau SNES adalah konsol permainan video rumah 16-bit yang dikembangkan oleh Nintendo yang dirilis pada tahun 1990 di Jepang,[1] 1991 di Amerika Utara, 1992 di Eropa, Oseania dan Korea Selatan, dan 1993 di Amerika Selatan. Di Jepang, itu disebut Di Korea Selatan disebut Super Comboy dan didistribusikan oleh Hyundai Electronics.[2] Sistem ini dirilis di Brasil pada 30 Agustus 1993,[3][4] oleh Playtronic. Mani, Uptron dan Nintendo sendiri bertanggung jawab untuk mendistribusikan produk ini ke seluruh Asia. Mani merilis sistem ini ke Hong Kong, Uptron merilisnya ke Singapura, Indonesia dan Malaysia, dan Nintendo merilisnya ke Republik Tiongkok. Meskipun setiap versi pada dasarnya sama, beberapa bentuk penguncian regional mencegah kartrid untuk satu versi digunakan di versi lain.

Super NES adalah konsol rumah kedua yang dapat diprogram dari Nintendo, setelah Nintendo Entertainment System (NES). Konsol tersebut memperkenalkan kemampuan grafik dan suara yang canggih dibandingkan dengan sistem lain pada saat itu. Itu dirancang untuk mengakomodasi pengembangan berkelanjutan dari berbagai chip tambahan yang diintegrasikan ke dalam permainan kartrid agar kompetitif di generasi berikutnya.

Super NES menerima sebagian besar ulasan positif dan sukses global, menjadi konsol terlaris di era 16-bit setelah diluncurkan relatif terlambat dan menghadapi persaingan ketat dari konsol Mega Drive Sega di Amerika Utara dan Eropa. Tumpang tindih 61,9 juta unit penjualan NES, Super NES tetap populer hingga era 32-bit, dengan 49,1 juta unit terjual di seluruh dunia pada saat dihentikan pada tahun 2003. Ini terus menjadi populer di kalangan kolektor dan pemain retro, dengan homebrew permainan baru dan perilisan ulang yang ditiru Nintendo, seperti di Virtual Console, Super NES Classic Edition, Nintendo Switch Online; serta beberapa emulator non-konsol yang beroperasi di komputer desktop, seperti Snes9x.

Sejarah

Untuk bersaing dengan Family Computer yang populer di Jepang, NEC Home Electronics meluncurkan PC Engine pada tahun 1987, dan Sega mengikutinya dengan Mega Drive pada tahun 1988. Kedua platform tersebut kemudian diluncurkan di Amerika Utara pada tahun 1989 sebagai TurboGrafx-16 dan Sega Kejadian masing-masing. Kedua sistem dibangun di atas arsitektur 16-bit dan menawarkan grafik dan suara yang ditingkatkan melalui NES 8-bit. Butuh beberapa tahun untuk sistem Sega menjadi sukses.[5] Eksekutif Nintendo tidak terburu-buru untuk merancang sistem baru, tetapi mereka mempertimbangkan kembali ketika dominasi mereka di pasar mulai menurun.[6] Bill Mensch, salah satu pencipta mikroprosesor 8-bit MOS Technology 6502 dan pendiri Western Design Center (WDC), memberi Ricoh hak eksklusif untuk memasok mikroprosesor WDC 8-bit dan 16-bit untuk sistem baru.[7]

Pada tanggal 9 September 1987, presiden Nintendo saat itu Hiroshi Yamauchi mengungkapkan pengembangan Super Famicom di surat kabar Kyoto Shimbun. Pada tanggal 30 Agustus 1988, dalam sebuah wawancara dengan TOUCH Magazine, dia mengumumkan pengembangan dari Super Mario Bros. 4, Dragon Quest V, tiga permainan orisinal, dan dia memproyeksikan penjualan 3 juta unit konsol yang akan datang. Majalah Famicom Hissyoubon berspekulasi bahwa pengumuman awal Nintendo mungkin dibuat untuk mencegah belanja Natal untuk Mesin PC, dan menyampaikan klarifikasi Enix bahwa mereka sedang menunggu angka penjualan untuk pilih PC Engine atau Super Famicom untuk permainan Dragon Quest berikutnya. Majalah dan Enix sama-sama menyatakan minat yang kuat pada jaringan sebagai fitur platform standar.[8][9] Konsol tersebut didemonstrasikan kepada pers Jepang pada 21 November 1988, dan sekali lagi pada 28 Juli 1989.[10][11]

Meluncurkan

Dirancang oleh Masayuki Uemura, perancang Famicom asli, Super Famicom dirilis di Jepang pada hari Rabu, 21 November 1990, seharga . Itu sukses instan. Pengiriman awal Nintendo sebanyak 300.000 unit terjual habis dalam beberapa jam, dan gangguan sosial yang diakibatkannya membuat pemerintah Jepang meminta produsen permainan video untuk menjadwalkan rilis konsol mendatang pada akhir pekan.[12] Hal ini menarik perhatian organisasi kriminal Yakuza, sehingga perangkat dikirim pada malam hari untuk menghindari perampokan.[13]

Dengan Super Famicom dengan cepat mengalahkan para pesaingnya, Nintendo menegaskan kembali dirinya sebagai pemimpin pasar konsol Jepang.[14] Kesuksesan Nintendo sebagian karena retensi sebagian besar pengembang pihak ketiga utamanya, termasuk Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei, dan Enix.[15]

Nintendo merilis Super Nintendo Entertainment System, versi Super Famicom yang didesain ulang, di Amerika Utara seharga . Itu mulai dikirim dalam jumlah terbatas pada 23 Agustus 1991,[16] dengan tanggal rilis nasional resmi 9 September 1991.[17] Super NES dirilis di Britania Raya dan Irlandia pada April 1992 untuk (setara dengan £330 pada tahun 2021).[18]

Sebagian besar versi PAL region konsol menggunakan desain Super Famicom Jepang, kecuali untuk pelabelan dan panjang kabel joypad. Playtronic Super NES di Brasil, meskipun PAL-M, menggunakan desain Amerika Utara.[19] Baik NES dan Super NES dirilis di Brasil pada tahun 1993 oleh Playtronic, sebuah perusahaan patungan antara perusahaan mainan Estrela dan perusahaan elektronik konsumen Gradiente.[20]

Super NES dan Super Famicom diluncurkan dengan beberapa permainan, tetapi permainan ini diterima dengan baik. Di Jepang, awalnya hanya ada dua permainan yang tersedia: Super Mario World and F-Zero.[21] Bombuzal dirilis selama minggu peluncuran.[22] Di Amerika Utara, Super Mario World diluncurkan sebagai bundel dengan konsol; permainan peluncuran lainnya termasuk F-Zero, Pilotwings (keduanya menunjukkan rendering pseudo-3D Mode 7 konsol), SimCity, dan Gradius III.[23]

Console wars

Persaingan antara Nintendo dan Sega digambarkan sebagai salah satu perang konsol paling terkenal dalam sejarah permainan video,[24] di mana Sega memposisikan Mega Drive sebagai konsol "keren", dengan permainan yang ditujukan untuk audiens yang lebih tua, dan iklan agresif yang terkadang menyerang persaingan.[25] Nintendo mencetak keuntungan hubungan masyarakat awal dengan mengamankan konversi konsol pertama dari hit arcade Capcom Street Fighter II untuk Super NES, yang membutuhkan waktu lebih dari satu tahun untuk melakukan transisi ke Mega Drive. Meskipun Mega Drive memiliki waktu peluncuran dua tahun, permainan perpustakaan yang jauh lebih besar, dan titik harga yang lebih rendah,[26] itu hanya mewakili sekitar 60% dari pasar konsol 16-bit Amerika pada bulan Juni 1992,[27] dan tidak ada konsol yang dapat mempertahankan keunggulan definitif selama beberapa tahun. Donkey Kong Country dikatakan telah membantu membangun keunggulan pasar Super NES di tahun-tahun terakhir generasi 16-bit,[28][29][30][31] dan untuk sementara waktu, pertahankan terhadap PlayStation and Saturn.[32] Menurut Nintendo, perusahaan tersebut telah menjual lebih dari 20 juta unit Super NES di AS.[33] Menurut laporan Wedbush Securities tahun 2014 berdasarkan NPD sales data, penjualan Super NES mengungguli Mega Drive di pasar AS sebanyak unit.[34]

Perubahan kebijakan

Selama era NES, Nintendo mempertahankan kontrol eksklusif atas permainan yang dirilis untuk sistem – perusahaan harus menyetujui setiap permainan, setiap pengembang pihak ketiga hanya dapat merilis hingga lima permainan per tahun (tetapi beberapa pihak ketiga menyiasatinya dengan menggunakan nama yang berbeda, seperti merek "Ultra Games" Konami), permainan tersebut tidak dapat dirilis di konsol lain dalam waktu dua tahun, dan Nintendo adalah produsen dan pemasok eksklusif kartrid NES. Persaingan dari konsol Sega mengakhiri praktik ini; pada tahun 1991, Acclaim Entertainment mulai merilis permainan untuk kedua platform, dengan sebagian besar pemegang lisensi Nintendo lainnya mengikutinya selama beberapa tahun berikutnya; Capcom (yang melisensikan beberapa permainan ke Sega alih-alih memproduksinya secara langsung) dan Square adalah yang paling menonjol.[35]

Nintendo terus meninjau permainan yang dikirimkan dengan hati-hati, memberi skor pada skala 40 poin dan mengalokasikan sumber daya pemasaran yang sesuai. Setiap daerah melakukan evaluasi secara terpisah.[36] Nintendo of America juga mempertahankan kebijakan yang antara lain membatasi jumlah kekerasan dalam permainan di sistemnya. Kejutan arcade hit Mortal Kombat (1992), sebuah permainan pertarungan berdarah dengan percikan darah yang sangat besar dan gerakan kematian yang kejam secara grafis, sangat disensor oleh Nintendo.[37] Karena versi Mega Drive memungkinkan untuk versi tanpa sensor melalui kode cheat,[38] itu terjual lebih banyak dari versi Super NES yang disensor dengan rasio hampir tiga banding satu.[39]

Senator AS Herb Kohl dan Joe Lieberman mengadakan sidang Kongres pada tanggal 9 Desember 1993, untuk menyelidiki pemasaran permainan video kekerasan kepada anak-anak. Meskipun Nintendo mengambil posisi tinggi dengan kesuksesan sedang, audiensi tersebut mengarah pada pembentukan Asosiasi Perangkat Lunak Digital Interaktif dan Dewan Peringkat Perangkat Lunak Hiburan dan pencantuman peringkat pada semua permainan video.[40][41] Dengan peringkat ini, Nintendo memutuskan bahwa kebijakan sensornya tidak lagi diperlukan.[42]

Era 32-bit dan seterusnya

Sementara perusahaan lain beralih ke Sistem 32-bit, Rare dan Nintendo membuktikan bahwa Super NES masih menjadi pesaing kuat di pasar. Pada November 1994, Rare dirilis Donkey Kong Country, sebuah permainan platform yang menampilkan model dan tekstur 3D yang telah dirender sebelumnya di stasiun kerja Silicon Graphics. Dengan grafik yang mendetail, animasi yang lancar, dan musik berkualitas tinggi, Donkey Kong Country menyaingi kualitas estetika permainan yang dirilis pada konsol berbasis CD 32-bit yang lebih baru. Dalam 45 hari terakhir tahun 1994, 6,1 juta eksemplar terjual, menjadikannya permainan video dengan penjualan tercepat dalam sejarah hingga saat itu. Permainan ini menyampaikan bahwa sistem 32-bit awal memiliki sedikit penawaran dibandingkan Super NES, dan membuktikan pasar untuk konsol yang lebih canggih dalam waktu dekat.[43][44] Menurut laporan TRSTS, dua dari lima permainan terlaris di AS untuk Desember 1996 adalah permainan Super NES.[45]

Pada Oktober 1997, Nintendo merilis model Super NES (model SNS-101) yang didesain ulang di Amerika Utara seharga , dengan beberapa unit termasuk permainan paket Super Mario World 2: Yoshi Island.[46][47] Seperti model NES yang didesain ulang sebelumnya (model NES-101), ini lebih ramping dan lebih ringan dari pendahulunya,[48] tetapi tidak memiliki output S-Video dan RGB, dan ini adalah salah satu rilis terkait Super NES terakhir di wilayah tersebut. Super Famicom Jr. yang didesain ulang serupa dirilis di Jepang pada waktu yang hampir bersamaan.[49] Desain ulang tetap berada di luar Eropa, Oseania, dan Asia lainnya.

Nintendo menghentikan produksi Super NES di Amerika Utara pada tahun 1999,[50] sekitar dua tahun setelah merilis Kirby's Dream Land 3 (permainan pihak pertama terakhirnya di AS) pada 27 November 1997, dan satu tahun setelah merilis Frogger (permainan pihak ketiga terakhirnya di AS) pada tahun 1998. Di Jepang, Nintendo melanjutkan produksi Family Computer dan Super Famicom hingga 25 September 2003,[51] dan permainan baru diproduksi hingga tahun 2000, diakhiri dengan perilisan Metal Slader Glory Director's Cut pada tanggal 29 November 2000.[52]

Banyak permainan Super NES populer diporting ke Game Boy Advance, yang memiliki kemampuan video serupa. Pada tahun 2005, Nintendo mengumumkan bahwa permainan Super NES akan tersedia untuk diunduh melalui layanan Virtual Console Wii.[53] Pada tanggal 31 Oktober 2007, Nintendo Co., Ltd. mengumumkan bahwa mereka tidak akan lagi memperbaiki sistem Family Computer atau Super Famicom karena semakin kekurangan komponen yang diperlukan.[54] Pada tanggal 3 Maret 2016, Nintendo Co., Ltd. mengumumkan akan menghadirkan permainan Super NES ke New Nintendo 3DS dan New Nintendo 3DS XL (dan kemudian New Nintendo 2DS XL) melalui eShop-nya layanan unduh.[55] Pada acara Nintendo Direct pada tanggal 4 September 2019, Nintendo mengumumkan akan menghadirkan permainan Super NES terpilih ke platform Nintendo Switch Online.[56][57]

Perangkat Keras

Spesifikasi perangkat keras termasuk CPU 16-bit, palet 16 warna yang dapat dipilih dari 32.768 warna (15 bpp), sprite 16 warna yang dapat diterapkan pada warna tersebut, dan hingga 128 sprite yang dapat ditampilkan secara bersamaan per layar. Spesifikasi katalog termasuk yang terbaik di zamannya, seperti beberapa pengguliran latar belakang, fungsi tampilan rotasi/pembesaran/pengurangan, dan penggunaan sumber suara PCM oleh DSP Sony. Hasilnya, dibandingkan dengan komputer keluarga, kemampuan tampilan dan pemrosesan suara jauh lebih baik.

Frekuensi jam CPU disetel ke rendah 3,58 MHz, sehingga kecepatan kalkulasi tidak secepat kompetitor. Selain itu, saat menggunakan PCM sebagai sumber suara, di mana kapasitas memori sangat terkait dengan kualitas suara, buffer yang disiapkan untuk sumber suara DSP adalah 64KB, dan sumber suara FM, sumber suara memori bentuk gelombang, PSG, dll., yang sering digunakan di konsol permainan lain, diperlukan pengetahuan pemanfaatan yang berbeda. Ini memungkinkan variasi ekspresi yang luas, tetapi butuh waktu untuk mencapai reproduksi kualitas tinggi, seperti kualitas nada tertentu saja yang menjadi tinggi, atau suara menjadi tidak alami.

Rana slot kaset diubah dari tipe manual era komputer keluarga menjadi tipe buka tutup otomatis dengan pegas. Gerakan memasukkan kaset menyebabkan bagian rana jatuh ke bagian dalam bodi utama, dan saat ditarik keluar, kembali ke posisi semula. Selain itu, saat sakelar daya dihidupkan, cakar disediakan di dalam port penyisipan kaset, dan dikunci dengan mengaitkan ceruk di bagian bawah depan kaset. Akibatnya, menjadi tidak mungkin untuk melepas dan memasukkan kaset saat sakelar daya hidup. Tuas pelepas telah diubah menjadi jenis tombol. Lampu daya menyala saat daya dihidupkan.

Terminal koneksi kaset dibagi menjadi bagian tengah dan kedua ujungnya, dan cara penggunaannya berbeda tergantung pada perangkat lunaknya (lihat item pada kaset).

CPU dan RAM

CPU adalah Ricoh 5A22, yang merupakan turunan dari mikroprosesor 16-bit WDC 65C816. Di wilayah NTSC, kecepatan clock nominalnya adalah 3,58 MHz tetapi CPU akan melambat menjadi 2,68 MHz atau 1,79 MHz saat mengakses beberapa periferal yang lebih lambat.[58]

CPU ini memiliki bus data 8-bit dan dua bus alamat. "Bus A" 24-bit "Bus A" ditujukan untuk akses umum, dan "Bus B" 8-bit "Bus B" dapat mengakses register chip pendukung seperti koprosesor video dan audio.

WDC 65C816 mendukung unit DMA 8-saluran, port I/O paralel 8-bit, sirkuit antarmuka port pengontrol yang memungkinkan akses serial dan paralel ke data pengontrol, unit perkalian dan pembagian 16-bit, dan sirkuit untuk menghasilkan non-maskable interupsi pada V-blank dan interupsi IRQ pada posisi layar terhitung.[59]

Revisi awal 5A22 yang digunakan di papan SHVC rentan terhadap kegagalan spontan yang dapat menghasilkan berbagai gejala termasuk gangguan grafis di Mode 7, layar hitam saat dihidupkan, atau membaca pengontrol dengan tidak benar.[60] Revisi pertama 5A22 memiliki bug fatal pada pengontrol DMA yang dapat merusak permainan; ini diperbaiki dalam revisi berikutnya.[61]

Konsol berisi 128 KB RAM tujuan umum, yang terpisah dari VRAM 64 KB yang didedikasikan untuk subsistem video dan audio.

Video

Unit Pemrosesan Gambar (PPU) terdiri dari dua paket IC yang terikat erat. Ini berisi 64 KB SRAM untuk data video, 544 byte memori atribut objek (OAM) untuk data sprite, dan 256 × 15 bits RAM generator warna (CGRAM) untuk data palet. CGRAM ini menyediakan hingga 256 warna, dipilih dari ruang warna RGB 15-bit, dari palet 32.768 warna. PPU di-clock oleh sinyal yang sama dengan CPU dan menghasilkan piksel setiap dua atau empat siklus.[62]

Mode

  • Mode 0: 4 lapisan, masing-masing menggunakan palet 4 warna; setiap latar belakang menggunakan bagian warnanya.
  • Mode 1: 3 lapisan, dua di antaranya menggunakan palet 16 warna dan 4 warna untuk satu.
  • Mode 2: 2 lapisan, masing-masing 16 palet warna. Setiap ubin dapat menggulir satu per satu.
  • Mode 3: 2 lapisan, satu menggunakan palet 256 warna penuh dan yang lainnya menggunakan palet 16 warna. Untuk lapisan pertama, Anda juga dapat langsung menentukan warna dari ruang 11-bit.
  • Mode 4: 2 lapisan, satu menggunakan palet 256 warna penuh dan yang lainnya menggunakan 4 warna. Untuk lapisan pertama, Anda dapat langsung menentukan warnanya, dan setiap ubin dapat digulir secara terpisah.
  • Mode 5: 2 lapisan, satu menggunakan palet 16 warna dan yang lainnya menggunakan palet 4 warna. Algoritma untuk decoding image tiles telah diubah untuk mendapatkan lebar 512 piksel dan interlacing.
  • Mode 6: 1 lapisan, palet 16 warna digunakan. Algoritma untuk decoding tile mirip dengan mode 5; setiap ubin dapat digulir satu per satu.
  • Mode 7: 1 lapis 256 ubin, masing-masing berukuran 128x128. Lapisan ini dapat diartikan memiliki satu bidang dan menggunakan palet 256 warna, atau terdiri dari dua bidang, masing-masing menggunakan 128 warna. Lapisan dapat diputar dan diskalakan menggunakan matriks transisi. HDMA sering digunakan untuk mengubah parameter matriks untuk setiap garis pemindaian, yang memungkinkan Anda mendapatkan efek perspektif.

Setiap lapisan dapat dipikselkan satu per satu, dan sprite dapat dipotong dan digabungkan dengan menambahkan atau menghapus warna, memungkinkan efek yang lebih kompleks dan kedalaman warna yang lebih besar daripada yang ditentukan secara langsung.[63]

Unit pemrosesan grafis dapat diberikan perintah untuk menetapkan posisi piksel saat ini kapan saja selama proses menampilkan gambar di layar, dan dapat diberikan baik oleh perangkat lunak atau perangkat yang terhubung ke port pengontrol No.2.Dalam hal ini, program akan dapat membaca posisi tetap. Selain itu, blok tersebut dapat digunakan untuk perkalian bertanda 16-bit dan 8-bit yang cepat.[64]

Audio

Chip audio S-SMP terdiri dari CPU 8-bit, DSP 16-bit, dan SRAM 64 KB. Itu dirancang dan diproduksi oleh Sony[65] dan sepenuhnya independen dari sistem lainnya. Ini memiliki clock nominal 24,576 MHz di sistem NTSC dan PAL. Itu mampu menghasilkan suara stereo, terdiri dari 8 suara yang dihasilkan menggunakan sampel audio 8 bit dan berbagai efek seperti gema.[66]

Chip peningkatan

Sebagai bagian dari rencana keseluruhan untuk Super NES, alih-alih menyertakan CPU mahal yang akan tetap usang dalam beberapa tahun, perancang perangkat keras mempermudah antarmuka chip koprosesor khusus ke konsol, seperti chip MMC yang digunakan untuk sebagian besar permainan NES. Ini paling sering ditandai dengan 16 pin tambahan di tepi kartu kartrid.[67]

Super FX adalah CPU RISC yang dirancang untuk menjalankan fungsi yang tidak dapat dilakukan oleh CPU utama. Chip ini terutama digunakan untuk membuat dunia permainan 3D yang dibuat dengan poligon, pemetaan tekstur dan bayangan sumber cahaya. Chip tersebut juga dapat digunakan untuk meningkatkan permainan 2D.[68]

Chip digital signal processor (DSP) fixed-point Nintendo memungkinkan penghitungan cepat berbasis vektor, konversi bitmap, transformasi koordinat 2D dan 3D, dan fungsi lainnya.[69] Ada empat revisi chip, masing-masing identik secara fisik tetapi dengan kode mikro yang berbeda. Versi DSP-1, termasuk revisi perbaikan bug 1A dan 1B, paling sering digunakan; DSP-2, DSP-3, dan DSP-4 masing-masing hanya digunakan dalam satu permainan.[70]

Mirip dengan CPU 5A22 di konsol, chip SA-1 berisi inti prosesor 65C816 dengan clock 10 MHz, pemetaan memori, DMA, dekompresi dan sirkuit konversi bitplane, beberapa timer yang dapat diprogram, dan fungsi penguncian wilayah CIC.[71]

Di Jepang, permainan dapat diunduh lebih murah daripada kartrid standar, dari kios Nintendo Power hingga kartrid khusus berisi memori flash dan chip MegaChips MX15001TFC. Chip mengelola komunikasi dengan kios untuk mengunduh gambar ROM dan memiliki menu awal untuk memilih permainan. Beberapa diterbitkan dalam bentuk kartrid dan unduhan, dan yang lainnya hanya diunduh. Layanan ditutup pada 8 Februari 2007.[72]

Banyak kartrid berisi chip tambahan lainnya, yang sebagian besar dibuat untuk digunakan oleh satu perusahaan dalam beberapa permainan.[73]

Spesifikasi teknis

Desain 16-bit dari Super NES[74] menggabungkan prosesor grafis dan suara yang melakukan tiling dan efek 3D yang disimulasikan, palet 32.768 warna, dan audio ADPCM 8 saluran. Fitur platform dasar ini, ditambah kemampuan untuk memperluasnya secara dramatis melalui peningkatan chip yang substansial di dalam setiap kartrid, merupakan lompatan dari generasi NES 8-bit dan beberapa keunggulan signifikan dibandingkan pesaing 16-bit seperti Mega Drive.[75]

  • CPU: 5A22 65C816 kompatibel, 16bit khusus
    • Frekuensi jam: 1,79 MHz, 2,68 MHz, 3,58 MHz pengalihan tiga langkah (input 21,47727 MHz)
    • RAM: DRAM 128KB
  • Grafik: S-PPU1 dan S-PPU2 (Di tengah produksi, ada juga PPU satu chip dan S-CPU satu chip)
    • RAM: 64KB SRAM (VRAM, data sprite, data palet warna)
    • Resolusi: Non-interlace 256×224, 512×224, 256×239, 512×239 / Interlace 512×448, 512×478
    • Layar: Hingga 4 sprite dan bidang latar belakang (BG).
    • Ukuran karakter BG: 32×32 - 128×128
    • Area BG: Maksimum 1.024 x 1.024 (dalam)
    • Warna: Pilih dari 32.768 warna
      • Pilih kombinasi jumlah bidang BG dan jumlah warna dari mode 0 hingga 7. 4 warna, 16 warna, 256 warna hingga 8 palet dapat diatur untuk setiap bidang BG tergantung pada modenya.
    • Sprite: Maksimal 128 pada satu layar, batas horizontal 32. Hingga 8 palet dari 16 warna dapat diatur. Hingga dua ukuran dapat diatur dalam permainan dari 8x8, 16x16, 32x32, 64x64. Tampilan terbalik secara vertikal/horizontal dimungkinkan
    • Efek khusus: Rotasi skala BG (sumbu tunggal), tembus cahaya, mosaik, jendela, raster
      • Saat menggunakan semi-transparansi, alokasikan setengah dari 8 palet palet warna, 4 palet
      • Rotasi 2 sumbu bergantung pada kombinasi dengan raster
  • Chip suara: S-DSP (DSP) dan S-SMP untuk kontrol (inti SPC700) Frekuensi clock 1,024 MHz (input 24,576 MHz) Dibuat oleh Sony
    • RAM: 64KB SRAM (terhubung ke S-DSP)
    • Frekuensi pengambilan sampel: 32 kHz
    • Polifoni: 8 saluran
    • Stereo sumber suara PCM 16bit (ADPCM)
  • Keluaran AV: Pin RGB21 /Terminal S/ Video / RF
  • Konektor ekspansi
  • Dimensi: SHVC-001/SNSP-001A/SNSN-001: 200mm (lebar) x 242mm (kedalaman) x 72mm (tinggi)

SNS-001 Amerika Utara: 203.2mm (lebar) x 254mm (kedalaman) x 68mm (tinggi)

  • Berat: SHVC-001/SNSP-001A/SNSN-001: sekitar 600g Model

SNS-001 Amerika Utara: sekitar 960g Contoh LSI yang terpasang pada papan Super Famicom (SNS-CPU-RGB-01).

Ada banyak perbedaan spesifikasi antara NES generasi sebelumnya dan komputer keluarga, namun di mesin ini spesifikasi dasarnya disatukan dengan Super Nintendo.

Spesifikasi internal versi Amerika Utara dan Korea hampir sama dengan Super Famicom kecuali untuk area output RF dan area jack DC. Di sisi lain, versi PAL memiliki chip CIC yang berbeda, sehingga nomor model papannya juga berbeda.

Kecuali untuk SNS-101 versi Amerika Utara dengan harga murah, papan SNES untuk luar Jepang sama dengan Super Famicom. terintegrasi dengan papan utama (diproduksi antara tahun 1992 dan 1995), chip audio diintegrasikan ke dalam S-APU, dan model terbaru (diproduksi antara tahun 1995 dan 1997) terintegrasi dengan chip video tergantung lotnya.), tetapi model awal hanya versi Amerika Utara, dan versi PAL hanya tersedia di model menengah dan akhir.

Beberapa model terbaru dan versi harga rendah Amerika Utara (SNS-101) telah meningkatkan kualitas gambar dengan menggunakan satu chip. Nomor model dasar model adalah SNS-CPU-1chip-0x untuk versi terbaru (SNSP-CPU-1chip-0x untuk versi PAL), dan SNN-CPU-01 untuk versi harga rendah Amerika Utara.

Penguncian wilayah

Nintendo menggunakan beberapa jenis penguncian regional, termasuk ketidakcocokan fisik dan perangkat keras.

Secara fisik, bentuk kartrid berbeda untuk wilayah yang berbeda. Kartrid Amerika Utara memiliki dasar persegi panjang dengan lekukan sisipan yang cocok dengan tab yang menonjol di konsol, dan kartrid wilayah lain lebih sempit dengan lekukan halus di bagian depan dan tanpa lekukan. Ketidakcocokan fisik dapat diatasi dengan penggunaan berbagai adaptor, atau melalui modifikasi konsol.[76][77]

Secara internal, chip penguncian regional (CIC) di dalam konsol dan di setiap kartrid mencegah permainan wilayah PAL dimainkan di konsol Jepang atau Amerika Utara dan sebaliknya. Mesin Jepang dan Amerika Utara memiliki chip wilayah yang sama. Hal ini dapat diatasi melalui penggunaan adaptor, biasanya dengan memasukkan kartrid yang diimpor ke dalam satu slot dan kartrid dengan chip wilayah yang benar di slot kedua. Sebagai alternatif, melepaskan satu pin chip pengunci konsol akan mencegahnya mengunci konsol; perangkat keras di permainan selanjutnya dapat mendeteksi situasi ini, jadi sudah menjadi hal umum untuk memasang sakelar untuk menghubungkan kembali chip pengunci sesuai kebutuhan.[78]

Konsol PAL menghadapi ketidakcocokan lain saat memutar kartrid di luar wilayah: standar video NTSC menentukan video pada 60 Hz tetapi PAL beroperasi pada 50 Hz, menghasilkan kecepatan bingkai sekitar 16,7% lebih lambat.[79] Resolusi PAL yang lebih tinggi menghasilkan letterboxing dari gambar keluaran. Beberapa rilis wilayah PAL komersial menunjukkan masalah yang sama dan, oleh karena itu, dapat dimainkan di sistem NTSC tanpa masalah, tetapi permainan lain akan mengalami peningkatan kecepatan 20% jika dimainkan di konsol NTSC. Untuk sebagian besar memperbaiki masalah ini, sakelar dapat ditambahkan untuk menempatkan PPU Super NES ke mode 60 Hz yang didukung oleh sebagian besar televisi PAL yang lebih baru. Permainan selanjutnya akan mendeteksi pengaturan ini dan menolak untuk dijalankan, mengharuskan sakelar untuk dilemparkan hanya setelah pemeriksaan selesai.[80]

Selubung

Semua model dek kontrol Super NES didominasi warna abu-abu, dengan corak yang sedikit berbeda. Versi asli Amerika Utara, dirancang oleh desainer industri Nintendo of America Lance Barr[81] (yang sebelumnya mendesain ulang Famicom menjadi NES[82]), memiliki desain kotak dengan sakelar geser ungu dan tuas eject abu-abu tua. Permukaan tempat pemuatan melengkung, baik untuk mengundang interaksi maupun untuk mencegah makanan atau minuman diletakkan di konsol dan tumpah seperti pada NES dengan permukaan datar.[83] Versi Jepang dan Eropa lebih bulat, dengan aksen dan tombol abu-abu yang lebih gelap.

Semua versi menyertakan slot pemuatan atas untuk kartrid permainan, meskipun bentuk slot berbeda antar wilayah agar sesuai dengan bentuk kartrid yang berbeda. Konektor MULTI OUT (kemudian digunakan pada Nintendo 64 dan GameCube) dapat mengeluarkan video komposit, sinyal S-Video dan RGB, serta RF dengan modulator RF eksternal.[84][85] Versi aslinya juga menyertakan port ekspansi 28-pin di bawah penutup kecil di bagian bawah unit dan output RF standar dengan sakelar pemilihan saluran di bagian belakang;[86] model yang didesain ulang hanya mengeluarkan video komposit, membutuhkan modulator eksternal untuk RF.[87]

Menguning

Plastik ABS yang digunakan pada casing beberapa konsol Super NES dan Super Famicom lama sangat rentan terhadap oksidasi dengan paparan udara. Ini, bersama dengan warna terang dari plastik asli, menyebabkan konsol yang terpengaruh dengan cepat menjadi kuning; jika bagian casing berasal dari kumpulan plastik yang berbeda, hasil efek "dua warna".[88] Masalah ini dapat diatasi dengan metode yang disebut Retrobrighting, di mana campuran bahan kimia dioleskan ke casing dan disinari sinar UV.[89]

Variasi

Versi asil

Super Famicom
Pendahulu dari nama Family Computer Asli disebut Mesin ini memiliki model awal yang dirilis pada 21 November 1990 dan model akhir yang dirilis sekitar tahun 1995. Nomor modelnya adalah SHVC-001 untuk model awal dan SHVC-001 SHVC-JPN-1 untuk model akhir. Warna tubuh keduanya abu-abu.

Versi internasional

Di luar Jepang versi Super Famicom. Ini juga merupakan penerus "Nintendo Entertainment System" Mereka mengubah kata "Super Famicom" menjadi Super Nintendo Entertainment System. Ini sering disingkat sebagai SNES atau Super NES.

Versi Amerika Utara
Versi Amerika Utara pertama, SNS-001, dirilis pada 23 Agustus 1991 untuk Amerika Serikat, Kanada, dan Meksiko. Karena perlindungan area yang disebutkan di atas, desain luar bodi utama dan kaset bersudut, skema warnanya biru-ungu, dan fontnya miring. Kami juga menggunakan logo kami sendiri. Manual instruksi dan notasi peringatan dalam bahasa Inggris.
Super Nintendo versi Jepang (termasuk Super Convoy versi Korea, Super Nintendo versi Taiwan dan Hong Kong, selanjutnya disebut sebagai "Super Nintendo, dll.") dan SNES versi Eropa memiliki jarak terminal pengontrol yang berbeda untuk satu dan dua pemain. Perangkat periferal dengan konektor terintegrasi untuk kedua terminal, seperti beberapa pengontrol nirkabel pihak ketiga yang dirancang untuk SNES versi Eropa, seperti Super Nintendo, tidak dapat digunakan.
Karena bentuk fisik kaset yang berbeda, tidak ada kompatibilitas antara kaset seperti Super Famicom dan SNES versi Eropa. Namun, dimungkinkan untuk menggunakan kaset dengan tujuan berbeda dengan menggunakan adaptor konversi tanpa izin atau memproses unit utama atau kartrid. Ini sama untuk versi regional SNES dan Super Nintendo lainnya.
Lingkungan catu daya dan keluaran RF juga berbeda dari Super Famicom versi Jepang. Karena bentuk steker DC adaptor AC dan jack DC unit utama berbeda, adaptor AC Super Famicom versi Jepang tidak dapat digunakan. Keluaran video adalah keluaran NTSC seperti Super Famicom.
Versi Brasil
SNES Brasil (SNSM-001) diproduksi oleh Playtronic di bawah lisensi dari Nintendo dan dirilis pada tahun 1992. Seperti versi Amerika Utara (SNS-001), bodi dan kaset berbentuk persegi, skema warnanya biru-ungu, dan fontnya miring, tetapi keluaran videonya adalah keluaran PAL-M (525 baris pemindaian per detik seperti NTSC Meskipun memiliki 60 bidang, sistem warna adalah PAL), dan manual instruksi serta peringatan dalam bahasa Portugis. Tanda logo juga sama dengan versi Amerika Utara.
Adaptor AC disertakan, dan tegangan input AC dapat dialihkan antara 120V dan 220V dengan sakelar.
Karena bentuk fisik kaset yang berbeda, tidak ada kompatibilitas antara kaset seperti Super Famicom d:an SNES versi Eropa.
Versi PAL/SECAM
Versi PAL (SNSP-001, SNSP-001A) untuk Eropa, Oseania, beberapa negara Asia Tenggara, dan Hong Kong (TV yang kompatibel dengan PAL) yang menggunakan PAL sebagai sistem warna untuk penyiaran televisi analog diproduksi dari tahun 1992 hingga 1993. dirilis lebih Ini juga disebut versi Eropa karena dikirim terutama di Eropa (terutama negara-negara Eropa Barat yang merupakan anggota Eropa). Berbeda dengan versi Amerika Utara, bodi utama, kaset, dan logo memiliki desain dan skema warna yang sama dengan Super Famicom.
Keluaran video adalah keluaran PAL atau SECAM (50Hz), dan "VERSI PAL" tertulis di tutup pintu masuk kaset, kecuali Prancis (SNSP-001A (FRA)), yang menggunakan sistem warna SECAM. Dibandingkan dengan Super Famicom, selain keluaran video, notasi logo bahasa Inggris, catu daya, dan keluaran RF berbeda. Di Eropa dan Oseania, standar keamanan catu daya dan sistem penyiaran televisi sangat berbeda tergantung pada negaranya, sehingga spesifikasi adaptor AC dan saluran keluaran RF juga berbeda tergantung pada negara pengiriman. Dalam beberapa kasus, hanya keluaran AV yang tersedia.
Bentuk kasetnya sama dengan versi Jepang, tetapi karena CIC berbeda, maka tidak kompatibel dengan Super Nintendo, dll., dan SNES versi Amerika Utara dan Brasil, yang memiliki bentuk fisik kaset yang berbeda diri. Sebaliknya, tidak seperti NES, mesin ini tidak menerapkan perlindungan area lebih lanjut di area pengiriman versi PAL.
Versi Korea (Super Comboy)
Super Comboy' (') untuk Korea dirilis pada tahun 1992 oleh Hyundai Electronics Industry. Berbeda dengan kerja sama antara Sega dan Samsung Electronics selama periode yang sama, itu tidak diproduksi di bawah lisensi di Korea Selatan, tetapi dipasok oleh Nintendo secara OEM. Nomor model Hyundai Denshi adalah HGM, nomor model Nintendo adalah SNSN.
Desain luarnya hampir sama dengan Super Famicom versi Jepang dan SNES versi Eropa, dan logo "슈퍼 컴보이" ( Super Convoy ) dalam bahasa Korea tertulis di atas logo Super Nintendo Entertainment System. Tampilan tombol power, tombol reset, power lamp, dan tombol controller tetap dalam bahasa Inggris seperti Super Famicom versi Jepang dan SNES versi Eropa. Ada tiga jenis, satu dengan Hangul dicetak di sekitar notasi bahasa Inggris.
Keluaran video adalah keluaran NTSC. Catu daya dan keluaran RF berbeda dari versi Jepang, dan bentuk colokan DC pada unit utama berbeda, sehingga adaptor AC Jepang tidak dapat digunakan. Beberapa lot menghilangkan area output RF. Sederhananya, eksteriornya sama dengan versi Jepang, dan terminalnya sama dengan versi Amerika Utara.
Bersamaan dengan logo Super Convoy, kaset tersebut juga menyandang logo "Super Nintendo Entertainment System KOREAN VERSION". Berbeda dengan SNES versi Amerika Utara dan Eropa, CIC sama dengan kaset versi Jepang, jadi dimungkinkan untuk menggunakan perangkat lunak versi Jepang di Super Convoy, dan sebaliknya, gunakan perangkat lunak versi Korea di Super Famicom. Tidak ada kompatibilitas dengan SNES versi Eropa dengan CIC yang berbeda, atau SNES versi Amerika Utara dan Brasil dengan bentuk kaset fisik yang berbeda.
Versi Taiwan/Hong Kong (NTSC)
Super Nintendo untuk Republik Tiongkok (Taiwan) dan Hong Kong (TV yang kompatibel dengan NTSC) dirilis pada tahun 1993. Itu dijual oleh Pu Tian Co., Ltd. di Taiwan dan Manxin Co., Ltd. di Hong Kong. Nomor model Nintendo adalah SHVC untuk unit utama dan SNSN untuk perangkat lunaknya.
Keluaran video adalah keluaran NTSC. Adaptor AC dan sakelar RF untuk komputer keluarga dapat digunakan, tetapi adaptor AC dan sakelar RF sendiri berbeda dari versi Jepang karena perbedaan voltase dan sistem penyiaran.
Untuk beberapa perangkat lunak, versi Cina dirilis di mana perangkat lunak Super Famicom untuk Jepang diterjemahkan ke dalam bahasa Cina. Ada juga software Super Famicom versi bahasa Inggris untuk Hong Kong.

New-Style Super NES/Super Famicom Jr.

Versi konsol yang hemat biaya, disebut sebagai New-Style Super NES[90] (model SNS-101)[91] di Amerika Utara dan sebagai [92] di Jepang, dirilis di akhir umur platform; dirancang oleh Barr,[93] ini menggabungkan elemen desain dari model konsol asli Amerika Utara dan Jepang/Eropa[94][95] tetapi dalam faktor bentuk yang lebih kecil.[96][97] Berbeda dengan model konsol asli, model yang didesain ulang hampir identik di kedua wilayah kecuali palet warna.[98]

Secara eksternal, tombol daya dan reset dipindahkan ke sisi kiri konsol sementara tombol pelepas kartrid dan indikator LED daya dihilangkan.[99][100] Secara internal, model yang didesain ulang menggabungkan perangkat keras konsol ke dalam desain sistem pada sebuah chip (SoC).[101] Konsol yang didesain ulang tidak memiliki slot ekspansi bawah, menjadikannya tidak kompatibel dengan add-on Satellaview eksklusif Jepang.[102]

Untuk output AV, konsol yang didesain ulang menampilkan port multi-out yang sama dengan yang digunakan pada model aslinya.[103][104] Berbeda dengan model yang terakhir, port AV sebelumnya hanya mendukung output video komposit secara asli karena dukungan untuk video RGB dan S-Video dinonaktifkan secara internal; tetapi, mereka dapat dipulihkan melalui modifikasi yang "relatif sederhana".[105][106] Modulator RF internal juga dilepas, membutuhkan modulator eksternal untuk keluaran seperti itu jika diperlukan.[107][108] Karena desain SoC, ini sangat dicari oleh penggemar Super NES/Famicom karena kualitas video RGB-nya (jika dipulihkan) ditingkatkan dari revisi internal konsol sebelumnya.[109]

Konsol yang didesain ulang pertama kali dirilis pada Oktober 1997 di Amerika Utara, yang awalnya dijual seharga US$99,95 dalam satu bundel dengan Super Mario World 2: Yoshi's Island;[110] itu kemudian dirilis di Jepang pada 27 Maret 1998, di mana dijual seharga ¥7.800.[111][112] Nintendo memasarkannya sebagai sistem pemain level pemula untuk konsumen yang khawatir dengan harga yang lebih tinggi dari sistem yang lebih baru seperti Nintendo 64.[113][114] Nintendo juga memperkenalkan pengontrol yang sedikit diubah untuknya, dengan logo konsol diganti dengan logo Nintendo timbul.[115]

Di Brasil, nomor modelnya adalah SNNM. Tidak seperti New Style Super NES dan Super Famicom Jr., ini memiliki output RF, adaptor Ac, dan sakelar saluran.

Super Famicom Naizou TV SF1

(sering digambarkan sebagai SF1 SNES TV) adalah perangkat televisi yang diproduksi oleh Sharp Corporation dengan Super Famicom berlisensi bawaan. Dirilis hanya untuk pasar Jepang, unit ini dijual eceran pada tahun 1990 sebagai penerus generasi berikutnya dari televisi C1 tahun 1983 yang juga diproduksi oleh Sharp dan dilisensikan oleh Nintendo. Seperti C1, SF1 tercatat memiliki kualitas gambar yang superior dibandingkan SFC yang dicolokkan ke televisi standar.[116][117]

SF1 hadir dalam dua model berbeda dengan ukuran layar yang berbeda. Unit SF1 yang lebih besar menampilkan layar 21 inci dan yang lebih kecil menampilkan layar 14 inci.[118][119] Kedua unit berwarna abu-abu, dan keduanya menyertakan slot plugin kartrid ROM tepat di atas layar.[120] Dengan menggabungkan SFC dan televisi menjadi satu unit, SF1 menghindari masalah kabel daya dan kabel lainnya yang terbuka. Ini memberi unit keuntungan karena lebih mudah ditangani. Dengan terminal SFC-SF1 yang terhubung secara internal, sinyal luminance dan chrominance dapat dipisahkan,[121] dan kualitas gambar yang dihasilkan lebih tajam daripada pengaturan standar.[122] Keunggulan ini sedikit berkurang pada model 14 inci di mana kualitas gambar berkurang.

Fungsi tambahan ditambahkan ke pengendali jarak jauh sehingga bagian SFC unit dapat diatur ulang dengan menekan dua tombol secara bersamaan. Selain itu, remote control dapat digunakan untuk merekam permainan di VCR.

Berbeda dengan Sharp Nintendo Television sebelumnya, terminal keluaran AV dibuat mudah diakses di terminal tambahan SF1 yang memungkinkan koneksi ke periferal selanjutnya seperti Satellaview. C1 secara khusus tidak dapat terhubung ke Family Computer Disk System, dan desain SF1 dimaksudkan untuk mengatasi masalah ini dengan periferal Super Famicom mana pun. Untuk menggunakan terminal yang diperpanjang, terminal keluaran AV Satellaview akan dipasang miring ke atas di bagian belakang "konsol" perangkat, dan penutup dapat dipasang untuk mencegah debu. Keraguan atas pemasangan periferal ekspansi yang canggung adalah salah satu alasan mengapa unit tersebut tidak pernah dirilis secara internasional.[123]

Model
Hanya dua model yang dirilis di Jepang.
* 14G-SF1 (14 inch, harga eceran ¥100.000)
* 21G-SF1 (21 inch, harga eceran ¥133.000)[124]

Super Famicom Box

Super Famicom dibuat untuk penggunaan komersial di kamar hotel dan penginapan. Dari tanggal 7 hingga 10 Maret 1995, Pameran Hotel dan Restoran Internasional ke-23 diadakan di Pameran Perdagangan Internasional Harumi, dan Super Famicom ditempatkan di stan sebuah perusahaan bernama Bellwood dalam pameran peralatan yang digunakan di hotel dan restoran. Sebuah kotak juga dipajang, tetapi itu adalah produk Nintendo.[125]

Lima jenis perangkat lunak dibangun ke dalam badan utama dengan dua pengontrol. Pertukaran lunak dimungkinkan. Dimungkinkan untuk mengubah pengaturan apakah menjadikannya layanan gratis atau biaya.

Pengguna dapat memilih permainan bawaan favorit mereka dengan mengikuti layar menu. Bermain pertempuran juga dimungkinkan. Penjelasan sederhana tentang cara mengoperasikan permainan juga ditampilkan.

Nintendo Super System

Nintendo Super System (NSS) adalah sistem arcade untuk pratinjau ritel dari 11 permainan Super NES tertentu di Amerika Serikat, mirip dengan PlayChoice-10 untuk permainan NES. Ini terdiri dari perangkat keras Super NES yang sedikit dimodifikasi dengan antarmuka menu dan monitor 25 inci, yang memungkinkan permainan untuk jangka waktu tertentu tergantung pada kredit permainan.[126][127] Pembuatan model ini dihentikan pada tahun 1992.[128][129]

Play Station (belum dirilis)

Mesin permainan terintegrasi dari Super Famicom dan adaptor CD-ROM. Sebagai penanggulangan terhadap pesaing, Sony dan Sony bersama-sama mengembangkan sistem CD-ROM khusus "Play Station" Pada bulan Juni 1991, Sony mengumumkan mesin CD-ROM yang kompatibel dengan Super Famicom pada acara permainan di Amerika Serikat, dan sehari setelah diberitakan di surat kabar, Nintendo menggunakan standar CD-i dengan Philips pada konferensi pers. Sejak mereka mengumumkan pengembangan bersama dari mesin permainan,[130] itu mengganggu Sony.

Pihak Sony
Bagi Sony, Nintendo juga merupakan pelanggan grosir suku cadang Super Famicom, sehingga akibat negosiasi yang berkelanjutan tanpa menempuh jalur hukum, kontrak diubah, seperti pengalihan distributor dari Sony ke Nintendo. CD-ROM seperti kecepatan membaca permainan yang tidak memadai bahkan dengan 2x CD-ROM pada saat itu, dan penanganan hak lisensi (Sony dapat menerbitkan lisensi secara mandiri dan membentuk pasar di luar pengaruh Nintendo). Di sisi lain, Sony mengimbau pihak Nintendo untuk berubah pikiran, dengan alasan seperti perbedaan pendapat atas hak Nintendo.
Itu dijadwalkan akan dirilis pada tahun 1993, tetapi disimpan. Menurut Ken Kutaragi dari Sony, mesin yang dikembangkan bersama Philips itu akan menggunakan CD-i. Dia mengerti, "Kami telah berpisah dengan Nintendo. mengembangkan konsol permainan independen, PlayStation."[131]
Pada Juli 2015, pemilik sebenarnya merilis foto dan video,[132] dan informasi lebih lanjut dirilis pada Juli 2016.[133]
Pihak Nintendo
Pada Pameran Shoshinkai ke-4 yang diadakan pada tanggal 26 Agustus 1992, Hiroshi Yamauchi, presiden Nintendo saat itu, mengumumkan bahwa pada Agustus 1993, produksi massal perangkat keras dapat dilakukan dan permainan yang menggunakan CD-ROM akan dirilis. sedang dalam pengembangan, tetapi dia mengatakan bahwa dia tidak akan mengirim kecuali perangkat lunak permainan yang bagus diproduksi, tetapi setelah itu, tidak ada mesin CD-ROM dengan Philips yang dirilis.

Perbedaan Spesifikasi

Spesifikasi internal versi Amerika Utara dan Korea hampir sama dengan Super Famicom kecuali area keluaran RF dan area jack DC. Di sisi lain, versi PAL memiliki chip CIC yang berbeda, sehingga nomor model papannya juga berbeda.

Kecuali untuk SNS-101 versi harga rendah Amerika Utara, papan SNES untuk luar Jepang sama dengan Super Famicom. terintegrasi dengan papan utama (diproduksi antara tahun 1992 dan 1995), chip audio diintegrasikan ke dalam S-APU, dan model terakhir (diproduksi antara tahun 1995 dan 1997) terintegrasi dengan chip video tergantung pada lotnya.), tetapi model awal hanya versi Amerika Utara, dan versi PAL hanya tersedia pada model menengah dan akhir.

Beberapa model selanjutnya dan versi harga rendah Amerika Utara (SNS-101) telah meningkatkan kualitas gambar dengan menggunakan satu chip. Nomor model dasar model adalah SNS-CPU-1chip-0x untuk versi akhir (SNSP-CPU-1chip-0x untuk versi PAL), dan SNN-CPU-01 untuk versi harga rendah Amerika Utara.

Daftar Model

Super Nintendo Entertainment System (NTSC) / Super Famicom
Daftar Kode Arti Negara/Continent
SHVC-001 Super Famicom (Asli) Jepang, Hong kong, dan Republik Tiongkok
SHVC-101 Super Famicom Jr. Jepeng
SNS-001 Super Nintendo Entertainment System (Asli) Amerika Serikat dan Kanada
SNS-101 New-Style SNES Amerika Serikat dan Kanada
SNSN-001/HGM-3000 Hyundai Super Comboy Korea Selatan
Super Nintendo Entertainment System (PAL/SECAM)
Daftar Kode Arti Negara/Continent
SNSM-001 Super Nintendo Entertainment System (Playtronic) Brasil
SNNM-001 New-Style SNES (Playtronic) Brasil
SNSP-001 Super Nintendo Entertainment System (PAL/SECAM) Eropa, Oceania, Hong kong, Singapura, Indonesia, dan Malaysia

Periferal

Desain pengontrol Super NES memperluas desain NES, dengan tombol muka A, B, X, dan Y dalam susunan berlian, dan dua tombol bahu. Lance Barr menciptakan desain ergonomisnya, dan dia kemudian mengadaptasinya pada tahun 1993 untuk pengontrol "tulang anjing" NES-039.[134][135] Versi wilayah Jepang dan PAL memasukkan empat warna tombol muka ke dalam logo sistem. Tombol versi Amerika Utara diwarnai agar sesuai dengan konsol yang didesain ulang; tombol X dan Y berwarna lavender dengan permukaan cekung, dan tombol A dan B berwarna ungu dengan permukaan cembung. Beberapa desain pengontrol selanjutnya memiliki elemen dari pengontrol Super NES, termasuk PlayStation, Dreamcast, Xbox, dan Wii Classic Controller.[136][137][138] Tata letak tombol wajah ini ada di sistem Nintendo masa depan sejak Nintendo DS.

Beberapa periferal menambah fungsionalitas Super NES. Beberapa diperlukan oleh permainan tertentu, seperti senjata ringan Super Scope, dan Mouse Super NES untuk antarmuka tunjuk dan klik. Berbagai pihak ketiga, di bawah lisensi dari Nintendo, merilis adaptor multitap yang menghubungkan hingga lima pengontrol ke dalam satu konsol, dimulai dengan Super Multitap oleh Hudson Soft bersamaan dengan seri Super Bomberman. Pengontrol pihak ketiga khusus, seperti AsciiPad dan Super Advantage (penerus NES Advantage) oleh Asciiware, dan Capcom Fighter Power Stick, pengontrol joystick mirip arcade oleh Capcom yang dirancang khusus untuk Street Fighter II. Pengontrol yang tidak biasa termasuk tongkat baseball BatterUP, Life Fitness Entertainment System (pengontrol sepeda latihan dengan perangkat lunak pemantauan bawaan),[139] klub golf TeeV Golf,[140][141] dan Justifier (senapan ringan berbentuk revolver yang dibuat oleh Konami untuk Lethal Enforcers).

Meskipun Nintendo tidak pernah merilis adaptor untuk memainkan permainan NES di Super NES, kartrid adaptor Super Game Boy memungkinkan permainan yang dirancang untuk sistem Game Boy portabel Nintendo dimainkan di Super NES. Super Game Boy memuji beberapa peningkatan fitur pada Game Boy, termasuk penggantian palet, batas layar khusus, dan akses ke fitur konsol Super NES dengan permainan Game Boy yang disempurnakan secara khusus.[142] Jepang juga menyaksikan perilisan Super Game Boy 2, yang menambahkan port komunikasi untuk memungkinkan Game Boy kedua terhubung untuk permainan multipemain.

Seperti NES sebelumnya, Super NES memiliki periferal pihak ketiga yang tidak berlisensi, termasuk versi baru dari kartrid cheat Game Genie yang dirancang untuk digunakan dengan permainan Super NES.

Segera setelah rilis Super NES, perusahaan mulai memasarkan perangkat cadangan seperti Super Wildcard, Super Pro Fighter Q, dan Game Doctor.[143] Perangkat ini membuat cadangan kartrid, dan dapat digunakan untuk memutar gambar ROM ilegal atau menyalin permainan, melanggar undang-undang hak cipta di banyak yurisdiksi.

Satellaview khusus Jepang adalah modem satelit yang terhubung ke port ekspansi Super Famicom dan terhubung ke stasiun radio satelit St.GIGA dari 23 April 1995 hingga 30 Juni 2000. Pelanggan Satellaview dapat mengunduh berita permainan dan permainan yang dirancang khusus, yang sering berupa remake atau sekuel dari permainan Famicom lama, dan dirilis secara mencicil.[144] Di Amerika Serikat, XBAND yang berumur pendek memungkinkan pengguna untuk terhubung ke jaringan melalui modem dial-up untuk bersaing dengan pemain lain di seluruh negeri.

Nintendo mencoba bermitra dengan Sony dan kemudian Philips, untuk mengembangkan prototipe periferal berbasis CD-ROM untuk konsol agar bersaing dengan Mega CD. Sony memproduksi prototipe Nintendo Play Station yang dibatalkan, mengalihkan kelembaman ini ke dalam konsol PlayStation-nya sendiri. Proyek Philips dibatalkan tanpa prototipe tetapi Philips mempertahankan hak kontraktual untuk mengembangkan permainan berdasarkan waralaba Nintendo, yang diterbitkannya untuk konsol multimedia CD-i.[145][146]

Daftar Periferal

Genuine Nintendo

Nomor model SHVC adalah singkatan dari Super Home Video Computer.

Nomor model Nama Perkataan
SNS-002 Super NES AC Adapter Adaptor AC ini disertakan dengan konsol utama di Amerika saja. Di Jepang dan Eropa, Super Famicom dan Super Nintendo dikemas dengan HVC-002/SNSP-002, yang merupakan Adaptor AC yang dibuat dan dikemas dengan Famicom dan NES asli, karena kedua konsol menggunakan port yang sama untuk input daya.
SNSP-003 RF Switch Mirip dengan hubungan antara Famicom Jepang dan Super Nintendo, sakelar NES dan RF digunakan bersama. Bisa juga digunakan untuk Nintendo 64 (melalui modulator RF).
SHVC-005, SNS-005, SNSP-005 Super Famicom/Super Nintendo Controller Pengontrol untuk Super Nintendo. Dua dibundel dengan unit utama. Dibandingkan dengan pengontrol komputer keluarga, jumlah tombol telah meningkat secara signifikan. Model awal memiliki notasi tombol LR yang dibuat dengan cetakan dua warna, tetapi diubah menjadi timbul dari tengah, dan kubah karet juga diubah menjadi versi yang diperkuat.
SHVC-006, SNS-006, SNSP-006 Super Famicom/Super Super Nintendo Cartridge Kaset ROM media perangkat lunak Super Nintendo. Saat Anda memasukkannya ke unit utama dan menyalakan daya, cakar yang mengunci kaset tersangkut di ceruk di bawah label, mencegahnya dikeluarkan.
SHVC-007 Mono AV Cable Kabel yang mengeluarkan video dan audio Super Nintendo ke TV. Audio dikeluarkan dalam monaural. Ini juga diperlukan saat mengeluarkan AV dengan AV Famicom. Itu hanya di Jepang.
SHVC-008, SNSP-008 Stereo AV Cable Kabel yang mengeluarkan video dan audio Super Nintendo ke TV. Audio dikeluarkan dalam stereo. Ini juga diperlukan saat mengeluarkan AV dengan AV Famicom, Nintendo 64, Nintendo GameCube.
SHVC-009, SNS-009 S-Video (SVHS) Cables Kabel yang mengeluarkan video dan audio Super Nintendo ke TV. Audio dikeluarkan dalam stereo. Kualitas gambar yang lebih tinggi daripada kabel AV stereo dapat dihasilkan.[147] Itu juga dapat digunakan dengan Nintendo 64 dan Nintendo GameCube.
SHVC-010 RGB SCART Cable Kabel yang mengeluarkan video dan audio Super Nintendo ke TV. Audio dikeluarkan dalam stereo. Mampu menghasilkan kualitas gambar tertinggi di Super Nintendo. Itu hanya di Jepang.
SNS-011 Super NES Cleaning Cartridge Kartrid pembersih adalah kartrid Super Nintendo yang dibuat untuk membersihkan slot kartrid konsol Super Nintendo Amerika. Itu hanya di Amerika.
SHVC-013, SNS-013, SNSP-013 Super Scope Pistol sinar nirkabel. Bawa di bahu Anda dan gunakan. Didukung oleh 6 baterai AA.
SHVC-014, SNS-014, SNSP-014 Infrared Receiver Aksesori superskop. Menerima sinyal inframerah yang dipancarkan oleh Super Scope. Digunakan dengan menghubungkan ke konektor pengontrol 2.
SNSP-015 Euro Connector Plug Adaptor yang mengubah terminal RCA menjadi terminal SCART. Dirilis hanya di Eropa dalam bentuk bundling dengan SNSP-008 versi Eropa. Ini sangat mirip dengan terminal pin RGB21 Jepang, tetapi tidak kompatibel. Warna produk sebelum rilis Nintendo 64 berwarna abu-abu, dan produk setelah rilis berwarna hitam.
SNS-016, SNS-016E Mouse Mouse untuk Super Nintendo. Terlampir pada Mario Paint.

Itu juga dijual terpisah. Digunakan dengan menghubungkan ke konektor pengontrol.

SNS-017 Mouse Pad Alas mouse untuk pengontrol mouse. Terlampir pada Mario Paint.
SNSP-026 Score Master Arcade Joystick Dilengkapi dengan fungsi continuous shooting. Dirilis hanya di negara tempat versi PAL dikirimkan. Di Jepang, Amerika Utara, Amerika Selatan, Korea Selatan, dan Taiwan, pengontrol dan joystick arcade Super Nintendo asli Nintendo, termasuk produk ini, tidak dirilis.
SHVC-027, SNS-027, SNSP-027 Super Game Boy Perangkat lunak umum Game Boy dan Game Boy Color dapat digunakan di Super Nintendo.
SHVC-028 Satellaview Cartridge Kaset yang digunakan untuk menghubungkan paket memori 8M dan paket ROM.
SHVC-029 Satellaview Perangkat untuk menggunakan layanan penyiaran satelit Super Famicom. Digunakan dengan menghubungkan ke konektor ekspansi 28 PIN.
SHVC-030 Satellaview AV Selector Digunakan untuk menghubungkan Satellaview, peralatan BS, dan TV.
SHVC-031 Satellaview 8Mb Memory Pack Memori yang menyimpan data yang dikirimkan oleh Satellaview. 8Mbit (1MB).
SHVC-032 Satellaview AC Adapter Peralatan yang menyuplai daya ke Super Famicom, Satellaview, dan pemilih AV khusus. Ada konverter AC-DC di tengah baris. Gunakan ini saat menggunakan Satellaview.
SHVC-033 Satellaview Power Supply Relay Box Perangkat yang memungkinkan Anda menggunakan catu daya Super Famicom dan Satellaview secara bersamaan. penggandeng arus searah. Hubungkan ke DC IN dari Super Famicom.
SHVC-039 ROM Pack Tidak seperti paket memori, data tidak dapat ditulis ulang dan hanya dapat dibaca.
SHVC-040 Satellaview Cartridge Kaset yang digunakan untuk menghubungkan paket memori 8M dan paket ROM. Model lama SHVC-028 dengan fungsi yang sama.
SHVC-041 SF Memory Cartridge Kaset yang digunakan untuk menulis ulang Nintendo Power.
SHVC-042 Super Game Boy 2 Super Game Boy yang dilengkapi dengan fungsi komunikasi.
SNS-102 Pengontrol Super Famicom/New-Style Super NES Terlampir ke Super Famicom Jr. Kabel sekarang dua kali lebih panjang.
  • Kabel video dan audio juga dapat digunakan pada mesin permainan rumahan Nintendo yang dirilis setelah itu (hingga GameCube), tetapi beberapa kabel tidak dapat digunakan tergantung pada modelnya.

Produk Berlisensi

Agen penjualan Nomor model Nama Perkataan
ASCII A001AATFT Turbo File Twin Media perekam eksternal. Catu daya adalah baterai kering. Dengan menghubungkan adaptor file turbo, Anda juga dapat menggunakan file turbo dan file turbo II dari periferal Famicom.
AS-131-SP/4900/4900E ASCII Pad
AS-8864-SF/4910/4910E Super ASCII Stick/Super Advantage
AS-9981/4920/4920E Fighter Stick/Fighter Stick SN
AS-9982 Fighter Stick Special
ASC-0401J ASCII Grip Pengontrol satu tangan.
4930 Specialized Fighter Pad
Acclaim Dual Turbo
Bandai SFT-0100 Sufami Turbo Adaptor untuk menggunakan kaset Super Nintendo Turbo.
Capcom CP-SO1CAN Capcom Pad Soldier
CPS-A10CA Capcom Power Stick Fighter
Catapult Entertainment XBAND Modem Starter Kit Peralatan periferal untuk layanan pertandingan komunikasi. Dimungkinkan untuk menghubungkan saluran telepon, perangkat lunak yang kompatibel, dan kartu prabayar khusus untuk menggunakan kecocokan yang cocok dan layanan komunikasi email. Selain itu, ini adalah layanan yang dekat dengan Internet, seperti berita untuk mengetahui informasi tentang industri permainan dan akses ke situs BANDWIDTH. XGALS diiklankan di majalah permainan.[148]
Epoch Barcode Battler II Interface Perangkat yang menghubungkan Barcode Battler II dan Super Famicom.
Hori Electric HSD-07 SGB Commander
HSJ-11 Super Hori Commander
HSJ-12 Fighting Stick
HSJ-14 Fighting Commander
HSM-07 Hori Multi Tap Multitap.
HST-07 Super Turbo Rapid Fire Unit.
Hudson Soft HC-691 Super Joy Card
HC-696 Super Multi Tap Multitap.
HC-700 Super Multi Tap 2 Multitap.
Imagineer IGC-001 Game Commander
IGC-002 Game Commander 2
IMP-1 Imagineer Pad
IMP-2 Imagineer Pad Plus
IMPP-1 Imagineer Propad
Koei KH1002 Voicer-kun Pemancar/penerima inframerah untuk Super Famicom yang terhubung ke port pengontrol kedua. Pemancar IR digunakan untuk mengontrol pemutar CD Audio, dan mampu "mempelajari" sinyal IR dari produsen Pemutar CD yang berbeda.
Konami JE510 Justifier Pengontrol berbentuk senjata yang digunakan oleh Lethal Enforcers.
RU008 Hyper Beam
RU009 Hissatsu Command Controller
Life Fitness XMOD Exertainment
Micomsoft XE-1 SFC Intelligent Joystick
NTT Data Set komunikasi NDSF Satu set "modem komunikasi NDM24" dan keypad (pengontrol) dengan keypad numerik. Untuk JRA PAT (Sistem Taruhan Telepon Pacuan Kuda).
Nissho Iwai XBAND Modem Starter Kit XBand versi Jepang.
Optec Multi Adapter Auto Ketuk multi. Penerus mobil multi-adaptor Yonezawa.
Wireless Multi Shot 2 Penerus Multi-Shot Nirkabel Yonezawa.
Ricoh Educational Equipment LB100S Laser Birdie Simulator golf dalam ruangan. Satu set perangkat lunak khusus Get in the Hole, alas sensor, klub laser, dll.[149][150]
STD/InterAct SV-032 Superpad
SV-334 SN Propad
SV-337 SN Programpad
Sammy Corporation SC-C1 Jissen Pachi-Slot Controller
Sports Sciences Inc. BatterUP
TeeV Golf
Sunsoft Deadly Pachinko Controller
The Software Toolworks Miracle Piano Teaching System
Yonezawa Multi Adapter Auto Multitap.
Wireless Multi Shot
Early Press Twin Tap Pengontrol untuk Shijou Saikyou no Quiz Ou Ketteisen Super.

Perangkat lunak

1757 permainan Super NES dirilis secara resmi: 717 di Amerika Utara (ditambah 4 kartrid kejuaraan), 521 di Eropa, 1.448 di Jepang, 231 di Satellaview, dan 13 di Sufami Turbo. Banyak permainan Super NES telah disebut sebagai salah satu permainan video terhebat sepanjang masa, seperti Super Mario World (1990), The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), Donkey Kong Country (1994), EarthBound (1994), Super Metroid (1994), dan Yoshi's Island (1995). Banyak permainan Super NES telah dirilis ulang beberapa kali, termasuk di Virtual Console, Super NES Classic Edition, dan layanan permainan klasik di Nintendo Switch Online. Semua permainan Game Boy dapat dimainkan dengan add-on Super Game Boy. Banyak emulator Super NES telah diproduksi. Mode 7 adalah mode grafis yang dapat mensimulasikan efek 3D sederhana.

Kartrid permainan

Permainan Super NES didistribusikan pada kartrid ROM, secara resmi disebut sebagai Game Pak di sebagian besar wilayah Barat,[151] dan sebagai di Jepang dan sebagian Amerika Latin.[152] Meskipun Super NES dapat mengatasi 128 Mbit,[153] sebenarnya hanya 117,75 Mbit yang tersedia untuk penggunaan kartrid. Pemetaan yang cukup normal dapat dengan mudah menangani data ROM hingga 95 Mbit (48 Mbit pada kecepatan FastROM) dengan RAM yang didukung baterai 8 Mbit. Sebagian besar pengontrol akses memori yang tersedia hanya mendukung pemetaan hingga 32 Mbit. Permainan terbesar yang dirilis (Tales of Phantasia dan Star Ocean) berisi data ROM 48 Mbit,[154][155] dan permainan terkecil hanya berisi 2 Mbit.

Kartrid juga dapat berisi SRAM yang didukung baterai untuk menyimpan status permainan, RAM yang berfungsi ekstra, koprosesor khusus, atau perangkat keras lain yang tidak akan melebihi peringkat maksimum konsol saat ini.

Katrid Rom dan Manuel Wilayah

Super Nintendo Entertainment System (NTSC) / Super Famicom
Daftar Kode Arti Negara/Continent
CAN Canada Kanada
JPN Japan Jepeng
KOR Korea Korea Selatan
LTN Latin America Amerika Latin
ROC Republic of China Taiwan
USA United States of America Amerika Serikat
Super Nintendo Entertainment System (PAL/SECAM)
Daftar Kode Arti Negara/Continent
ASI Asia Singapura, Indonesia, dan Malaysia
AUS Australia Oseania
EEC European Economic Community Finland, Norway, Sweden
ESP España Spanyol
EUR Europe Eropa
FAH France and Holland Prancis dan Belanda
FRA France Prancis
FRG Federal Republic of Germany Jerman dan Austria
GPS Game Pak Software
HKG Hong Kong Hong Kong
HOL Holland
ITA Italy Italia
NOE Nintendo of Europe Austria, Jerman, Swiss
NOE/SFRG Nintendo of Europe dengan teks layar Jerman Jerman
SCN Scandinavia Finlandia, Norwegia, Swedia
SWE Sweden Swedia
UKV United Kingdom Britania Raya

Penerimaan dan warisan

Sekitar 49,1 juta konsol Super NES terjual di seluruh dunia, dengan 23,35 juta unit terjual di Amerika dan 17,17 juta di Jepang.[156] Meski belum bisa mengulang kesuksesan NES yang terjual 61,91 juta unit di seluruh dunia,[157] Super NES menjadi konsol terlaris di masanya.

Dalam ulasan akhir tahun 1997, tim yang terdiri dari lima editor Electronic Gaming Monthly memberikan skor Super NES 5.5, 8.0, 7.0, 7.0, dan 8.0. Meskipun mereka mengkritik betapa sedikit permainan baru yang keluar untuk sistem dan seberapa kuno grafiknya dibandingkan dengan konsol generasi saat ini, mereka menganggap pemilihan permainan must-have-nya masih bersifat elemental. Selain itu mencatat bahwa permainan Super NES bekas sudah tersedia di tempat yang murah, kebanyakan dari mereka masih direkomendasikan untuk membeli Super NES.[158] Pada tahun 2007, GameTrailers menamai Super NES sebagai konsol terbaik kedua sepanjang masa dalam daftar sepuluh konsol teratas mereka yang "meninggalkan jejaknya dalam sejarah permainan", mengutip grafik, suara, dan pustaka permainan berkualitas tinggi.[159] Pada 2015, mereka juga menamainya konsol Nintendo terbaik sepanjang masa, dengan mengatakan, "Daftar permainan yang kami sukai dari konsol ini benar-benar memusnahkan daftar lain dari Big N."[160] Kolumnis teknologi Don Reisinger memproklamasikan "SNES adalah konsol terhebat sepanjang masa" pada Januari 2008, mengutip kualitas permainan dan peningkatan dramatis konsol tersebut dibandingkan pendahulunya;[161] sesama kolumnis teknologi Will Greenwald merevisi dengan tampilan yang lebih bernuansa, memberikan nilai tertinggi Super NES dengan hatinya, NES dengan kepalanya, dan PlayStation (untuk pengontrolnya) dengan tangannya.[162] GamingExcellence juga memberi Super NES tempat pertama pada tahun 2008, menyatakannya "sistem paling abadi yang pernah dibuat" dengan banyak permainan yang bertahan dalam ujian waktu dan mengutip inovasinya dalam desain pengontrol, kemampuan grafis, dan mendongeng permainan.[163] Pada saat yang sama, GameDaily memberinya peringkat kelima dari sepuluh konsol terbaik untuk grafik, audio, pengontrol, dan gimnya.[164] Pada tahun 2009, IGN menamai Super NES sebagai konsol permainan video terbaik keempat, melengkapi audio dan jumlah permainan AAA-nya.[165]

Emulasi

Emulasi Super NES dimulai dengan VSMC pada tahun 1994, dan Super Pasofami menjadi emulator Super NES pertama yang berfungsi pada tahun 1996.[166] Selama waktu itu, dua proyek emulasi yang bersaing, Snes96 dan Snes97, bergabung untuk membentuk Snes9x.[167] Pada tahun 1997, pengembangan ZSNES dimulai.[168] Pada tahun 2004, pengembangan Bsnes dimulai dengan tujuan pelestarian melalui akurasi dan kompatibilitas maksimal, dan berganti nama menjadi Higan.

Nintendo of America mempertahankan sikapnya terhadap distribusi file gambar ROM Super NES dan penggunaan emulator seperti halnya dengan NES, bersikeras bahwa hal-hal ini merupakan pelanggaran hak cipta yang mencolok.[169] Pendukung emulasi menegaskan bahwa produksi perangkat keras yang dihentikan merupakan status perangkat yang ditinggalkan, hak pemilik untuk membuat cadangan pribadi, perpindahan ruang untuk penggunaan pribadi, pengembangan permainan homebrew, kelemahan kartrid dan konsol ROM, dan kurangnya impor asing tertentu. Nintendo merancang sistem pengembangan hobi untuk Super NES, tetapi tidak pernah merilisnya.[170]

Emulasi Super NES tidak resmi tersedia di hampir semua platform, seperti Android,[171] iOS,[172][173] konsol permainan, dan PDA.[174] Gim individu telah digabungkan dengan emulator khusus resmi pada beberapa cakram GameCube, dan layanan Virtual Console Nintendo untuk Wii memperkenalkan emulasi Super NES yang beragam dan berlisensi resmi.

Rilis ulang

Super NES Classic Edition dirilis pada September 2017 setelah NES Classic Edition. Mini-console berbasis emulasi ini, yang secara fisik dimodelkan setelah Super NES versi Amerika Utara dan Eropa, dibundel dengan dua pengontrol gaya Super NES dan 21 permainan, termasuk Star Fox 2 yang belum pernah dirilis sebelumnya.[175]

Lihat pula

Catatan

Bibliografi

Pranala luar

Referensi

  1. Brian Brian Byrne. History of the Super Nintendo (SNES): Ultimate Guide to the SNES Games & Hardware. Console Gamer Magazine. 2017. hlm. 4. ISBN 978-1549899560.
  2. Brian Brian Byrne. History of the Super Nintendo (SNES): Ultimate Guide to the SNES Games & Hardware. Console Gamer Magazine. 2017. hlm. 5. ISBN 978-1549899560.
  3. Brian Brian Byrne. History of the Super Nintendo (SNES): Ultimate Guide to the SNES Games & Hardware. Console Gamer Magazine. 2017. hlm. 4. ISBN 978-1549899560.
  4. Coelho, Victor. Super Nintendo completa 24 anos. 24 November 2014.
  5. Sheff (1993), pp. 353–356. "The Genesis continued to flounder through its first couple of years on the market, although Sega showed Sisyphean resolve.... [By mid-1991] Sega had established itself as the market leader of the next generation."
  6. Kent (2001), pp. 413–414.
  7. William David, Jr. Mensch. Oral History of William David “Bill” Mensch, Jr. Computer History Museum. 10 November 2014.
  8. Chris Covell. Super Famicom: Agustus 1988.
  9. スーパーファミコン発売前夜. Niconico. 1 Agustus 2013.
  10. Chris Covell. The First Super Famicom Demonstration.
  11. Chris Covell. The Second SFC Demonstration.
  12. Kent (2001), pp. 422–431.
  13. Sheff (1993), pp. 360–361.
  14. Kent (2001), pp. 431–433. "Japan remained loyal to Nintendo, ignoring both Sega's Genesis and NEC's PC Engine (the Japanese name for TurboGrafx).... Unlike the Japanese launch in which Super Famicom had outsold both competitors combined in presales alone, Super NES would debut against an established product."
  15. Kristan Reed. Virtual Console: SNES. Eurogamer. 19 Januari 2007.
  16. Ron Campbell. Super Nintendo sells quickly at OC outlets. The Orange County Register. 27 Agustus 1991

Sumber dan atribusi

Konten artikel ini diadaptasi dari Wikipedia bahasa Indonesia, revisi 29608728 (2026-08-21T05:28:35Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.