Lompat ke isi

Source (mesin permainan): Perbedaan antara revisi

Ensiklopedia Pengetahuan Universitas Islam Sultan Agung
Maintenance script (bicara | kontrib)
Impor teks terkontrol dari Wikipedia bahasa Indonesia; revisi 29209854; atribusi sumber disertakan.
 
Maintenance script (bicara | kontrib)
Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi
 
Baris 2: Baris 2:


== Sejarah ==
== Sejarah ==
Sumber jauh berasal dari mesin [[GoldSrc]], itu sendiri merupakan versi yang sangat dimodifikasi dari mesin Quake [[John Carmack]] dengan beberapa kode dari [[mesin Quake II]]. Carmack berkomentar di [[blog]]<nowiki/>nya pada tahun 2004 bahwa "masih ada sedikit kode Quake awal di ''Half-Life 2''".  Karyawan Valve Erik Johnson menjelaskan [[nomenklatur]] engine di Komunitas Pengembang Valve:
Sumber jauh berasal dari mesin [[GoldSrc]], itu sendiri merupakan versi yang sangat dimodifikasi dari mesin Quake [[John Carmack]] dengan beberapa kode dari [[mesin Quake II]]. Carmack berkomentar di [[blog]]<nowiki/>nya pada tahun 2004 bahwa "masih ada sedikit kode Quake awal di ''Half-Life 2''".<ref>[http://www.armadilloaerospace.com/n.x/johnc/recent%20updates/archive?news_id=290 Welcome, Q3 source, Graphics]. ''John Carmack's Blog''. December 31, 2004.</ref> Karyawan Valve Erik Johnson menjelaskan [[nomenklatur]] engine di Komunitas Pengembang Valve:<ref>Erik Johnson. [https://developer.valvesoftware.com/w/index.php?title=User_talk:Erik_Johnson&oldid=10088#GoldSource Talk:Erik Johnson]. ''Valve Developer Community''. September 1, 2005.</ref>
Source dikembangkan bagian-demi-bagian dari percabangan ini dan seterusnya, perlahan menggantikan GoldSrc di proyek internal Valve dan, sebagian, menjelaskan alasan di balik sifat modular yang tidak biasa. Pengembangan Source Valve sejak itu telah menjadi campuran dari [[middleware]] berlisensi dan kode yang dikembangkan sendiri. Antara lain, Source menggunakan [[Bink Video]] untuk pemutaran video.
Source dikembangkan bagian-demi-bagian dari percabangan ini dan seterusnya, perlahan menggantikan GoldSrc di proyek internal Valve<ref>David Hodgson. [https://archive.org/details/halflife2primaof0000hodg_i3r2 Half-Life 2: Raising the Bar]. Prima Games. 2004. ISBN 0-7615-4364-3.</ref> dan, sebagian, menjelaskan alasan di balik sifat modular yang tidak biasa. Pengembangan Source Valve sejak itu telah menjadi campuran dari [[middleware]] berlisensi dan kode yang dikembangkan sendiri. Antara lain, Source menggunakan [[Bink Video]] untuk pemutaran video.<ref>Ryan O'Donnell. [http://pc.gamespy.com/pc/counter-strike-remake-source-engine-powered/531716p1.html Counter-Strike: Source - Full-Screen E3 2004 Presentation]. ''GameSpy''. Jul 19, 2004.</ref>


=== Modularitas dan peningkatan penting ===
=== Modularitas dan peningkatan penting ===
Source diciptakan untuk berkembang secara bertahap dengan teknologi baru, sebagai lawan dari "versi lompatan" yang melanggar [[Kompatibilitas terbalik|kompatibilitas belakang]] dari para pesaingnya. Sistem yang berbeda dalam Source diwakili oleh modul terpisah yang dapat diperbarui secara independen. Dengan [[Steam (software)|Steam]], Valve dapat mendistribusikan pembaruan ini secara otomatis di antara banyak penggunanya. Namun, dalam praktiknya, terkadang ada pemutusan dalam rantai kompatibilitas ini. Perilisan ''[[Half-Life 2: Episode One]]'' dan ''[[The Orange Box]]'' keduanya memperkenalkan versi baru dari mesin yang tidak dapat digunakan untuk menjalankan permainan atau [[Mod (permainan video)|mod]] lama tanpa pengembang melakukan peningkatan kode dan, dalam beberapa kasus, konten. Kedua kasus tersebut membutuhkan lebih sedikit pekerjaan untuk memperbarui versinya daripada mesin pesaing.
Source diciptakan untuk berkembang secara bertahap dengan teknologi baru, sebagai lawan dari "versi lompatan" yang melanggar [[Kompatibilitas terbalik|kompatibilitas belakang]] dari para pesaingnya. Sistem yang berbeda dalam Source diwakili oleh modul terpisah yang dapat diperbarui secara independen. Dengan [[Steam (software)|Steam]], Valve dapat mendistribusikan pembaruan ini secara otomatis di antara banyak penggunanya. Namun, dalam praktiknya, terkadang ada pemutusan dalam rantai kompatibilitas ini. Perilisan ''[[Half-Life 2: Episode One]]'' dan ''[[The Orange Box]]'' keduanya memperkenalkan versi baru dari mesin yang tidak dapat digunakan untuk menjalankan permainan atau [[Mod (permainan video)|mod]] lama tanpa pengembang melakukan peningkatan kode dan, dalam beberapa kasus, konten.<ref>[http://www.planetphillip.com/posts/new-update-breaking-new-and-old-mods/ New Update Breaking New and Old Mods?]. PlanetPhillip.</ref> Kedua kasus tersebut membutuhkan lebih sedikit pekerjaan untuk memperbarui versinya daripada mesin pesaing.


==== Source 2006 ====
==== Source 2006 ====
 
Cabang Source 2006 adalah istilah yang digunakan untuk permainan Valve yang menggunakan teknologi yang berpuncak pada peluncuran ''Half-Life 2: Episode One''. [[High-dynamic-range rendering|HDR rendering]] dan [[color correction]] pertama kali diterapkan pada tahun 2005 menggunakan ''[[Day of Defeat: Source]]'', yang membutuhkan shader mesin untuk ditulis ulang.<ref>''Half-Life 2: Lost Coast''. 2005.</ref> Yang pertama, bersama dengan trek komentar pengembang, yang dipamerkan di ''[[Half-Life 2: Lost Coast]]''. ''Episode One'' memperkenalkan [[Phong shading]] dan fitur kecil lainnya. [[Teknologi rendering berbasis gambar]] telah dikembangkan untuk ''[[Half-Life 2]]'',<ref>[http://www.driverheaven.net/dhinterviews/gabenewell/ Interview with Gabe Newell]. ''DriverHeaven.net''.</ref> tetapi terputus dari mesin sebelum dirilis. Itu disebutkan lagi oleh [[Gabe Newell]] pada tahun 2006 sebagai bagian dari teknologi yang ingin dia tambahkan ke Source untuk mengimplementasikan dukungan untuk pemandangan yang jauh lebih besar yang tidak mungkin dilakukan dengan objek [[Polygon (grafik komputer)|polygonal]] yang ketat.<ref>[http://valve.1up.com/ Valve Week]. ''1UP.com''.</ref>
Cabang Source 2006 adalah istilah yang digunakan untuk permainan Valve yang menggunakan teknologi yang berpuncak pada peluncuran ''Half-Life 2: Episode One''. [[High-dynamic-range rendering|HDR rendering]] dan [[color correction]] pertama kali diterapkan pada tahun 2005 menggunakan ''[[Day of Defeat: Source]]'', yang membutuhkan shader mesin untuk ditulis ulang. Yang pertama, bersama dengan trek komentar pengembang, yang dipamerkan di ''[[Half-Life 2: Lost Coast]]''. ''Episode One'' memperkenalkan [[Phong shading]] dan fitur kecil lainnya. [[Teknologi rendering berbasis gambar]] telah dikembangkan untuk ''[[Half-Life 2]]'', tetapi terputus dari mesin sebelum dirilis. Itu disebutkan lagi oleh [[Gabe Newell]] pada tahun 2006 sebagai bagian dari teknologi yang ingin dia tambahkan ke Source untuk mengimplementasikan dukungan untuk pemandangan yang jauh lebih besar yang tidak mungkin dilakukan dengan objek [[Polygon (grafik komputer)|polygonal]] yang ketat.


==== Source 2007 ====
==== Source 2007 ====
Cabang Source 2007 mewakili peningkatan penuh mesin Source untuk peluncuran ''The Orange Box''. [[Sistem partikel]] berulir yang digerakkan artis menggantikan efek [[Hard coding|hard-code]] sebelumnya untuk semua permainan di dalamnya. Kerangka alat dalam [[Proses (komputasi)|proses]] dibuat untuk mendukungnya, yang juga mendukung pembuatan awal [[Source Filmmaker]]. Selain itu, sistem animasi wajah dibuat dengan akselerasi [[perangkat keras]] pada kartu video modern untuk kualitas "film fitur dan siaran televisi". Perilisan ''The Orange Box'' pada beberapa platform memungkinkan [[pemfaktoran ulang kode]] yang besar, yang memungkinkan mesin Source memanfaatkan beberapa inti CPU. Namun, dukungan pada PC bersifat eksperimental dan tidak stabil sampai perilisan ''Left 4 Dead''. Dukungan multiprosesor kemudian di-backport ke ''Team Fortress 2'' dan ''Day of Defeat: Source''.
Cabang Source 2007 mewakili peningkatan penuh mesin Source untuk peluncuran ''The Orange Box''. [[Sistem partikel]] berulir yang digerakkan artis menggantikan efek [[Hard coding|hard-code]] sebelumnya untuk semua permainan di dalamnya. Kerangka alat dalam [[Proses (komputasi)|proses]] dibuat untuk mendukungnya, yang juga mendukung pembuatan awal [[Source Filmmaker]]. Selain itu, sistem animasi wajah dibuat dengan akselerasi [[perangkat keras]] pada kartu video modern untuk kualitas "film fitur dan siaran televisi".<ref>[http://store.steampowered.com/news/1039/ Face-to-Face with TF2's Heavy]. ''Steam news''. May 14, 2007.</ref> Perilisan ''The Orange Box'' pada beberapa platform memungkinkan [[pemfaktoran ulang kode]] yang besar, yang memungkinkan mesin Source memanfaatkan beberapa inti CPU.<ref>[http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=145846 Interview: Gabe Newell]. PC Zone. September 11, 2006.</ref> Namun, dukungan pada PC bersifat eksperimental dan tidak stabil<ref>[http://forums.steampowered.com/forums/showpost.php?p=8413873&postcount=92 Dual Core Performance]. October 11, 2008.</ref> sampai perilisan ''Left 4 Dead''.<ref>Doug Lombardi. [http://www.pcgameshardware.de/aid,643448/Interview/PCGH_interview_about_Left_4_Dead_part_2/?page=2 PCGH interview about Left 4 Dead, part 2]. May 13, 2008.</ref> Dukungan multiprosesor kemudian di-backport ke ''Team Fortress 2'' dan ''Day of Defeat: Source''.


==== Cabang ''Left 4 Dead'' ====
==== Cabang ''Left 4 Dead'' ====
Cabang Left 4 Dead adalah perombakan total dari mesin Sumber melalui pengembangan [[Left 4 Dead (seri)|seri ''Left 4 Dead'']]. Dukungan multiprosesor diperluas lebih lanjut, memungkinkan fitur-fitur seperti multipemain layar terpisah, efek pasca-pemrosesan tambahan, skrip acara dengan [[Squirrel (bahasa pemrograman)|Squirrel]], dan [[Left 4 Dead#AI Director|AI Director]] yang sangat dinamis. Antarmuka menu diimplementasikan kembali dengan tata letak baru yang dirancang agar lebih berorientasi pada konsol. Cabang ini kemudian memicu dirilisnya ''[[Alien Swarm]]'' dan ''[[Portal 2]]'', yang pertama dirilis dengan kode sumber yang menguraikan banyak perubahan yang dibuat sejak cabang dimulai. ''Portal 2'', Selain itu, berfungsi sebagai hasil dari Valve yang menangani masalah porting ke dalam [[PlayStation 3]], dan dalam kombinasi dengan integrasi [[Steam#Fitur pengembang|Steamworks]] menciptakan apa yang mereka sebut sebagai "versi konsol terbaik dari permainan tersebut".
Cabang Left 4 Dead adalah perombakan total dari mesin Sumber melalui pengembangan [[Left 4 Dead (seri)|seri ''Left 4 Dead'']]. Dukungan multiprosesor diperluas lebih lanjut, memungkinkan fitur-fitur seperti multipemain layar terpisah, efek pasca-pemrosesan tambahan, skrip acara dengan [[Squirrel (bahasa pemrograman)|Squirrel]], dan [[Left 4 Dead#AI Director|AI Director]] yang sangat dinamis. Antarmuka menu diimplementasikan kembali dengan tata letak baru yang dirancang agar lebih berorientasi pada konsol. Cabang ini kemudian memicu dirilisnya ''[[Alien Swarm]]'' dan ''[[Portal 2]]'', yang pertama dirilis dengan kode sumber yang menguraikan banyak perubahan yang dibuat sejak cabang dimulai. ''Portal 2'', Selain itu, berfungsi sebagai hasil dari Valve yang menangani masalah porting ke dalam [[PlayStation 3]], dan dalam kombinasi dengan integrasi [[Steam#Fitur pengembang|Steamworks]] menciptakan apa yang mereka sebut sebagai "versi konsol terbaik dari permainan tersebut".<ref>[http://blog.eu.playstation.com/2011/04/14/portal-2-pretty-much-every-ps3-question-answered-and-that-cake-thing-too/ Portal 2: Pretty Much Every PS3 Question Answered (And That Cake Thing, Too)]. Sony Computer Entertainment America. April 14, 2011.</ref>


==== Dukungan OS X, Linux, dan Android ====
==== Dukungan OS X, Linux, dan Android ====
Pada bulan April 2010, Valve merilis semua permainan Source utama mereka di [[OS X]], bertepatan dengan perilisan klien Steam di platform yang sama. Valve mengumumkan bahwa semua permainan masa depan mereka akan dirilis secara bersamaan untuk Windows dan Mac. Yang pertama dari game Valve yang mendukung Linux adalah ''[[Team Fortress 2]]'', port dirilis pada Oktober 2012 bersama dengan beta tertutup dari versi Linux Steam. Baik port OS X dan Linux dari mesin memanfaatkan [[OpenGL]] dan didukung oleh [[Simple DirectMedia Layer]].
Pada bulan April 2010, Valve merilis semua permainan Source utama mereka di [[OS X]], bertepatan dengan perilisan klien Steam di platform yang sama. Valve mengumumkan bahwa semua permainan masa depan mereka akan dirilis secara bersamaan untuk Windows dan Mac.<ref>[http://store.steampowered.com/news/3569/ Valve to Deliver Steam & Source on the Mac]. Valve. March 8, 2010.</ref><ref>[http://kotaku.com/5488375/left-4-dead-2-team-fortress-2-portal-and-steam-coming-to-mac-in-april Left 4 Dead 2, Team Fortress 2, Portal and Steam Coming to Mac in April]. Kotaku. March 8, 2010.</ref> Yang pertama dari game Valve yang mendukung Linux adalah ''[[Team Fortress 2]]'', port dirilis pada Oktober 2012 bersama dengan beta tertutup dari versi Linux Steam. Baik port OS X dan Linux dari mesin memanfaatkan [[OpenGL]] dan didukung oleh [[Simple DirectMedia Layer]].<ref>[https://www.libsdl.org/ Simple DirectMedia Layer - Homepage].</ref>


== Alat dan sumber daya ==
== Alat dan sumber daya ==
=== Source SDK ===
=== Source SDK ===
'''Source SDK''' adalah [[Software development kit|kit pengembangan perangkat lunak]] untuk mesin Source, dan berisi banyak alat yang digunakan oleh Valve untuk mengembangkan aset untuk permainan mereka. Muncul dengan beberapa program baris perintah yang dirancang untuk fungsi khusus dalam jalur aset, serta beberapa program berbasis GUI yang dirancang untuk menangani fungsi yang lebih kompleks. SDK Source diluncurkan sebagai perangkat mandiri gratis melalui Steam, dan mengharuskan permainan Source untuk dibeli di akun yang sama. Sejak perilisan ''Left 4 Dead'' pada akhir tahun 2008, Valve mulai merilis "Authoring Tools" untuk masing-masing permainan, yang merupakan program yang sama yang diadaptasi untuk setiap pembuatan mesin permainan. Setelah ''Team Fortress 2'' menjadi gratis-untuk-dimainakan, Source SDK secara efektif dibuat terbuka untuk semua pengguna Steam. Saat beberapa permainan Source diperbarui ke Source 2013, Source SDK yang lebih lama dihapus secara bertahap. Tiga aplikasi yang disebutkan di bawah ini sekarang disertakan dalam penginstalan setiap permainan.
'''Source SDK''' adalah [[Software development kit|kit pengembangan perangkat lunak]] untuk mesin Source, dan berisi banyak alat yang digunakan oleh Valve untuk mengembangkan aset untuk permainan mereka. Muncul dengan beberapa program baris perintah yang dirancang untuk fungsi khusus dalam jalur aset, serta beberapa program berbasis GUI yang dirancang untuk menangani fungsi yang lebih kompleks. SDK Source diluncurkan sebagai perangkat mandiri gratis melalui Steam, dan mengharuskan permainan Source untuk dibeli di akun yang sama. Sejak perilisan ''Left 4 Dead'' pada akhir tahun 2008, Valve mulai merilis "Authoring Tools" untuk masing-masing permainan, yang merupakan program yang sama yang diadaptasi untuk setiap pembuatan mesin permainan. Setelah ''Team Fortress 2'' menjadi gratis-untuk-dimainakan, Source SDK secara efektif dibuat terbuka untuk semua pengguna Steam. Saat beberapa permainan Source diperbarui ke Source 2013, Source SDK yang lebih lama dihapus secara bertahap. Tiga aplikasi yang disebutkan di bawah ini sekarang disertakan dalam penginstalan setiap permainan.


Ada tiga aplikasi yang dikemas dalam Source SDK: Hammer Editor, Model Viewer, dan Face Poser. Hammer Editor, mesin [[Level (permainan video)#Editor level|editor level]] resmi, menggunakan alat perenderan dan kompilasi yang disertakan dalam SDK untuk membuat peta menggunakan metode [[Binary space partitioning|Pembelahan ruang biner]] (BSP). Alat ini awalnya dikenal sebagai Worldcraft dan dikembangkan secara independen oleh Ben Morris sebelum Valve mengakuisisi itu. Model Viewer adalah program yang memungkinkan pengguna untuk melihat model dan dapat digunakan untuk berbagai tujuan yang berbeda, termasuk pengembangan.
Ada tiga aplikasi yang dikemas dalam Source SDK: Hammer Editor, Model Viewer, dan Face Poser. Hammer Editor, mesin [[Level (permainan video)#Editor level|editor level]] resmi, menggunakan alat perenderan dan kompilasi yang disertakan dalam SDK untuk membuat peta menggunakan metode [[Binary space partitioning|Pembelahan ruang biner]] (BSP). Alat ini awalnya dikenal sebagai Worldcraft dan dikembangkan secara independen oleh Ben Morris sebelum Valve mengakuisisi itu.<ref>[http://www.bluesnews.com/pressreleases/WC16release.doc Valve Press Release]. Valve.</ref> Model Viewer adalah program yang memungkinkan pengguna untuk melihat model dan dapat digunakan untuk berbagai tujuan yang berbeda, termasuk pengembangan.


=== Source Dedicated Server ===
=== Source Dedicated Server ===
'''Source Dedicated Server''' (SRCDS) adalah peluncur mandiri untuk mesin Source yang menjalankan sesi permainan multipemain tanpa memerlukan klien. Ini dapat diluncurkan melalui Windows atau Linux dan dapat memungkinkan tingkat dan aset khusus. Sebagian besar server pihak ketiga juga menjalankan [[Daftar mod GoldSrc#Mod Sisi Server|Metamod:Source]] dan SourceMod, yang bersama-sama menyediakan kerangka kerja di atas SRCDS untuk modifikasi kustom alur permainan pada judul yang ada.
'''Source Dedicated Server''' (SRCDS) adalah peluncur mandiri untuk mesin Source yang menjalankan sesi permainan multipemain tanpa memerlukan klien. Ini dapat diluncurkan melalui Windows atau Linux dan dapat memungkinkan tingkat dan aset khusus. Sebagian besar server pihak ketiga juga menjalankan [[Daftar mod GoldSrc#Mod Sisi Server|Metamod:Source]] dan SourceMod, yang bersama-sama menyediakan kerangka kerja di atas SRCDS untuk modifikasi kustom alur permainan pada judul yang ada.<ref>[http://www.sourcemm.net/ MetaMod:S].</ref><ref>[http://www.sourcemod.net/ SourceMod].</ref>


=== Source Filmmaker ===
=== Source Filmmaker ===
Source Filmmaker (SFM) adalah aplikasi pengambilan dan pengeditan video yang bekerja dari dalam mesin Source. Dikembangkan oleh Valve, alat ini awalnya digunakan untuk membuat film untuk ''Day of Defeat: Source'' dan ''Team Fortress 2''. Alat ini juga digunakan untuk membuat beberapa trailer untuk mesin permainan Source. Perangkat lunak ini dirilis ke publik pada tahun 2012.
Source Filmmaker (SFM) adalah aplikasi pengambilan dan pengeditan video yang bekerja dari dalam mesin Source.<ref>[http://www.sourcefilmmaker.com Source Filmmaker].</ref> Dikembangkan oleh Valve, alat ini awalnya digunakan untuk membuat film untuk ''Day of Defeat: Source'' dan ''Team Fortress 2''. Alat ini juga digunakan untuk membuat beberapa trailer untuk mesin permainan Source. Perangkat lunak ini dirilis ke publik pada tahun 2012.


=== Destinations Workshop Tools ===
=== Destinations Workshop Tools ===
Pada bulan Juni 2016, Valve merilis Destinations Workshop Tools, sebuah satu set alat pembuatan [[Realitas virtual|realitas maya]] (VR) gratis yang berjalan menggunakan Source 2 SDK.
Pada bulan Juni 2016, Valve merilis Destinations Workshop Tools, sebuah satu set alat pembuatan [[Realitas virtual|realitas maya]] (VR) gratis yang berjalan menggunakan Source 2 SDK.<ref>Brian Crecente. [http://www.polygon.com/2016/6/8/11868324/valve-rolls-out-free-vr-creation-tool-for-new-workshop Valve rolls out free VR creation tool for new destinations workshop]. ''Polygon''.</ref>


=== Makalah akademik ===
=== Makalah akademik ===
Staf Valve terkadang membuat makalah profesional dan/atau akademis untuk berbagai acara dan publikasi, termasuk [[SIGGRAPH]], [[Game Developer (magazine)|Game Developer Magazine]] dan [[Game Developers Conference]], menjelaskan berbagai aspek pengembangan mesin Source.
Staf Valve terkadang membuat makalah profesional dan/atau akademis untuk berbagai acara dan publikasi, termasuk [[SIGGRAPH]], [[Game Developer (magazine)|Game Developer Magazine]] dan [[Game Developers Conference]], menjelaskan berbagai aspek pengembangan mesin Source.<ref>[http://www.valvesoftware.com/company/publications.html Valve Publications].</ref>


== Permainan yang menggunakan Source ==
== Permainan yang menggunakan Source ==
 
{|class="wikitable sortable" width="auto"
!Tahun
!Judul
!Pengembang
!Penerbit
|-
| rowspan="5" |2004
|''[[Counter-Strike: Source]]''
| rowspan="2" |[[Valve Corporation|Valve]]
| rowspan="2" |[[Valve Corporation|Valve]]
|-
|''[[Half-Life 2]]''
|-
|''[[Vampire: The Masquerade – Bloodlines]]''<ref>[http://www.gamespot.com/articles/vampire-the-masquerade-bloodlines-designer-diary-3/1100-6085643/ Vampire: The Masquerade - Bloodlines Designer Diary #3]. GameSpot. December 16, 2003.</ref>
|[[Troika Games]]
|[[Activision]]
|-
|''[[Half-Life 2: Deathmatch]]''
| rowspan="6" |[[Valve Corporation|Valve]]
| rowspan="7" |[[Valve Corporation|Valve]]
|-
|''[[Half-Life: Source]]''
|-
| rowspan="2" |2005
|''[[Day of Defeat: Source]]''
|-
|''[[Half-Life 2: Lost Coast]]''
|-
| rowspan="7" |2006
|''[[Half-Life Deathmatch: Source]]''
|-
|''[[Half-Life 2: Episode One]]''
|-
|''[[Garry's Mod]]''
|[[Facepunch Studios]]
|-
|''[[SiN Episodes]]''
|[[Ritual Entertainment]]
|[[Ritual Entertainment]]
|-
|''[[Dark Messiah of Might and Magic]]''
|[[Arkane Studios]]
|[[Ubisoft]]
|-
|''[[The Ship (permainan video)|The Ship]]''
|[[Outerlight]]
|[[Mindscape (perusahaan)|Mindscape]] (EU), Merscom (NA)
|-
|''[[Kuma/War|Kuma\War]]''
|[[Kuma Reality Games]]
|[[Kuma Reality Games]]
|-
| rowspan="5" |2007
|''[[Half-Life 2: Episode Two]]''
| rowspan="3" |[[Valve Corporation|Valve]]
| rowspan="3" |[[Valve Corporation|Valve]]
|-
|''[[Team Fortress 2]]''
|-
|''[[Portal (permainan video)|Portal]]''
|-
|''[[Dystopia (permainan video)|Dystopia]]''
|Team Dystopia, Puny Human
|Puny Human
|-
|''[[Insurgency: Modern Infantry Combat]]''
|Insurgency Development Team
|[[New World Interactive]]
|-
|2008
|''[[Left 4 Dead]]''
| rowspan="2" |[[Valve Corporation|Valve]]
| rowspan="2" |[[Valve Corporation|Valve]]
|-
| rowspan="3" |2009
|''[[Left 4 Dead 2]]''
|-
|''[[Zeno Clash]]''<ref>[http://www.rockpapershotgun.com/2012/06/07/hieronymus-ace-team-explain-zeno-clash-ii/ Hieronymus: ACE Team Explain Zeno Clash II]. Rock, Paper, Shotgun. June 7, 2012.</ref>
|[[ACE Team]]
|[[Iceberg Interactive]], [[Tripwire Interactive]]
|-
|''[[NeoTokyo (permainan video)|NeoTokyo]]''
|Studio Radi-8
|NEOTOKYO<ref>[https://store.steampowered.com/app/244630/NEOTOKYO/ NEOTOKYO on Steam].</ref>
|-
| rowspan="4" |2010
|''[[Bloody Good Time]]''
|[[Outerlight]]
|[[Ubisoft]]
|-
|''[[Vindictus]]''
|devCAT
|[[Nexon]]
|-
|''[[E.Y.E.: Divine Cybermancy]]''
|Streum On Studio
|Streum On Studio
|-
|''[[Alien Swarm]]''
| rowspan="2" |[[Valve Corporation|Valve]]
| rowspan="2" |[[Valve Corporation|Valve]]
|-
| rowspan="5" |2011
|''[[Portal 2]]''
|-
|''[[No More Room in Hell]]''
|No More Room in Hell Team
|Lever Games
|-
|''[[Nuclear Dawn]]''
|InterWave Studios
|[[Iceberg Interactive]]
|-
|''[[Postal III]]''
|Trashmasters, [[Running with Scissors (perusahaan)|Running with Scissors]]
|[[Akella]]
|-
|''[[Dino D-Day]]''
|800 North, Digital Ranch
|800 North, Digital Ranch
|-
| rowspan="3" |2012
|''[[Dear Esther]]''
|[[The Chinese Room]]
|[[Curve Digital]]
|-
|''[[Counter-Strike: Global Offensive]]''
|[[Valve Corporation|Valve]], [[Hidden Path Entertainment]]
|[[Valve Corporation|Valve]]
|-
|''[[Hybrid (permainan video)|Hybrid]]''
|[[5th Cell]]
|[[Microsoft Studios]]
|-
| rowspan="3" |2013
|''[[Tactical Intervention]]''
|FIX Korea
|[[OGPlanet]]
|-
|''[[The Stanley Parable]]''
|Galactic Cafe
|Galactic Cafe
|-
|''[[Dota 2]]''
|[[Valve Corporation|Valve]]
|[[Valve Corporation|Valve]]
|-
| rowspan="6" |2014
|''[[Blade Symphony]]''
|Puny Human
|Puny Human
|-
|''[[Consortium (permainan video)|Consortium]]''
|Interdimensional Games
|Interdimensional Games
|-
|''[[Contagion (permainan video)|Contagion]]''
|Monochrome
|Monochrome
|-
|''[[Insurgency (permainan video)|Insurgency]]''
|[[New World Interactive]]
|[[New World Interactive]]
|-
|''[[Aperture Tag]]''
|Aperture Tag Team
|Aperture Tag Team
|-
|''[[Fistful of Frags]]''
|Fistful of Frags Team
|Fistful of Frags Team
|-
| rowspan="2" |2015
|''[[Portal Stories: Mel]]''
|[[Prism Studios]]
|[[Prism Studios]]
|-
|''[[The Beginner's Guide]]''
|Everything Unlimited
|Everything Unlimited
|-
|-
|2016
|''[[Infra (permainan video)|Infra]]''
|Loiste Interactive
|Loiste Interactive
|-
|2017
|''[[Day of Infamy (permainan video)|Day of Infamy]]''
|[[New World Interactive]]
|[[New World Interactive]]
|-
|2020
|''[[Black Mesa (permainan video)|Black Mesa]]''
|Crowbar Collective
|Crowbar Collective
|}


== Source 2 ==
== Source 2 ==
[[Source 2]], penerus Source, diumumkan oleh Valve di [[Game Developers Conference]] pada Maret 2015. Di sana, Valve menyatakan bahwa itu akan gratis digunakan untuk pengembang, dengan dukungan untuk [[Vulkan (API)|API grafis Vulkan]], serta menggunakan mesin fisika internal baru yang disebut Rubikon. Pada bulan Juni 2015, Valve mengumumkan bahwa ''[[Dota 2]]'', yang aslinya dibuat di mesin Source, akan di-porting ke Source 2 dalam pembaruan yang disebut Dota 2 Reborn. ''Reborn adalah'' pertama kali dirilis ke publik sebagai pembaruan beta keikutsertaan pada bulan yang sama sebelum secara resmi menggantikan klien asli pada September 2015, menjadikannya permainan pertama yang menggunakan mesin tersebut.
[[Source 2]], penerus Source, diumumkan oleh Valve di [[Game Developers Conference]] pada Maret 2015.<ref>Philip Kollar. [http://www.polygon.com/2015/3/3/8145273/valve-source-2-announcement-free-developers Valve announces Source 2 engine, free for developers]. March 3, 2015.</ref> Di sana, Valve menyatakan bahwa itu akan gratis digunakan untuk pengembang, dengan dukungan untuk [[Vulkan (API)|API grafis Vulkan]], serta menggunakan mesin fisika internal baru yang disebut Rubikon.<ref>Mike Mahardy. [http://www.ign.com/articles/2015/03/04/gdc-2015-valve-announces-source-2-engine GDC 2015: Valve Announces Source 2 Engine]. IGN. March 3, 2015.</ref><ref>Sergiy Migdalskiy. [http://media.steampowered.com/apps/valve/2015/Migdalskiy_Sergiy_Physics_Optimization_Strategies.pdf Physics for Game Developers: Physics Optimization Strategies]. Game Developers Conference. March 2015.</ref> Pada bulan Juni 2015, Valve mengumumkan bahwa ''[[Dota 2]]'', yang aslinya dibuat di mesin Source, akan di-porting ke Source 2 dalam pembaruan yang disebut Dota 2 Reborn.<ref>Michael Martin. [http://www.ign.com/articles/2015/06/13/valve-announces-dota-2-reborn-open-beta-coming-next-week Valve Announces Dota 2 Reborn]. ''IGN''.</ref><ref>Seth Macy. [http://www.ign.com/articles/2015/09/09/dota-2-now-valves-first-ever-source-2-game Dota 2 Now Valve's First Ever Source 2 Game]. IGN.</ref> ''Reborn adalah'' pertama kali dirilis ke publik sebagai pembaruan beta keikutsertaan pada bulan yang sama sebelum secara resmi menggantikan klien asli pada September 2015, menjadikannya permainan pertama yang menggunakan mesin tersebut.<ref>Seth Macy. [http://www.ign.com/articles/2015/09/09/dota-2-now-valves-first-ever-source-2-game Dota 2 Now Valve's First Ever Source 2 Game]. IGN.</ref><ref>Christopher Livingston. [http://www.pcgamer.com/valve-announces-dota-2-reborn-new-engine-coming/ Valve announces Dota 2 Reborn, new engine coming]. ''PC Gamer''. June 12, 2015.</ref>


== Lihat pula ==
== Lihat pula ==
* [[First-person shooter engine|Mesin penembak orang pertama]]
* [[First-person shooter engine|Mesin penembak orang pertama]]
* [[List of Source engine mods|Daftar mod mesin Source]]
* [[List of Source engine mods|Daftar mod mesin Source]]  
* [[Source 2]]
* [[Source 2]]


== Referensi ==
== Referensi ==
 
<references />
 


== Sumber dan atribusi ==
== Sumber dan atribusi ==


Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Source+%28mesin+permainan%29&oldid=29209854 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29209854 (2026-05-10T07:37:20Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.
Konten artikel ini diadaptasi dari [https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Source+%28mesin+permainan%29&oldid=29209854 Wikipedia bahasa Indonesia], revisi 29209854 (2026-05-10T07:37:20Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.
<!-- WIKI_UNISSULA_PRESENTATION_V4 -->

Revisi terkini sejak 24 Agustus 2026 17.57

Source (sering pula disebut Source Engine) adalah mesin permainan 3D yang dikembangkan oleh Valve. Ini memulai debutnya sebagai penerus GoldSrc (atau kadang disebut GoldSource) dengan perilisannya pada bulan Juni 2004, diikuti segera dengan perilisan Half-Life 2 pada bulan November, dan telah dalam pengembangan aktif sejak saat itu. Source tidak memiliki skema versi yang ringkas; sebaliknya, ini dirancang dalam pembaruan tambahan yang konstan. Source Engine kemudian digantikan oleh penerusnya, Source 2, pada tahun 2015.

Sejarah

Sumber jauh berasal dari mesin GoldSrc, itu sendiri merupakan versi yang sangat dimodifikasi dari mesin Quake John Carmack dengan beberapa kode dari mesin Quake II. Carmack berkomentar di blognya pada tahun 2004 bahwa "masih ada sedikit kode Quake awal di Half-Life 2".[1] Karyawan Valve Erik Johnson menjelaskan nomenklatur engine di Komunitas Pengembang Valve:[2] Source dikembangkan bagian-demi-bagian dari percabangan ini dan seterusnya, perlahan menggantikan GoldSrc di proyek internal Valve[3] dan, sebagian, menjelaskan alasan di balik sifat modular yang tidak biasa. Pengembangan Source Valve sejak itu telah menjadi campuran dari middleware berlisensi dan kode yang dikembangkan sendiri. Antara lain, Source menggunakan Bink Video untuk pemutaran video.[4]

Modularitas dan peningkatan penting

Source diciptakan untuk berkembang secara bertahap dengan teknologi baru, sebagai lawan dari "versi lompatan" yang melanggar kompatibilitas belakang dari para pesaingnya. Sistem yang berbeda dalam Source diwakili oleh modul terpisah yang dapat diperbarui secara independen. Dengan Steam, Valve dapat mendistribusikan pembaruan ini secara otomatis di antara banyak penggunanya. Namun, dalam praktiknya, terkadang ada pemutusan dalam rantai kompatibilitas ini. Perilisan Half-Life 2: Episode One dan The Orange Box keduanya memperkenalkan versi baru dari mesin yang tidak dapat digunakan untuk menjalankan permainan atau mod lama tanpa pengembang melakukan peningkatan kode dan, dalam beberapa kasus, konten.[5] Kedua kasus tersebut membutuhkan lebih sedikit pekerjaan untuk memperbarui versinya daripada mesin pesaing.

Source 2006

Cabang Source 2006 adalah istilah yang digunakan untuk permainan Valve yang menggunakan teknologi yang berpuncak pada peluncuran Half-Life 2: Episode One. HDR rendering dan color correction pertama kali diterapkan pada tahun 2005 menggunakan Day of Defeat: Source, yang membutuhkan shader mesin untuk ditulis ulang.[6] Yang pertama, bersama dengan trek komentar pengembang, yang dipamerkan di Half-Life 2: Lost Coast. Episode One memperkenalkan Phong shading dan fitur kecil lainnya. Teknologi rendering berbasis gambar telah dikembangkan untuk Half-Life 2,[7] tetapi terputus dari mesin sebelum dirilis. Itu disebutkan lagi oleh Gabe Newell pada tahun 2006 sebagai bagian dari teknologi yang ingin dia tambahkan ke Source untuk mengimplementasikan dukungan untuk pemandangan yang jauh lebih besar yang tidak mungkin dilakukan dengan objek polygonal yang ketat.[8]

Source 2007

Cabang Source 2007 mewakili peningkatan penuh mesin Source untuk peluncuran The Orange Box. Sistem partikel berulir yang digerakkan artis menggantikan efek hard-code sebelumnya untuk semua permainan di dalamnya. Kerangka alat dalam proses dibuat untuk mendukungnya, yang juga mendukung pembuatan awal Source Filmmaker. Selain itu, sistem animasi wajah dibuat dengan akselerasi perangkat keras pada kartu video modern untuk kualitas "film fitur dan siaran televisi".[9] Perilisan The Orange Box pada beberapa platform memungkinkan pemfaktoran ulang kode yang besar, yang memungkinkan mesin Source memanfaatkan beberapa inti CPU.[10] Namun, dukungan pada PC bersifat eksperimental dan tidak stabil[11] sampai perilisan Left 4 Dead.[12] Dukungan multiprosesor kemudian di-backport ke Team Fortress 2 dan Day of Defeat: Source.

Cabang Left 4 Dead

Cabang Left 4 Dead adalah perombakan total dari mesin Sumber melalui pengembangan seri Left 4 Dead. Dukungan multiprosesor diperluas lebih lanjut, memungkinkan fitur-fitur seperti multipemain layar terpisah, efek pasca-pemrosesan tambahan, skrip acara dengan Squirrel, dan AI Director yang sangat dinamis. Antarmuka menu diimplementasikan kembali dengan tata letak baru yang dirancang agar lebih berorientasi pada konsol. Cabang ini kemudian memicu dirilisnya Alien Swarm dan Portal 2, yang pertama dirilis dengan kode sumber yang menguraikan banyak perubahan yang dibuat sejak cabang dimulai. Portal 2, Selain itu, berfungsi sebagai hasil dari Valve yang menangani masalah porting ke dalam PlayStation 3, dan dalam kombinasi dengan integrasi Steamworks menciptakan apa yang mereka sebut sebagai "versi konsol terbaik dari permainan tersebut".[13]

Dukungan OS X, Linux, dan Android

Pada bulan April 2010, Valve merilis semua permainan Source utama mereka di OS X, bertepatan dengan perilisan klien Steam di platform yang sama. Valve mengumumkan bahwa semua permainan masa depan mereka akan dirilis secara bersamaan untuk Windows dan Mac.[14][15] Yang pertama dari game Valve yang mendukung Linux adalah Team Fortress 2, port dirilis pada Oktober 2012 bersama dengan beta tertutup dari versi Linux Steam. Baik port OS X dan Linux dari mesin memanfaatkan OpenGL dan didukung oleh Simple DirectMedia Layer.[16]

Alat dan sumber daya

Source SDK

Source SDK adalah kit pengembangan perangkat lunak untuk mesin Source, dan berisi banyak alat yang digunakan oleh Valve untuk mengembangkan aset untuk permainan mereka. Muncul dengan beberapa program baris perintah yang dirancang untuk fungsi khusus dalam jalur aset, serta beberapa program berbasis GUI yang dirancang untuk menangani fungsi yang lebih kompleks. SDK Source diluncurkan sebagai perangkat mandiri gratis melalui Steam, dan mengharuskan permainan Source untuk dibeli di akun yang sama. Sejak perilisan Left 4 Dead pada akhir tahun 2008, Valve mulai merilis "Authoring Tools" untuk masing-masing permainan, yang merupakan program yang sama yang diadaptasi untuk setiap pembuatan mesin permainan. Setelah Team Fortress 2 menjadi gratis-untuk-dimainakan, Source SDK secara efektif dibuat terbuka untuk semua pengguna Steam. Saat beberapa permainan Source diperbarui ke Source 2013, Source SDK yang lebih lama dihapus secara bertahap. Tiga aplikasi yang disebutkan di bawah ini sekarang disertakan dalam penginstalan setiap permainan.

Ada tiga aplikasi yang dikemas dalam Source SDK: Hammer Editor, Model Viewer, dan Face Poser. Hammer Editor, mesin editor level resmi, menggunakan alat perenderan dan kompilasi yang disertakan dalam SDK untuk membuat peta menggunakan metode Pembelahan ruang biner (BSP). Alat ini awalnya dikenal sebagai Worldcraft dan dikembangkan secara independen oleh Ben Morris sebelum Valve mengakuisisi itu.[17] Model Viewer adalah program yang memungkinkan pengguna untuk melihat model dan dapat digunakan untuk berbagai tujuan yang berbeda, termasuk pengembangan.

Source Dedicated Server

Source Dedicated Server (SRCDS) adalah peluncur mandiri untuk mesin Source yang menjalankan sesi permainan multipemain tanpa memerlukan klien. Ini dapat diluncurkan melalui Windows atau Linux dan dapat memungkinkan tingkat dan aset khusus. Sebagian besar server pihak ketiga juga menjalankan Metamod:Source dan SourceMod, yang bersama-sama menyediakan kerangka kerja di atas SRCDS untuk modifikasi kustom alur permainan pada judul yang ada.[18][19]

Source Filmmaker

Source Filmmaker (SFM) adalah aplikasi pengambilan dan pengeditan video yang bekerja dari dalam mesin Source.[20] Dikembangkan oleh Valve, alat ini awalnya digunakan untuk membuat film untuk Day of Defeat: Source dan Team Fortress 2. Alat ini juga digunakan untuk membuat beberapa trailer untuk mesin permainan Source. Perangkat lunak ini dirilis ke publik pada tahun 2012.

Destinations Workshop Tools

Pada bulan Juni 2016, Valve merilis Destinations Workshop Tools, sebuah satu set alat pembuatan realitas maya (VR) gratis yang berjalan menggunakan Source 2 SDK.[21]

Makalah akademik

Staf Valve terkadang membuat makalah profesional dan/atau akademis untuk berbagai acara dan publikasi, termasuk SIGGRAPH, Game Developer Magazine dan Game Developers Conference, menjelaskan berbagai aspek pengembangan mesin Source.[22]

Permainan yang menggunakan Source

Tahun Judul Pengembang Penerbit
2004 Counter-Strike: Source Valve Valve
Half-Life 2
Vampire: The Masquerade – Bloodlines[23] Troika Games Activision
Half-Life 2: Deathmatch Valve Valve
Half-Life: Source
2005 Day of Defeat: Source
Half-Life 2: Lost Coast
2006 Half-Life Deathmatch: Source
Half-Life 2: Episode One
Garry's Mod Facepunch Studios
SiN Episodes Ritual Entertainment Ritual Entertainment
Dark Messiah of Might and Magic Arkane Studios Ubisoft
The Ship Outerlight Mindscape (EU), Merscom (NA)
Kuma\War Kuma Reality Games Kuma Reality Games
2007 Half-Life 2: Episode Two Valve Valve
Team Fortress 2
Portal
Dystopia Team Dystopia, Puny Human Puny Human
Insurgency: Modern Infantry Combat Insurgency Development Team New World Interactive
2008 Left 4 Dead Valve Valve
2009 Left 4 Dead 2
Zeno Clash[24] ACE Team Iceberg Interactive, Tripwire Interactive
NeoTokyo Studio Radi-8 NEOTOKYO[25]
2010 Bloody Good Time Outerlight Ubisoft
Vindictus devCAT Nexon
E.Y.E.: Divine Cybermancy Streum On Studio Streum On Studio
Alien Swarm Valve Valve
2011 Portal 2
No More Room in Hell No More Room in Hell Team Lever Games
Nuclear Dawn InterWave Studios Iceberg Interactive
Postal III Trashmasters, Running with Scissors Akella
Dino D-Day 800 North, Digital Ranch 800 North, Digital Ranch
2012 Dear Esther The Chinese Room Curve Digital
Counter-Strike: Global Offensive Valve, Hidden Path Entertainment Valve
Hybrid 5th Cell Microsoft Studios
2013 Tactical Intervention FIX Korea OGPlanet
The Stanley Parable Galactic Cafe Galactic Cafe
Dota 2 Valve Valve
2014 Blade Symphony Puny Human Puny Human
Consortium Interdimensional Games Interdimensional Games
Contagion Monochrome Monochrome
Insurgency New World Interactive New World Interactive
Aperture Tag Aperture Tag Team Aperture Tag Team
Fistful of Frags Fistful of Frags Team Fistful of Frags Team
2015 Portal Stories: Mel Prism Studios Prism Studios
The Beginner's Guide Everything Unlimited Everything Unlimited
2016 Infra Loiste Interactive Loiste Interactive
2017 Day of Infamy New World Interactive New World Interactive
2020 Black Mesa Crowbar Collective Crowbar Collective

Source 2

Source 2, penerus Source, diumumkan oleh Valve di Game Developers Conference pada Maret 2015.[26] Di sana, Valve menyatakan bahwa itu akan gratis digunakan untuk pengembang, dengan dukungan untuk API grafis Vulkan, serta menggunakan mesin fisika internal baru yang disebut Rubikon.[27][28] Pada bulan Juni 2015, Valve mengumumkan bahwa Dota 2, yang aslinya dibuat di mesin Source, akan di-porting ke Source 2 dalam pembaruan yang disebut Dota 2 Reborn.[29][30] Reborn adalah pertama kali dirilis ke publik sebagai pembaruan beta keikutsertaan pada bulan yang sama sebelum secara resmi menggantikan klien asli pada September 2015, menjadikannya permainan pertama yang menggunakan mesin tersebut.[31][32]

Lihat pula

Referensi

  1. Welcome, Q3 source, Graphics. John Carmack's Blog. December 31, 2004.
  2. Erik Johnson. Talk:Erik Johnson. Valve Developer Community. September 1, 2005.
  3. David Hodgson. Half-Life 2: Raising the Bar. Prima Games. 2004. ISBN 0-7615-4364-3.
  4. Ryan O'Donnell. Counter-Strike: Source - Full-Screen E3 2004 Presentation. GameSpy. Jul 19, 2004.
  5. New Update Breaking New and Old Mods?. PlanetPhillip.
  6. Half-Life 2: Lost Coast. 2005.
  7. Interview with Gabe Newell. DriverHeaven.net.
  8. Valve Week. 1UP.com.
  9. Face-to-Face with TF2's Heavy. Steam news. May 14, 2007.
  10. Interview: Gabe Newell. PC Zone. September 11, 2006.
  11. Dual Core Performance. October 11, 2008.
  12. Doug Lombardi. PCGH interview about Left 4 Dead, part 2. May 13, 2008.
  13. Portal 2: Pretty Much Every PS3 Question Answered (And That Cake Thing, Too). Sony Computer Entertainment America. April 14, 2011.
  14. Valve to Deliver Steam & Source on the Mac. Valve. March 8, 2010.
  15. Left 4 Dead 2, Team Fortress 2, Portal and Steam Coming to Mac in April. Kotaku. March 8, 2010.
  16. Simple DirectMedia Layer - Homepage.
  17. Valve Press Release. Valve.
  18. MetaMod:S.
  19. SourceMod.
  20. Source Filmmaker.
  21. Brian Crecente. Valve rolls out free VR creation tool for new destinations workshop. Polygon.
  22. Valve Publications.
  23. Vampire: The Masquerade - Bloodlines Designer Diary #3. GameSpot. December 16, 2003.
  24. Hieronymus: ACE Team Explain Zeno Clash II. Rock, Paper, Shotgun. June 7, 2012.
  25. NEOTOKYO on Steam.
  26. Philip Kollar. Valve announces Source 2 engine, free for developers. March 3, 2015.
  27. Mike Mahardy. GDC 2015: Valve Announces Source 2 Engine. IGN. March 3, 2015.
  28. Sergiy Migdalskiy. Physics for Game Developers: Physics Optimization Strategies. Game Developers Conference. March 2015.
  29. Michael Martin. Valve Announces Dota 2 Reborn. IGN.
  30. Seth Macy. Dota 2 Now Valve's First Ever Source 2 Game. IGN.
  31. Seth Macy. Dota 2 Now Valve's First Ever Source 2 Game. IGN.
  32. Christopher Livingston. Valve announces Dota 2 Reborn, new engine coming. PC Gamer. June 12, 2015.

Sumber dan atribusi

Konten artikel ini diadaptasi dari Wikipedia bahasa Indonesia, revisi 29209854 (2026-05-10T07:37:20Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Mohon gunakan konten ini secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.