Lompat ke isi

AAA (industri permainan video): Perbedaan antara revisi

Ensiklopedia Pengetahuan Universitas Islam Sultan Agung
Maintenance script (bicara | kontrib)
Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 29392462; atribusi sumber disertakan.
 
Maintenance script (bicara | kontrib)
Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi
 
Baris 1: Baris 1:
[[File:Electronic_Arts_Redwood_City_May_2011.jpg|thumb|right|280px|Electronic Arts Redwood City May 2011]]
Dalam [[industri permainan video]], '''AAA''' (diucapkan sebagai '''triple-A''') adalah istilah klasifikasi yang digunakan untuk mengategorikan [[permainan video]] yang diproduksi atau didistribusikan oleh penerbit skala menengah hingga [[Penerbit permainan video|penerbit besar]]. Permainan dalam kategori ini secara tipikal dicirikan oleh anggaran pengembangan dan strategi pemasaran yang jauh lebih besar dibandingkan dengan tingkatan gim lainnya.
Dalam [[industri permainan video]], '''AAA''' (diucapkan sebagai '''triple-A''') adalah istilah klasifikasi yang digunakan untuk mengategorikan [[permainan video]] yang diproduksi atau didistribusikan oleh penerbit skala menengah hingga [[Penerbit permainan video|penerbit besar]]. Permainan dalam kategori ini secara tipikal dicirikan oleh anggaran pengembangan dan strategi pemasaran yang jauh lebih besar dibandingkan dengan tingkatan gim lainnya.


Istilah ini mulai lahir pada dekade 1990-an dan 2000-an ketika biaya produksi untuk proyek gim papan atas, seperti ''[[Final Fantasy VII]]'', membengkak hingga mencapai puluhan juta [[Dolar Amerika Serikat|dolar AS]]. Lonjakan biaya tersebut didorong oleh adopsi teknologi visual mutakhir, penyertaan adegan sela (''cutscene'') sinematik yang kompleks, serta keterlibatan [[Pengisi suara|pemeran suara]] profesional yang dimungkinkan oleh lompatan teknologi perangkat keras komputer dan konsol saat itu.
Istilah ini mulai lahir pada dekade 1990-an dan 2000-an ketika biaya produksi untuk proyek gim papan atas, seperti ''[[Final Fantasy VII]]'', membengkak hingga mencapai puluhan juta [[Dolar Amerika Serikat|dolar AS]]. Lonjakan biaya tersebut didorong oleh adopsi teknologi visual mutakhir, penyertaan adegan sela (''cutscene'') sinematik yang kompleks, serta keterlibatan [[Pengisi suara|pemeran suara]] profesional yang dimungkinkan oleh lompatan teknologi perangkat keras komputer dan konsol saat itu.


Pada akhir dekade 2010-an dan awal 2020-an, batasan label AAA menjadi semakin cair seiring dengan meroketnya biaya produksi dan semakin rumitnya alur kerja pembuatan gim. Eskalasi biaya yang masif ini mendorong para penerbit besar untuk bermain aman dengan memprioritaskan investasi pada waralaba warisan (''established franchises''), yang secara tidak langsung membatasi ruang bagi proyek-proyek eksperimental di sektor AAA. Untuk menjaga profitabilitas, industri AAA modern mulai beralih menggunakan skema [[mikrotransaksi]] dan mengoperasikan permainan mereka sebagai gim layanan langsung (''live service game''). Pergeseran karakteristik ini memicu kebangkitan pasar [[permainan video independen|gim indie]] serta melahirkan kategori baru seperti gim "AA" (''double-A'') sebagai alternatif penyeimbang pasar.
Pada akhir dekade 2010-an dan awal 2020-an, batasan label AAA menjadi semakin cair seiring dengan meroketnya biaya produksi dan semakin rumitnya alur kerja pembuatan gim. Eskalasi biaya yang masif ini mendorong para penerbit besar untuk bermain aman dengan memprioritaskan investasi pada waralaba warisan (''established franchises''), yang secara tidak langsung membatasi ruang bagi proyek-proyek eksperimental di sektor AAA. Untuk menjaga profitabilitas, industri AAA modern mulai beralih menggunakan skema [[mikrotransaksi]] dan mengoperasikan permainan mereka sebagai gim layanan langsung (''live service game'').<ref>Ian G. Williams. [https://www.theguardian.com/technology/2015/feb/18/crunched-games-industry-exploiting-workforce-ea-spouse-software Crunched: has the games industry really stopped exploiting its workforce?]. ''The Guardian''. 2015-02-18.</ref> Pergeseran karakteristik ini memicu kebangkitan pasar [[permainan video independen|gim indie]] serta melahirkan kategori baru seperti gim "AA" (''double-A'') sebagai alternatif penyeimbang pasar.<ref>Amy Thomas. ''Merit and Monetisation: A Study of Video Game User-Generated Content Policies''. ''Internet Policy Review''. 2023. Vol. 12 (1). doi:10.14763/2023.1.1689.</ref>


== Sejarah ==
== Sejarah ==
=== Asal-usul istilah dan era awal (1990-an) ===
=== Asal-usul istilah dan era awal (1990-an) ===
Istilah "AAA" awalnya diadopsi dari industri keuangan, menyerupai sistem [[peringkat obligasi]] di mana obligasi berkode "AAA" merepresentasikan peluang investasi paling aman dengan potensi tertinggi untuk mencapai target finansialnya. Pada akhir 1990-an, para pengecer permainan video di Amerika Serikat mulai menggunakan akronim ini untuk mengukur tingkat ketertarikan pasar dan memprediksi gim mana saja yang akan menjadi hit besar (''blockbuster'').
Istilah "AAA" awalnya diadopsi dari industri keuangan, menyerupai sistem [[peringkat obligasi]] di mana obligasi berkode "AAA" merepresentasikan peluang investasi paling aman dengan potensi tertinggi untuk mencapai target finansialnya. Pada akhir 1990-an, para pengecer permainan video di Amerika Serikat mulai menggunakan akronim ini untuk mengukur tingkat ketertarikan pasar dan memprediksi gim mana saja yang akan menjadi hit besar (''blockbuster'').<ref>Ryan Creighton. [https://www.untoldentertainment.com/blog/2009/05/01/where-did-the-term-triple-a-come-from/ Where Did the Term "Triple-A" Come From?]. ''Untold Entertainment''. 1 Mei 2009.</ref><ref>A Bernevega. ''The Industry of Landlords: Exploring the Assetization of the Triple-A Game''. ''Games and Culture''. April 2021. Vol. 17. hlm. 47–69. doi:10.1177/15554120211014151.</ref>


Gim pertama yang dinilai berhasil mendefinisikan skala produksi manufaktur retail AAA adalah ''[[Final Fantasy VII]]'' (1997) besutan [[Square (perusahaan)|SquareSoft]]. Gim ini menelan biaya pengembangan murni sekitar 40 hingga 45 juta dolar AS, menjadikannya gim termahal di dunia pada masanya karena menyajikan visualisasi grafis komputer 3D rilisan awal, sinematik CGI yang belum pernah ada sebelumnya, serta perpaduan dinamis kamera sinematik. Ditambah dengan kampanye iklan masif di berbagai media luar ruang, total anggaran produksi dan pemasaran gim ini menyentuh angka 80 hingga 145 juta dolar AS. Rekor biaya pengembangan dasar ini kemudian dipecahkan oleh gim ''[[Shenmue (permainan video)|Shenmue]]'' (1999) milik [[Sega]] yang menghabiskan dana sekitar 47 hingga 70 juta dolar AS.
Gim pertama yang dinilai berhasil mendefinisikan skala produksi manufaktur retail AAA adalah ''[[Final Fantasy VII]]'' (1997) besutan [[Square (perusahaan)|SquareSoft]].<ref>Simon Parkin. [https://www.theguardian.com/games/2020/apr/11/final-fantasy-vii-remake-a-triumphant-return-for-cloud-strife Final Fantasy VII Remake – a triumphant return for Cloud Strife]. ''The Guardian''. 11 April 2020.</ref> Gim ini menelan biaya pengembangan murni sekitar 40 hingga 45 juta dolar AS, menjadikannya gim termahal di dunia pada masanya karena menyajikan visualisasi grafis komputer 3D rilisan awal, sinematik CGI yang belum pernah ada sebelumnya, serta perpaduan dinamis kamera sinematik.<ref>[https://www.polygon.com/a/final-fantasy-7 Final Fantasy 7: An oral history]. ''Polygon''. 9 Januari 2017.</ref><ref>Gene Park. [https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/04/03/final-fantasy-7-legacy-creators/ Perfecting Final Fantasy 7's legacy, as told by its creators]. ''The Washington Post''. 4 April 2020.</ref> Ditambah dengan kampanye iklan masif di berbagai media luar ruang, total anggaran produksi dan pemasaran gim ini menyentuh angka 80 hingga 145 juta dolar AS.<ref>Rich Stanton. [http://www.eurogamer.net/articles/2013-06-02-final-fantasy-7-retrospective Final Fantasy 7 retrospective]. ''Eurogamer''. 2 Juni 2013.</ref> Rekor biaya pengembangan dasar ini kemudian dipecahkan oleh gim ''[[Shenmue (permainan video)|Shenmue]]'' (1999) milik [[Sega]] yang menghabiskan dana sekitar 47 hingga 70 juta dolar AS.<ref>Mike Diver. [https://www.theguardian.com/technology/2014/may/02/shenmue-sega-classic-14-years-too-late Shenmue – discovering the Sega classic 14 years too late]. ''The Guardian''. 2 Mei 2015.</ref>


=== Transisi teknologi dan inflasi anggaran ===
=== Transisi teknologi dan inflasi anggaran ===
Memasuki era [[Konsol permainan video generasi ketujuh|konsol generasi ketujuh]] (seperti [[Xbox 360]] dan [[PlayStation 3]]) pada akhir tahun 2000-an, biaya rata-rata pembuatan satu judul gim baru skala AAA telah melonjak stabil ke angka 15 hingga 20 juta dolar AS. Judul-judul sekuel populer bahkan menelan biaya yang jauh lebih masif; sebagai contoh, gim ''[[Halo 3]]'' menghabiskan biaya pengembangan sebesar 30 juta dolar AS dengan suntikan dana pemasaran mencapai 40 juta dolar AS. Lompatan beban kerja ini memicu kontraksi jumlah studio pengembang yang sanggup bersaing di kasta AAA—menyusut drastis dari estimasi 125 studio menjadi hanya sekitar 25 studio saja—namun dibarengi dengan pelipatan jumlah staf operasional hingga empat kali lipat per proyek gim.
Memasuki era [[Konsol permainan video generasi ketujuh|konsol generasi ketujuh]] (seperti [[Xbox 360]] dan [[PlayStation 3]]) pada akhir tahun 2000-an, biaya rata-rata pembuatan satu judul gim baru skala AAA telah melonjak stabil ke angka 15 hingga 20 juta dolar AS. Judul-judul sekuel populer bahkan menelan biaya yang jauh lebih masif; sebagai contoh, gim ''[[Halo 3]]'' menghabiskan biaya pengembangan sebesar 30 juta dolar AS dengan suntikan dana pemasaran mencapai 40 juta dolar AS.<ref>''The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future''. Routledge. 2012. hlm. 4.</ref> Lompatan beban kerja ini memicu kontraksi jumlah studio pengembang yang sanggup bersaing di kasta AAA—menyusut drastis dari estimasi 125 studio menjadi hanya sekitar 25 studio saja—namun dibarengi dengan pelipatan jumlah staf operasional hingga empat kali lipat per proyek gim.<ref>Andy Robinson. [http://www.computerandvideogames.com/417770/triple-a-console-studios-declined-by-80-this-gen-says-ea-exec/ Triple-A console studios 'declined by 80% this gen', says EA exec]. ''ComputerAndVideoGames.com''. 4 Juli 2013.</ref>


Peningkatan anggaran ini juga mengubah mekanisme penyampaian narasi gim. Dari yang semula mengandalkan video sela pra-render yang memotong alur permainan, beralih menuju metode bercerita interaktif yang terintegrasi langsung di dalam aspek bermain. Metode mutakhir ini pertama kali dipopulerkan oleh gim ''[[Half-Life (permainan video)|Half-Life]]'' yang meminimalisasi penggunaan adegan sela pasif demi menjaga keterlibatan emosional pemain.
Peningkatan anggaran ini juga mengubah mekanisme penyampaian narasi gim. Dari yang semula mengandalkan video sela pra-render yang memotong alur permainan, beralih menuju metode bercerita interaktif yang terintegrasi langsung di dalam aspek bermain. Metode mutakhir ini pertama kali dipopulerkan oleh gim ''[[Half-Life (permainan video)|Half-Life]]'' yang meminimalisasi penggunaan adegan sela pasif demi menjaga keterlibatan emosional pemain.<ref>Ara Shirinian. [https://www.gamedeveloper.com/design/the-uneasy-merging-of-narrative-and-gameplay The Uneasy Merging of Narrative and Gameplay]. ''Gamasutra''. 26 Januari 2010.</ref><ref>Jody MacGregor. [https://www.pcgamer.com/22-years-later-half-lifes-influence-is-still-being-felt/ 22 years later, Half-Life's influence is still being felt]. ''PC Gamer''. 20 September 2020.</ref>


=== Stagnasi pasar dan era modern ===
=== Stagnasi pasar dan era modern ===
Pada akhir generasi kedelapan dan memasuki generasi kesembilan, inflasi anggaran gim AAA mulai dipandang oleh sebagian pengamat sebagai ancaman bagi stabilitas industri jangka panjang. Proyek berskala masif seperti ''[[Grand Theft Auto V]]'' dilaporkan menghabiskan total biaya fantastis mencapai 265 juta dolar AS. Di studio skala besar seperti [[Ubisoft]], pengerjaan sebuah gim dunia terbuka (''open-world'') modern membutuhkan kontribusi simultan dari 400 hingga 600 staf yang tersebar di lintas negara. Risiko kegagalan komersial yang tinggi ini memicu fenomena stagnasi konsep, di mana pasar sempat dibanjiri oleh gim tembak-menembak orang pertama (''first-person shooter'') bernuansa monoton (sering dijuluki tren ''"grey-brown shooters"'') yang mengekor kesuksesan waralaba ''[[Call of Duty]]'' tanpa menawarkan inovasi mekanisme yang berarti.
Pada akhir generasi kedelapan dan memasuki generasi kesembilan, inflasi anggaran gim AAA mulai dipandang oleh sebagian pengamat sebagai ancaman bagi stabilitas industri jangka panjang.<ref>Amy Thomas. ''Merit and Monetisation: A Study of Video Game User-Generated Content Policies''. ''Internet Policy Review''. 2023. Vol. 12 (1). doi:10.14763/2023.1.1689.</ref> Proyek berskala masif seperti ''[[Grand Theft Auto V]]'' dilaporkan menghabiskan total biaya fantastis mencapai 265 juta dolar AS. Di studio skala besar seperti [[Ubisoft]], pengerjaan sebuah gim dunia terbuka (''open-world'') modern membutuhkan kontribusi simultan dari 400 hingga 600 staf yang tersebar di lintas negara.<ref>Rachel Weber. [http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-02-26-on-reflections-first-interview-with-the-ubisoft-studios-new-md On Reflections: First interview with the Ubisoft studio's new MD]. ''GamesIndustry.biz''. 28 Februari 2013.</ref> Risiko kegagalan komersial yang tinggi ini memicu fenomena stagnasi konsep, di mana pasar sempat dibanjiri oleh gim tembak-menembak orang pertama (''first-person shooter'') bernuansa monoton (sering dijuluki tren ''"grey-brown shooters"'') yang mengekor kesuksesan waralaba ''[[Call of Duty]]'' tanpa menawarkan inovasi mekanisme yang berarti.<ref>Robert Rath. [https://www.escapistmagazine.com/v2/the-medal-of-honor-curse/ The Medal of Honor Curse]. ''Escapist Magazine''. 8 November 2012.</ref>


Kondisi kerja dengan tekanan tinggi ini juga menjadikan sektor AAA sebagai lingkungan yang rentan terhadap fenomena waktu lembur ekstrem paksaan yang dikenal sebagai ''crunch time''. Berdasarkan laporan resmi dari Otoritas Persaingan dan Pasar Inggris (CMA), rata-rata anggaran pengembangan dasar untuk judul gim AAA yang mendapatkan persetujuan rilis telah menembus angka 200 juta dolar AS per judul, melonjak tajam dari rata-rata biaya periode sebelumnya. Dokumen hukum pengadilan bahkan mengungkap bahwa pengerjaan beberapa judul dari seri waralaba ''Call of Duty'' telah memakan biaya operasional antara 450 juta hingga 700 juta dolar AS per proyek gim.
Kondisi kerja dengan tekanan tinggi ini juga menjadikan sektor AAA sebagai lingkungan yang rentan terhadap fenomena waktu lembur ekstrem paksaan yang dikenal sebagai ''crunch time''.<ref>Chris Kerr. [https://www.gamedeveloper.com/design/aaa-game-dev-lifestyle-is-unwinnable-says-veteran-game-designer-amy-hennig AAA game dev lifestyle is 'unwinnable,' says veteran game designer Amy Hennig]. ''Gamasutra''. 7 Oktober 2016.</ref> Berdasarkan laporan resmi dari Otoritas Persaingan dan Pasar Inggris (CMA), rata-rata anggaran pengembangan dasar untuk judul gim AAA yang mendapatkan persetujuan rilis telah menembus angka 200 juta dolar AS per judul, melonjak tajam dari rata-rata biaya periode sebelumnya.<ref>Amelia Zollner. [https://www.ign.com/articles/major-publishers-report-aaa-games-can-cost-over-a-billion-to-make Major Publishers Report AAA Games Can Cost Over a Billion to Make]. ''IGN''. 2023-04-28.</ref> Dokumen hukum pengadilan bahkan mengungkap bahwa pengerjaan beberapa judul dari seri waralaba ''Call of Duty'' telah memakan biaya operasional antara 450 juta hingga 700 juta dolar AS per proyek gim.<ref>Sherif Saed. [https://www.vg247.com/call-of-duty-development-costs-court-filing-black-ops-cold-war-modern-warfare-2019 Court documents reveal just how much more expensive Call of Duty games are to make]. ''VG247''. 7 Januari 2025.</ref>


== Istilah terkait ==
== Istilah terkait ==
Berikut adalah visualisasi perbandingan karakteristik antartingkatan dalam klasifikasi permainan video modern:
Berikut adalah visualisasi perbandingan karakteristik antartingkatan dalam klasifikasi permainan video modern:


{| class="wikitable sortable" style="margin: 1em auto; text-align: left;"
|+ Perbandingan Karakteristik Klasifikasi Permainan Video
! Klasifikasi !! Perkiraan Anggaran !! Skala Tim Pengembang !! Karakteristik Utama !! Contoh Judul Gim
|-
| '''AAA''' || > $200 Juta USD || Masif (400+ staf) || Kualitas grafis mutakhir, pemasaran agresif, risiko finansial tinggi. || ''[[Grand Theft Auto V]]'', ''[[Call of Duty]]''
|-
| '''AAA+''' || > $200 Juta USD || Masif (400+ staf) || Menggunakan ekosistem ''live service'' dan monetisasi berkelanjutan. || ''[[Destiny (seri permainan video)|Destiny]]'', ''[[Overwatch (permainan video)|Overwatch]]''
|-
| '''AA''' || $10 – $50 Juta USD || Menengah (50–100 staf) || Fleksibilitas kreatif tinggi, harga ritel lebih terjangkau. || ''[[PUBG: Battlegrounds]]'', ''[[DayZ (permainan video)|DayZ]]''
|-
| '''III''' || Mandiri / Fleksibel || Veteran Eks-AAA || Nilai produksi setara AAA dengan jalur pendanaan independen. || ''[[Hellblade: Senua's Sacrifice]]'', ''[[The Witness (permainan video 2016)|The Witness]]''
|-
| '''AAAA''' || > $500 Juta USD || Multi-studio Korporat || Istilah pemasaran (*buzzword*) untuk proyek berskala super-masif. || ''[[Skull and Bones (permainan video)|Skull and Bones]]''
|}


=== AAA+ ===
=== AAA+ ===
Istilah '''AAA+''' ('''Triple-A-Plus''') digunakan untuk merujuk pada sub-kelompok gim AAA yang tidak hanya memiliki kualitas produksi visual tertinggi atau angka penjualan terbesar, melainkan juga mengintegrasikan metode monetisasi tambahan di luar harga pembelian dasar gim (''base game''). Demi mendongkrak keuntungan jangka panjang, para penerbit mendesain gim ini menggunakan prinsip Perangkat Lunak sebagai Layanan (SaaS) guna menjaga keterlibatan pemain selama berbulan-bulan atau bertahun-tahun melalui penjualan konten unduhan (DLC), tiket musiman (''season pass''), kosmetik virtual, maupun sistem transaksi mikro lainnya. Contoh nyata dari model bisnis ini diimplementasikan pada gim seperti ''[[Destiny (seri permainan video)|Destiny]]'', ''[[Battlefield (seri permainan video)|Battlefield]]'', ''[[Overwatch (permainan video)|Overwatch]]'', dan ''[[League of Legends]]''.
Istilah '''AAA+''' ('''Triple-A-Plus''') digunakan untuk merujuk pada sub-kelompok gim AAA yang tidak hanya memiliki kualitas produksi visual tertinggi atau angka penjualan terbesar, melainkan juga mengintegrasikan metode monetisasi tambahan di luar harga pembelian dasar gim (''base game'').<ref>Edwin L. Phil Tan. ''Microtransactions in AAA Video Games – Are They Really Necessary?''. ''Galactica Media: Journal of Media Studies''. 2019. hlm. 127–147.</ref> Demi mendongkrak keuntungan jangka panjang, para penerbit mendesain gim ini menggunakan prinsip Perangkat Lunak sebagai Layanan (SaaS) guna menjaga keterlibatan pemain selama berbulan-bulan atau bertahun-tahun melalui penjualan konten unduhan (DLC), tiket musiman (''season pass''), kosmetik virtual, maupun sistem transaksi mikro lainnya. Contoh nyata dari model bisnis ini diimplementasikan pada gim seperti ''[[Destiny (seri permainan video)|Destiny]]'', ''[[Battlefield (seri permainan video)|Battlefield]]'', ''[[Overwatch (permainan video)|Overwatch]]'', dan ''[[League of Legends]]''.<ref>Rob Fahey. [http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-11-25-weak-aaa-launches-are-a-precursor-to-industry-transition Weak AAA launches are a precursor to industry transition]. ''GamesIndustry.biz''. 25 November 2016.</ref>


=== AA (Double-A) ===
=== AA (Double-A) ===
Gim '''AA''' atau '''Double-A''' adalah klasifikasi permainan video kelas menengah yang dikerjakan secara profesional namun berada di luar ekosistem studio internal milik penerbit raksasa utama. Studio kelas menengah ini umumnya mempekerjakan sekitar 50 hingga 100 orang staf. Karena tidak terikat secara mutlak oleh struktur birokrasi komersial penerbit besar, pengembang gim AA memiliki fleksibilitas yang lebih luas untuk berinovasi dan bereksperimen dengan konsep-konsep mekanis baru. Produk gim AA biasanya dipasarkan dengan label harga yang lebih rendah jika dibandingkan dengan harga gim ritel standar AAA. Contoh gim yang masuk ke dalam klasifikasi ini meliputi ''[[PUBG: Battlegrounds]]'', ''[[DayZ (permainan video)|DayZ]]'', dan ''[[Clair Obscur: Expedition 33]]''.
Gim '''AA''' atau '''Double-A''' adalah klasifikasi permainan video kelas menengah yang dikerjakan secara profesional namun berada di luar ekosistem studio internal milik penerbit raksasa utama. Studio kelas menengah ini umumnya mempekerjakan sekitar 50 hingga 100 orang staf.<ref>Alexander Styhre. ''The video game as agencement and the image of new gaming experiences: the work of indie video game developers''. ''Culture and Organization''. 2021. Vol. 27 (6). hlm. 476–489.</ref> Karena tidak terikat secara mutlak oleh struktur birokrasi komersial penerbit besar, pengembang gim AA memiliki fleksibilitas yang lebih luas untuk berinovasi dan bereksperimen dengan konsep-konsep mekanis baru. Produk gim AA biasanya dipasarkan dengan label harga yang lebih rendah jika dibandingkan dengan harga gim ritel standar AAA. Contoh gim yang masuk ke dalam klasifikasi ini meliputi ''[[PUBG: Battlegrounds]]'', ''[[DayZ (permainan video)|DayZ]]'',<ref>Jake Hawley. [https://venturebeat.com/2021/06/24/crossplay-will-be-the-key-to-the-42b-double-a-market/ Crossplay will be the key to the $42B double-A market]. ''VentureBeat''. 24 Juni 2021.</ref> dan ''[[Clair Obscur: Expedition 33]]''.<ref>Lewis Packwell. [https://www.gamesindustry.biz/the-big-clair-obscur-expedition-33-interview-sandfall-and-kepler-on-team-size-the-return-of-aa-games-and-whats-next The big Clair Obscur: Expedition 33 interview]. ''GamesIndustry.biz''. 27 Mei 2025.</ref>


=== III (Triple-I) ===
=== III (Triple-I) ===
Label '''III''' atau '''Triple-I''' digunakan untuk mengategorikan proyek [[permainan video independen|gim indie]] yang didanai secara mandiri (independen) namun memiliki lingkup kerja, ambisi teknis, dan kualitas produksi yang setara dengan standar gim komersial berskala besar. Tim pengembang di balik gim kategori Triple-I ini umumnya dipimpin oleh para kreator veteran yang memiliki rekam jejak panjang dalam menangani berbagai judul gim populer berskala AAA nasional. Beberapa contoh judul gim yang kerap diklasifikasikan ke dalam kategori ini antara lain ''[[Ancestors: The Humankind Odyssey]]'', ''[[Hellblade: Senua's Sacrifice]]'', dan ''[[The Witness (permainan video 2016)|The Witness]]''.
Label '''III''' atau '''Triple-I''' digunakan untuk mengategorikan proyek [[permainan video independen|gim indie]] yang didanai secara mandiri (independen) namun memiliki lingkup kerja, ambisi teknis, dan kualitas produksi yang setara dengan standar gim komersial berskala besar.<ref>Bengt Lemme. [https://www.gamereactor.eu/articles/374623/The+Triple-I+Revolution/ The Triple-I Revolution]. ''GameReactor.eu''. 23 Januari 2016.</ref> Tim pengembang di balik gim kategori Triple-I ini umumnya dipimpin oleh para kreator veteran yang memiliki rekam jejak panjang dalam menangani berbagai judul gim populer berskala AAA nasional. Beberapa contoh judul gim yang kerap diklasifikasikan ke dalam kategori ini antara lain ''[[Ancestors: The Humankind Odyssey]]'', ''[[Hellblade: Senua's Sacrifice]]'', dan ''[[The Witness (permainan video 2016)|The Witness]]''.<ref>Matthew Handrahan. [https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-05-02-an-era-of-triple-i-development-is-almost-here An era of "triple-I" development is almost here]. ''GamesIndustry.biz''. 2 Mei 2018.</ref>


=== AAAA ===
=== AAAA ===
Mulai tahun 2020 menjelang perilisan konsol [[PlayStation 5]] dan [[Xbox Series X]], istilah '''AAAA''' ('''Quadruple-A''') mulai digunakan secara sepihak oleh beberapa korporasi raksasa untuk mempromosikan proyek ambisius masa depan mereka. Studio internal Microsoft, The Initiative, sempat menggunakan istilah ini untuk mendeskripsikan pengerjaan proyek terbaru mereka, ''[[Perfect Dark (permainan video batal)|Perfect Dark]]'', sebelum akhirnya proyek tersebut dibatalkan.
Mulai tahun 2020 menjelang perilisan konsol [[PlayStation 5]] dan [[Xbox Series X]], istilah '''AAAA''' ('''Quadruple-A''') mulai digunakan secara sepihak oleh beberapa korporasi raksasa untuk mempromosikan proyek ambisius masa depan mereka. Studio internal Microsoft, The Initiative, sempat menggunakan istilah ini untuk mendeskripsikan pengerjaan proyek terbaru mereka, ''[[Perfect Dark (permainan video batal)|Perfect Dark]]'', sebelum akhirnya proyek tersebut dibatalkan.<ref>Jeff Grubb. [https://venturebeat.com/2020/08/26/the-initiatives-first-game-whats-the-so-called-aaaa-studio-making/ The Initiative's first game — What's the so-called 'AAAA' studio making?]. ''VentureBeat''. 26 Agustus 2020.</ref>


Langkah serupa juga diambil oleh Ubisoft yang melabeli gim ''[[Beyond Good and Evil 2]]'' dan ''[[Skull and Bones (permainan video)|Skull and Bones]]'' sebagai proyek gim berkasta AAAA. Kendati demikian, istilah AAAA tidak memiliki definisi teknis yang diakui secara kolektif di dalam industri komputasi global, dan pengamat media cenderung mengategorikannya sebagai sebatas istilah pemasaran (''buzzword'') komersial demi memicu sensasi publik di pasar yang kompetitif.
Langkah serupa juga diambil oleh Ubisoft yang melabeli gim ''[[Beyond Good and Evil 2]]'' dan ''[[Skull and Bones (permainan video)|Skull and Bones]]'' sebagai proyek gim berkasta AAAA.<ref>Olivia Harris. [https://screenrant.com/ubisoft-beyond-good-evil-skull-bones-aaaa-games/ Ubisoft Insists On Calling Beyond Good And Evil 2, Skull & Bones 'AAAA' Games]. ''Screen Rant''. 9 September 2020.</ref> Kendati demikian, istilah AAAA tidak memiliki definisi teknis yang diakui secara kolektif di dalam industri komputasi global, dan pengamat media cenderung mengategorikannya sebagai sebatas istilah pemasaran (''buzzword'') komersial demi memicu sensasi publik di pasar yang kompetitif.<ref>Olivia Harris. [https://screenrant.com/ubisoft-beyond-good-evil-skull-bones-aaaa-games/ Ubisoft Insists On Calling Beyond Good And Evil 2, Skull & Bones 'AAAA' Games]. ''Screen Rant''. 9 September 2020.</ref>


=== Gim B dan Shovelware ===
=== Gim B dan Shovelware ===
Berbeda dengan industri perfilman yang memiliki ekosistem matang untuk film kelas B (''[[Film B|B movie]]''), industri permainan video arus utama tidak memiliki jalur distribusi formal yang setara untuk kategori tersebut. Namun, beberapa judul gim seperti ''[[Deadly Premonition]]'' dan ''[[Binary Domain]]'' sering dijuluki oleh para kritikus sebagai "Gim B" karena berhasil memperoleh status populer dari komunitas loyalis (''cult following''). Terlepas dari keterbatasan anggaran serta kekurangan teknis yang terlihat jelas, ambisi kreatif dari gim tersebut justru dinilai memberikan daya tarik unik tersendiri.
Berbeda dengan industri perfilman yang memiliki ekosistem matang untuk film kelas B (''[[Film B|B movie]]''), industri permainan video arus utama tidak memiliki jalur distribusi formal yang setara untuk kategori tersebut. Namun, beberapa judul gim seperti ''[[Deadly Premonition]]'' dan ''[[Binary Domain]]'' sering dijuluki oleh para kritikus sebagai "Gim B" karena berhasil memperoleh status populer dari komunitas loyalis (''cult following''). Terlepas dari keterbatasan anggaran serta kekurangan teknis yang terlihat jelas, ambisi kreatif dari gim tersebut justru dinilai memberikan daya tarik unik tersendiri.<ref>[https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=AAA+%28industri+permainan+video%29&oldid=29392462 sumber pada Wikipedia bahasa Indonesia]</ref>


Sebaliknya, istilah '''shovelware''' digunakan sebagai metafora ejekan untuk mendeskripsikan jajaran permainan video berkualitas rendah yang diproduksi secara instan dan asal-asalan tanpa memedulikan aspek fungsionalitas kegunaan. Proyek ini murni dibuat demi meraup keuntungan finansial cepat dari konsumen awam. Contoh produk yang sering dikategorikan sebagai ''shovelware'' adalah gim adaptasi berlisensi resmi (''video game tie-in'') yang dirilis secara terburu-buru untuk mengekor penayangan film layar lebar di bioskop.
Sebaliknya, istilah '''shovelware''' digunakan sebagai metafora ejekan untuk mendeskripsikan jajaran permainan video berkualitas rendah yang diproduksi secara instan dan asal-asalan tanpa memedulikan aspek fungsionalitas kegunaan. Proyek ini murni dibuat demi meraup keuntungan finansial cepat dari konsumen awam. Contoh produk yang sering dikategorikan sebagai ''shovelware'' adalah gim adaptasi berlisensi resmi (''video game tie-in'') yang dirilis secara terburu-buru untuk mengekor penayangan film layar lebar di bioskop.<ref>Kohler, Chris. [https://www.wired.com/2008/03/opinion-why-w-1/ Opinion: Why Wii Shovelware Is a Good Thing]. 5 Maret 2008.</ref>


== Lihat pula ==
== Lihat pula ==
Baris 52: Baris 66:


== Referensi ==
== Referensi ==
<references />


== Sumber dan atribusi ==


Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=AAA+%28industri+permainan+video%29&oldid=29392462 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29392462 (2026-06-27T09:25:06Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.


== Sumber dan atribusi ==
<!-- WIKI_UNISSULA_PRESENTATION_V4 -->
 
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=AAA+%28industri+permainan+video%29&oldid=29392462 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29392462 (2026-06-27T09:25:06Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.

Revisi terkini sejak 23 Agustus 2026 14.05

Electronic Arts Redwood City May 2011

Dalam industri permainan video, AAA (diucapkan sebagai triple-A) adalah istilah klasifikasi yang digunakan untuk mengategorikan permainan video yang diproduksi atau didistribusikan oleh penerbit skala menengah hingga penerbit besar. Permainan dalam kategori ini secara tipikal dicirikan oleh anggaran pengembangan dan strategi pemasaran yang jauh lebih besar dibandingkan dengan tingkatan gim lainnya.

Istilah ini mulai lahir pada dekade 1990-an dan 2000-an ketika biaya produksi untuk proyek gim papan atas, seperti Final Fantasy VII, membengkak hingga mencapai puluhan juta dolar AS. Lonjakan biaya tersebut didorong oleh adopsi teknologi visual mutakhir, penyertaan adegan sela (cutscene) sinematik yang kompleks, serta keterlibatan pemeran suara profesional yang dimungkinkan oleh lompatan teknologi perangkat keras komputer dan konsol saat itu.

Pada akhir dekade 2010-an dan awal 2020-an, batasan label AAA menjadi semakin cair seiring dengan meroketnya biaya produksi dan semakin rumitnya alur kerja pembuatan gim. Eskalasi biaya yang masif ini mendorong para penerbit besar untuk bermain aman dengan memprioritaskan investasi pada waralaba warisan (established franchises), yang secara tidak langsung membatasi ruang bagi proyek-proyek eksperimental di sektor AAA. Untuk menjaga profitabilitas, industri AAA modern mulai beralih menggunakan skema mikrotransaksi dan mengoperasikan permainan mereka sebagai gim layanan langsung (live service game).[1] Pergeseran karakteristik ini memicu kebangkitan pasar gim indie serta melahirkan kategori baru seperti gim "AA" (double-A) sebagai alternatif penyeimbang pasar.[2]

Sejarah

Asal-usul istilah dan era awal (1990-an)

Istilah "AAA" awalnya diadopsi dari industri keuangan, menyerupai sistem peringkat obligasi di mana obligasi berkode "AAA" merepresentasikan peluang investasi paling aman dengan potensi tertinggi untuk mencapai target finansialnya. Pada akhir 1990-an, para pengecer permainan video di Amerika Serikat mulai menggunakan akronim ini untuk mengukur tingkat ketertarikan pasar dan memprediksi gim mana saja yang akan menjadi hit besar (blockbuster).[3][4]

Gim pertama yang dinilai berhasil mendefinisikan skala produksi manufaktur retail AAA adalah Final Fantasy VII (1997) besutan SquareSoft.[5] Gim ini menelan biaya pengembangan murni sekitar 40 hingga 45 juta dolar AS, menjadikannya gim termahal di dunia pada masanya karena menyajikan visualisasi grafis komputer 3D rilisan awal, sinematik CGI yang belum pernah ada sebelumnya, serta perpaduan dinamis kamera sinematik.[6][7] Ditambah dengan kampanye iklan masif di berbagai media luar ruang, total anggaran produksi dan pemasaran gim ini menyentuh angka 80 hingga 145 juta dolar AS.[8] Rekor biaya pengembangan dasar ini kemudian dipecahkan oleh gim Shenmue (1999) milik Sega yang menghabiskan dana sekitar 47 hingga 70 juta dolar AS.[9]

Transisi teknologi dan inflasi anggaran

Memasuki era konsol generasi ketujuh (seperti Xbox 360 dan PlayStation 3) pada akhir tahun 2000-an, biaya rata-rata pembuatan satu judul gim baru skala AAA telah melonjak stabil ke angka 15 hingga 20 juta dolar AS. Judul-judul sekuel populer bahkan menelan biaya yang jauh lebih masif; sebagai contoh, gim Halo 3 menghabiskan biaya pengembangan sebesar 30 juta dolar AS dengan suntikan dana pemasaran mencapai 40 juta dolar AS.[10] Lompatan beban kerja ini memicu kontraksi jumlah studio pengembang yang sanggup bersaing di kasta AAA—menyusut drastis dari estimasi 125 studio menjadi hanya sekitar 25 studio saja—namun dibarengi dengan pelipatan jumlah staf operasional hingga empat kali lipat per proyek gim.[11]

Peningkatan anggaran ini juga mengubah mekanisme penyampaian narasi gim. Dari yang semula mengandalkan video sela pra-render yang memotong alur permainan, beralih menuju metode bercerita interaktif yang terintegrasi langsung di dalam aspek bermain. Metode mutakhir ini pertama kali dipopulerkan oleh gim Half-Life yang meminimalisasi penggunaan adegan sela pasif demi menjaga keterlibatan emosional pemain.[12][13]

Stagnasi pasar dan era modern

Pada akhir generasi kedelapan dan memasuki generasi kesembilan, inflasi anggaran gim AAA mulai dipandang oleh sebagian pengamat sebagai ancaman bagi stabilitas industri jangka panjang.[14] Proyek berskala masif seperti Grand Theft Auto V dilaporkan menghabiskan total biaya fantastis mencapai 265 juta dolar AS. Di studio skala besar seperti Ubisoft, pengerjaan sebuah gim dunia terbuka (open-world) modern membutuhkan kontribusi simultan dari 400 hingga 600 staf yang tersebar di lintas negara.[15] Risiko kegagalan komersial yang tinggi ini memicu fenomena stagnasi konsep, di mana pasar sempat dibanjiri oleh gim tembak-menembak orang pertama (first-person shooter) bernuansa monoton (sering dijuluki tren "grey-brown shooters") yang mengekor kesuksesan waralaba Call of Duty tanpa menawarkan inovasi mekanisme yang berarti.[16]

Kondisi kerja dengan tekanan tinggi ini juga menjadikan sektor AAA sebagai lingkungan yang rentan terhadap fenomena waktu lembur ekstrem paksaan yang dikenal sebagai crunch time.[17] Berdasarkan laporan resmi dari Otoritas Persaingan dan Pasar Inggris (CMA), rata-rata anggaran pengembangan dasar untuk judul gim AAA yang mendapatkan persetujuan rilis telah menembus angka 200 juta dolar AS per judul, melonjak tajam dari rata-rata biaya periode sebelumnya.[18] Dokumen hukum pengadilan bahkan mengungkap bahwa pengerjaan beberapa judul dari seri waralaba Call of Duty telah memakan biaya operasional antara 450 juta hingga 700 juta dolar AS per proyek gim.[19]

Istilah terkait

Berikut adalah visualisasi perbandingan karakteristik antartingkatan dalam klasifikasi permainan video modern:

Perbandingan Karakteristik Klasifikasi Permainan Video
Klasifikasi Perkiraan Anggaran Skala Tim Pengembang Karakteristik Utama Contoh Judul Gim
AAA > $200 Juta USD Masif (400+ staf) Kualitas grafis mutakhir, pemasaran agresif, risiko finansial tinggi. Grand Theft Auto V, Call of Duty
AAA+ > $200 Juta USD Masif (400+ staf) Menggunakan ekosistem live service dan monetisasi berkelanjutan. Destiny, Overwatch
AA $10 – $50 Juta USD Menengah (50–100 staf) Fleksibilitas kreatif tinggi, harga ritel lebih terjangkau. PUBG: Battlegrounds, DayZ
III Mandiri / Fleksibel Veteran Eks-AAA Nilai produksi setara AAA dengan jalur pendanaan independen. Hellblade: Senua's Sacrifice, The Witness
AAAA > $500 Juta USD Multi-studio Korporat Istilah pemasaran (*buzzword*) untuk proyek berskala super-masif. Skull and Bones

AAA+

Istilah AAA+ (Triple-A-Plus) digunakan untuk merujuk pada sub-kelompok gim AAA yang tidak hanya memiliki kualitas produksi visual tertinggi atau angka penjualan terbesar, melainkan juga mengintegrasikan metode monetisasi tambahan di luar harga pembelian dasar gim (base game).[20] Demi mendongkrak keuntungan jangka panjang, para penerbit mendesain gim ini menggunakan prinsip Perangkat Lunak sebagai Layanan (SaaS) guna menjaga keterlibatan pemain selama berbulan-bulan atau bertahun-tahun melalui penjualan konten unduhan (DLC), tiket musiman (season pass), kosmetik virtual, maupun sistem transaksi mikro lainnya. Contoh nyata dari model bisnis ini diimplementasikan pada gim seperti Destiny, Battlefield, Overwatch, dan League of Legends.[21]

AA (Double-A)

Gim AA atau Double-A adalah klasifikasi permainan video kelas menengah yang dikerjakan secara profesional namun berada di luar ekosistem studio internal milik penerbit raksasa utama. Studio kelas menengah ini umumnya mempekerjakan sekitar 50 hingga 100 orang staf.[22] Karena tidak terikat secara mutlak oleh struktur birokrasi komersial penerbit besar, pengembang gim AA memiliki fleksibilitas yang lebih luas untuk berinovasi dan bereksperimen dengan konsep-konsep mekanis baru. Produk gim AA biasanya dipasarkan dengan label harga yang lebih rendah jika dibandingkan dengan harga gim ritel standar AAA. Contoh gim yang masuk ke dalam klasifikasi ini meliputi PUBG: Battlegrounds, DayZ,[23] dan Clair Obscur: Expedition 33.[24]

III (Triple-I)

Label III atau Triple-I digunakan untuk mengategorikan proyek gim indie yang didanai secara mandiri (independen) namun memiliki lingkup kerja, ambisi teknis, dan kualitas produksi yang setara dengan standar gim komersial berskala besar.[25] Tim pengembang di balik gim kategori Triple-I ini umumnya dipimpin oleh para kreator veteran yang memiliki rekam jejak panjang dalam menangani berbagai judul gim populer berskala AAA nasional. Beberapa contoh judul gim yang kerap diklasifikasikan ke dalam kategori ini antara lain Ancestors: The Humankind Odyssey, Hellblade: Senua's Sacrifice, dan The Witness.[26]

AAAA

Mulai tahun 2020 menjelang perilisan konsol PlayStation 5 dan Xbox Series X, istilah AAAA (Quadruple-A) mulai digunakan secara sepihak oleh beberapa korporasi raksasa untuk mempromosikan proyek ambisius masa depan mereka. Studio internal Microsoft, The Initiative, sempat menggunakan istilah ini untuk mendeskripsikan pengerjaan proyek terbaru mereka, Perfect Dark, sebelum akhirnya proyek tersebut dibatalkan.[27]

Langkah serupa juga diambil oleh Ubisoft yang melabeli gim Beyond Good and Evil 2 dan Skull and Bones sebagai proyek gim berkasta AAAA.[28] Kendati demikian, istilah AAAA tidak memiliki definisi teknis yang diakui secara kolektif di dalam industri komputasi global, dan pengamat media cenderung mengategorikannya sebagai sebatas istilah pemasaran (buzzword) komersial demi memicu sensasi publik di pasar yang kompetitif.[29]

Gim B dan Shovelware

Berbeda dengan industri perfilman yang memiliki ekosistem matang untuk film kelas B (B movie), industri permainan video arus utama tidak memiliki jalur distribusi formal yang setara untuk kategori tersebut. Namun, beberapa judul gim seperti Deadly Premonition dan Binary Domain sering dijuluki oleh para kritikus sebagai "Gim B" karena berhasil memperoleh status populer dari komunitas loyalis (cult following). Terlepas dari keterbatasan anggaran serta kekurangan teknis yang terlihat jelas, ambisi kreatif dari gim tersebut justru dinilai memberikan daya tarik unik tersendiri.[30]

Sebaliknya, istilah shovelware digunakan sebagai metafora ejekan untuk mendeskripsikan jajaran permainan video berkualitas rendah yang diproduksi secara instan dan asal-asalan tanpa memedulikan aspek fungsionalitas kegunaan. Proyek ini murni dibuat demi meraup keuntungan finansial cepat dari konsumen awam. Contoh produk yang sering dikategorikan sebagai shovelware adalah gim adaptasi berlisensi resmi (video game tie-in) yang dirilis secara terburu-buru untuk mengekor penayangan film layar lebar di bioskop.[31]

Lihat pula

Referensi

  1. Ian G. Williams. Crunched: has the games industry really stopped exploiting its workforce?. The Guardian. 2015-02-18.
  2. Amy Thomas. Merit and Monetisation: A Study of Video Game User-Generated Content Policies. Internet Policy Review. 2023. Vol. 12 (1). doi:10.14763/2023.1.1689.
  3. Ryan Creighton. Where Did the Term "Triple-A" Come From?. Untold Entertainment. 1 Mei 2009.
  4. A Bernevega. The Industry of Landlords: Exploring the Assetization of the Triple-A Game. Games and Culture. April 2021. Vol. 17. hlm. 47–69. doi:10.1177/15554120211014151.
  5. Simon Parkin. Final Fantasy VII Remake – a triumphant return for Cloud Strife. The Guardian. 11 April 2020.
  6. Final Fantasy 7: An oral history. Polygon. 9 Januari 2017.
  7. Gene Park. Perfecting Final Fantasy 7's legacy, as told by its creators. The Washington Post. 4 April 2020.
  8. Rich Stanton. Final Fantasy 7 retrospective. Eurogamer. 2 Juni 2013.
  9. Mike Diver. Shenmue – discovering the Sega classic 14 years too late. The Guardian. 2 Mei 2015.
  10. The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. Routledge. 2012. hlm. 4.
  11. Andy Robinson. Triple-A console studios 'declined by 80% this gen', says EA exec. ComputerAndVideoGames.com. 4 Juli 2013.
  12. Ara Shirinian. The Uneasy Merging of Narrative and Gameplay. Gamasutra. 26 Januari 2010.
  13. Jody MacGregor. 22 years later, Half-Life's influence is still being felt. PC Gamer. 20 September 2020.
  14. Amy Thomas. Merit and Monetisation: A Study of Video Game User-Generated Content Policies. Internet Policy Review. 2023. Vol. 12 (1). doi:10.14763/2023.1.1689.
  15. Rachel Weber. On Reflections: First interview with the Ubisoft studio's new MD. GamesIndustry.biz. 28 Februari 2013.
  16. Robert Rath. The Medal of Honor Curse. Escapist Magazine. 8 November 2012.
  17. Chris Kerr. AAA game dev lifestyle is 'unwinnable,' says veteran game designer Amy Hennig. Gamasutra. 7 Oktober 2016.
  18. Amelia Zollner. Major Publishers Report AAA Games Can Cost Over a Billion to Make. IGN. 2023-04-28.
  19. Sherif Saed. Court documents reveal just how much more expensive Call of Duty games are to make. VG247. 7 Januari 2025.
  20. Edwin L. Phil Tan. Microtransactions in AAA Video Games – Are They Really Necessary?. Galactica Media: Journal of Media Studies. 2019. hlm. 127–147.
  21. Rob Fahey. Weak AAA launches are a precursor to industry transition. GamesIndustry.biz. 25 November 2016.
  22. Alexander Styhre. The video game as agencement and the image of new gaming experiences: the work of indie video game developers. Culture and Organization. 2021. Vol. 27 (6). hlm. 476–489.
  23. Jake Hawley. Crossplay will be the key to the $42B double-A market. VentureBeat. 24 Juni 2021.
  24. Lewis Packwell. The big Clair Obscur: Expedition 33 interview. GamesIndustry.biz. 27 Mei 2025.
  25. Bengt Lemme. The Triple-I Revolution. GameReactor.eu. 23 Januari 2016.
  26. Matthew Handrahan. An era of "triple-I" development is almost here. GamesIndustry.biz. 2 Mei 2018.
  27. Jeff Grubb. The Initiative's first game — What's the so-called 'AAAA' studio making?. VentureBeat. 26 Agustus 2020.
  28. Olivia Harris. Ubisoft Insists On Calling Beyond Good And Evil 2, Skull & Bones 'AAAA' Games. Screen Rant. 9 September 2020.
  29. Olivia Harris. Ubisoft Insists On Calling Beyond Good And Evil 2, Skull & Bones 'AAAA' Games. Screen Rant. 9 September 2020.
  30. sumber pada Wikipedia bahasa Indonesia
  31. Kohler, Chris. Opinion: Why Wii Shovelware Is a Good Thing. 5 Maret 2008.

Sumber dan atribusi

Konten artikel ini diadaptasi dari Wikipedia bahasa Indonesia, revisi 29392462 (2026-06-27T09:25:06Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.