Grafika komputer 2D: Perbedaan antara revisi
Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 29314727; atribusi sumber disertakan. |
Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi |
||
| Baris 1: | Baris 1: | ||
[[File:Фото_в_нарисованном_кафе_"Кофе_Рояль"_Воронеж_-_малый_зал.jpg|thumb|right|280px|Фото в нарисованном кафе "Кофе Рояль" Воронеж - малый зал]] | |||
'''Grafika komputer 2D''' adalah generasi [[gambar digital]] [[Pencitraan hasil komputer|berbasis komputer]] — kebanyakan dari model dua dimensi (seperti [[model geometris 2D]], teks, dan gambar digital) dan dengan teknik khusus untuk mereka. Ini mungkin mengacu pada cabang [[ilmu komputer]] yang terdiri dari teknik-teknik tersebut atau model itu sendiri. | '''Grafika komputer 2D''' adalah generasi [[gambar digital]] [[Pencitraan hasil komputer|berbasis komputer]] — kebanyakan dari model dua dimensi (seperti [[model geometris 2D]], teks, dan gambar digital) dan dengan teknik khusus untuk mereka. Ini mungkin mengacu pada cabang [[ilmu komputer]] yang terdiri dari teknik-teknik tersebut atau model itu sendiri. | ||
Grafik komputer 2D terutama digunakan dalam aplikasi yang awalnya dikembangkan pada teknologi pencetakan dan gambar tradisional, seperti [[tipografi]], [[kartografi]], gambar teknik, periklanan, dll. Dalam aplikasi tersebut, gambar dua dimensi bukan hanya representasi dari dunia nyata. objek dunia, tetapi artefak independen dengan nilai semantik tambahan; Oleh karena itu, model dua dimensi lebih disukai, karena memberikan kontrol gambar yang lebih langsung daripada [[grafika komputer 3D]] (yang pendekatannya lebih mirip dengan fotografi daripada tipografi). | Grafik komputer 2D terutama digunakan dalam aplikasi yang awalnya dikembangkan pada teknologi pencetakan dan gambar tradisional, seperti [[tipografi]], [[kartografi]], gambar teknik, periklanan, dll. Dalam aplikasi tersebut, gambar dua dimensi bukan hanya representasi dari dunia nyata. objek dunia, tetapi artefak independen dengan nilai semantik tambahan; Oleh karena itu, model dua dimensi lebih disukai, karena memberikan kontrol gambar yang lebih langsung daripada [[grafika komputer 3D]] (yang pendekatannya lebih mirip dengan fotografi daripada tipografi). | ||
Di banyak domain, seperti penerbitan desktop, [[teknik]], dan [[bisnis]], deskripsi dokumen berdasarkan teknik grafik komputer 2D bisa jauh lebih kecil daripada gambar digital yang sesuai—sering kali dengan faktor 1/1000 atau lebih. Representasi ini juga lebih fleksibel karena dapat [[Rendering|dirender]] pada [[Resolusi gambar|resolusi]] yang berbeda agar sesuai dengan [[Peranti keluaran|perangkat keluaran]] yang berbeda. Untuk alasan ini, dokumen dan ilustrasi sering disimpan atau ditransmisikan sebagai [[Format berkas gambar|file grafik 2D]]. | Di banyak domain, seperti penerbitan desktop, [[teknik]], dan [[bisnis]], deskripsi dokumen berdasarkan teknik grafik komputer 2D bisa jauh lebih kecil daripada gambar digital yang sesuai—sering kali dengan faktor 1/1000 atau lebih. Representasi ini juga lebih fleksibel karena dapat [[Rendering|dirender]] pada [[Resolusi gambar|resolusi]] yang berbeda agar sesuai dengan [[Peranti keluaran|perangkat keluaran]] yang berbeda. Untuk alasan ini, dokumen dan ilustrasi sering disimpan atau ditransmisikan sebagai [[Format berkas gambar|file grafik 2D]].<ref>John Jr. Pile. [http://www.crcpress.com/product/isbn/9781466501898 2D Graphics Programming for Games]. CRC Press. May 2013. ISBN 978-1466501898.</ref> | ||
Grafik komputer 2D dimulai pada 1950-an, berdasarkan perangkat grafik vektor. Ini sebagian besar digantikan oleh perangkat berbasis raster dalam beberapa dekade berikutnya. Bahasa PostScript dan protokol X Window System merupakan perkembangan penting di lapangan. | Grafik komputer 2D dimulai pada 1950-an, berdasarkan perangkat grafik vektor. Ini sebagian besar digantikan oleh perangkat berbasis raster dalam beberapa dekade berikutnya. Bahasa PostScript dan protokol X Window System merupakan perkembangan penting di lapangan. | ||
==Referensi== | == Referensi == | ||
<references /> | |||
== Sumber dan atribusi == | |||
== | Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Grafika+komputer+2D&oldid=29314727 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29314727 (2026-06-05T08:58:59Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku. | ||
<!-- WIKI_UNISSULA_PRESENTATION_V4 --> | |||
Revisi terkini sejak 23 Agustus 2026 04.12
Grafika komputer 2D adalah generasi gambar digital berbasis komputer — kebanyakan dari model dua dimensi (seperti model geometris 2D, teks, dan gambar digital) dan dengan teknik khusus untuk mereka. Ini mungkin mengacu pada cabang ilmu komputer yang terdiri dari teknik-teknik tersebut atau model itu sendiri.
Grafik komputer 2D terutama digunakan dalam aplikasi yang awalnya dikembangkan pada teknologi pencetakan dan gambar tradisional, seperti tipografi, kartografi, gambar teknik, periklanan, dll. Dalam aplikasi tersebut, gambar dua dimensi bukan hanya representasi dari dunia nyata. objek dunia, tetapi artefak independen dengan nilai semantik tambahan; Oleh karena itu, model dua dimensi lebih disukai, karena memberikan kontrol gambar yang lebih langsung daripada grafika komputer 3D (yang pendekatannya lebih mirip dengan fotografi daripada tipografi).
Di banyak domain, seperti penerbitan desktop, teknik, dan bisnis, deskripsi dokumen berdasarkan teknik grafik komputer 2D bisa jauh lebih kecil daripada gambar digital yang sesuai—sering kali dengan faktor 1/1000 atau lebih. Representasi ini juga lebih fleksibel karena dapat dirender pada resolusi yang berbeda agar sesuai dengan perangkat keluaran yang berbeda. Untuk alasan ini, dokumen dan ilustrasi sering disimpan atau ditransmisikan sebagai file grafik 2D.[1]
Grafik komputer 2D dimulai pada 1950-an, berdasarkan perangkat grafik vektor. Ini sebagian besar digantikan oleh perangkat berbasis raster dalam beberapa dekade berikutnya. Bahasa PostScript dan protokol X Window System merupakan perkembangan penting di lapangan.
Referensi
- ↑ John Jr. Pile. 2D Graphics Programming for Games. CRC Press. May 2013. ISBN 978-1466501898.
Sumber dan atribusi
Konten artikel ini diadaptasi dari Wikipedia bahasa Indonesia, revisi 29314727 (2026-06-05T08:58:59Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.