Lompat ke isi

Realitas berimbuh: Perbedaan antara revisi

Ensiklopedia Pengetahuan Universitas Islam Sultan Agung
Maintenance script (bicara | kontrib)
Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 29487975; atribusi sumber disertakan.
 
Maintenance script (bicara | kontrib)
Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi
 
Baris 1: Baris 1:
'''Realitas berimbuh''' atau '''kenyataan tertambah''' ( disingkat '''AR''') adalah [[teknologi]] yang menggabungkan benda maya [[dua dimensi]] dan ataupun [[tiga dimensi]] ke dalam sebuah lingkungan nyata [[tiga dimensi]] lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam [[waktu nyata]]. Tidak seperti [[realitas maya]] yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas berimbuh sekadar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
[[File:Image-AR_TD0.jpg|thumb|right|280px|Permainan "AR Tower Defense" dalam telepon genggam Nokia N95 merupakan aplikasi realitas berimbuh]]
 
'''Realitas berimbuh'''<ref>[https://kbbi.kemendikdasmen.go.id/entri/realitas%20berimbuh Hasil Pencarian - KBBI Daring]. ''kbbi.kemendikdasmen.go.id''.</ref> atau '''kenyataan tertambah''' ( disingkat '''AR''') adalah [[teknologi]] yang menggabungkan benda maya [[dua dimensi]] dan ataupun [[tiga dimensi]] ke dalam sebuah lingkungan nyata [[tiga dimensi]] lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam [[waktu nyata]].<ref>Julie A. Jacko. ''Handbook of Research on Ubiquitous Computing Technology for Real Time Enterprises''. CRC Press. 2003. hlm. 459.</ref> Tidak seperti [[realitas maya]] yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas berimbuh sekadar menambahkan atau melengkapi kenyataan.<ref>James R. Vallino. ''Interactive Augmented Reality''. University of Rochester. April 1998. hlm. 6-8.</ref><ref>Ronald T. Azuma. ''A Survey of Augmented Reality''. ''Presence: Teleoperators and Virtual Environments''. August 1997. Vol. 6 (4). hlm. 355-385.</ref>


Benda-benda [[virtual|maya]] menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas berimbuh sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Benda-benda [[virtual|maya]] menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas berimbuh sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.


Realitas berimbuh dapat diaplikasikan untuk semua indra, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti [[kesehatan]], [[militer]], industri [[manufaktur]], realitas berimbuh juga telah diterapkan dalam perangkat-perangkat yang digunakan oleh orang banyak, seperti pada [[telepon genggam]].
Realitas berimbuh dapat diaplikasikan untuk semua indra, termasuk pendengaran,<ref>V. Sundareswaran. ''Proceedings of the Second IEEE and ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality''. IEEE. 2003. hlm. 1.</ref><ref>Woodrow Barfield. ''Virtual Environments and Advanced Interface Design''. Oxford University Press. 1995.</ref> sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti [[kesehatan]], [[militer]], industri [[manufaktur]], realitas berimbuh juga telah diterapkan dalam perangkat-perangkat yang digunakan oleh orang banyak, seperti pada [[telepon genggam]].


Anda bisa mengunduh aplikasi seperti SkyView Lite, Stellarium, Star Walk 2, Space Station AR, atau Orbitrack dari [[Google Play]]. Aplikasi ini memungkinkan Anda mengarahkan ponsel ke langit untuk melihat objek langit secara real-time, termasuk planet, konstelasi, satelit, dan bahkan puing-puing antariksa. [[SkyView]] menggunakan '''AR''' untuk mengidentifikasi bintang, galaksi, planet, dan satelit saat Anda mengarahkan kamera ponsel Anda.
Anda bisa mengunduh aplikasi seperti SkyView Lite, Stellarium, Star Walk 2, Space Station AR, atau Orbitrack dari [[Google Play]]. Aplikasi ini memungkinkan Anda mengarahkan ponsel ke langit untuk melihat objek langit secara real-time, termasuk planet, konstelasi, satelit, dan bahkan puing-puing antariksa. [[SkyView]] menggunakan '''AR''' untuk mengidentifikasi bintang, galaksi, planet, dan satelit saat Anda mengarahkan kamera ponsel Anda.  


Beberapa contoh aplikasi seperti Space Station AR dan Satellite Finder Lite(AR View) memungkinkan Anda melihat Stasiun Luar Angkasa Internasional, satelit Starlink, dan satelit lainnya secara real-time, serta membantu pemasangan [[antena parabola]]. Aplikasi ini dapat menampilkan posisi satelit di langit secara real-time, memungkinkan Anda melihat di mana satelit berada hanya dengan mengarahkan kamera ponsel Anda. Anda bisa melihat model 3D satelit atau pesawat ruang angkasa dengan detail yang kaya, termasuk efek atmosfer dan cahaya kota di malam hari, tergantung pada aplikasi yang digunakan. Beberapa aplikasi, seperti SatFinder AR, menggunakan tampilan AR untuk membantu Anda menemukan dan menyelaraskan antena parabola ke satelit yang diinginkan, memastikan line of sight yang baik. Anda dapat melihat informasi tentang satelit, seperti data [[frekuensi radio]], serta acara langit mendatang seperti peluncuran roket atau lintasan satelit. Space Station AR (ToriSat) mensimulasikan visibilitas Stasiun Luar Angkasa Internasional (ISS), kereta Starlink, dan satelit lainnya di langit malam, serta memberikan kalender acara langit mendatang.
Beberapa contoh aplikasi seperti Space Station AR dan Satellite Finder Lite(AR View) memungkinkan Anda melihat Stasiun Luar Angkasa Internasional, satelit Starlink, dan satelit lainnya secara real-time, serta membantu pemasangan [[antena parabola]]. Aplikasi ini dapat menampilkan posisi satelit di langit secara real-time, memungkinkan Anda melihat di mana satelit berada hanya dengan mengarahkan kamera ponsel Anda. Anda bisa melihat model 3D satelit atau pesawat ruang angkasa dengan detail yang kaya, termasuk efek atmosfer dan cahaya kota di malam hari, tergantung pada aplikasi yang digunakan. Beberapa aplikasi, seperti SatFinder AR, menggunakan tampilan AR untuk membantu Anda menemukan dan menyelaraskan antena parabola ke satelit yang diinginkan, memastikan line of sight yang baik. Anda dapat melihat informasi tentang satelit, seperti data [[frekuensi radio]], serta acara langit mendatang seperti peluncuran roket atau lintasan satelit. Space Station AR (ToriSat) mensimulasikan visibilitas Stasiun Luar Angkasa Internasional (ISS), kereta Starlink, dan satelit lainnya di langit malam, serta memberikan kalender acara langit mendatang.  


== Pengertian ==
== Pengertian ==
=== Augmented Reality ===
=== Augmented Reality ===
Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan ''augmented reality'' sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam, [[waktu nyata]], dan terdapat integrasi antarbenda dalam [[tiga dimensi]], yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat [[input]] tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan ''augmented reality'' sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam, [[waktu nyata]], dan terdapat integrasi antarbenda dalam [[tiga dimensi]], yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.<ref>Ronald T. Azuma. ''A Survey of Augmented Reality''. ''Presence: Teleoperators and Virtual Environments''. August 1997. Vol. 6 (4). hlm. 355-385.</ref><ref>Michael Haller. ''Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design''. Idea Group Publishing. 2007. hlm. 286.</ref> Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat [[input]] tertentu,<ref>Michael Haller. ''Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design''. Idea Group Publishing. 2007. hlm. 24.</ref> dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.


Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas berimbuh juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas berimbuh juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.


=== Virtuality continuum ===
=== Virtuality continuum ===
 
Milgram dan Kishino (1994) merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah [[kontinuum virtualitas]].<ref>Ronald Azuma. ''IEEE Computer Graphics and Applications''. IEEE. 2001. hlm. 34.</ref><ref>James R. Vallino. ''Interactive Augmented Reality''. University of Rochester. April 1998. hlm. 8-9.</ref><ref>Julie A. Jacko. ''Handbook of Research on Ubiquitous Computing Technology for Real Time Enterprises''. CRC Press. 2003. hlm. 258-259.</ref> Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.
 
Milgram dan Kishino (1994) merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah [[kontinuum virtualitas]]. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.


Dalam realitas berimbuh, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam ''[[augmented virtuality]]'' atau [[virtualitas tertambah]], yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas berimbuh dan [[virtualitas tertambah]] digabungkan menjadi ''[[mixed reality]]'' atau [[realitas campuran]].
Dalam realitas berimbuh, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam ''[[augmented virtuality]]'' atau [[virtualitas tertambah]], yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas berimbuh dan [[virtualitas tertambah]] digabungkan menjadi ''[[mixed reality]]'' atau [[realitas campuran]].
Baris 30: Baris 29:


=== Virtual retinal display ===
=== Virtual retinal display ===
''Virtual retinal displays'' (VRD), atau disebut juga dengan ''retinal scanning display'' (RSD), memproyeksikan [[cahaya]] langsung kepada [[retina]] [[mata]] pengguna. Tergantung pada intensitas [[cahaya]] yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan [[proyeksi]] gambar yang penuh dan juga [[tembus pandang]], sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan [[gambar]] yang [[proyeksi|diproyeksikan]] melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan [[gambar]] [[resolusi|beresolusi]] tinggi. Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan [[prototipe]] yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas berimbuh.
''Virtual retinal displays'' (VRD), atau disebut juga dengan ''retinal scanning display'' (RSD), memproyeksikan [[cahaya]] langsung kepada [[retina]] [[mata]] pengguna.<ref>Michael Haller. ''Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design''. Idea Group Publishing. 2007. hlm. 51.</ref> Tergantung pada intensitas [[cahaya]] yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan [[proyeksi]] gambar yang penuh dan juga [[tembus pandang]], sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan [[gambar]] yang [[proyeksi|diproyeksikan]] melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan [[gambar]] [[resolusi|beresolusi]] tinggi.<ref>Julie A. Jacko. ''Handbook of Research on Ubiquitous Computing Technology for Real Time Enterprises''. CRC Press. 2003. hlm. 454.</ref> Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan [[prototipe]] yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas berimbuh.


=== Tampilan Berbasis Layar ===
=== Tampilan Berbasis Layar ===
Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas berimbuh dapat diamati menggunakan ''opaque HMD'' atau sistem berbasis [[layar]]. Sistem berbasis [[layar]] dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung [[sinar]] [[katode]] atau dengan [[layar]] [[proyeksi]]. Dengan keduanya, gambar [[stereoskop]]is dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.
Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas berimbuh dapat diamati menggunakan ''opaque HMD'' atau sistem berbasis [[layar]].<ref>[https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Realitas+berimbuh&oldid=29487975 sumber pada Wikipedia bahasa Indonesia]</ref> Sistem berbasis [[layar]] dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung [[sinar]] [[katode]] atau dengan [[layar]] [[proyeksi]]. Dengan keduanya, gambar [[stereoskop]]is dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.


Tampilan berbasis [[layar]] ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat genggam. Pada perangkat-perangkat genggam ini terdapat tampilan layar [[LCD]] dan [[kamera]]. Perangkat genggam ini berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap [[kamera]]. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti [[Tomografi terkomputasi|CT Scan]] atau [[Pencitraan resonansi magnetik|MRI]], yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai [[anatomi]] internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas berimbuh dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data [[Tomografi terkomputasi|CT Scan]] atau [[Pencitraan resonansi magnetik|MRI]] pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk [[pencitraan]] [[ultrasonik]], di mana teknisi [[ultrasonik]] dapat mengamati [[pencitraan]] [[fetus]] yang terletak di [[abdomen]] wanita yang hamil.
Tampilan berbasis [[layar]] ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat genggam.<ref>Michael Haller. ''Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design''. Idea Group Publishing. 2007. hlm. 94-95.</ref><ref>Michael Haller. ''Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design''. Idea Group Publishing. 2007. hlm. 251.</ref> Pada perangkat-perangkat genggam ini terdapat tampilan layar [[LCD]] dan [[kamera]].<ref>Ronald Azuma. ''IEEE Computer Graphics and Applications''. IEEE. 2001. hlm. 35.</ref> Perangkat genggam ini berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap [[kamera]].<ref>Michael Haller. ''Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design''. Idea Group Publishing. 2007. hlm. 27.</ref> Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti [[Tomografi terkomputasi|CT Scan]] atau [[Pencitraan resonansi magnetik|MRI]], yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai [[anatomi]] internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas berimbuh dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data [[Tomografi terkomputasi|CT Scan]] atau [[Pencitraan resonansi magnetik|MRI]] pada pasien saat pembedahan berlangsung.<ref>Ronald T. Azuma. ''A Survey of Augmented Reality''. ''Presence: Teleoperators and Virtual Environments''. August 1997. Vol. 6 (4). hlm. 355-385.</ref><ref>James R. Vallino. ''Interactive Augmented Reality''. University of Rochester. April 1998. hlm. 10-11.</ref> Penggunaan lain adalah untuk [[pencitraan]] [[ultrasonik]], di mana teknisi [[ultrasonik]] dapat mengamati [[pencitraan]] [[fetus]] yang terletak di [[abdomen]] wanita yang hamil.<ref>James R. Vallino. ''Interactive Augmented Reality''. University of Rochester. April 1998. hlm. 10-11.</ref>


=== Manufaktur dan reparasi ===
=== Manufaktur dan reparasi ===
Bidang lain di mana realitas berimbuh dapat diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi [[mesin|mesin-mesin]] berstruktur kompleks, seperti [[mesin]] [[mobil]].<ref>Michael Haller. ''Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design''. Idea Group Publishing. 2007. hlm. 239.</ref><ref>Michael Haller. ''Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design''. Idea Group Publishing. 2007. hlm. 290-292.</ref> Instruksi-instruksi yang dibutuhkan dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan realitas berimbuh, yaitu dengan menampilkan gambar-gambar [[tiga dimensi]] di atas peralatan yang nyata. Gambar-gambar ini menampilkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menyelesaikannya dan cara melakukannya. Selain itu, gambar-gambar [[tiga dimensi]] ini juga dapat [[animasi|dianimasikan]] sehingga instruksi yang diberikan menjadi semakin jelas.


Bidang lain di mana realitas berimbuh dapat diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi [[mesin|mesin-mesin]] berstruktur kompleks, seperti [[mesin]] [[mobil]]. Instruksi-instruksi yang dibutuhkan dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan realitas berimbuh, yaitu dengan menampilkan gambar-gambar [[tiga dimensi]] di atas peralatan yang nyata. Gambar-gambar ini menampilkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menyelesaikannya dan cara melakukannya. Selain itu, gambar-gambar [[tiga dimensi]] ini juga dapat [[animasi|dianimasikan]] sehingga instruksi yang diberikan menjadi semakin jelas.
Beberapa peneliti dan perusahaan telah membuat beberapa [[prototipe]] di bidang ini. Perusahaan [[pesawat terbang]] [[Boeing]] tengah mengembangkan teknologi realitas berimbuh untuk membantu teknisi dalam membuat kerangka kawat yang membentuk sebagian dari sistem [[elektronik]] [[pesawat terbang]].<ref>Ronald T. Azuma. ''A Survey of Augmented Reality''. ''Presence: Teleoperators and Virtual Environments''. August 1997. Vol. 6 (4). hlm. 355-385.</ref><ref>Ronald Azuma. ''IEEE Computer Graphics and Applications''. IEEE. 2001. hlm. 40.</ref> Kini, untuk membantu pembuatannya teknisi masih menggunakan papan-papan besar yang perlu disimpan di beberapa gudang penyimpanan yang terpisah. Menyimpan instruksi-instruksi pembuatan kerangka kawat ini dalam bentuk [[elektronik]] dapat menghemat tempat dan biaya secara signifikan.
 
Beberapa peneliti dan perusahaan telah membuat beberapa [[prototipe]] di bidang ini. Perusahaan [[pesawat terbang]] [[Boeing]] tengah mengembangkan teknologi realitas berimbuh untuk membantu teknisi dalam membuat kerangka kawat yang membentuk sebagian dari sistem [[elektronik]] [[pesawat terbang]]. Kini, untuk membantu pembuatannya teknisi masih menggunakan papan-papan besar yang perlu disimpan di beberapa gudang penyimpanan yang terpisah. Menyimpan instruksi-instruksi pembuatan kerangka kawat ini dalam bentuk [[elektronik]] dapat menghemat tempat dan biaya secara signifikan.


=== Hiburan ===
=== Hiburan ===
Bentuk sederhana dari realitas berimbuh telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama.<ref>James R. Vallino. ''Interactive Augmented Reality''. University of Rochester. April 1998. hlm. 11-13.</ref> Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam [[siaran]] [[televisi]] di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan [[layar biru]] atau [[layar hijau|hijau]]. [[Pencitraan]] yang asli digabungkan dengan peta buatan [[komputer]] menggunakan teknik yang bernama [[chroma-keying]].


Bentuk sederhana dari realitas berimbuh telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam [[siaran]] [[televisi]] di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan [[layar biru]] atau [[layar hijau|hijau]]. [[Pencitraan]] yang asli digabungkan dengan peta buatan [[komputer]] menggunakan teknik yang bernama [[chroma-keying]].
Princeton Electronic Billboard telah mengembangkan sistem realitas berimbuh yang memungkinkan lembaga penyiaran untuk memasukkan [[iklan]] ke dalam area tertentu gambar [[siaran]].<ref>James R. Vallino. ''Interactive Augmented Reality''. University of Rochester. April 1998. hlm. 13.</ref> Contohnya, ketika menyiarkan sebuah pertandingan sepak bola, sistem ini dapat menempatkan sebuah [[iklan]] sehingga terlihat pada tembok luar stadium.
 
Princeton Electronic Billboard telah mengembangkan sistem realitas berimbuh yang memungkinkan lembaga penyiaran untuk memasukkan [[iklan]] ke dalam area tertentu gambar [[siaran]]. Contohnya, ketika menyiarkan sebuah pertandingan sepak bola, sistem ini dapat menempatkan sebuah [[iklan]] sehingga terlihat pada tembok luar stadium.


=== Pelatihan Militer ===
=== Pelatihan Militer ===
Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam [[kokpit]] yang menampilkan informasi kepada [[pilot]] pada kaca pelindung [[kokpit]] atau kaca depan [[helm]] penerbangan mereka.<ref>James R. Vallino. ''Interactive Augmented Reality''. University of Rochester. April 1998. hlm. 13-14.</ref> Ini merupakan sebuah bentuk tampilan realitas berimbuh. [[SIMNET]], sebuah sistem permainan [[simulasi]] perang, juga menggunakan teknologi realitas berimbuh.<ref>Michael Haller. ''Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design''. Idea Group Publishing. 2007. hlm. 238.</ref> Dengan melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan [[helm]], aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan.


Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam [[kokpit]] yang menampilkan informasi kepada [[pilot]] pada kaca pelindung [[kokpit]] atau kaca depan [[helm]] penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah bentuk tampilan realitas berimbuh. [[SIMNET]], sebuah sistem permainan [[simulasi]] perang, juga menggunakan teknologi realitas berimbuh. Dengan melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan [[helm]], aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan.
Contohnya, seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat [[helikopter]] yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan ini.<ref>James R. Vallino. ''Interactive Augmented Reality''. University of Rochester. April 1998. hlm. 14.</ref>
 
Contohnya, seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat [[helikopter]] yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan ini.


=== Navigasi Telepon Genggam ===
=== Navigasi Telepon Genggam ===
Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi Realitas Tertambah yang dimanfaatkan pada [[telepon genggam]]. Saat ini ada 3 [[Sistem Operasi]] [[telepon genggam]] besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi Realitas Tertambah melalui [[antarmuka pemrograman aplikasi]]nya masing-masing. Untuk dapat menggunakan [[kamera]] sebagai sumber aliran data visual, maka [[Sistem Operasi]] tersebut mesti mendukung penggunaan [[kamera]] dalam modus pratayang.
Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi Realitas Tertambah yang dimanfaatkan pada [[telepon genggam]]. Saat ini ada 3 [[Sistem Operasi]] [[telepon genggam]] besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi Realitas Tertambah melalui [[antarmuka pemrograman aplikasi]]nya masing-masing. Untuk dapat menggunakan [[kamera]] sebagai sumber aliran data visual, maka [[Sistem Operasi]] tersebut mesti mendukung penggunaan [[kamera]] dalam modus pratayang.


Baris 64: Baris 59:


Khusus untuk [[Sistem Operasi]] [[iPhone]] dan [[Android (sistem operasi)|Android]], ada 2 pemain besar (Layar dan Wikitude) di dunia Realitas Tertambah yang telah membuka [[antarmuka pemrograman aplikasi]] mereka untuk dapat dipergunakan secara gratis dengan syarat dan prasyarat tertentu.
Khusus untuk [[Sistem Operasi]] [[iPhone]] dan [[Android (sistem operasi)|Android]], ada 2 pemain besar (Layar dan Wikitude) di dunia Realitas Tertambah yang telah membuka [[antarmuka pemrograman aplikasi]] mereka untuk dapat dipergunakan secara gratis dengan syarat dan prasyarat tertentu.
== Catatan kaki ==
== Referensi ==
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*


== Pranala luar ==
== Pranala luar ==
*  [http://www.augmentedenvironments.org/lab/ Augmented Environments Lab, GVU Center, Georgia Institute of Technology]
*  [http://www.augmentedenvironments.org/lab/ Augmented Environments Lab, GVU Center, Georgia Institute of Technology]
*  [http://www.augmented-reality.org/ismar/ International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR)]
*  [http://www.augmented-reality.org/ismar/ International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR)]  
*  [http://www.uni-weimar.de/medien/ar/research.php Riset mengenai Augmented Reality di Universitas Bauhaus]
*  [http://www.uni-weimar.de/medien/ar/research.php Riset mengenai Augmented Reality di Universitas Bauhaus]
*  [http://www.bango29.com/go/blog/2010/augmented-reality-app-poligamy-in-action Augmented Reality App: Poligamy – In Action]
*  [http://www.bango29.com/go/blog/2010/augmented-reality-app-poligamy-in-action Augmented Reality App: Poligamy – In Action]


== Referensi ==
<references />


== Sumber dan atribusi ==


== Sumber dan atribusi ==
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Realitas+berimbuh&oldid=29487975 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29487975 (2026-07-23T06:33:48Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.


Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Realitas+berimbuh&oldid=29487975 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29487975 (2026-07-23T06:33:48Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.
<!-- WIKI_UNISSULA_PRESENTATION_V4 -->

Revisi terkini sejak 23 Agustus 2026 13.56

Berkas:Image-AR TD0.jpg
Permainan "AR Tower Defense" dalam telepon genggam Nokia N95 merupakan aplikasi realitas berimbuh

Realitas berimbuh[1] atau kenyataan tertambah ( disingkat AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.[2] Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas berimbuh sekadar menambahkan atau melengkapi kenyataan.[3][4]

Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas berimbuh sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

Realitas berimbuh dapat diaplikasikan untuk semua indra, termasuk pendengaran,[5][6] sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas berimbuh juga telah diterapkan dalam perangkat-perangkat yang digunakan oleh orang banyak, seperti pada telepon genggam.

Anda bisa mengunduh aplikasi seperti SkyView Lite, Stellarium, Star Walk 2, Space Station AR, atau Orbitrack dari Google Play. Aplikasi ini memungkinkan Anda mengarahkan ponsel ke langit untuk melihat objek langit secara real-time, termasuk planet, konstelasi, satelit, dan bahkan puing-puing antariksa. SkyView menggunakan AR untuk mengidentifikasi bintang, galaksi, planet, dan satelit saat Anda mengarahkan kamera ponsel Anda.

Beberapa contoh aplikasi seperti Space Station AR dan Satellite Finder Lite(AR View) memungkinkan Anda melihat Stasiun Luar Angkasa Internasional, satelit Starlink, dan satelit lainnya secara real-time, serta membantu pemasangan antena parabola. Aplikasi ini dapat menampilkan posisi satelit di langit secara real-time, memungkinkan Anda melihat di mana satelit berada hanya dengan mengarahkan kamera ponsel Anda. Anda bisa melihat model 3D satelit atau pesawat ruang angkasa dengan detail yang kaya, termasuk efek atmosfer dan cahaya kota di malam hari, tergantung pada aplikasi yang digunakan. Beberapa aplikasi, seperti SatFinder AR, menggunakan tampilan AR untuk membantu Anda menemukan dan menyelaraskan antena parabola ke satelit yang diinginkan, memastikan line of sight yang baik. Anda dapat melihat informasi tentang satelit, seperti data frekuensi radio, serta acara langit mendatang seperti peluncuran roket atau lintasan satelit. Space Station AR (ToriSat) mensimulasikan visibilitas Stasiun Luar Angkasa Internasional (ISS), kereta Starlink, dan satelit lainnya di langit malam, serta memberikan kalender acara langit mendatang.

Pengertian

Augmented Reality

Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam, waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.[7][8] Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu,[9] dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas berimbuh juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

Virtuality continuum

Milgram dan Kishino (1994) merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas.[10][11][12] Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya.

Dalam realitas berimbuh, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam augmented virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata. Realitas berimbuh dan virtualitas tertambah digabungkan menjadi mixed reality atau realitas campuran.

samua yang kamu lakukan yang itu salah untuk digunakan Ketika digunakan di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan realitas berimbuh yang didasarkan pada rekaman.

See-through head-mounted display

Tidak seperti penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan grafis.

Virtual retinal display

Virtual retinal displays (VRD), atau disebut juga dengan retinal scanning display (RSD), memproyeksikan cahaya langsung kepada retina mata pengguna.[13] Tergantung pada intensitas cahaya yang dikeluarkan, VRD dapat menampilkan proyeksi gambar yang penuh dan juga tembus pandang, sehingga pengguna dapat menggabungkan realitas nyata dengan gambar yang diproyeksikan melalui sistem penglihatannya. VRD dapat menampilkan jarak pandang yang lebih luas daripada HMD dengan gambar beresolusi tinggi.[14] Keuntungan lain VRD adalah konstruksinya yang kecil dan ringan. Namun, VRD yang ada kini masih merupakan prototipe yang masih terdapat dalam tahap perkembangan, sehingga masih belum dapat menggantikan HMD yang masih dominan digunakan dalam bidang realitas berimbuh.

Tampilan Berbasis Layar

Apabila gambar rekaman digunakan untuk menangkap keadaan dunia nyata, keadaan realitas berimbuh dapat diamati menggunakan opaque HMD atau sistem berbasis layar.[15] Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna menggunakan tabung sinar katode atau dengan layar proyeksi. Dengan keduanya, gambar stereoskopis dapat dihasilkan dengan mengamati pandangan mata kiri dan kanan secara bergiliran melalui sistem yang menutup pandang mata kiri selagi gambar mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.

Tampilan berbasis layar ini juga telah diaplikasikan kepada perangkat genggam.[16][17] Pada perangkat-perangkat genggam ini terdapat tampilan layar LCD dan kamera.[18] Perangkat genggam ini berfungsi seperti jendela atau kaca pembesar yang menambahkan benda-benda maya pada tampilan lingkungan nyata yang ditangkap kamera.[19] Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas berimbuh dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung.[20][21] Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.[22]

Manufaktur dan reparasi

Bidang lain di mana realitas berimbuh dapat diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks, seperti mesin mobil.[23][24] Instruksi-instruksi yang dibutuhkan dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan realitas berimbuh, yaitu dengan menampilkan gambar-gambar tiga dimensi di atas peralatan yang nyata. Gambar-gambar ini menampilkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menyelesaikannya dan cara melakukannya. Selain itu, gambar-gambar tiga dimensi ini juga dapat dianimasikan sehingga instruksi yang diberikan menjadi semakin jelas.

Beberapa peneliti dan perusahaan telah membuat beberapa prototipe di bidang ini. Perusahaan pesawat terbang Boeing tengah mengembangkan teknologi realitas berimbuh untuk membantu teknisi dalam membuat kerangka kawat yang membentuk sebagian dari sistem elektronik pesawat terbang.[25][26] Kini, untuk membantu pembuatannya teknisi masih menggunakan papan-papan besar yang perlu disimpan di beberapa gudang penyimpanan yang terpisah. Menyimpan instruksi-instruksi pembuatan kerangka kawat ini dalam bentuk elektronik dapat menghemat tempat dan biaya secara signifikan.

Hiburan

Bentuk sederhana dari realitas berimbuh telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama.[27] Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan layar biru atau hijau. Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer menggunakan teknik yang bernama chroma-keying.

Princeton Electronic Billboard telah mengembangkan sistem realitas berimbuh yang memungkinkan lembaga penyiaran untuk memasukkan iklan ke dalam area tertentu gambar siaran.[28] Contohnya, ketika menyiarkan sebuah pertandingan sepak bola, sistem ini dapat menempatkan sebuah iklan sehingga terlihat pada tembok luar stadium.

Pelatihan Militer

Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka.[29] Ini merupakan sebuah bentuk tampilan realitas berimbuh. SIMNET, sebuah sistem permainan simulasi perang, juga menggunakan teknologi realitas berimbuh.[30] Dengan melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan.

Contohnya, seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat helikopter yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan ini.[31]

Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi Realitas Tertambah yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi Realitas Tertambah melalui antarmuka pemrograman aplikasinya masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran data visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera dalam modus pratayang.

Realitas Tertambah adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu.

Berbagai macam aplikasi telah menggunakan teknologi Realitas Tertambah dikawinkan dengan lokasi sebagai presentasi untuk menampilkan titik-titik di sekitar dengan radius tertentu. Hal ini memungkinkan pengembang aplikasi untuk membuat fitur pemberian arah (dalam bahasa inggrisnya disebut turn-by-turn) lalu menampilkan dan atau menyuarakan kepada penggunanya untuk membelokkan arah.

Khusus untuk Sistem Operasi iPhone dan Android, ada 2 pemain besar (Layar dan Wikitude) di dunia Realitas Tertambah yang telah membuka antarmuka pemrograman aplikasi mereka untuk dapat dipergunakan secara gratis dengan syarat dan prasyarat tertentu.

Pranala luar

Referensi

  1. Hasil Pencarian - KBBI Daring. kbbi.kemendikdasmen.go.id.
  2. Julie A. Jacko. Handbook of Research on Ubiquitous Computing Technology for Real Time Enterprises. CRC Press. 2003. hlm. 459.
  3. James R. Vallino. Interactive Augmented Reality. University of Rochester. April 1998. hlm. 6-8.
  4. Ronald T. Azuma. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. August 1997. Vol. 6 (4). hlm. 355-385.
  5. V. Sundareswaran. Proceedings of the Second IEEE and ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality. IEEE. 2003. hlm. 1.
  6. Woodrow Barfield. Virtual Environments and Advanced Interface Design. Oxford University Press. 1995.
  7. Ronald T. Azuma. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. August 1997. Vol. 6 (4). hlm. 355-385.
  8. Michael Haller. Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design. Idea Group Publishing. 2007. hlm. 286.
  9. Michael Haller. Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design. Idea Group Publishing. 2007. hlm. 24.
  10. Ronald Azuma. IEEE Computer Graphics and Applications. IEEE. 2001. hlm. 34.
  11. James R. Vallino. Interactive Augmented Reality. University of Rochester. April 1998. hlm. 8-9.
  12. Julie A. Jacko. Handbook of Research on Ubiquitous Computing Technology for Real Time Enterprises. CRC Press. 2003. hlm. 258-259.
  13. Michael Haller. Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design. Idea Group Publishing. 2007. hlm. 51.
  14. Julie A. Jacko. Handbook of Research on Ubiquitous Computing Technology for Real Time Enterprises. CRC Press. 2003. hlm. 454.
  15. sumber pada Wikipedia bahasa Indonesia
  16. Michael Haller. Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design. Idea Group Publishing. 2007. hlm. 94-95.
  17. Michael Haller. Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design. Idea Group Publishing. 2007. hlm. 251.
  18. Ronald Azuma. IEEE Computer Graphics and Applications. IEEE. 2001. hlm. 35.
  19. Michael Haller. Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design. Idea Group Publishing. 2007. hlm. 27.
  20. Ronald T. Azuma. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. August 1997. Vol. 6 (4). hlm. 355-385.
  21. James R. Vallino. Interactive Augmented Reality. University of Rochester. April 1998. hlm. 10-11.
  22. James R. Vallino. Interactive Augmented Reality. University of Rochester. April 1998. hlm. 10-11.
  23. Michael Haller. Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design. Idea Group Publishing. 2007. hlm. 239.
  24. Michael Haller. Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design. Idea Group Publishing. 2007. hlm. 290-292.
  25. Ronald T. Azuma. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. August 1997. Vol. 6 (4). hlm. 355-385.
  26. Ronald Azuma. IEEE Computer Graphics and Applications. IEEE. 2001. hlm. 40.
  27. James R. Vallino. Interactive Augmented Reality. University of Rochester. April 1998. hlm. 11-13.
  28. James R. Vallino. Interactive Augmented Reality. University of Rochester. April 1998. hlm. 13.
  29. James R. Vallino. Interactive Augmented Reality. University of Rochester. April 1998. hlm. 13-14.
  30. Michael Haller. Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design. Idea Group Publishing. 2007. hlm. 238.
  31. James R. Vallino. Interactive Augmented Reality. University of Rochester. April 1998. hlm. 14.

Sumber dan atribusi

Konten artikel ini diadaptasi dari Wikipedia bahasa Indonesia, revisi 29487975 (2026-07-23T06:33:48Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.