Realitas gabungan visuo-haptik: Perbedaan antara revisi
Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 24304007; atribusi sumber disertakan. |
Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi |
||
| Baris 1: | Baris 1: | ||
'''Realitas gabungan visuo-haptik''' atau '''kenyataan campuran visuo-haptik''' () merupakan cabang dari [[Realitas campuran|realitas gabungan]] yang memiliki kemampuan menggabungkan [[Sistem somatosensori|persepsi]] indra [[penglihatan]] dan indra peraba dari objek virtual atau nyata berbasis kolokasi. Sistem pertama yang diketahui menggunakan teknologi ini adalah sistem [[Virtual Fixture]] yang dikembangkan pada tahun 1992 di [[Air Force Research Laboratory|Laboratorium Penelitian Angkatan Udara AS]] . Seperti teknologi terbaru lainnya, pengembangan sistem VHMR juga dihadapkan pada berbagai tantangan. Khususnya berkaitan dengan upaya meningkatkan persepsi panca indra manusia saat berhadapan dengan [[Antarmuka pengguna|antarmuka komputer]] atau perangkat interaksi lainnya. VHMR berfungsi menambahkan kemampuan melihat dan menyentuh objek virtual ke dunia nyata. Untuk mencapai hal tersebut diperlukan teknologi displai tembus pandang untuk menggabungkan objek nyata dan virtual secara visual, serta [[Haptic|perangkat haptik]] untuk memberikan sensasi sentuhan kepada pengguna saat berinteraksi dengan objek virtual. Pengaturan VHMR memungkinkan pengguna untuk melihat rangsangan visual dan kinestetik secara kolokasi'','' yaitu pengguna dapat melihat dan menyentuh objek virtual di lokasi spasial yang sama. Pengaturan ini mengatasi batasan lama antara perangkat displai dan haptik, karena kolokasi visuo-haptik dari tangan pengguna dan perangkat virtual meningkatkan integrasi sensorik pada pancaindra sehingga membuat interaksi terasa lebih alami. Namun teknologi ini masih harus menghadapi tantangan lain, yaitu bagaimana meningkatkan kealamian persepsi pancaindra pada objek-objek virtual. | '''Realitas gabungan visuo-haptik''' atau '''kenyataan campuran visuo-haptik''' () merupakan cabang dari [[Realitas campuran|realitas gabungan]] yang memiliki kemampuan menggabungkan [[Sistem somatosensori|persepsi]] indra [[penglihatan]] dan indra peraba dari objek virtual atau nyata berbasis kolokasi. Sistem pertama yang diketahui menggunakan teknologi ini adalah sistem [[Virtual Fixture]] yang dikembangkan pada tahun 1992 di [[Air Force Research Laboratory|Laboratorium Penelitian Angkatan Udara AS]] .<ref>Rosenberg, L.B. (1992). "The Use of Virtual Fixtures As Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments". ''Technical Report AL-TR-0089, USAF Armstrong Laboratory, Wright-Patterson AFB OH, 1992''.</ref> Seperti teknologi terbaru lainnya, pengembangan sistem VHMR juga dihadapkan pada berbagai tantangan. Khususnya berkaitan dengan upaya meningkatkan persepsi panca indra manusia saat berhadapan dengan [[Antarmuka pengguna|antarmuka komputer]] atau perangkat interaksi lainnya. VHMR berfungsi menambahkan kemampuan melihat dan menyentuh objek virtual ke dunia nyata.<ref>Cosco, Garre, Bruno, Muzzupappa, and Otaduy. [http://www.gmrv.es/Publications/2013/CGBMO13/TVCG13Cosco.pdf Visuo-Haptic Mixed Reality with Unobstructed Tool-Hand Integration]. ''IEEE TRANSACTIONS ON VISUALIZATION AND COMPUTER GRAPHICS, V''. January 2013.</ref> Untuk mencapai hal tersebut diperlukan teknologi displai tembus pandang untuk menggabungkan objek nyata dan virtual secara visual, serta [[Haptic|perangkat haptik]] untuk memberikan sensasi sentuhan kepada pengguna saat berinteraksi dengan objek virtual. Pengaturan VHMR memungkinkan pengguna untuk melihat rangsangan visual dan kinestetik secara kolokasi'','' yaitu pengguna dapat melihat dan menyentuh objek virtual di lokasi spasial yang sama. Pengaturan ini mengatasi batasan lama antara perangkat displai dan haptik, karena kolokasi visuo-haptik dari tangan pengguna dan perangkat virtual meningkatkan integrasi sensorik pada pancaindra sehingga membuat interaksi terasa lebih alami. Namun teknologi ini masih harus menghadapi tantangan lain, yaitu bagaimana meningkatkan kealamian persepsi pancaindra pada objek-objek virtual.<ref>Barbieri, L., Bruno, F., Cosco, F., Muzzupappa, M. ''Effects of device obtrusion and tool-hand misalignment on user performance and stiffness perception in visuo-haptic mixed reality''. ''International Journal of Human-Computer Studies''. December 2014. Vol. 72 (12). hlm. 846–859. doi:10.1016/j.ijhcs.2014.07.006.</ref> | ||
== Lihat juga == | == Lihat juga == | ||
* [[Realitas berimbuh]] | * [[Realitas berimbuh]] | ||
* Multimodal interaction | * Multimodal interaction | ||
| Baris 9: | Baris 8: | ||
== Referensi == | == Referensi == | ||
<references /> | |||
== Sumber dan atribusi == | == Sumber dan atribusi == | ||
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Realitas+gabungan+visuo-haptik&oldid=24304007 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 24304007 (2023-09-26T08:54:59Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku. | Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Realitas+gabungan+visuo-haptik&oldid=24304007 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 24304007 (2023-09-26T08:54:59Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku. | ||
<!-- WIKI_UNISSULA_PRESENTATION_V4 --> | |||
Revisi terkini sejak 23 Agustus 2026 18.05
Realitas gabungan visuo-haptik atau kenyataan campuran visuo-haptik () merupakan cabang dari realitas gabungan yang memiliki kemampuan menggabungkan persepsi indra penglihatan dan indra peraba dari objek virtual atau nyata berbasis kolokasi. Sistem pertama yang diketahui menggunakan teknologi ini adalah sistem Virtual Fixture yang dikembangkan pada tahun 1992 di Laboratorium Penelitian Angkatan Udara AS .[1] Seperti teknologi terbaru lainnya, pengembangan sistem VHMR juga dihadapkan pada berbagai tantangan. Khususnya berkaitan dengan upaya meningkatkan persepsi panca indra manusia saat berhadapan dengan antarmuka komputer atau perangkat interaksi lainnya. VHMR berfungsi menambahkan kemampuan melihat dan menyentuh objek virtual ke dunia nyata.[2] Untuk mencapai hal tersebut diperlukan teknologi displai tembus pandang untuk menggabungkan objek nyata dan virtual secara visual, serta perangkat haptik untuk memberikan sensasi sentuhan kepada pengguna saat berinteraksi dengan objek virtual. Pengaturan VHMR memungkinkan pengguna untuk melihat rangsangan visual dan kinestetik secara kolokasi, yaitu pengguna dapat melihat dan menyentuh objek virtual di lokasi spasial yang sama. Pengaturan ini mengatasi batasan lama antara perangkat displai dan haptik, karena kolokasi visuo-haptik dari tangan pengguna dan perangkat virtual meningkatkan integrasi sensorik pada pancaindra sehingga membuat interaksi terasa lebih alami. Namun teknologi ini masih harus menghadapi tantangan lain, yaitu bagaimana meningkatkan kealamian persepsi pancaindra pada objek-objek virtual.[3]
Lihat juga
- Realitas berimbuh
- Multimodal interaction
- Kontinum realitas–virtualitas
- Realitas tiruan
Referensi
- ↑ Rosenberg, L.B. (1992). "The Use of Virtual Fixtures As Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments". Technical Report AL-TR-0089, USAF Armstrong Laboratory, Wright-Patterson AFB OH, 1992.
- ↑ Cosco, Garre, Bruno, Muzzupappa, and Otaduy. Visuo-Haptic Mixed Reality with Unobstructed Tool-Hand Integration. IEEE TRANSACTIONS ON VISUALIZATION AND COMPUTER GRAPHICS, V. January 2013.
- ↑ Barbieri, L., Bruno, F., Cosco, F., Muzzupappa, M. Effects of device obtrusion and tool-hand misalignment on user performance and stiffness perception in visuo-haptic mixed reality. International Journal of Human-Computer Studies. December 2014. Vol. 72 (12). hlm. 846–859. doi:10.1016/j.ijhcs.2014.07.006.
Sumber dan atribusi
Konten artikel ini diadaptasi dari Wikipedia bahasa Indonesia, revisi 24304007 (2023-09-26T08:54:59Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.