Lompat ke isi

Realitas terkembang

Ensiklopedia Pengetahuan Universitas Islam Sultan Agung
Revisi sejak 23 Agustus 2026 14.03 oleh Maintenance script (bicara | kontrib) (Presentation V4: sitasi, referensi, Math, Wikimedia Commons, dan atribusi)
(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)
Robycam Studio in XR environment

Realitas terkembang atau kenyataan terkembang () merupakan istilah yang mengacu pada gabungan antara lingkungan nyata dan virtual yang di dalamnya ditambahkan interaksi antara manusia dan mesin hasil komputer, serta perangkat yang dapat dipakai (seperti perangkat jemala realitas virtual), di mana 'X' mewakili variabel teknologi komputasi spasial saat ini atau di masa depan.[1] Teknologi ini mencakup bentuk-bentuk representasi dari realitas berimbuh (AR), realitas campuran (MR), dan realitas virtual (VR),[2] serta ranah lain yang bersinggungan dengan tiga teknologi tersebut. Tingkat virtualitas XR berkisar dari pemakaian sensor untuk sebagian input, hingga pemakaian sensor untuk seluruh input yang menghasilkan virtualitas imersif utuh atau sering disebut sebagai VR.[3]

XR merupakan gagasan sangat besar yang mencakup seluruh bagian dari "dunia nyata yang utuh" yang dipindahkan ke "dunia virtual yang utuh". Gagasan ini diperkenalkan oleh Paul Milgram dalam konsep kontinum realitas dan virtualitas. Makna dari gagasan ini terletak pada perluasan pengalaman manusia, terutama yang berkaitan dengan perasaan hadir di suatu tempat (diwakili oleh VR) dan perasaan mengenali sebuah objek (diwakili oleh AR). Namun dengan terus berkembangnya teknologi interaksi manusia-komputer, makna ini akan terus berkembang.

XR adalah teknologi yang berkembang pesat dan telah diterapkan dalam berbagai bidang, seperti hiburan, pemasaran, lahan yasan (real estat), pelatihan, serta kerja dari jarak jauh.[4]

Perubahan masyarakat dengan XR

Asas-asas yang berlaku dalam sebuah masyarakat telah terbentuk selama bertahun-tahun. Prinsip-prinsip dalam mengambil tindakan apapun selama ini selalu mempertimbangkan keberadaan fisik. Namun XR menciptakan pergeseran pemahaman dalam cara kita memandang dunia dengan menambah sebuah "realitas baru". Generasi mendatang mungkin tidak mengetahui asas-asa sosial yang kita pahami sejak beberapa puluh tahun ke belakang. Meta semesta merupakan teknologi baru yang mendorong munculnya dunia yang berbeda sama sekali dari dunia nyata, di mana prinsip-prinsip sosio-ekonomi juga tidak lagi selaras dengan dunia nyata.[5]

Kesehatan dan keamanan

Para peneliti sedang melakukan eksperimen untuk menyatakan kemungkinan adanya bahaya kesehatan dan keamanan. Robert Rauschenberger dan Brandon Barakat melakukan penilaian menggunakan berbagai ukuran optometri, psikofisik, dan kuesioner .[6] Mereka melakukan penelitian bersama untuk menemukan bahaya kesehatan tersembunyi penggunaan VR dalam pendidikan. Dan menyimpulkan bahwa teknologi ini perlu digunakan dengan hati-hati oleh anak-anak. Pemeriksaan lebih lanjut perlu dilakukan dengan mempertimbangkan parameter demografi dan lingkungan.[7]

Lihat juga

Referensi

  1. Spatial computing
  2. J. P. Gownder. Breakout Vendors: Virtual And Augmented Reality. May 10, 2016.
  3. Condé Nast.
  4. Stephanie Hui-Wen Chuah. Why and Who Will Adopt Extended Reality Technology? Literature Review, Synthesis, and Future Research Agenda. SSRN Working Paper Series. 2018. doi:10.2139/ssrn.3300469.
  5. Lee Lik-Hang. All One Needs to Know about Metaverse: AComplete Survey on Technological Singularity,Virtual Ecosystem, and Research Agenda. Researchgate. October 2021.
  6. Robert Rauschenberger. Health and Safety of VR Use by Children in an Educational Use Case. IEEE. 2020.
  7. Robert Rauschenberger. Health and Safety of VR Use by Children in an Educational Use Case. IEEE. 2020.

Sumber dan atribusi

Konten artikel ini diadaptasi dari Wikipedia bahasa Indonesia, revisi 26747655 (2025-01-05T08:10:42Z), yang tersedia berdasarkan lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa (CC BY-SA). Gambar pada artikel ini bersumber dari Wikimedia Commons dan mengikuti ketentuan lisensi masing-masing berkas. Mohon gunakan konten dan media secara bijak serta sesuai dengan ketentuan lisensi yang berlaku.